Pool of Radiance

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Pool of Radiance
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 616
Entwickler Keith Brors, Brad Myers
Firma SSI
Verleger SSI
Musiker David Warhol
HVSC-Datei /MUSICIANS/W/Warhol_Dave/Pool_of_Radiance.sid
Release 1988
Plattform(en) C64, Amiga, Atari ST
Genre Adventure, RPG 3D
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Nachfolger:


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Bewertung

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.69 Punkte bei 16 Stimmen (Rang 15).
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C64Games 8 31. März 2015 - 8 von 10 Punkten - 19433 downs
Lemon64 9 31. März 2015 - 8,7 von 10 Punkten - 84 votes
Ready64 9 31. März 2015 - 9 von 10 Punkten - 3 votes
The Legacy 9 31. März 2015 - "ausgezeichnet" - 20 votes
Kultboy 9 31. März 2015 - 8,79 von 10 Punkten - 25 votes
64er 9 Ausgabe März 1989 - 14 von 15 Punkten - S.132
Powerplay 8 Ausgabe Dezember 1988 - 82% Wertung
Sonderheft Januar 1989 - 82% Wertung - S.75
ASM 8 Ausgabe November 1988 - 10 von 12 Punkten
Amiga Joker 7 Sonderheft Nr.3 1992 - 65% Wertung - S.19
ACE 9 Ausgabe Dezember 1988 - 921 Punkte Wertung - S.84
Computer & Videogames 9 Ausgabe Oktober 1988 - 9 von 10 Punkten - S.18
Commodore User 9 Ausgabe Oktober 1988 - 9 von 10 Punkten - S.34
Games Machine 9 Ausgabe November 1988 - 89% Wertung - S.69
Zzap!64 8 Ausgabe Dezember 1988 - 80% Wertung - S.127


[Bearbeiten] Beschreibung

Pool of Radiance ist die erste Rollenspielumsetzung auf dem C64 die auf den offiziellen "Advanced Dungeons & Dragons Regeln" basiert. Mit acht Diskettenseiten war es eines der umfangreichsten Spiele seiner Zeit. Es ist in der Forgotten Realms Spielewelt angelegt und spielt in der Stadt Phlan. Zu Beginn des ersten Spiels stellt man eine Party zusammen. Zur Auswahl stehen sechs verschiedene Rassen (Zwerge, Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge und Menschen) und vier Charakterklassen (Kämpfer, Kleriker, Dieb, Magier). Nichtmenschliche Charaktere können dabei auch mehreren Klassen angehören (z.B. Fighter-Thief). Die Charakterklassen bestimmen darüber welche Waffen im Kampf eingesetzt werden können und welche Rüstungen getragen werden können. Kleriker z.B. benutzen nur stumpfe Waffen, Diebe benutzen keine Bögen und tragen nur leichte Lederrüstungen. Magie kann nur von Klerikern und Zauberern eingesetzt werden, dafür müssen diese ihre Zaubersprüche vor den Kämpfen während der Rast auswendig lernen. Die Gruppe kann außerdem noch erfahrene NPC für ihre Abenteuer anwerben. In Kämpfen erwirbt man Erfahrungspunkte, wodurch die Kampfkraft und Lebenspunkte der Charaktere steigen und mächtigere Zaubersprüche angewendet werden können. Zusätzlich kann die Gruppe nach einem siegreichen Kampf die Waffen, Rüstungen und Schätze der Gegner einsammeln.

[Bearbeiten] Vorgeschichte

Die alte Handelsstadt Phlan liegt in Ruinen. Nur noch ein kleiner Teil, New Phlan, wird von Menschen bewohnt, der größte Teil ist in den Händen von bösen Kreaturen. Der Stadtrat von New Phlan plant den Wiederaufbau und rekrutiert Abenteurer um die Monster aus den angrenzenden Ruinen zu vertreiben. Auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern macht sich die Party auf den Weg nach Phlan. Alle Charaktere beginnen sehr unerfahren im ersten Level. Für einen Anteil an der Beute können in der Trainingshalle erfahrene Mitstreiter rekrutiert werden bevor man zu den ersten Erkundungen in die westlichen Slums aufbricht.

