M.U.L.E.
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[Bearbeiten] Bewertung
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| 7.95 Punkte bei 41 Stimmen (Rang 41). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| C64Games | 10 | 22. Mai 2006 - "Highlight" 4869 downs |
| C64.com | 8,5 | 29. Dezember 2006 - 2545 downs |
| Lemon64 | 8,75 | 8. April 2007 - 83 votes |
| Rombach | 10 | September 1984 - Urteil 1 "Crème de la Crème" |
| Gamebase64 | 10 | 12. Juni 2005 - "A Classic!" |
| Kultboy.com | 9,5 | 28. Juli 2008 - 4 votes |
| ZZap64 | 81% | Ausgabe 85/06 |
[Bearbeiten] Beschreibung
M.U.L.E. ist eine abwechslungsreiche Wirtschaftssimulation mit originellem Hintergrund und gehört sicher zu den interessantesten Spielen, die jemals für den C64 geschrieben worden sind.
Spielablauf
Bis zu 4 Personen können gleichzeitig an einer Partie (sprich an einem Computer) teilnehmen. Ihre Aufgabe ist die Besiedlung des Planeten IRATA (Atari rückwärts gelesen).
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Siedlers, dessen Figur er aus 8 verschiedenen Spezies mit unterschiedlichen Fähigkeiten auswählen kann. Das wichtigste Utensil der Siedler sind die M.U.L.E.s. Diese Abkürzung steht für Multiple Use Labor Element, liest sich aber nicht ohne Grund wie Mule (Maultier). Denn manchmal können diese MULEs sehr störrisch sein.
Zu Beginn einer Runde werden 4 der 44 Parzellen verlost. Dabei wandert der Fokus von Parzelle zu Parzelle ( im Spiel Plots genannt) und wer als schnellster den Button drückt, dem wird die Parzelle zuerkannt.
Die folgende Phase spielt jeder Spieler allein, während die Anderen zusehen müssen. Zuerst muss in der Stadt ein MULE gekauft werden und danach für einen bestimmten Zweck ausgerüstet, je nachdem welche Ressource auf dem Plot gefördert werden soll.
Die Ressourcen werden für die weitere Besiedlung benötigt, erst ein Überschuss sollte auf dem Markt verkauft werden.
Ein Countdown sorgt dafür, dass der Spieler schnell zu Entscheidungen kommt. MULEs, die bei Ablauf der Zeit nicht auf einem Plot installiert worden sind, laufen weg, und das Land liegt in dieser Runde brach.
In der darauffolgenden Handelsrunde werden für jede einzelne Ressource einzelne Handelsphasen ausgespielt. Dabei kann jeder Spieler zu Beginn festlegen, ob er als Käufer oder Verkäufer auftritt. Der örtliche Laden tritt sowohl als Käufer als auch als Verkäufer auf, damit werden Preisober- und untergrenze festgelegt. Der Laden kann aber nur soviel Einheiten verkaufen, wie ihm in den vorigen Runden verkauft worden sind. Es kann sich also lohnen, Güter ein paar Runden lang nicht zu verkaufen, um den Preis hochzutreiben, denn die Ressourcen werden von den Spielern dringend gebraucht: Ohne Energie bauen die MULEs nichts an, die Nahrungsreserven bestimmen wieviel Zeit ein Spieler in seiner Einzelphase hat. Aus Smithore werden MULEs hergestellt, ein hoher Smithore-Preis führt direkt zu einem hohen Preis für M.U.L.E.s.
Crystite (nur Tournament) ist ein reines Luxusgut, mit welchem aber die größten Gewinne erzielt werden können. Der Crystite-Preis ist als einziger im ganzen Spiel nicht an das Prinzip von Angebot und Nachfrage gebunden. Aber Achtung: Jede Runde gibt es ein Ereignis. Sollten Piraten den Planeten überfallen, so werden alle Crystitevorräte gestohlen.
Es gewinnt der Spieler, der am Ende des Spieles das meiste Vermögen angehäuft hat.
