Cracker

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Als Cracker werden allgemein zumeist Personen bezeichnet, die in Computersysteme eindringen, um dort Schaden anzurichten. Da der Begriff sehr weit gefasst ist, kann er auf eine Vielzahl von Personen angewendet werden. Bezogen auf den C64 und Amiga sind Cracker Personen, die Kopierschutzmechanismen von Computerspielen aushebeln und ihre kopierschutzfreien Versionen verbreiten.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Cracks und Cracker-Szene

Cracks auf dem C64 gibt es so lange wie den C64 selbst. Die Entwicklung der C64-Cracker-Szene begann in den 80er Jahren und war bis Ende der 90er Jahre einem stetigen Wandel unterworfen.

[Bearbeiten] Cracks in den 80er Jahren

Für viele Cracker bestand der Anreiz darin, die immer besser werdenden Kopierschutzmechanismen zu umgehen. Es war eine Art technischer Wettlauf: Zu Beginn ging es lediglich darum, Spiele auf Modul (z.B. Wizard of Wor) zu knacken, damit man diese auf Kassette oder Diskette speichern und frei kopieren konnte. Spiele, die im Original auf Kassette oder Diskette erschienen, wurden mit zunehmend ausgeklügelteren Kopierschutzverfahren ausgestattet. Man muss sich vor Augen halten, dass es Anfang der 80er an Dokumentation zum C64 nicht viel mehr gab als das Handbuch von Commodore. C64-Besitzer, die ein wenig BASIC beherrschten, hielten sich für Könner. Nur wenige hatten das Wissen und die Geduld zu einem Crack. Deshalb kamen Cracker schnell zu erheblichem Ruhm. Da sie um die Illegalität des Crackens wussten, nutzten sie Pseudonyme ("Handles") und galten bei manchen als eine Art Robin Hoods der Computerwelt.

Während in den frühen 80er Jahren Cracker meist einzeln auftraten (z.B. Oleander, Jedi) bildeten sich ab Mitte der 80er zunehmend Crackergruppen. Bekannte Gruppen waren u.a.:

  • Dynamic Duo
  • Eagle Soft Inc.
  • Triad
  • Ikari
  • Fairlight

Ab Mitte der 80er erschienen vor den gecrackten Spielen eigens programmierte Vorspänne der Crackergruppen, die mit schillernder Schrift (Dynamic Duo) oder selbstgepixelten Grafiken (Adler bei Eagle Soft Inc.) die Benutzer beeindruckten.

Findige Cracker entwickelten eigene C64-Kernel-Versionen, die bei einem Reset den gesamten Speicher des C64 auf Diskette speichern konnten. Später kamen sogar selbstgebaute Module auf, wobei es sich primär um EPROM-Karten handelte, die z.B. den Maschinensprache-Monitor SMON an verschiedenen Adressen beinhalteten.

Als der Spielemarkt ab 1985 förmlich explodierte, organisierten sich die Cracker immer mehr. Eine Crackergruppe bestand Ende der 80er dann oft aus Personen mit unterschiedlichen Aufgaben. Zum einen die Cracker, deren Aufgabe es war, das Spiel zu cracken und den Swappern, deren Aufgabe es war, die gecrackte Version zu verteilen und zum anderen auch Programmierer und Musiker, die die Intros zu den Cracks erstellten.

Mitglied einer Crackergruppe zu sein, vielleicht sogar als Leader an der Spitze zu stehen und eine Vielzahl von Kopierschutzverfahren geknackt zu haben, wurde für viele jugendliche Cracker ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Sie identifizierten sich mit ihrem Szene-Namen und wurden für ihr Können von anderen C64-Benutzern respektiert, manchmal sogar bewundert. Es entstand aber auch ein teils verzerrtes Bild von Crackern: Während die oft als zu teuer empfundenen Spiele von scheinbar großen Firmen mit jeder Menge Geld und Ressourcen kamen, waren Cracker quasi eine Art Helden von der Straße, die dank ihrer Genialität den Spielern die Flut der Spieletitel zugänglich machten. Dass es ohne die Spieleprogrammierer, die oftmals immens viel Zeit sowie (bei den guten Titeln) viel Liebe in ihre Spiele investierten, gar keine Cracks und keine Cracker geben konnte, wurde oft völlig verdrängt.

Manche Cracker schrieben sich sogar selbst den Erfolg des C64 zu und behaupteten, dass er sich ohne das riesige Angebot "kostenloser" Software (also Cracks) nie so verbreitet hätte. Der Erfolg von Spielkonsolen wie z.B. dem SNES - die Spiele wurden fast ausschließlich auf Modul gekauft - lassen jedoch bis heute Zweifel an dieser Theorie aufkommen.

