Adventures und wie man sie programmiert
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[bearbeiten] Buchrückseite
DAS STEHT DRIN
Ein faszinierender Führer in die phantastische Welt der Abenteuer-Spiele. Hier wird gezeigt wie Adventures funktionieren, wie man sie erfolgreich spielt und wie man eigene Adventures auf dem COMMODORE 64 programmiert. Der Clou des Buches ist neben vielen fertigen Adventures zum Abtippen ein kompletter ADVENTUREGENERATOR, mit dem das Selberprogrammieren packender Adventures zum Kinderspiel wird.
UND GESCHRIEBEN HAT DIESES BUCH
Jörg Walkowiak ist Informatik-Student und erfolgreicher Autor professioneller Adventures.
[bearbeiten] Inhaltverzeichnis (gekürzt)
- Einführung
- Abenteuer heute: Geschichte und Entwicklung
- Das Konzept
- Die Aufmachung des Adventures
- Die Standardfunktionen
- Vorüberlegungen zur Realisation
- Die Spielidee
- Die Verwirklichung
- Die Gestaltung der Welt
- Formatierung der Ausgabe
- Objekte
- Analyse der Einagbe
- Schematischer Überblick
- Wann geht was?
- Die Bedingungen
- Die Aktionen
- Programmierung der Befehlsausführung
- Letzte Schritte
- Listing
- Perfektionierung
- Save Game, Load Game
- Benutzerfreundlichkeit
- Motivierung des Spielers
- Orientierung und Desorientierung
- Versteckte Zugänge
- Verfügbares Licht
- Vom Text zum Grafikadventure
- Der Editor
- Die Datei
- Aufbau des Editors
- Der Adventure-Interpreter
- Adventurepraxis
- Spielanleitung
- Tips zur Lösung
- Listings
[bearbeiten] Meinung
ITDS: "Ein Lehrbuch zur Gestaltung von Textadventures. Mehr ist eigentlich nicht, das Kapitel vom Text zum Grafikadventure umfasst ganze zwei Seiten. Trotzdem sehr hilfreich, um den Umgang mit einem Parser (Adventure-Interpreter) zu verstehen. Diese Grundlagen können durchaus auf heutige Programmiersprachen umgesetzt werden. Das Buch war sicher kein Fehlkauf. Es enthält neben dem Kurzadventure, anhand dessen die Entwicklung des Programmes gezeigt wird, zwei weitere ausführlichere Adventures."