[Bearbeiten] Die vier Grundklassen

Kämpfer
Kämpfer

Kämpfer gehören in jede Abenteurer-Gruppe und stehen an vorderster Front. Sie können alle Rüstungen und Waffen benutzen, auch magische. Selbst zu zaubern liegt jedoch außerhalb ihrer Möglichkeiten. Bis zum neunten Level gewinnen sie mit Beförderung zwischen 1-10 Trefferpunkte dazu, danach 3 HP pro Level.

Magier
Magier

Magier wachsen zu den furchteinflößendsten Charakteren heran, zu Beginn sind sie jedoch äußerst schwach und agieren bei Kämpfen aus dem Hintergrund. Sie verfügen nur über wenig Trefferpunkte und kennen zu Beginn nur vier Zaubersprüche. Mit jedem Level gewinnt ein Magier einen weiteren Spruch hinzu, er kann jedoch auch zusätzlich neue Sprüche von Spruchrollen in sein Zauberbuch abschreiben. Bis zum erreichen der 11. Stufe gewinnt er pro Level 1-4 Trefferpunkte hinzu, dann nur noch einen pro Level. Im Nahkampf verwenden Zauberer Stäbe oder Dolche. Als Fernwaffen stehen ihnen nur Darts oder brennende Ölfläschchen zur Verfügung.

Kleriker
Kleriker

Kleriker kämpfen für alles was ihnen heilig ist. Ihre Religion verbietet es ihnen scharfe Waffen sowie Schwerter zu tragen, stattdessen spalten sie ihren Gegnern mit Streitkolben und Hämmern die Köpfe. Fernwaffen benutzt ein reiner Kleriker überhaupt nicht. Sie dürfen jede Art von Rüstung tragen und sind durch ihre Heilzauber in jeder Abenteurer-Gruppe wertvoll. Auch im Kampf gegen Untote sind sie unverzichtbar, sie haben die Macht diese durch das Aussprechen von Segen in Scharen zu vertreiben. Bis er die zehnte Stufe erreicht gewinnt ein Kleriker mit jeder Beförderung 1-8 Trefferpunkte hinzu.

Dieb
Dieb

Diebe wählen selten die direkte Konfrontation sondern handeln mit List und greifen hinterrücks an. Ihr Trumpf ist ihre Geschicklichkeit. Sie können Fallen entschärfen und sind hervorragende Kletterer. Um beweglich zu bleiben tragen sie nur Lederrüstungen und benutzen keine Schilde. Es gibt wenige Waffen mit denen sie umgehen können, sie bevorzugen Einhand-Schwerter oder Dolche. Bis zur zehnten Stufe gewinnt ein Dieb 1-6 Trefferpunkte pro Level hinzu. Eine Gruppe könnte ohne einen Dieb auskommen, sie hätte ohne ihn jedoch auch weniger Spaß.


[Bearbeiten] Gestaltung

(thumbnail)
... Charakterbildschirm ...
(thumbnail)
... Strategische Kampfszene in Pool of Radiance ...

Während die Party die Gegend erkundet nimmt man das Spiel in der First-Person Perspektive in einem Fenster links oben wahr. Darin wird die vorausliegende Landschaft in 3D dargestellt. Auch Bilder von NPCs denen man begegnet werden hier dargestellt. Rechts davon findet sich die Übersicht der Charaktere. Darin sind deren Namen, Rüstungsklasse und gegenwärtige Lebenspunkte (Hitpoints) erfasst. Während des Umherwanderns werden in diesem Fenster zusätzlich die Himmelsrichtung, in die die Party blickt, die Uhrzeit sowie die Positionskoordinaten angezeigt.

Das Spiel kann wahlweise per Tastatur oder Joystick gesteuert werden. Das untere Drittel des Bildschirms nimmt das Textfeld mit den Beschreibungen und Gesprächen ein. Über eine Textzeile am unteren Bildschirmrand werden Kommandos ausgewählt bzw. durch die Menüs mit weiteren Optionen navigiert.