Da es immer mehr Cracker gab und die Kopierschutzsysteme schwieriger zu knacken waren, entstand unter den Crackern ein Wetteifern, wer es schaffte, den ersten Crack eines Computerspiels zu veröffentlichen. Dies war für Cracker aus zwei Gründen reizvoll: Zum einen bewiesen sie, dass sie zu den besten gehörten, wenn sie als erster ein neues Spiel crackten, an dem andere sich noch die Zähne ausbissen. Zum anderen war natürlich die Chance, dass sich ihr Crack - und damit ihr Name bzw. der ihrer Gruppe - am ehesten verbreitete und damit berühmt wurde. So entstand der Begriff des "First Release". Wer nicht als erster mit einem Crack punkten konnte, musste es besser machen - z.B. ein Spiel von zwei auf eine Diskseite komprimieren, mehr Trainer bereitstellen etc. Durch die gebotene Eile, der erste zu sein, waren viele "First Releases" aber auch fehlerhaft und führten zu großen Frust bei den Spielern: So waren manche Spiele aufgrund fehlerhafter Cracks nicht durchspielbar, stürzten mitten im Spiel ab, oder es wurde trotz aktiviertem Trainer die erreichte Punktzahl in der Highscoreliste abgespeichert. Der ursprüngliche Sinn von Cracks, nämlich den Spielern die neuesten Spiele frei zugänglich zu machen, geriet manchmal etwas in den Hintergrund.

[Bearbeiten] Cracks in den 90er Jahren

In den 1990er Jahren gab es eine dramatische Wandlung der Cracker-Szene:

Mehr und mehr Softwarefirmen gaben es auf, Spiele mit Kopierschutz zu versehen, da die meisten inzwischen sowieso entweder mit Freezern, wie dem Action Replay, umgangen werden konnten, oder aber mit weit verbreiteten speziellen Kopierprogrammen (Nibblern) vervielfältigt werden konnten. Die wenigen wirklich guten Kopierschutzverfahren erschwerten teilweise aber auch die kommerzielle Vervielfältigung beim Hersteller. Coderäder oder schwer fotokopierbare Codetabellen in schwarz auf dunkelrot bedeuteten zusätzliche Herstellungskosten. Vermutlich war die Einschätzung, dass die Menge ehrlicher Käufer sich durch einen Kopierschutz nicht sichtlich steigern ließ. Gecrackt und dann kopiert wurde sowieso, also wurde der gesamte Schutzaufwand einfach eingespart. Die Cracker hatten zwar "gewonnen", wurden gleichzeitig aber plötzlich weitgehend überflüssig.

Die Szene reagierte auf interessante Art. Der Löwenanteil der "Meister-Cracker" war zwischenzeitlich vom C64 zum Amiga, PC oder zu Konsolen abgewandert. Die ehemaligen zweitrangigen "Durchschnitts-Cracker" rückten auf, ohne aber im Grunde dafür qualifiziert zu sein. Die Zeit der schillernden Helden der 80er Jahre ging zu Ende, aber das wollte man nicht akzeptieren. So wurde die Bedeutung des Wortes Crack einfach umdefiniert: Ein Crack war jetzt nicht mehr ein Spiel, bei dem der Kopierschutz entfernt wurde, sondern vielmehr wurde lediglich ein Trainer eingebaut - das war früher eine Zugabe zum eigentlichen Crack. Dank Action Replay und der Funktion "Pokefinder" war das Finden entsprechender Maßnahmen (unendlich Leben, etc.) außerdem noch deutlich einfacher geworden.

Bis heute hat sich diese Neudefinition des Begriffs "Cracks" weitgehend gehalten, in der CSDb werden in der Kategorie "C64 Crack" beide Arten geführt: Zum einen Cracks, in die echte Profis viel Zeit und Wissen investieren mussten, um die teils extrem komplexen und raffinierten Kopierschutzverfahren zu umgehen. Zum anderen "Cracks", bei denen lediglich jemand einen Trainer für unendlich viele Leben in ein Spiel eingebaut hat, das nie kopiergeschützt war.

Zuweilen bizarr wurde auch die intensive Fokussierung auf "First Releases". Stand ein solcher in den 80ern noch für echtes Können - wer knackte den Schutz zuerst, wer ist der beste Cracker? - war in den 90ern meist ja gar kein Schutz mehr vorhanden, den jemand als erstes hätte cracken können. In den Charts von Szene-Diskmags konnte man dennoch für die besten Cracker voten, wobei eine gängige Meinung war, die Gruppen mit den meisten "First Releases" müssten ohnehin ganz oben stehen. Deshalb wurde bald alles, was nicht bei drei auf den Bäumen war als "Crack" präsentiert, beispielsweise "Previews" von Spielen, die oft seitens der Entwickler freigegeben wurden, weil sie das entsprechende Spiel sowieso nicht mehr fertigstellen wollten. Und bei Erscheinen neuer Spiele wurde (mehr denn je) versucht, als erster an das Original zu kommen. Ein Cracker, der zufällig einen Spieleprogrammierer oder Mitarbeiter des Publishers kannte und dessen Vertrauen besaß, konnte so den "First Release" landen. Vom ursprünglichen Sinn, nämlich einem Wetteifern um Fähigkeiten am C64, wie z.B. Kenntnisse über "Killertracks" oder Floppy 1541-Register, war nichts mehr übrig geblieben.

