Blueprint

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Blueprint
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 239
Entwickler Bil Hindorff
Firma
Publisher Commodore
Musiker
HVSC-Datei
Release 1983
Plattform(en) C64
Genre Arcade, Miscellaneous
Spielmodi 1 - 2 Multispieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png Icon cartridge.png
Sprache Sprache:englisch
Information

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Bewertung

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.93 Punkte bei 14 Stimmen (Rang 551).
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C64Games 6 10. August 2007 - "gut" - 1718 downs
Lemon64 6,3 04. Januar 2011 - 26 votes
Rombachs C64-Spieleführer 8 September 1984 - "Urteil 2"


[Bearbeiten] Beschreibung

Am oberen Bildschirmrand verfolgt ein Monster ein Mädchen. Der Spieler muß als J.J. aus verschiedenen Häuschen die Teile einer Maschine zusammensuchen und auf der technischen Zeichnung der Maschine, der "Blue Print" zusammenbauen. Mit dieser Maschine kann man dann das Monster abschießen. Damit es nicht zu einfach wird, stören den Spieler, nachdem er fleißig am Nachbau der Maschine beschäftigt ist, mehrere widerlich kleine Monster. Außerdem lassen die Kräfte des Mädchen langsam nach und das Monster kommt immer näher.

[Bearbeiten] Gestaltung

Hochauflösende Grafik mit flüssiger Animation, zum Teil mit Mustern, die an Stoffe erinnern. Jeder Level hat die Größe eines Bildschirms. Die Form der Maschine ist gelinde gesagt etwas ungewöhnlich, die Programmierer hatten Sinn für lustige Details.

... ein Bild aus dem Spiel

[Bearbeiten] Hinweise

  • Alle 8 Teile der Maschine sind aus jeweils einem der 10 Häuschen zu bergen und mit der "Blue Print" in der unteren Mitte jeweils zu verbinden. Danach kann man mittels des Startknopfes, der sich unterhalb auf der linken Seite befindet, den Kampf gegen das aufdringliche Monster aufnehmen. Dazu ist die Maschine in die Laufrichtung oder in die entgegengesetzte Laufrichtung zu steuern und durch Abschuß der Bälle, die unterschiedliche Höhen erreichen, das Monster zu treffen. Unbedingt darauf achten, daß auch alle Teile an ihrem Platz sind, ein zu früher Druck auf den Startknopf, läßt die Teile purzeln.
  • Neben gelegentlich von oben herab fallenden Monstern, welche J.J. zu erwischen versuchen, kommt ab dem zweiten Level ein haariges Monster dazu, daß sich auf den Wegen zu den einzelnen Häusern herumtreibt. Die aus der Monsterfalle emporsteigenden großen Monstern sind nicht so harmlos wie sie aussehen. Zwar sind sie nicht gefährlich wie die anderen Monstern, können aber einen immensen Schaden an der Maschine anrichten, indem sie sich nach links trollen und die Maschine aktivieren. Sind noch nicht alle Teile in die "Blue Print" eingesetzt, fallen die vorhandenen Teile nach unten und J.J. kann von neuem anfangen die Teile wieder an ihren Platz zu setzen. Daher ist es ratsam, sofort nach ihrem Erscheinen, diese Monster am Kragen zu packen und sie zur Monsterfalle zurückzubringen. Ihr könnt diese Monster aber nur fangen, wenn J.J. kein Teil der Maschine mit sich trägt.
  • Nicht jedes der 10 Häuser enthält ein Teil der Maschine. In zwei der Häuser befinden sich blaue Bomben, welche man schnellstens zur Bombenfalle rechts unten bringen sollte. Für diese Aktion bleiben J.J. 18 Sekunden Zeit, bevor er das Zeitliche segnet. Bereits besuchte Häuser sollte man kein zweites Male aufsuchen, da sich darin rote Bomben befinden. Noch nicht besuchte Häuser können aber auch kurzfristig als Deckung vor den herabfallenden Monstern und dem umherlaufenden Monster genutzt werden. Darin ist J.J. sicher. Diese können zwar auch in der Bombenfalle entsorgt werden, detonieren aber bereits nach 14 Sekunden. Um aus der Monsterfalle nachrückende Monster aufzuhalten, kann man auch die Bomben zur Hilfe nehmen, die dann ein Schlüpfen der Monster für kurze Zeit unterdrücken.
  • Die Berührung mit den herabfallenden und auf den Wegen herumlaufenden Monstern sollte vermieden werden. Hat man doch mal das Pech und kann einen Kontakt nicht vermeiden, wenn man z.B. gerade ein Teil der Maschine mit sich trägt, bleibt das Teil dort liegen, wo man einen Lebensverlust erlitten hat.
  • Der rote RUN-Balken zeigt an, wieviel Energie noch vorhanden ist, wenn J.J. einen Spurt einlegt, durch Druck auf den Feuerknopf. Der RUN-Balken sollte nur genutzt werden, wenn J.J. versehentlich an einer Bombe klebt und diese in Sicherheit gebracht werden muß. Der RUN-Balken kann durch das Finden von Teilen wieder knapp aufgefrischt werden.
  • Nach jeweils 20.000 Punkten erhält J.J. ein Bonusleben hinzu, für das Monster, welches das Mädchen verfolgt gibt es je nach Verfolgerabstand bis zu vier unterschiedliche Punkte.