Wenn es zu Schlachten kommt schaltet das Spiel in einen vergrößerten Kartenausschnitt um, in dem die strategischen Kämpfe ausgetragen werden. Jede Figur kann hier in jeder Runde je nach Fähigkeit eine bestimmte Anzahl von Bewegungen ausführen und eine Aktion (Angriff/Zauber) durchführen. Die Engine des Spiels simuliert die Regeln der 'Dungeons & Dragons' Brettspiele, so werden Ereignisse (z.B. zugefügter Schaden im Kampf) innerhalb bestimmter Zufallsparameter 'ausgewürfelt'. Manche diese Parameter werden auch in der Charakterübersicht angezeigt, zum Beispiel eine Waffe die 1D6 Schaden zufügen kann verursacht im Kampf die Trefferpunkte an Schaden, die der Augenzahl eines Wurfs mit einem sechsseitigen Würfel entspricht, also 1-6 Punkte.

[Bearbeiten] Hinweise

(thumbnail)
... Das Camp. Zeit heilt alle Wunden und erlaubt Zaubersprüche zu lernen. ...

[Bearbeiten] Level und Erfahrung

(thumbnail)
... Die Stadtverwaltung in New Phlan vergibt Aufträge und Belohnungen. ...

Für jeden gewonnenen Kampf erhält die Gruppe Erfahrung. In der Trainingshalle in New Phlan können sich Kleriker, Magier, Diebe und Krieger von den jeweiligen Meistern prüfen lassen um ein Level aufzusteigen. Für das Training fallen jedoch Kosten von 1000 Goldstücken (200 Platin) an. Charaktere die mehreren Klassen (z.B. Fighter-Thief) angehören werden zwar in späteren Verlauf des Spiels sehr mächtig, allerdings steigen sie deutlich langsamer in den Leveln auf, da ihre Erfahrungspunkte unter den Klassen aufgeteilt werden. Während ein reiner Dieb nach einem Kampf zum Beispiel 100 Erfahrungspunkte erhält, bekommt ein Fighter-Thief nur 50, Angehörige drei verschiedener Klassen erhalten entsprechend nur ein Drittel an Erfahrung.

Auch die Schwellen für die Aufstiege in ein neues Level unterscheiden sich. Ein Fighter-Thief kann mit 1800 Erfahrungspunkten in das zweite Diebeslevel aufsteigen und wird in der Ansicht als Level 2 Charakter geführt, er wird jedoch erst dann die Fähigkeiten eines Level 2 Fighters ausüben, wenn er auch dort das nötige Level erreicht hat.

[Bearbeiten] Erfahrungstabellen

Kämpfer
Level Erfahrungspunkte
1 0 - 2,000
2 2,001 - 4,000
3 4,001 - 8,000
4 8,001 - 18,000
5 18,001 - 35,000
6 35,001 - 70,000
7 70,001 - 125,000
8 125,001 - 250,000
Dieb
Level Erfahrungspunkte
1 0 - 1,250
2 1,251 - 2,500
3 2,501 - 5,000
4 5,001 - 10,000
5 10,001 - 20,000
6 20,001 - 42,500
7 42,501 - 70,000
8 70,001 - 110,000
9 110,001 - 160,000
Kleriker* Anzahl der Sprüche pro Level
Level Erfahrungspunkte L1 L2 L3
1 0 - 1,500 1 - -
2 1,501 - 3,000 2 - -
3 3,001 - 6,000 2 1 -
4 6,001 - 13,000 3 2 -
5 13,001 - 27,500 3 3 1
6 27,501 - 55,000 3 3 2
Magier Anzahl der Sprüche pro Level
Level Erfahrungspunkte L1 L2 L3
1 0 - 2,500 1 - -
2 2,501 - 5,000 2 - -
3 5,001 - 10,000 2 1 -
4 10,001 - 22,500 3 2 -
5 22,501 - 40,000 4 2 1
6 40,001 - 60,000 4 2 2
  • Kleriker können sich an zusätzliche Zaubersprüche erinnern wenn ihre Fähigkeit "Weisheit" mindestens 13 Punkte beträgt.

[Bearbeiten] Maximale Level

(thumbnail)
... Nach Sokol Keep auf der Insel Thorn wird mit einem Boot übergesetzt. ...

