Death Knights of Krynn

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Death Knights of Krynn
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 962
Bewertung 7.71 Punkte bei 7 Stimmen
Entwickler
Firma SSI
Verleger SSI, Top Shots
Musiker George Alistair Sanger ("The Fat Man"), David Govett
HVSC-Datei /GAMES/A-F/Death_Knights_of_Krynn.sid
Release 1991
Plattform(en) Amiga, C64, NEC PC-98, IBM-PC
Genre RPG
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port1 2.pngIcon joystick 1-2.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 6.png
Sprache Sprache:englisch
Information


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Death Krynn ist ein Rollenspiel aus der langlebigen Gold Box-Reihe von SSI. Es spielt im D&D-Universum Drachenlanze (engl. Dragonlance) und ist der Nachfolger von Champions of Krynn. Charaktere auf dem Vorgängerspiel können übernommen werden.


Die Geschichte

Nach dem Sieg über Myrtani ist die Party nun am Außenposten Gargath stationiert. Bei einer Zeremonie zu Ehren des in Champions of Krynn gefallenen Sir Karl wird der Außenposten von Untoten Monstern angegriffen. Anführer dieser ist ausgerechnet Sir Karl selbst, aus dem ein untoter Ritter geworden ist. Auch im Rest von Krynn tauchen mehr und mehr untote Horden auf, und die Party zieht los, die Ursache für dieses neue Übel zu finden.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Intro: Sir Karl ist wieder da.
Der Eröffnungskampf



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grafisch hat sich gegenüber dem Vorgänger nicht viel getan. Bildschirme haben immer noch die gleiche Struktur, es gibt ansprechende und z.T. animierte Illustrationen.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musik- bzw. Sound-Eigenschaften des Spiels

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da sich technisch gegenüber dem Vorgänger nicht viel getan hat, konnten die folgenden beiden Abschnitte aus dem Champions of Krynn-Artikel übernommen werden.

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Steuerung erfolgt wahlweise per Tastatur oder per Joystick:

Tastatur:
Für die Bedienung der Menüs benötigt man nur die Pfeiltasten und die Enter-Taste.

Im Kampf kann ebenfalls die Tastatur benutzt werden, jedoch ist die Tastenbelegung nicht bekannt. Vor allem die Diagonalbewegungen lassen sich so leichter ausführen.

Joystick:
Der Joystick wird im Port 2 verwendet und man kann damit auch die Menüs bedienen.

In der Zonenansicht gibt es nur 4 Befehle:
Joystick nach vorne = Vorwärts
Joystick nach rechts = Rechts
Joystick zurück = Rückwärts
Joystick nach links = Links

In der Kampfansicht kommen noch die Diagonalbewegungen dazu:
Joystick nach vorne / Joystick rechts-vor / Joystick nach rechts / Joystick rechts-zurück / Joystick zurück / Joystick links-zurück / Joystick nach links / Joystick links-vor

Commodore-Besonderheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Commodore-Version des Spieles gibt es noch ein paar besondere Elemente, die nur auf der Data Card beschrieben werden:

Die Taste   ist dieselbe wie der Befehl EXIT von den Menüs. Im Kampf kann durch Drücken dieser Taste ein Zug 'zurückgenommen' werden, doch werden während des Zuges erlittene Verluste nicht gelöscht.

Die Taste Q  stellt die gesamte Gruppe auf AUTO (Computersteuerung für den Kampf).
Die Taste Space  (Leertaste) stellt die Gruppe wieder auf eigene Kontrolle.
Die Taste M  schaltet die Zaubersprüche für die Figuren unter AUTO-Steuerung ein und aus.

Gewisse Elemente wie Hoopaks können nur während des Kampfes oder des Aufenthaltes im Lager bereitgemacht werden. Versucht man ein solches Element an der falschen Stelle bereitzumachen, erscheint die Meldung NICHT HIER.

Während des Kampfes werden die Namen der Figuren und der NPCs auf der eigenen Seite blau und die Namen der Feinde in gelb dargestellt. Die Namen erscheinen auf der rechten Seite des Bildschirms, sobald sich der Cursor über eine Figur in Sichtweite der eigenen Figur befindet.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lösung aus dem Amiga-Joker, ohne Nebenquesten.[1]

Sobald die Feier unsanft unterbrochen und die erste Schlacht erfolgreich geschlagen wurde, erhalten wir vom Commander einige Aufträge. Da sie mehr oder weniger nur zum Aufwärmen gedacht sind, werden sie hier nicht näher beschrieben. So richtig los geht's erst danach: Mit einem Sleepstone in der Tasche beordert man uns nach Kalaman. Dort angekommen, kann man sich links im Inn von den Strapazen der Reise erholen, bevor es dann die lange Lane bis zum Commander hoch geht. Ihm wird alles berichtet. Anschließend schauen wir uns auf dem Basar etwas um; irgendwo links befindet sich der Dream Pavilion. Hier sollte eigentlich der Dream Merchant anzutreffen sein, der jedoch dummerweise entführt wurde. Na, wenigstens eine Nachricht haben die Kidnapper hinterlassen: Nachts, um 16 Uhr (?) soll man sich mit ihnen in der Mitte des Basars treffen. Nun wartet man im Inn, bis es soweit ist, und sucht die Mitte auf. Die Entführer fordern unseren Sleepstone, den wir freilich nicht herausrücken. Dafür darf man sich anschließend mit drei blauen Drachen herumärgern, die es zu plätten gilt.