Bedienung

Joystick links, vor, rechts und zurück = J.J. folgt der Joystickhebelbewegung
Joystick links, vor, rechts und zurück und Feuerknopf drücken = läßt J.J. in die jeweilige Richtung laufen
Run/Stop   = Pause (Joystick bewegen um weiter zu spielen)

Punktetabelle:

- Bombe entschärfen                              50 Punkte
- großes Monster zur Monsterfalle bringen       100 Punkte
- Teil aus Häuschen holen                      1000 Punkte
- Monster besiegen ganz kurz vor Mädchen       1000 Punkte
- Monster besiegen kurz vor Mädchen            1500 Punkte
- Monster besiegen weit weg vor Mädchen        2000 Punkte
- Monster besiegen ganz weit weg vor Mädchen   2500 Punkte

[Bearbeiten] Lösung

Level 1 - Der Garten:

In 8 der 10 Häusern befinden sich die Teile für die Maschine. Ein genauer Standort kann nicht angegeben werden, da sich die Platzierung je Spieldurchgang immer ändert. Nach kurzer Zeit fällt ein Monster von oben herab, dem man unbedingt ausweichen sollte. In der "Blue Print" einzeln nacheinander die Teile aus den Häusern einsetzen. Die blauen Bomben sofort nach unten in der Bombenfalle verschwinden lassen. Die aus der Monsterfalle herausschlüpfenden Monster bereits im Frühstadium wieder dorthin zurückbringen. Ihr könnt durch drei Eingänge zu den beiden Fallen gelangen (links, in der Mitte und rechts). Nachdem ihr die Maschine mit allen Teilen zusammengebaut habt, sputet euch und läutet links den Start ein. Navigiert die Monstermaschine zum Monster und versucht es mit den Bällen zu erwischen, bevor es letztendlich das Mädchen erreicht.

Level 2 - Der Strand:

Paßt nun zusätzlich auf das rote Monster auf, daß sich auf den Wegen zu den Häusern herumtreibt. Leider kann der untere Teil nur noch durch zwei Eingänge erreicht werden, nämlicht nur noch in der Mitte und rechts. Ansonsten bleibt der Spielablauf gleich. Nachdem das Monster mit den Bällen erwischt wurde, wird der Spieler mit einem kleinen Cartoon belohnt.

Level 3: - Das Meer:

Das rote Monster bleibt auch in den nachfolgenden Level mit von der Partie und bewegt sich noch etwas schneller voran. Ab diesem Level gibt es auch nur noch einen Eingang und zwar nur in der Mitte kann man die "Blue Print" und die Fallen erreichen.

In den nachfolgenden Level bleibt der Spielablauf gleich. Die Monster bleiben diesselben und es werden jeden zweiten Level diesselben wiederholenden Cartoons gezeigt. Auch die Ortschaften (Garten, Strand und Meer) wechseln nur noch untereinander.

[Bearbeiten] Cheats

Trainerpokes:

Poke 35208,165 (Unendlich viele Leben)

[Bearbeiten] Kritik

Rombachs C64-Spieleführer: "Von den Spielen, die um Lustigkeit bemüht sind, sogenannte Kartoonspiele (= Hover Bovver, Quest for Tires), ist es das best. Schulnote 2.".

Robotron2084: "Eine originelle Idee, leider beinahe ruiniert durch blockige Sprites, sehr hakelige Steuerung und vor allem grausigst-furchtbare einstimmige "Melodien". Das Spiel an sich ist aber zum Glück nur halb so schlecht wie sein Sound: für 5 von 10 Punkten reicht es wohl noch."

[Bearbeiten] Sonstiges

Cover

"Cover"

[Bearbeiten] Highscore

Topscore von Equinoxe
  1. Equinoxe - 43.850 (26.12.2013)
  2. FXXS - 37.250 (13.09.2013)
  3. Robotron2084 - 32.050 (30.05.2008)
  4. Camailleon - 10.750 (05.12.2010)

2. Platz von FXXS 3. Platz von Robotron2084
2. Platz von FXXS 3. Platz von Robotron2084

[Bearbeiten] Weblinks

Persönliche Werkzeuge