Das maximale Level, das Charaktere in Pools of Radiance erreichen können unterliegt je nach Rasse und Klasse bestimmten Einschränkungen. Menschen sind davon nicht betroffen und können unendlich Level hinzugewinnen. Zudem können manche Rassen bestimmte Berufe gar nicht ausüben. Diese Einschränkungen sollte man beim Erstellen der Charaktere beachten. Ein menschlicher Kleriker zum Beispiel wird im späteren Verlauf einen Halb-Elfen Kleriker an Macht und Kampfkraft übertreffen. Um ein Level aufzusteigen müssen die Charaktere in die Trainingshalle einkehren, dort entscheidet der Arena-Meister über den Aufstieg.

Rasse Kleriker Kämpfer Zauberer Dieb
Zwerge - max. Level 9 - unendlich
Elfen - max. Level 7 max. Level 11 unendlich
Gnome - max. Level 6 - unendlich
Halb-Elfen max. Level 5 max. Level 8 max. Level 8 unendlich
Halblinge - max. Level 6 - unendlich
Menschen unendlich unendlich unendlich unendlich

[Bearbeiten] Zaubersprüche

Kleriker und Magiere verfügen über eine unterschiedliche Auswahl an Zaubersprüchen. Bevor sie diese im Kampf anwenden können müssen diese bei der Rast auswendig gelernt werden. Die Anzahl der Sprüche die sich ein Charakter merken kann ist begrenzt, steigt jedoch mit jedem Level. Zauberern stehen zu Beginn nicht alle Sprüche des Levels zur Verfügung, sondern nur jene, die sie in ihrem Zauberbuch stehen haben. Sie beginnen mit vier Level 1 Sprüchen. Jedoch können im Verlauf des Spiels neue Sprüche von Spruchrollen in das Zauberbuch übertragen werden. Kleriker brauchen kein Zauberbuch, und kennen von Beginn an alle Sprüche ihres Levels. Einige Zaubersprüche sind zeitaufwändig und kompliziert, diese können deshalb nicht im Kampf sondern nur im Camp angewendet werden. Selbst im Kampf können, wenn der Zauber komplex ist, einige Züge vom Beginn der Beschwörung bis dass der Zauber tatsächlich ausgesprochen wird, vergehen. Wird ein Zauberer in der Phase der Beschwörung durch einen Treffer gestört, verfällt der Spruch. Umgekehrt können jedoch auch gegnerische Zauberer unterbrochen werden, indem man sie zum Beispiel mit einen Pfeil trifft, bevor die Formel fertig ausgesprochen wurde.

[Bearbeiten] Liste der Klerikersprüche

Klerikersprüche Level 1

  • Bless (Segen)
    Der Segen kann im Camp und im Kampf ausgesprochen werden. Er kann über die Charaktere ausgesprochen werden die sich nicht im Nahkampf befinden und erhöht deren Chance Treffern auszuweichen (THAC0) für sechs Runden. NPCs innerhalb der Party erhalten einen Bonus von 1 auf ihre Moral. Im Camp sollte der Segen nur ausgesprochen werden, wenn man sich sofort im Anschluss in ein Gefecht begibt.
  • Curse (Fluch)
    Ist das Gegenstück zu Bless und kann über Gegner ausgesprochen werden die sich nicht im Nahkampf befinden. Der Fluch senkt ihre Wahrscheinlichkeit einen erfolgreichen Hieb auszuführen für die Dauer von sechs Runden. Flüche können nur im Kampf ausgesprochen werden.
  • Cure Light Wounds (Leichte Wunden heilen)
    Kann zu jeder Zeit ausgesprochen werden. Der Zaubernde muss sich in unmittelbarer Nähe zu dem Verwundeten befinden. Der Spruch stellt 1-8 Trefferpunkte wieder her.
  • Cause Light Wounds (Leichte Wunden zufügen)
    Kann nur im Kampf angewendet werden. Das Ziel muss sich in Nahkampf-Reichweite befinden. Der Spruch verursacht 1-8 Schadenspunkte durch Berührung.
  • Detect Magic (Magie entdecken)
    Funktioniert ähnlich wie 'Detect Evil'. Der Spruch zeigt die Anwesenheit von Magie (z.B. magische Gegenstände) in einem Radius von 1x3 Feldern für den Zeitpunkt von einer Runde an. Er gibt jedoch keinen Aufschluss über die Art der Verzauberung. Kann auch nach dem Kampf, beim Aufteilen der Beute angewendet werden, um magische Gegenstände zu entdecken.
  • Protection from Evil (Schutz vor Bösem)
    Der Spruch kann im Kampf oder im Camp angewendet werden, falls ein Kampf unmittelbar bevorsteht. Der Empfänger des Zaubers muss sich in Nahkampf-Reichweite befinden, da der Zauber durch eine Berührung mit der Hand angewendet wird. Der Zaubernde kann ihn auch auf sich selbst anwenden. Er erhöht die Rüstungsklasse des Verzauberten um 2 Punkte gegenüber Angreifern böser Gesinnung, auch auf jeden Rettungswurf gegen böse Kreaturen erhält man einen Bonus von +2. Der Spruch hält für die Dauer von 3 Runden pro Level des Zaubernden an.
  • Protection from Good (Schutz vor Gutem)
    Im Grunde das Gegenstück zu 'Protection from Evil' nur mit dem Unterschied, dass der Effekt bei Angriffen von Kreaturen guter Gesinnung wirkt.
  • Resist Cold (Kälte widerstehen)
    Der Spruch schützt den Empfänger vor Kälteangriffen und gewährt ihm bei solchen einen Bonus auf den Rettungswurf. Gegenüber Kälteangriffen von bis zu 0° Fahrenheit (ca. -18° Celsius) ist er vollkommen immun. Der Empfänger muss in Zweikampfnähe stehen, da der Zaubernde ihn bei diesem Spruch berührt.


