Cracker

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Kann man sich so einen Cracker vorstellen?
(Karrikatur aus der INPUT64 Typensammlung)

Cracker (zu Deutsch Knacker) werden im volkstümlichen Sprachgebrauch meist Leute genannt, die im weitesten Sinne Computersysteme oder Teile davon knacken, wobei der Begriff manchmal mit Hacker verschwimmt. Bezogen auf den C64 und Amiga sind Cracker Personen, die Kopierschutzmechanismen von Computerspielen aushebeln und ihre kopierschutzfreien Versionen, Cracks genannt, verbreiten. Eine Kopie eines Programms, dessen Urheber das Kopieren untersagt hat, wird allgemein auch Raubkopie genannt.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Cracks und Cracker-Szene

Cracks auf dem C64 gibt es so lange wie den C64 selbst. Die Entwicklung der C64-Cracker-Szene begann in den 1980er-Jahren und war bis in die frühen 2000er-Jahre einem stetigen Wandel unterworfen.

[Bearbeiten] Cracks in den 80er-Jahren

Für viele Cracker bestand der Anreiz darin, die immer besser werdenden Kopierschutzmechanismen zu umgehen. Es war eine Art technischer Wettlauf: Zu Beginn ging es lediglich darum, Spiele auf Modul (z.B. Wizard of Wor) zu knacken, damit man diese auf Kassette oder Diskette speichern und frei kopieren konnte. Spiele, die im Original auf Kassette oder Diskette erschienen, konnten zunächst ohne weiteres kopiert werden, wurden deshalb aber bald mit zunehmend ausgeklügelteren Kopierschutzverfahren ausgestattet. Man muss sich vor Augen halten, dass es Anfang der 1980er an Dokumentation zum C64 nicht viel mehr gab als das Handbuch von Commodore. C64-Besitzer, die ein wenig BASIC beherrschten, hielten sich für Könner. Nur wenige hatten das Wissen und die Geduld zu einem Crack. Deshalb kamen Cracker schnell zu erheblichem Ruhm. Da sie um die Illegalität des Crackens wussten, nutzten sie Pseudonyme (sog. Handles) und galten bei manchen als eine Art Robin Hoods der Computerwelt.

Während in den frühen 1980er-Jahren Cracker meist einzeln auftraten (z.B. Oleander, 1103, MAM) bildeten sich ab Mitte der 1980er zunehmend Cracker-Gruppen. Bekannte Gruppen waren u.a.:

Vor allem in den frühen 1980ern wurden Cracks von neuen Spielen auch illegal unter der Hand verkauft - natürlich zu einem Bruchteil des Preises eines Originals. Vor allem diese "kommerzielle Variante" des Crackens rief Software-Firmen und damit alsbald auch die Kriminalpolizei auf den Plan - Leute die mit Raubkopien handelten wurden sehr viel aggressiver verfolgt als beispielsweise Schüler, die gelegentlich Cracks tauschten. Aus dieser Zeit stammt auch der Begriff Software-Fahnder - Mitglieder von Crackergruppen hatten Angst, diesen in die Hände zu fallen.

Ab Mitte der 1980er erschienen vor den gecrackten Spielen eigens programmierte Intros (Vorspänne) der Cracker-Gruppen, die mit schillernder Schrift (Dynamic Duo) oder selbst gepixelten Grafiken (Adler bei Eagle Soft Inc.) die Benutzer beeindruckten.

Findige Cracker entwickelten eigene C64-Kernel-Versionen, die bei einem Reset den gesamten Speicher des C64 auf Diskette speichern konnten. Später kamen sogar selbst gebaute Module auf, wobei es sich primär um EPROM-Karten handelte, die z.B. den Maschinensprache-Monitor SMON an verschiedenen Adressen beinhalteten.