Es gibt drei Schwierigkeitslevels:
Anfängerstufe
Das Spiel endet nach 6 Runden, Parzellen werden zu Beginn jeder Runde zugeteilt, Nahrung, Energie, Erz, Preisgrenzen, feste Mule-Preise.
Standard
12 Runden, Landversteigerungen, 14 M.u.l.e ´s im Laden (neue durch Erz), Preisschwankungen, keine Preisobergrenzen. Die Piraten können auftauchen und Smithore stehlen.
Turnier
wie Standard, nur zusätzlich mit Chrystite (weiteres Mineral), Erzproben, Privathandel. Wenn die Piraten kommen, stehlen sie Chrystite.
[Bearbeiten] Gestaltung
Auswahl aus acht Charakteren mit verschiedenen Vorzügen und Nachteilen möglich, es spielen immer vier Charaktere bei Auktionen sogar gleichzeitig, der Computer ersetzt fehlende menschliche Spieler, drei Schwierigkeitsgrade, ins Ohr gehende Begleitmusik, gute cartoonhafte Grafik und flotte Bewegung der Sprites.
[Bearbeiten] Hinweise
[Bearbeiten] Bedienung
-
- Um das Intro abzubrechen, drücken Sie den Feuerknopf
- F3 - Um die Beginner, Standard, oder Tournament Version zu wählen.
- F5 - Um die Anzahl der Spieler von 0 bis 4 einzustellen. (Bei 0, spielt der Computer ein Demonstrations-Spiel, fehlende Spieler werden vom Computer ersetzt).
- F7 - Um das Spiel zu beginnen.
Im Spiel
- F1 - Um das Spiel zu pausieren oder das Intro und die Charakterwahl neu starten
-
- Computerspieler beschleunigen.
- Sie benötigen mindestens einen Joystick um M.U.L.E. zu spielen. Bei zwei oder mehr Spieler verwenden bis zu zwei Spieler die Tastatur während der Action-Phasen. Folgende Tasten werden verwendet:
- Linker Tastatur-Spieler: Q - "hoch", C= - "runter"
Rechter Tastatur-Spieler: ^ - "hoch", = - "runter"
Beide Spieler: Beide Tasten - Feuerknopf
- Während der Development Runde können die Spieler jeden verfügbaren Joystick verwenden.
[Bearbeiten] Übungsspiel (Beginner)
1. Charakter auswählen
Entschließen Sie sich für einen Bonzoid
Der Computer zeigt in Folge 4 Farben. Der Spieler der den Feuerknopf zuerst drückt erhält diese während dem Spiel. Nachdem Sie sich für eine Farbe entschlossen haben, wählen Sie Ihren Spielcharakter. Ziehen Sie den Joystick in Richtung des gewünschten Charakters und dieser erscheint in der Mitte, darunter wird eine kurze Charakterbeschreibung gezeigt. Drücken Sie den Feuerknopf um ihn endgültig zu wählen oder sehen Sie sich einen anderen Charakter an. Danach zeigt der Computer die restlichen Farben für die verbleibenden Spieler usw.
2. Spielübersicht (Status Summary)
Sie und alle anderen Spieler beginnen mit $1000 in Geld (Money) und $300 in Nahrung und Energie (Goods)
3. Landschenkung (Land Grant)
Wählen Sie eine Parzelle am Fluss
Die Landschenkung ist Ihre Möglichkeit ein freies Grundstück jede Runde zu bekommen. Wenn sich das sich bewegende Quadrat über dem gewünschte Grundstück befindet, drücken Sie den Feuerknopf. Das Grundstück wird nun in Ihrer Spielfarbe angezeigt.
4. Produktionsentscheidung
Entscheiden Sie sich Nahrung (Food) auf Ihrer Flussparzelle zu produzieren.
Ihr Grundstück wird blinken wenn Sie an der Reihe sind. Nun müssen Sie sich entscheiden was hier produziert werden soll. Berge sind am besten um Erze (Smithore) abzubauen, Flussland eignet sich besonders um Nahrung anzubauen und im Flachland sollte Energie produziert werden.