Klerikersprüche Level 2

  • Find Traps (Fallen finden)
    Macht für die Dauer von drei Zügen alle Fallen sichtbar die sich innerhalb der Blickrichtung des Zaubernden befinden. Kann nicht im Kampf angewendet werden (und würde dort auch wenig Sinn machen).
  • Hold Person (Person festhalten)
    Wirkt im Kampf bei humanoiden Gegnern bzw. solchen die in Größe und Körperbau Menschen ähneln. Macht (wahlweise) 1-3 Gegner vollkommen unbeweglich und kampfunfähig für die Dauer von 4 Runden, plus einer weiteren Runde pro Level des Zaubernden.
  • Resist Fire (Feuer widerstehen)
    Funktioniert genau wie Level 1 Spruch 'Resist Cold' schützt jedoch bei Angriffen von Hitze und Feuer.
  • Silence 15' Radius (Stille Radius 15')
    Dieser Spruch ist ein Kampfzauber und unterdrückt in einem Umkreis von 5 Feldern jedes Geräusch, somit auch das aussprechen von Zaubern. Wird er auf eine Person angewendet, so begleitet ihn ein Umkreis der Stille auch wenn er sich bewegt, wird er auf ein leeres Feld angewendet, so bringt er für die Dauer von 2 Runden pro Level des Zaubernden alle zum verstummen die sich in das betroffene Gebiet bewegen.
  • Slow Poison (Gift verlangsamen)
    Verlangsamt die Effekte einer Vergiftung auf den Angewendeten für die Dauer von einer Stunde pro Level des Zaubernden. Kann im Camp als auch im Kampf angewendet werden. Um die Vergiftung jedoch endgültig zu heilen wird ein höherer Zauber oder ein Heiler benötigt.
  • Snake Charm (Schlangen bezaubern)
    Kann nur im Kampf verwendet werden. Der Kleriker kann damit eine Summe von Schlangen bezaubern deren Anzahl an Trefferpunkten seiner eigenen entspricht. Bei Erfolg stellen die Schlangen für 5-8 Runden alle Aktivitäten ein.
  • Spiritual Hammer (Spiritueller Hammer)
    Beschwört für kurze Zeit (1 Runde pro Level des Klerikers) eine magische Waffe. Diese kann wie eine Fernwaffe eingesetzt werden, und verursacht den Schaden eines Hammerschlags. Wirkt auch bei Monstern die nur von magischen Waffen verletzt werden können. Kann nur im Kampf eingesetzt werden.