Am nächsten Morgen verklickert man die Story dem Commander und besucht den Dream Pavilion. Dort erfahren wir, daß der Traum-Händler in Vingaard zu finden sei. Also schnell dem Commander Bescheid sagen (Bescheid!) und nix wie hin. Von Vingaard zeichnet man sich am besten eine Karte, da hier der Area-Befehl nicht funktioniert. Im Laden mit dem Half Closed Eye versinken wir in einem Traum und erkundigen uns anschließend nach Dream, später nach Sleep. Bevor man die Tür mit der Kerze sucht, gilt es nun noch schnell ein paar Schädel einzuschlagen. Dann rein in den Kerzenladen, flugs eine dieser Wachsfunzeln besorgt und immer den roten Türen nach. Bei Sebas angekommen, redet man ein paar Takte mit ihm (TALK), klickt auf Good und schließlich zweimal auf Yes. Der Kerl traut uns aber nicht ganz, weshalb man für ihn eine Kleinigkeit im Cleric's Tower erledigen soll. Im Tower folgt man dem Ritter, sucht den Drachen, erledigt ihn und eilt weiter nach Süden, um Sir Garren zu retten.

Ihm nehmen wir das Schwert weg, woraufhin Lord Soth höchstpersönlich erscheint, um den Guten ins Jenseits zu befördern. Aber nix da, unser Krieger mit den meisten Hitpoints wirft sich heldenhaft dazwischen. Einige Schritte weiter stellt man den Bösewicht dann zum Kampf. Nach kurzem Gemetzel flieht dieser, und unsereins tritt die Heimreise nach Vingaard zu Sebas an. Falls ihr auf dem Weg durch die Stadt gefragt werdet, ob ihr Sebas kennt, verneint ihr natürlich. Der mißtrauische Sebas ist allerdings immer noch nicht zufrieden und schickt uns zur Dragon Pit (den im entsprechenden Journal Entry beschriebenen Weg gehen). Im Süden in einer Ecke trifft man auf einen roten Drachen, den man losbindet. Nun einfach geradeaus weiter, bis der Durchgang gefunden ist. Früher oder später begegnen wir Sir Karl, der sofort das Weite sucht. Bei seiner Verfolgung geraten wir an den Dread Wolf (er kann vier bis fünf Schläge pro Runde austeilen!) und treffen später auf den Death Dragon, der seinem Namen alle Ehre macht (also unbedingt vorher abspeichern!).

Ist das gewaltige Schuppenvieh endlich weggeputzt, geht's wieder geradeaus in seine leere Höhle. Dort gibt's 40.000 (!) Erfahrungspunkte und einen Schatz einzusacken. Raus aus dem Cave und zurück zu Sebas, der jedoch verschwunden ist. Trotzdem eilen wir durch die roten Türen, erledigen einige Sivaks und finden im Zimmer Arielas Ohrring. Da sie sich in Kalaman aufhält, eilen wir schnell dahin.

In der Stadt schauen wir mal beim Commander rein und erzählen ihm von dem Ohrring. Nach einer etwas undurchsichtigen Story verwandelt sich Ariela in einen schwächlichen roten Drachen, den wir bei unserer Kampferfahrung mit Leichtigkeit killen. Zurück bleibt ein Schlüssel, den wir selbstverständlich einstecken. Bei einer wilden Verfolgungsjagd durch den Basar erhält man von Sebas eine Nachricht, in der er uns nach Dulcimer bestellt.

Dort gehen wir geradeaus in das private Office des Majors. Dieser entpuppt sich als gemeiner Lich, der allerdings kein großes Problem für unsere Party darstellen sollte. Nun weiter nach Süden in den Garten. In einem Beet liegt ein Teil vom Lich, welches schleunigst zerstört wird. Jetzt eilt man zum Eastern Entrance, der zum Voice Wood führt. Im Wald wandern wir von Lichtung zu Lichtung und nehmen den friedlichen Weg ins Zentrum des Waldes. Hier erfährt man den Aufenthaltsort von Lord Soth: Dargaard Keep. Die Losung Denissa verschafft uns Zugang zum dortigen Tower. Links unten bittet man uns, einen Orb zu zerstören und vier Patrols zu killen, was wir prompt erledigen. Als Dank beschenkt man uns mit einem Skull, der ganz oben einen Geheimgang bei Soths Thron öffnet. Der Gang führt zu Cerberus' Graveyard, wo man vier Runen ausbuddelt und sie gegen die an den Zäunen austauscht (einfach die Zäune entlanggehen ...).