5. Ihr M.U.L.E ausstatten
Statten Sie ein M.U.L.E aus um Nahrung zu produzieren (M.U.L.E. in der Stadt nach rechts oben).
Wenn Sie den Feuerknopf drücken zoomt die Stadt heran. Gehen Sie in den Corral, nehmen Sie ein M.U.L.E. und bringen Sie es in einen Ausstattungs-Shop (Outfitting). Wenn der Zeitstreifen (rechts) ausläuft endet Ihr Zug, egal was Sie gerade machen.
6. Ihr M.U.L.E. installieren
Sie sind soweit um Ihr M.U.L.E. zu installieren
Um ein M.U.L.E. zu installieren, leiten Sie es aus der Stadt zu Ihrer Parzelle. Drücken Sie den Feuerknopf wenn sich Ihr Spielcharakter direkt über dem Haus befindet. Wenn Sie es verfehlen, hören Sie einen Beepton. Versuchen Sie es noch einmal. Sobald Ihr M.U.L.E. installiert ist verwandelt es sich in ein Produktionssymbol. Ihr Grundstück ist nun bereit um Nahrung, Energie oder Erze zu produzieren.
7. Wampus fangen
Sie haben noch Zeit übrig. Fangen Sie den Wampus ?
Der Wampus lebt in Höhlen in den Bergen. Wenn er seine Tür öffnet, läutet seine Glocke und ein kleines Licht blinkt. Wenn Sie ihn fangen, wird er Sie für seine Freiheit bezahlen. Um den Wampus zu fangen, müssen Sie sich ohne M.U.L.E. außerhalb der Stadt befinden. Wenn Sie sein Licht sehen berühren Sie ihn. Viel Glück beim Jagen.
8. Die Kneipe (Pub)
Wenn Sie das Pub betreten gewinnen Sie automatisch Geld. Aber Sie beenden damit auch Ihren Zug. Je mehr verbleibende Zeit übrig ist, desto mehr Geld bekommen Sie.
9. Zufällige Ereignisse
Sie können sich nicht auf zufällige Ereignisse wie Erdbeben, Säureregen oder Ungezieferplagen verlassen, aber sie passieren.
10. Produktion
Ihr Flussgrundstück produziert nun 5 Einheiten Nahrung
Die Produktion erfolgt automatisch, sie sehen diese nur. Jedes kleine Kästchen das auf der linken Seite Ihres Grundstücks erscheint repräsentiert eine Einheit.
11. Der örtliche Laden (Store)
Es gibt einen Laden im Spiel der vom Computer übernommen wird. Während der Auktion kauft und verkauft dieser Nahrung, Energie und Erze. Er beginnt mit 16 Einheiten Nahrung, 16 Einheiten Energie und ohne Erze. Nach Beginn hängt der Vorrat davon ab, was die Spieler kaufen und verkaufen.
12. Spieler Status
Sie haben nun einen Überschuss an Nahrung
Pro Runde werden 3 Auktionen abgehalten, jeweils eine für Erze, Nahrung und Energie. Jede Auktion startet mit einer Anzeige Ihres Status der jeweiligen Ressource. Ein Balken zeigt durch wachsen und schrumpfen an wie hoch der Anfangswert war, wie viel Sie verbraucht haben, wie viel verdorben ist und wie viel im letzten Zug produziert worden ist. Eine Linie zeigt Ihnen ob Sie einen Mangel oder einen Überschuss für die nächste Runde besitzen (Ausgenommen für Erze, diese sind nicht kritisch für das Überleben). Schlussendlich wird noch angezeigt wie viel sich von diesem Produkt im Laden befindet.
13. Als Käufer/Verkäufer anmelden
Melden Sie sich als Verkäufer in der Nahrungsauktion an
Bewegen Sie den Joystickhebel vor oder zurück um sich als Verkäufer (Seller) oder Käufer (Buyer) anzumelden. Sie können die Anmeldung beliebig oft ändern bis die Anmeldezeit (Timerbalken) ausläuft. Sie sollten Verkaufen wenn Sie einen Überschuss besitzen (Ihr Charakter springt automatisch in die Verkaufsposition)und Kaufen wenn Sie einen Mangel haben.