Klerikersprüche Level 3

  • Animate Dead (Tote Reanimieren)
    Kann im Kampf oder Camp angewendet werden. Es verwandelt einen toten Humanoiden in einen Zombie, der den Kleriker im Kampf unterstützt (Vom Computer gesteuert). Der Zauber ist permanent und wirkt, bis der Zombie im Kampf zerstört wird. Wenn ein Platz in der Gruppe frei ist wird der Zombie als NPC mit der Gruppe reisen.
  • Cure Blindness (Blindheit heilen)
    Heilt die Blindheit die zuvor von einem 'Cause Blindness' Zauber verursacht wurde.
  • Cause Blindness (Blindheit verursachen)
    Kann nur im Kampf und durch Berührung angewendet werden. Die Blindheit ist permanent und kann nur wieder durch einen Zauber wie 'Dispel Magic' oder 'Cure Blindness' aufgehoben werden. Der Gegner auf den der Zauber angewendet wird hat die Chance sich mit einem Rettungswurf davor zu schützen.
  • Cure Disease (Seuchen heilen)
    Kann nur im Camp verwendet werden. Heilt Seuchen die von Mumien oder dem 'Cause Disease" Zauber verursacht wurden.
  • Cause Disease
    Kann nur im Nahkampf verwendet werden. Das Opfer hat einen Rettungswurf. Ist der Gegner von der Seuche befallen verliert er über die Dauer des Kampfes Hitpoints bis seine Trefferpunkte auf 10% der vollen Anzahl verringert wurden.
  • Dispel Magic (Magie vertreiben)
    Kann im Kampf oder Camp angewendet werden. Im Kampf beeinflusst es jeden Zauberspruch und Gegenstand im gewählten Feld, im Camp die Person oder den Gegenstand der ausgewählt wird. Der Erfolg des Zaubers hängt vom eigenen Level aber auch von dem Level desjenigen der vorher den Zauber ausgesprochen hat ab.
  • Prayer (Gebet)
    Erhöht die Chancen für Rettungswürfe und Ausweichmanöver um Eins für die eigenen Leute und senkt diese um den selben Wert für alle Gegner. Wirkt im Radius von 60' und hält für jeweils eine Runde pro Level des Zaubernden an.
  • Remove Curse (Fluch aufheben)
    Hebt einen Fluch auf, der durch einen Zauber oder einen verfluchten Gegenstand auf die Person wirkt.
  • Bestow Curse (Fluch spenden)
    Kann im Kampf ausgesprochen werden und hat unterschiedliche Effekte auf den Verfluchten, die zufällig vom Computer gewählt werden.