Als der Spielemarkt ab 1985 förmlich explodierte, organisierten sich die Cracker immer mehr. Eine Cracker-Gruppe bestand Ende der 1980er dann oft aus Personen mit unterschiedlichen Aufgaben. Zum einen die Cracker, deren Aufgabe es war, das Spiel zu cracken und den Swappern, deren Aufgabe es war, die gecrackte Version zu verteilen und zum anderen auch Programmierer und Musiker, die die Intros zu den Cracks erstellten.

Mitglied einer Cracker-Gruppe zu sein, vielleicht sogar als Leader an der Spitze zu stehen und eine Vielzahl von Kopierschutzverfahren geknackt zu haben, wurde für viele jugendliche Cracker ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Sie identifizierten sich mit ihrem Szene-Namen und wurden für ihr Können von anderen C64-Benutzern respektiert, manchmal sogar bewundert. Es entstand aber auch ein teils verzerrtes Bild von Crackern: Während die oft als zu teuer empfundenen Spiele von scheinbar großen Firmen mit jeder Menge Geld und Ressourcen kamen, waren Cracker quasi eine Art Helden von der Straße, die dank ihrer Genialität den Spielern die Flut der Spieletitel frei zugänglich machten. Oft wurde dabei völlig verdrängt, dass es ohne die Spieleprogrammierer, die bei verhältnismäßig geringer Bezahlung viel Zeit und (bei den guten Titeln) Liebe in ihre Spiele investierten, gar keine Cracks und keine Cracker geben konnte.

Manche Cracker schrieben sich sogar selbst den Erfolg des C64 zu und behaupteten, dass er sich ohne das riesige Angebot "kostenloser" Software (also Cracks) nie so verbreitet hätte. Der Erfolg von Spielkonsolen wie z.B. dem SNES - die Spiele wurden ausschließlich auf Modul gekauft - lassen jedoch bis heute Zweifel an dieser Theorie aufkommen.

Da es immer mehr Cracker gab und die Kopierschutzsysteme schwieriger zu knacken waren, entstand unter den Crackern ein Wetteifern, wer es schaffte, den ersten Crack eines Computerspiels zu veröffentlichen. Dies war für Cracker aus zwei Gründen reizvoll: Zum einen bewiesen sie, dass sie zu den Besten gehörten, wenn sie als erster ein neues Spiel crackten, an dem andere sich noch die Zähne ausbissen. Zum anderen war da natürlich die Chance, dass sich ihr Crack - und damit ihr Name bzw. der ihrer Gruppe - am ehesten verbreitete und damit berühmt wurde. So entstand der Begriff des "First Release". Wer nicht als erster mit einem Crack punkten konnte, musste es besser machen - z.B. ein Spiel von zwei auf eine Diskseite komprimieren, mehr Trainer bereitstellen etc. Durch die gebotene Eile, der erste zu sein, waren viele "First Releases" aber auch fehlerhaft und führten zu großen Frust bei den Spielern: So waren manche Spiele aufgrund fehlerhafter Cracks nicht durchspielbar, stürzten mitten im Spiel ab, oder es wurde trotz aktiviertem Trainer die erreichte Punktzahl in der Highscoreliste abgespeichert. Der ursprüngliche Sinn von Cracks, nämlich zu ermöglichen, die tollsten Spiele spielen zu können, ohne sie kaufen zu müssen, geriet manchmal in den Hintergrund.

[Bearbeiten] Cracks in den 90er-Jahren

In den 1990er-Jahren gab es eine dramatische Wandlung der Cracker-Szene:

Mehr und mehr Softwarefirmen gaben es auf, Spiele mit Kopierschutz zu versehen, da die meisten inzwischen sowieso entweder mit Freezern, wie dem Action Replay, umgangen werden konnten, oder aber mit weit verbreiteten speziellen Kopierprogrammen (Nibblern) vervielfältigt werden konnten. Die wenigen wirklich guten Kopierschutzverfahren erschwerten teilweise aber auch die kommerzielle Vervielfältigung beim Hersteller. Coderäder oder schwer fotokopierbare Codetabellen in schwarz auf dunkelrot bedeuteten zusätzliche Herstellungskosten. Vermutlich war die Einschätzung, dass die Menge ehrlicher Käufer sich durch einen Kopierschutz nicht sichtlich steigern ließ. Gecrackt und dann kopiert wurde sowieso, also wurde der gesamte Schutzaufwand einfach eingespart. Die Cracker hatten zwar "gewonnen", wurden aber gleichzeitig plötzlich weitgehend überflüssig.