14. Die Auktion beginnt
Sie sind ein Verkäufer und Sie vermindern den Preis auf 40$ pro Unit
Die Auktion beginnt mit den Verkäufern oben und den Käufern unten. Nun zeigt die Einheiten-Zeile die Anzahl der Einheiten die vom jeweiligen Spieler gehandelt werden, nicht die Einheiten die er besitzt. Verkäufer gehen nach unten um den Verkaufspreis zu vermindern, Käufer gehen nach oben um ihr Gebot zu erhöhen. Linien zeigen das höchste Gebot und den niedrigsten Preis aller vier Spieler. Alle vier Spieler agieren hier gleichzeitig solange bis der Timerbalken ausläuft.
15. Das Geschäft abwickeln
Sie machen das Geschäft
Wenn sich die Kaufslinie und die Verkaufslinie treffen beginnen der Käufer und der Verkäufer zu blinken und das Geschäft beginnt, immer eine Einheit zur Zeit. Das Geld des Käufers vermindert sich, das Geld des Verkäufers vermehrt sich und die Handels-Einheiten von Verkäufer und Käufer erhöhen sich. Jeder Spieler kann jederzeit das Geschäft beenden indem er seinen Charakter von der Linie weg bewegt. Andernfalls geht das Geschäft solange bis der Verkäufer keine Handels-Einheiten mehr besitzt oder dem Käufer das Geld ausgeht.
16. Spielübersicht (Status Summary)
Nach dem ersten Zug haben Sie ein wenig verloren
Die Spielübersicht zeigt Ihre Punkte (den Netto-Wert) nach jeder Runde. Nicht ärgern, wenn Sie sich auf dem letzten Platz befinden. Der Spieler der zurück liegt bekommt einige Vergünstigungen. Zum Beispiel, wenn Sie und ein anderer Spieler beide versuchen die gleiche Parzelle bei der Landschenkung (Land Grant) zu bekommen wird sie Ihnen zugesprochen. Und wenn Sie und ein anderer Spieler versuchen zum gleichen Preis zu kaufen oder zu verkaufen werden Sie das Geschäft machen.
17. Verlagern von M.U.L.E.s
Später im Spiel können Sie M.U.L.E.s die Sie bereits installiert haben in eine andere Parzelle verlegen oder für eine andere Produktionsart anders ausstatten. Um ein M.U.L.E. zu verlagern gehen Sie mit oder ohne einem M.U.L.E. zu Ihrer Parzelle
Wenn Sie den Feuerknopf drücken wird das M.U.L.E. das Sie führen (wenn Sie eines führen) installiert und das vorher installierte wird Ihnen nun folgen. Sie können nun dieses auf einer anderen Parzelle installieren oder es neu ausstatten (in der Stadt). Wenn Sie keine Verwendung für dieses besitzen führen Sie es in den Corral, Sie bekommen dafür $100 zurück.
Sie sind nun bereit für den "Beginner"-Level von M.U.L.E. Das Spiel erstreckt sich in diesem Modus auf 6 Runden. Derjenige der danach den höchsten Netto-Wert (Total) besitzt ist der Gewinner.
[Bearbeiten] Zufallseinflüsse
- Feuer im Laden: der Laden verliert alle angesammelten Vorräte, was zumeist Krisen auslöst.
- Erdbeben: halbiert die Bergbauproduktion
- Piratenüberfälle: Crystite Produktion wird gestohlen
- saurer Regen: erhöht die Nahrungsproduktion, reduziert jedoch die Energieproduktion
- Radioaktivität: Ein M.u.l.e. dreht durch und läuft davon
- Solarstürme: erhöht die Energieproduktion
- Meteoriteneinschlag: erzeugt ein weiteres hochqualitatives Crystite-Feld.
- Ungezieferplage ("Pest Attack": alle Nahrungsmittel einer Parzelle werden vernichtet
- Erbschaften
- Geschenke, etc (ein Spieler).