[Bearbeiten] Liste der Magiersprüche

Magiersprüche Level 1

  • Burning Hands (Brennende Hände)
    Dieser Kampfspruch wird durch Berührung angewendet. Er verursacht einen Schadenspunkt pro Level des Zaubernden. Der Gegner hat keinen Rettungswurf.
  • Charm Person (Bezaubere Person)
    Kann auf humanoide Gegner angewendet werden. Der Bezauberte wird sich im Kampf auf die Seite der Gruppe stellen, eventuell (bei einem freien Platz) sogar als NPC mit der Gruppe reisen. Die Bezauberung ist nicht permanent, je nach Höhe der Intelligenz erhält der Bezauberte nach einigen Tagen oder Wochen einen weiteren Rettungswurf und sieht den Magier dem er bislang so treu gefolgt ist wieder in einem anderen Licht.
  • Detect Magic (Magie entdecken)
    Entspricht dem gleichnamigen Klerikerspruch. Der Spruch zeigt die Anwesenheit von Magie (z.B. magische Gegenstände) in einem Radius von 1x3 Feldern. Er dauert für zwei Runden pro Level des Magiers an. Er gibt jedoch keinen Aufschluss über die Art der Verzauberung. Kann auch nach dem Kampf, bei Aufteilen der Beute angewendet werden, um magische Gegenstände zu entdecken.
  • Enlarge (Vergrößern)
    Der Spruch kann im Kampf oder im Camp angewendet werden. Der Effekt hält für eine Runde pro Level des aussprechenden Magiers an und erhöht die Körpergröße der Zielperson um 20% pro Level des Zauberers. Humanoide können so die Größe von Ogern oder Riesen erreichen und ihre Stärkeattribute wachsen entsprechend. Sollte die Person, auf die der Zauber angewendet wird, sich dagegen sträuben erhält sie einen Rettungswurf. Es kann immer nur ein 'Enlarge' Zauber auf einmal auf einen Charakter angewendet werden.
  • Reduce (Verkleinern)
    Funktioniert umgekehrt als 'Enlarge' und kann auch als Gegenzauber dafür angewendet werden. Der Zauber reduziert Größe, Kraft und Bewegungsradius.
  • Friends (Freunde)
    Ist ein Kampfzauber. Alle Charaktere die in den Umkreis des Spruchs stehen (vergrößert sich mit zunehmenden Leveln) glauben der Zauberer hätte ein 2-8 Punkte höheres Charisma. Gegenüber den Gegnern mit einem erfolgreichen Rettungswurf sinkt das Charisma jedoch um 1-4 Punkte. Der Zauber dauert eine Runde pro Level des Aussprechenden an.
  • Magic Missile (Magischer Pfeil)
    Dieser Kampfspruch verursacht 2-5 Schadenspunkte und trifft immer (kein Rettungswurf). Alle zwei Level erhält ein Magic-User einen weiteren Pfeil. Ein Level 3 Zauberer kann also 2 Pfeile, wahlweise auf verschiedene Ziele feuern, ein Level 5 Zauberer sogar 3 auf einmal.
  • Protection from Evil (Schutz vor Bösem)
    Entspricht genau dem gleichnamigem Klerikerspruch, hält jedoch für zwei Runden pro Level an. Der Spruch kann im Kampf oder im Camp angewendet werden, falls ein Kampf unmittelbar bevorsteht. Der Empfänger des Zaubers muss sich in Nahkampf-Reichweite befinden, da der Zauber durch eine Berührung mit der Hand angewendet wird. Der Zaubernde kann ihn auch auf sich selbst anwenden. Er erhöht die Rüstungsklasse des Verzauberten um 2 Punkte gegenüber Angreifern böser Gesinnung, auch auf jeden Rettungswurf gegen böse Kreaturen erhält man einen Bonus von +2.
  • Protection from Good (Schutz vor Gutem)
    Im Grunde das Gegenstück zu 'Protection from Evil' nur mit dem Unterschied, dass der Effekt bei Angriffen von Kreaturen guter Gesinnung wirkt. Auch dieser Zauber hält bei Magiern im Gegensatz zum Klerikerspruch für zwei Runden pro Level an.
  • Read Magic (Magie Lesen)
    Kann nur im Camp angewendet werden. Sobald der Zauber ausgesprochen ist kann der Magier die Zauber auf einer Zauberspruchrolle lesen (Funktioniert nicht bei Klerikerrollen). Anschließend kann er die Zauber im Kampf anwenden und falls er sie noch nicht kennt auch in sein Zauberbuch übertragen.
  • Shield (Schild)
    Dieser Zauber erhöht die Rüstungsklasse und die Chance auf Rettungswürfe beim Angewendeten. Er hebt auch die Effekte von einem Magic Missile Angriff auf.
  • Shocking Grasp (Schockgriff)
    Verursacht im Kampf 1-8 Schadenspunkte durch Elektrizität durch Berührung im Nahkampf.
  • Sleep (Schlaf)
    Versetzt bis zu 16 Gegner (Anfangs bis zu 9) im Umkreis des Zaubers in einen Tiefschlaf der 5 Runden pro Level des Zauberers anhält. Schwächere Gegner sind zuerst betroffen, je größer die Monster desto weniger werden in den Schlaf versetzt. Im Tiefschlaf sind die Gegner gegenüber Angriffen vollkommen hilflos und werden von jeder Attacke tödlich getroffen. Es gibt zwar keinen Rettungswurf, mächtigere Gegner sind jedoch gegen den Zauber immum.