Die Szene reagierte auf interessante Art. Der Löwenanteil der "Meister-Cracker" war zwischenzeitlich vom C64 zum Amiga, PC oder zu Konsolen abgewandert. Die ehemaligen zweitrangigen "Durchschnitts-Cracker" rückten auf, ohne aber im Grunde dafür qualifiziert zu sein. Die Zeit der schillernden Helden der 1980er-Jahre ging zu Ende, aber das wollte man nicht akzeptieren. So wurde die Bedeutung des Wortes Crack einfach umdefiniert: Ein Crack war jetzt nicht mehr ein Spiel, bei dem der Kopierschutz entfernt wurde, sondern vielmehr wurde lediglich ein Trainer eingebaut - das war früher eine Zugabe zum eigentlichen Crack. Dank Action Replay und der Funktion "Pokefinder" war das Finden entsprechender Maßnahmen (unendlich Leben, etc.) außerdem noch deutlich einfacher geworden. Folglich stieg die Zahl der "Cracker" kurzfristig an, da viele auch ohne die früher nötigen Fähigkeiten nun auf einmal "Cracks" herausbringen konnten.

Bis heute hat sich diese Neudefinition des Begriffs "Cracks" weitgehend gehalten, in der CSDb werden in der Kategorie "C64 Crack" beide Arten geführt: Zum einen Cracks, in die echte Profis viel Zeit und Wissen investieren mussten, um die teils extrem komplexen und raffinierten Kopierschutzverfahren zu umgehen. Zum anderen "Cracks", bei denen lediglich jemand einen Trainer für unendlich viele Leben in ein Spiel eingebaut hat, das nie kopiergeschützt war.

Zuweilen bizarr wurde auch die intensive Fokussierung auf "First Releases". Stand ein solcher in den 1980ern noch für echtes Können - wer knackte den Schutz zuerst, wer ist der beste Cracker? - war in den 1990ern meist ja gar kein Schutz mehr vorhanden, den jemand als erstes hätte cracken können. In den Charts von Szene-Diskmags konnte man dennoch für die besten Cracker voten, wobei eine gängige Meinung war, die Gruppen mit den meisten "First Releases" müssten ohnehin ganz oben stehen. Deshalb wurde bald alles, was nicht bei drei auf den Bäumen war als "Crack" präsentiert, beispielsweise "Previews" von Spielen, die oft seitens der Entwickler freigegeben wurden, weil sie das entsprechende Spiel sowieso nicht mehr fertigstellen wollten. Und bei Erscheinen neuer Spiele wurde (mehr denn je) versucht, als erster an das Original zu kommen. Ein Cracker, der zufällig einen Spieleprogrammierer oder Mitarbeiter des Publishers kannte und dessen Vertrauen besaß, konnte so den "First Release" landen. Die ursprüngliche Bedeutung dieses Begriffs, der für ein Wetteifern um Fähigkeiten am C64 stand (wie z.B. Kenntnisse über "Killertracks" oder Floppy 1541-Register), war völlig verloren gegangen.

Einige wenige Szene-Gruppen kritisierten diese Entwicklungen, z.B. das Airwolf-Team in ihrem Diskmag Metal Force, machten sich jedoch damit nicht nur Freunde. Manche Gruppen verließen den C64 oder konzentrierten sich auf Demos und ignorierten die Crackerszene weitgehend. Erst spät, Ende der 1990er Jahre, gaben die meisten Crackergruppen ihr bisheriges Dasein auf bzw. änderten ihre Herangehensweise.