[Bearbeiten] Tipps
- Die Flussfelder sind ideal geeignet für den Anbau von Nahrung (Food)
- Bei Food Shortage hat der Spieler für seine Aktionen weniger Zeit zur Verfügung
- Flachland ist ideal für den Anbau von Energie
- Wenig Energie führt zu einer geringen Ernte
- Erz ( Smithore ) sollte bevorzugt in den Bergen angebaut werden
- Plots in der Nähe des Ladens sind interessanter, da kürzere Wege schneller zurückgelegt werden können
- 3 Anbaugebiete derselben Sorte ( irgendwo auf dem Planeten) erbringen Synergieeffekte
- Angrenzende Anbaugebiete derselben Sorte erbringen ebenfalls Synergieffekte
- Crystitevorkommen können mit einer Soil Probe festgestellt werden
- Hat man alle Aktionen beendet sollte man unbedingt seine Runde im Pub beenden und spielen
- Je früher man in den Pub kommt, desto höher können die Gewinne ausfallen
- Wampus jagen ist witziger, im Pub spielen im Endeffekt lukrativer
- Die Piraten können pro Spiel bis zu 2 Mal erscheinen.
[Bearbeiten] Lösung
Erfolgreiches Spiel mit einem Humanoid-Spieler gegen 3 Computergegner auf Tournament-Level (von Robotron2084):
Das erste Feld muss ein Flussfeld sein um die Versorung mit Nahrung zu sichern. Das nächste Feld, egal ob gekauft oder im Land-Grant erhalten, sollte ein Ebenenfeld sein, das an das erste Feld angrenzt. Eventuell ist in Erwägung zu ziehen, als 2. Feld ein weiteres Flussfeld zu wählen und dieses zunächst zur Energiegewinnung zu nutzen.
Zu Beginn des Spiels ist es sehr von Vorteil an dritter oder letzter Stelle der Rangliste zu stehen, man wird bei Auktionen und Zufallsereignissen bevorzugt behandelt.
Das Spiel wird einzig und allein durch CRYSTITE gewonnen, dieser Rohstoff gibt das meiste Geld. Daher muss das Spiel darauf ausgelegt werden, möglichst gute und vor allem viele Crystite Felder zu erwerben.
Pro Spiel gibt es 3 zufälig auf der Karte verteilte Crystite Felder mit der Güteklasse HIGH. Jedes High Feld ist umringt von 4 MEDIUM Feldern, jedes MEDIUM Feld von 3 LOW Feldern. Es kann zu Überschneidungen kommen, wenn 2 HIGH Felder zu dicht beieinander liegen. Auch wirkt der Bildschirmrand als künstliche Begrenzung und es kann vorkommen, dass Crystite-Felder im Fluss liegen, wodurch sie nicht genutzt werden können, da im Fluss kein Bergbau betrieben werden kann.
Da die Resultate aller getätigten Bodenproben (Bodenerträge) während des Spiels öffentlich angezeigt werden, kann die ungefähre Position der HIGH-Felder durch Deduktion meist schon früh erraten werden.
Es ist zu Beginn des Spiels unerlässlich, den Whampus zu jagen, das Extra-Geld wird dringendst gebraucht, um an Auktionen teilnehmen zu können oder fehlende Rohstoffe nachzukaufen.
Nach ca. Runde 4 sollte genügend Geld vorhanden sein um Crystite, das von den Computerspielern unter Wert verkauft wird (weniger als ca. 90$) aufzukaufen und nächste Runde zu besseren Konditionen wieder verkaufen zu können. Um Geld zu bekommen, verkauft man dem Computer Nahrung und Energie zu Wucherpreisen. Es ist von Vorteil, Nahrung-und Energiekrisen selbst auszulösen, indem man mit überschüssigem Geld den Laden leerkauft und alle Einheiten, die die Computerspieler an den Laden verkaufen wollen, selber aufkauft. Auch sollte man warten, dass die Computerspieler erst den Laden leerkaufen, dann kann man so ziemlich jeden Preis von ihnen verlangen, sollte allerdings aufpassen, dass man möglichst viele von ihnen bedient.