[Bearbeiten] Cracks auf dem C64 ab ca. 2000

Nach den eher düsteren 90ern veränderte sich die Crackerszene abermals. Die heutigen C64-Crackergruppen haben sich größtenteils wieder zurückbesonnen auf den ursprünglichen Daseinssinn von Crackern. Ziel ist heute, fehlerfreie und oft erweiterte Cracks zu veröffentlichen, meist von großen und kleinen Spieleperlen aus der Vergangenheit. Hierbei liegt der Fokus zum einen auf Vermeidung der Fehler älterer Cracks (die damals aus Unwissenheit, Hast oder Faulheit entstanden waren), zum anderen auf Vollständigkeit (Titel- und Ladebilder) sowie mitgelieferter Anleitungen. Diese fehlten bei früheren Cracks vor allem in den 90ern oft, da die damaligen "Cracker" im Grunde meist kein Interesse an der Spielbarkeit ihrer "Cracks" hatten.

Eine große Bedeutung kommt seit ca. 2010 den Erweiterungen, Bugfixes und Anpassungen zu. Die Profi-Cracker von heute beseitigen einen eventuell vorhandenen Kopierschutz und beheben zusätzlich Programmierfehler des Originals. Oft werden sogar eigene Titelbilder zum Spiel erstellt und z.B. in den neueren Grafikformaten wie NUFLI präsentiert. Zusätzlich werden die Laderoutinen des Spiels so umgeschrieben, dass sie mit Erweiterungen wie EasyFlash zusammenlaufen. Damit kommt es zu einem teils völlig neuen Spielerlebnis, bei dem Ladezeiten kaum noch eine Rolle spielen.

[Bearbeiten] Aufgaben der Mitglieder von Crackergruppen

  • Cracker - Identifizierung und Umgehung des Kopierschutzes
  • Coder - Erstellung anspruchsvoller Crack-Intros, Trainer-Menüs, ggf. Bug-Fixing des Spiels
  • Fixer - Anpassung des Spiels auf PAL- bzw. NTSC-Variante des C64 (je nach dem, für welche das Original erschien)
  • Swapper - Verbreitung des Cracks durch Tausch auf Diskette
  • Trader - Verbreitung des Cracks durch Upload auf Boards (DFÜ-Mailboxen)

[Bearbeiten] Entstehung der Demoszene aus der Crackerszene

Aus den Cracktros bzw. Crack-Intros entstand Ende der 80er-Jahre die Demoszene, deren Gruppen die Illegalität des Crackens zumeist hinter sich ließen.

Zum Cracken gehören tief gehende Kenntnisse von 6502-Maschinensprache, Speicheraufbau von C64 und 1541, Registerbelegung usw. So manchem Cracker wurde das Cracken irgendwann zu langweilig und er begann - oft im Rahmen eines Crack-Intros - auch mit Grafikprogrammierung zu experimentieren. Viele andere fähige Köpfe am C64 interessierten sich sowieso nie so für das Cracken, sondern vielmehr für das Erstellen von Grafiken oder Komponieren von Musik. Anderen wiederum gefiel es, Titelbild und Spielmusik in einer separaten Datei zusammen mit einem kleinen Menü oder einer Laufschrift zu präsentieren. So entstanden die ersten kleinen Demos.

Da viele fähige Programmierer keinen Sinn darin sahen, ihr Können nur für Crack-Intros bereitzustellen, fingen sie an, in Experimenten immer anspruchsvollere Demos zu schreiben. Demonstriert wurde hier primär das eigene Können - ähnlich wie beim Cracken - jedoch mit viel komplexeren Dingen. Einen Kopierschutz zu finden, zu verstehen und zu umgehen war eine Sache - anspruchsvoll, aber nicht sehr kreativ. Eine ausgeklügelte Routine, mit der man den Border verschwinden lassen konnte, ging da viel weiter.

Zeitweise war es für Crackergruppen erstrebenswert, auch gelegentlich Demos herauszubringen. Ziemlich schnell ergab sich jedoch ein Konflikt: Manche Democoder sahen sich eher den Spieleprogrammierern ähnlich als den Crackern. Demos waren legal, Cracks nicht, und bald fanden Demogruppen, die nichts als Demos (ggf. noch ein eigenes Diskmag) herausbrachten, regen Zulauf.

[Bearbeiten] Weblinks

WP-W11.png Wikipedia: Cracker