Ab 1996 gab es quasi keine Firmen mehr, die noch Spiele für den C64 herausbrachten, weshalb fähige C64-User begannen, selbst Spiele zu entwickeln und teils auch zu vertreiben - so entstand bspw. Protovision. Die Solidarität einiger Cracker mit diesen C64-Fans war jedoch gleich null, ihre Spiele wurden selbstverständlich gecrackt und verbreitet. Viele Entwickler gaben deshalb die C64-Spieleentwicklung auf. Einige wenige machten sich noch die Mühe, ein offizielles Statement abzugeben, wie enttäuscht sie waren - z.B. die Entwickler von Colonial Trader, die noch Starblast in Planung hatten; ähnliches hörte man vom Entwickler von Advanced Space Battle. Recht bekannt ist auch der Fall des Teams um Chester Kollschen: Auf einer Szene-Party wurde eine Diskette mit dessen inoffiziellem Turrican-Nachfolger in einer frühen Entwicklungsversion von einer Crackergruppe gestohlen. Die Entwicklung wurde eingestellt. Zum Glück für C64-Spielefans verblieb trotz allem eine kleine Handvoll Spiele-Entwickler wie z.B. Covert Bitops, denen die Cracker egal waren.

[Bearbeiten] Cracks auf dem C64 ab ca. 2000

Nach den eher düsteren 1990ern veränderte sich zur Jahrtausendwende die Cracker-Szene abermals. Eine kleine Zahl von C64-Cracker-Gruppen haben sich wieder zurückbesonnen auf den ursprünglichen Daseinssinn von Crackern. Das Ziel wurde nun, fehlerfreie und oft erweiterte Cracks zu veröffentlichen, meist von großen und kleinen Spieleperlen aus der Vergangenheit. Hierbei liegt der Fokus zum einen auf Vermeidung der Fehler älterer Cracks (die damals aus Unwissenheit, Hast oder Faulheit entstanden waren), zum anderen auf Vollständigkeit (z.B. Titel- oder Ladebilder) sowie mitgelieferter Anleitungen. Diese fehlten bei früheren Cracks vor allem in den 1990ern oft, da die damaligen "Cracker" im Grunde meist kein Interesse an der Spielbarkeit ihrer "Cracks" hatten. Die neuen Cracks enthalten außerdem oft Bugfixes und Anpassungen, womit der Crack besser wird als das Original.

Eine immer größer werdende Bedeutung bekam auch die Unterstützung von Speichererweiterungen. Ende der 1990er gab es nur sehr wenige avantgardistische Gruppen wie DMAgic, die mit einem Ramdisk-System für die SuperCPU die In-Game-Nachladezeiten für Spiele wie Last Ninja 3, Oil Imperium oder The Train drastisch verkürzten. Dabei wurde das RAM als Datencache genutzt - ähnlich wie bei modernen Betriebssystemen. Andere Gruppen wie T.A.C. schrieben Spiele so um, dass vor dem Spielbeginn alle Daten komplett ins RAM geladen wurden. Mit der Zeit setzten immer mehr Gruppen (v.a. Nostalgia) auf die Unterstützung von zwischenzeitlich weiter verbreiteten Erweiterungen wie der REU, heute wird vor allem gern EasyFlash unterstützt. Damit kommt es zu einem teils völlig neuen Spielerlebnis, bei dem Ladezeiten kaum noch eine Rolle spielen.

In früheren Zeiten brachten Crackergruppen gelegentlich modizifierte Versionen von Spielen heraus: Da wechselten Cracker z.B. Sprites aus (Giana Sisters wurde zu Super Mario, Out Run wurde zum Rollstuhl-Rennen), erstellten neue Level (Boulder Dash, Arkanoid o.ä.), tauschten Hintergrundbilder aus (Mega Starforce Remix) oder es gab zusätzliche In-Game-Musik zur Auswahl (Bburago Rally). Später folgten auch Erweiterungen wie z.B. ein 3-Spieler-Modus für IK+ mithilfe des 4 Player Interfaces. Seit ca. 2010 jedoch haben diese Spiele-Erweiterungen ganz neue Dimensionen erreicht. Bereicherten Profi-Cracker Spiele zunächst mit selbst kreierten Titelbildern - gern auch in einem neueren Grafikformat wie NUFLI - wurden später ganze Spiele "aufgebohrt" und stark erweitert, z.B. mit neuen Leveln, Grafik und Musik. Ein bekanntes Beispiel ist Commando Arcade. Bei diesen neuen Spezialversionen sind oft talentierte Coder, Grafiker oder Composer involviert, die das Spiel um entsprechende Aspekte bereichern, die es im Original so nicht gab - oder nur auf größeren Systemen. Crackergruppen tragen also endlich wieder viel Positives zur C64-Community bei.