In der Regel reicht es vollkommen aus, ein Feld für Nahrung (das Flussfeld), sowie ein Energiefeld für jeweils 2 Crystite Felder zu besitzen.
Den Computerspielern überlässt man das Geschäft mit dem Eisenerz vollkommen und hält sich zu Anfang mit dem Verkauf von Nahrung und Energie über Wasser, bis klar ist, wo sich die guten Crystite Felder befinden, dann wird rigoros auf Crystite umgerüstet.
Vorsicht bei der Lagerhaltung: hat man mehr als 50 Einheiten eines Rohstoffs, vergammelt der Überschuss automatisch!
Um einen möglichst guten Colony-Score zu erzielen, kommt man nicht umhin, zusätzliche Felder für Energie-und Nahrung bereit zu stellen. Der Computer vernachlässigt diese Rohstoffe gerade zum Ende hin sträflich und der daraus resultierende Produktionsausfall wird sich negativ auf den Score auswirken. Ausserdem ist deren Geld bei einem selber viel besser aufgehoben!
Und ganz wichtig noch mal zum Schluss: alle Felder möglichst dicht beieinander halten, dies verbessert die Produktion selbst auf qualitativ schlechten Feldern erheblich!
Viel Erfolg!
Anmerkungen zur Lösung von Robotron2084 (Honko)
Alles in allem eine sehr gute Lösung zum Spiel. Aber ein paar Varianten wären noch einzubringen:
Es ist relativ einfach, zu gewinnen, wenn es gelingt 2-4 Flußfelder zur Nahrungsproduktion an sich zu bringen. 3 Felder bekommt man relativ häufig, wenn man zuerst das Oberste nimmt. 2 KI Spieler neigen dann dazu in der ersten Runde auf Flußfelder zu verzichten, was es dann ermöglicht die unteren beiden auch noch zu besetzen. Schritt 2 wäre es, die Computergegner mit Energie zu versorgen. Nach einiger Gewöhnung kommt man durchaus auch dort in eine Monopolposition. Wichtig ist es dann die KI zwar möglichst teuer zu versorgen, aber es dürfen auch keine Engpässe auftreten, da die Computer-Gegner dann wieder zur Eigenproduktion übergehen. Man sollte dann auch auf hochwertige Crystite Felder verzichten, um die Produktivität der KI hochzuhalten, damit auch die (un-) fairen Preise bezahlt werden können. Die Kolonie verdient das Geld durch Eisenerz und Kristalle. Energie und Nahrung sind lediglich eine Möglichkeit, die Gewinne der Produzenten an sich zu bringen. Es macht hier sogar Sinn für "klamme" KI-Spieler Land auf Auktionen zu kaufen, und es später an den "richtigen" Spieler zu verkaufen, damit möglichst zusammenhängende "Gebiete" entstehen.
Ein weiteres gutes Mittel ist der "Smithore Gambit" wie es die Amerikaner so schön nennen. Die Mules werden aus Smithore (Eisenerz) hergestellt. Hat der Shop kein Eisenerz, können keine neuen Mules hergestellt werden und der Preis für Eisenerz steigt. Die KI reagiert relativ schnell darauf und produziert verstärkt Eisenerz. Gelingt es nun für 1-2 weitere Runden die gesamte Eisenerzproduktion aufzukaufen, dann steigt der Preis auf 250. Wenn es optimal läuft, hat man ohne eigene Produktion durch das Aufkaufen 50 Einheiten auf Lager und macht entsprechenden Gewinn. Diese Taktik ist nicht immer sinnvoll einzusetzen, aber es funtioniert ganz gut, wenn 2 Computerspieler weitgehend Kristalle produzieren und man nur die Produktion eines Spielers aufkaufen muss. Einzusetzen etwa zwischen Runde 6 und 8, später reagiert der Eisenerz-Preis oft nicht, weil keine Mules mehr benötigt werden. Am Anfang des Spiels ist der Gewinn recht gering und die fehlenden Mules (bzw hohen Preise) haben eine negative Auswirkung auf die Entwicklung der Kolonie.