Zurück in Dargaard Keep begeben wir uns nach rechts oben, um in den zweiten Level zu steigen. Dort muß zunächst die linke Sperre ausgeschaltet werden, ehe man tiefer (nach Süden) vordringen kann. Nachdem eine weitere Sperre beseitigt wurde, treffen wir weiter südlich auf einen Geheimgang. Hier schaltet man die Magie (?) aus, eilt zum Turm ganz rechts oben und greift sofort an. Das gleiche Spielchen treiben wir am Turm rechts unten. Die beiden Kämpfe sind nicht gerade einfach, deshalb als allererstes die Clerics und Mages umlegen. Wer jetzt Lust hat, besucht die Town Hall in Cerberus (im Norden). Man findet den gesuchten Zakaries unten rechts beim Fortune Teller. Ihn bringen wir in die Town Hall und dürfen uns als Dank einige feine Dinge aus dem Weapon Shop holen (rechts).

Nun aber auf in den dritten und letzten Level von Dargaard Keep. Soth veranstaltet ein kleines Spielchen mit Türen: Zuerst wählt man die linke Tür, dann die mittlere und zum Schluß nochmals die linke. Mit Lenore (die wir an der dritten Tür getroffen haben) marschieren wir geradeaus weiter und suchen, wie sie sagt, nach Geheimgängen.

Leider müssen wir jetzt auch noch unseren alten Freund Sir Durfey ins Gras beißen lassen, ehe wir an einer Weggabelung Richtung Norden abbiegen. Dort wartet das große (und lächerlich leichte) Endgemetzel mit Soth samt Death Knights plus Golems auf uns. Nach dem Kampf benutzt man das Orb und stellt fest, daß Lenore ebenfalls auf der anderen Seite der Macht steht: Sie will uns doch glatt unseren Orb abluchsen! Aber auch das wissen wir zu verhindern, indem wir sie kurzerhand dahin schicken, wo ihr Kumpel Soth schon weilt. Damit wäre der Main-Quest erledigt - das Böse ist vernichtet. Wie schon zu Beginn erwähnt: Nicht erfüllte Sub-Quests können nun noch nachträglich gelöst werden ...


Karten

Karten finden sich im Eintrage von c64spiele.de[2]


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier kommen Cheats (z. B. Pokes) rein.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.71 Punkte bei 7 Stimmen (Rang 190).
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C64Games 7 3. Juli 2019 - 20212 downs
Lemon64 8,6 4. Juli 2019 - 33 votes
Kultboy 8,33 3. Juli 2019 - 12 Stimmen
Zzap!64 84% Ausgabe 07/91
Play Time 74% Ausgabe 10/91
64'er 7/10 Ausgabe 02/92
ASM 10/12 Ausgabe 07/91


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

ASM (Ausgabe Juli 1991): "SSI jüngstes AD&D-Rollenspiel macht trotz gewohnt langer Ladezeiten auch auf dem C 64 eine gute Figur. Die Portraits und Landschaftsausschnitte im linken oberen Bild sind schön geworden. Aufgeräumt, wie von der Reihe gewohnt, präsentiert sich der Bildschirm. Nur bei Kampfszenen verliert man mangels Details schnell die Übersicht. Joystick- und Tastaturbedienung sind dagegen denkbar einfach, und so stürzt man sich freudig ins Vergnügen. Death Knights sind wie ein lieber, alter Freund im neuen Gewand. Auch auf dem Achtbitter versinkt man rettungslos in seine Geschichten. Eine gelungene Umsetzung eines guten, wenn auch nicht genialen Spiels, Für Sammler und kundige Abenteurer ein Muß!" (Eva Hoogh)

Play Time (Ausgabe Oktober 1991): "C 64 Programmierer Paul Murray hat sich bei der Umseztung sichtbar Mühe gegeben: Die Ladezeiten sind einigermaßen kurz und die Diskwechslerei zwischen den drei Disketten hält sich in Grenzen. Die hochauflösenden Grafiken im Hauptteil sind sehr farbenfroh und äußerst detailiert, während die Kampfszenen durch das schlechte Scrolling nicht so sehr überzeugen können, was aber den Spielspaß nicht allzu stark einschränkt. Der Sound ist, wie bei diesem Spielgenre üblich, eher zu vernachlässigen. Die Atmosphäre fesselt den Spieler an den guten alten C64 und bietet gewohnt lange Unterhaltung. Für Einsteiger vielleicht eine Spur zu schwer, ansonsten Fantasyfreaks auf dem C64 sehr zu empfehlen."

64'er (Ausgabe Februar 1992): "Spielerisch gibt es nicht viel Neues, da die Steuerung und das Kampfsystem wie beim Vorgängerspiel und auch allen anderen SSI-Games läuft. Technisch kann auch an diesem Spiel von Strategic Simulations Inc. aus Kalifornien kaum etwas ausgesetzt werden." (Jörn-Erik Burkert)

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover der Disk-Version

Screenshot-Vergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

z.B. verschiedener Versionen oder Computersysteme,

Emulator-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ist bei der Emulation z.B. im C64-Emulator von VICE etwas zu beachten?

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Soweit bekannt, gibt es keinen Highscore in diesem Spiel.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Death Knights of Krynn Sprache:english

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Komplettlösung aus dem Joker-Sonderheft 3; Autor: Christian Klein
  2. http://www.c64spiele.de/phpseiten/spieledetail.php?filnummer=2107