[Bearbeiten] Aufgaben der Mitglieder von Cracker-Gruppen

Seit Mitte der 1980er Jahre organisierten sich Cracker in Szene-Gruppen. In diesen Gruppen gab es oft einen Leader, meist der Gründer und Cracker bzw. Programmierer mit den besten Kenntnissen, darüber hinaus gab es noch andere Aufgaben, von denen die Mitglieder eine oder mehrere übernahmen.

  • Cracker - Identifizierung und Umgehung des Kopierschutzes
  • Coder - Erstellung anspruchsvoller Crack-Intros, Trainer-Menüs, ggf. Bug-Fixing des Spiels
  • Fixer - Anpassung des Spiels auf PAL- bzw. NTSC-Variante des C64 (je nach dem, für welche das Original erschien)
  • Swapper - Verbreitung von Cracks durch Tausch auf Diskette
  • Trader - Verbreitung von Cracks durch Upload auf Boards (DFÜ-Mailboxen)

[Bearbeiten] Entstehung der Demo-Szene aus der Cracker-Szene

Aus den Crack-Intros (später auch "Cracktros" genannt) entstand Ende der 1980er-Jahre die Demo-Szene, deren Gruppen die Illegalität des Crackens zumeist hinter sich ließen.

Zum Cracken gehören tief gehende Kenntnisse von 6502-Maschinensprache, Speicheraufbau von C64 und 1541, Registerbelegung usw. So manchem Cracker wurde das Cracken irgendwann zu langweilig und er begann - oft im Rahmen eines Crack-Intros - auch mit Grafikprogrammierung zu experimentieren. Viele andere fähige Köpfe am C64 interessierten sich sowieso nie so für das Cracken, sondern vielmehr für das Erstellen von Grafiken oder Komponieren von Musik. Anderen wiederum gefiel es, Titelbild und Spielmusik in einer separaten Datei zusammen mit einem kleinen Menü oder einer Laufschrift zu präsentieren. So entstanden die ersten kleinen Demos.

Da viele fähige Programmierer keinen Sinn darin sahen, ihr Können nur für Crack-Intros bereitzustellen, fingen sie an, in Experimenten immer anspruchsvollere Demos zu schreiben. Demonstriert wurde hier primär das eigene Können - ähnlich wie beim Cracken - jedoch mit viel komplexeren Dingen. Einen Kopierschutz zu finden, zu verstehen und zu umgehen war eine Sache - anspruchsvoll, aber nicht sehr kreativ. Eine ausgeklügelte Routine, mit der man den Border verschwinden lassen konnte, ging da viel weiter.

Zeitweise war es für Cracker-Gruppen erstrebenswert, auch gelegentlich Demos herauszubringen. Ziemlich schnell ergab sich jedoch ein Konflikt: Manche Demo-Coder sahen sich eher den Spieleprogrammierern ähnlich als den Crackern. Demos waren legal, Cracks dagegen bewegten sich in einer rechtlichen Grauzone. Das Entfernen eines Kopierschutzes war im 20. Jh. zwar noch keine Straftat, erst die unberechtigte Weitergabe war eine Urheberrechtsverletzung - doch eben darum ging es beim Cracken im Endeffekt ja. So fanden bald Demo-Gruppen, die nichts als Demos (ggf. noch ein eigenes Diskmag) herausbrachten, regen Zulauf.

[Bearbeiten] Weblinks

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