Anmerkung zum Nachtrag von Honko (Robotron2084)
Die genannten Varianten sind nach meinem Dafürhalten als potenziell durchaus lukrativ aber dafür auch riskant einzuordnen. Sie können sicherlich im Gegenzug die höheren Erträge erwirtschaften, doch kommen zuviele Faktoren hinzu, die dies gefährden. Allein die Annahme, in der Regel mehr als 2 Food-Felder erhalten zu können sowie die Annahme, zwei der drei KI-Spieler würden sich auf Crystite ausrichten, halte ich für höchst spekulativ. Es ist daher durchaus fraglich, ob bis Runde 6 genügend Kapital angehäuft wurde, um das Smithore-Gambit erfolgreich durchzuexerzieren. Gerade bei der tendeziellen Versessenheit der KI gerade auf das sichere Smithore zu setzen. Außer Frage steht allerdings auch, dass in den eher wenigen Fällen, wo dieses tatsächlich eintritt extreme Gewinne erzielt werden können (siehe Score Platz 1). Was für den Highscorejäger bedeutet, auf das Aufgehen der genannten Strategien zu hoffen. Spielern die ausschließlich auf einen sicheren Sieg aus sind, möchte ich auch weiterhin den Crystite-Weg empfehlen.
Kommentar zur Anmerkung von Robotron2084 (Honko)
Zu Beginn ist es kein Risiko, das oberste Flußfeld zu wählen. Nach der Wahl der KI, kann man sehen wieviele Felder am Fluß man bekommt. Möglicherweise besteht eine unsichere Chance auf nur 2 Felder. Bekommt man diese nicht, kann man immernoch in der unteren Ecke etwas für Energie nehmen. Man kann auch mit 1 Food und viel Energie spielen. Dann braucht man vermutlich auch ein wenig Crystite. Man kann die KI Spieler in den meisten Fällen in eine Richtung drängen. Wenn man ihnen gute Crystite Felder lässt, dann werden diese auch genutzt. Das Smithore-Gambit ist als ein Bonbon zu sehen. Man kann es oft probieren, aber in den wenigsten Fällen ist es wirklich sinnvoll. Stimmen die Rahmenbedingungen und der Store brennt ab, ist die Chance da. Im angesprochenen Highscore-Game hat am meisten ein KI Spieler profitiert, da ich etwa 80 Smithore kaufen (viel zu über 100) und die entsprechende Spoilage in Kauf nehmen musste. Die Aktion hat vielleicht 15.000-20.000 aufs Colony Ergebnis gebracht, wenig für mich. Letztlich halte ich die Food/Energy Strategie für sehr sicher. Gewinnen kann man damit eigentlich immer. Das Risiko auf nichtplanbare Crystite-Vorkommen zu setzen ist mitunter größer. Man kann ein Spiel nur mit "einem Plan" eröffnen. Spielt die KI nicht mit, muss halt entsprechend angepasst werden...
Weitere Kommentare zur Lösung bitte unter Diskussion:M.U.L.E.
[Bearbeiten] Cheats
[Bearbeiten] Kritik
Pascal Ciampi: "Das beste Computerspiel überhaupt". "Das einfache Grundprinzip eines Wirtschaftsspiels, nämlich dass Angebot und Nachfrage den Preis bestimmen, liegt der Spielidee zugrunde. Und wenn es zu Viert an einem Computer gespielt wird - was an sich schon sehr selten ist für ein Computerspiel - kommt noch ein wenig Psychologie hinzu. Dazu ist es mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden, die Intros und Jingles höre ich heute noch gern und hie und da gibt es kleine Zitate auf die damalige Computer(spiele)welt. Quelle: Interview mit Pascal Ciampi "
Sledgie: "Das Spiel macht mir sehr viel Spaß. Durch die drei Stufen und die Möglichkeit mit mehreren menschlichen Spielern zu spielen ist es sehr abwechslungsreich. Fazit: Eine sehr einfache sehr gute Wirtschaftssimulation."
Sid Meyer: "best game ever."
Ken Rosman (früher Black Isle Studios): "M.U.L.E. is just one of those great games that you can play over and over again and it is different every time. Plus it was one of the original great multiplayer games."
Warren Spector (Ion Storm): "Single-player, this game was swell. With other people, it was transcendent. [...] You don't even have to upgrade the graphics. They're simple, iconic and fun just the way they are. Heck, even the music was fun (and I bet you can all hum along with me right now!)."
Chris Crawford: "Dan Bunten created the best computer game design of all time: M.U.L.E."
Brian Moriarty: It is required study for anyone interested in the design of multiplayer computer games."
Will Wright (Maxis): "Ask most game designers what their favorite computer game of all time is and you'll get M.U.L.E. as an answer more often than any other title."
John Gorenfeld: "Bunten's greatest game, and the one with the most relevance to today's multiplayer world, was M.U.L.E."
Rick Johnson (Raven Software): "Top 10 Games of All Time:
- M.U.L.E. (C64)
- Warcraft 2 (PC)
- Doom (PC)
- Dungeon Master (Amiga)
- Lemmings (Amiga)
- Empire Deluxe (Amiga)
- Fairy Tale Adventure (Amiga)
- Bard's Tale (C64 / Amiga)
- Populous (Amiga)
- Dungeon Keeper (PC)"
Worf: "M.U.L.E. ist ein tolles Wirtschaftsspiel, bei dem man mit maximal 4 Personen den Planeten Irata ergründet. Man kann Landwirtschaft, Energiewirtschaft und zwei Arten von Minen betreiben. Nach einem mehr oder weniger erfolgreichen Jahr, kann man mit den produzierten Gütern Handeln, was besonders schön gemacht ist und Händlerherzen höher schlagen lässt. Ich kenne kein Spiel, das die Preisbildung durch Angebot und Nachfrage, sowie die Macht der Monopolisten so schön verdeutlicht wie dieses. M.U.L.E. kommt sicher weit oben in meine persönliche Top-10 der Handelsspiele, bei den Computerspielen für den C64 insgesamt in die Top-100."
TheKills: "Für Einsteiger sehr schwer, wird es mit der Zeit jedoch recht lustig. Aber weil ich nie wirklich warm wurde mit diesem Spiel, kann ich nur 7 Punkte geben."
Blubarju: "M.U.L.E. habe ich vor kurzem noch über Netplay (mit WinVICE) mit einem Freund gespielt. Die Faszination ist immer noch so wie in den 80ern. Ein echter Evergreen auf dem C64 und daher kann es auch nur 10 Punkte geben."
[Bearbeiten] Sonstiges
[Bearbeiten] Cover
[Bearbeiten] Videomitschnitt
Shortened 20 Minutes Version - von Seiffert/Klinksiek (HQ)
[Bearbeiten] Highscore
- Honko - 50.755 / 141.393 Colony (30.11.2007)
- Regecide - 39.822 / 121.919 Colony (07.04.2010)
- Robotron 2084 - 33.876 / 108.828 Colony (09.11.2006)
- Futureman - 43.937 / 100.248 Colony (25.05.2008)
- Regeln: Es werden nur Scores, die im Tournament-Modus mit Humanoiden erzielt wurden, gewertet. Die Score der Kolonie zählt mit, so dass es bei mehreren Einträgen zwei Ranglisten gibt.
[Bearbeiten] Weblinks
| Wikipedia: MULE |
- C64Games.de - Spiel Nr. 479
- Lemon64 - Spiel Nr. 1558
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 5076
- C64.com - Spiel Nr. 451
- Testbericht Nr. 1173 auf
- ZZap64 Testbericht
- Handbuch (PDF, 3.3 MB,
)
- World of M.U.L.E.
- M.U.L.E. Tournament Seite
- M.U.L.E. aus Sicht eines Wirtschaftslehrers (Blog-Artikel)
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