Magiersprüche Level 2

  • Detect Invisibility (Unsichtbarkeit entdecken)
    Der Spruch kann im Camp oder Kampf angewendet werden und deckt für die Dauer von fünf Runden pro Level des Magiers Unsichtbarkeit innerhalb einer Reichweite von 20 Fuß auf.
  • Invisibility (Unsichtbarkeit)
    Macht ein Ziel in Berührungsreichweite unsichtbar für alle Blicke. Derjenige wird nicht mehr angegriffen solange die Wirkung des Zaubers anhält oder er selbst jemanden angreift.
  • Knock (Klopfen)
    Der Zauber kann im Camp oder beim umherwandern benutzt werden. Er öffnet verschlossene Türen oder Truhen.
  • Mirror Image (Spiegelbild)
    Der Zauber erschafft für die Dauer von 2 Runden pro Level 1-4 Spiegelbilder des Zauberers. Wird ein Spiegelbild angegriffen löst es sich in Luft auf.
  • Ray of Enfeeblement (Strahl der Entkräftung)
    Schwächt einen Gegner für die Dauer von einer Runde pro Level des Zauberers. Während dieser Zeit verursacht das Ziel weniger Schaden bei Angriffen. Dem Ziel steht jedoch ein Rettungswurf zu.
  • Stinking Cloud (Stinkwolke)
    Wirkt innerhalb eines Bereiches von 2x2 Feldern im Kampf. Jedem im Einfluss der Wolke steht ein Rettungswurf zu, misslingt dieser jedoch ist er für 2-5 Runden vollkommen hilflos (ähnlich wie 'Sleep'). Das betroffene Opfer kann sich aus der Wolke bewegen, wird jedoch noch für eine weitere Runde hilflos sein und bei jedem Angriff tödlich getroffen. Die Wolke bleibt für 1 Runde pro Level des Zauberers bestehen.
  • Strength (Stärke)
    Kann nur im Camp angewendet werden. Erhöht den Stärkewert des Verzauberten für die Dauer von 6 Runden pro Level des Magiers. Wie viel stärker der Verzauberte wird variiert und hängt auch von dessen Klasse ab.


Magiersprüche Level 3

  • Blink (Blinken)
    Nachdem der Zauberer diesen Spruch ausgesprochen hat kann er meist nicht angegriffen werden da er 'blinkt'. Er taucht immer wieder auf und verschwindet. Der Spruch hält für eine Runde pro Level des Zauberers an.
  • Dispel Magic (Magie vertreiben)
    Entspricht dem Klerikerspruch. Kann im Kampf oder Camp angewendet werden. Im Kampf beeinflusst es jeden Zauberspruch und Gegenstand in gewählten Feld, im Camp die Person oder den Gegenstand der ausgewählt wird. Der Erfolg des Zaubers hängt vom eigenen Level aber auch von dem Level desjenigen der vorher den Zauber ausgesprochen hat ab.
  • Fireball (Feuerball)
    Ein mächtiger Kampfzauber. Er verursacht 1-6 Schadenspunkte pro Level des Zauberers. Im Freien breitet sich der Feuerball in einem Radius von 2 Feldern aus, innerhalb eines geschlossenem, durch Wände eingezäunten Bereichs in einem Radius von 3 Feldern. Gelingt einem Betroffenem ein Rettungswurf erleidet er nur die Hälfte des Schadens.
  • Haste (Hast)
    Dieser Kampfspruch kann auf je eine Person pro Level des Zauberers angewendet werden. Jeder auf den der Zauber angewendet wurde bewegt sich doppelt so weit und greift in jeder Runde zweimal mit Nahkampf oder Fernwaffen an (ein Kleriker oder Magier kann jedoch nicht zwei Zauber pro Runde aussprechen). Der Zauber wirkt für die Dauer von 3 Runden plus eine weitere Runde pro Level des Magiers (Bei einem Level 2 Magier also für 5 Runden)
  • Hold Person. (Person festhalten)
    Wirkt genau wie der gleichnamige Level 2 Klerikerspruch bei menschenähnlichen Gegnern. Allerdings kann er auf 1-4 Gegner angewendet werden und wirkt für die Dauer von 2 Runden pro Level des Zauberers.
  • Invisibility, 10' Radius (Unsichtbarkeit, Radius 10')
    Entspricht dem Zauber 'Invisibility' wirkt jedoch in einem Umkreis von 10 Fuß um den Zauberer auch auf andere. Endet die Unsichtbarkeit des Zauberers, so endet sie auch für die Anderen.
  • Lightning Bolt (Blitzstrahl)
    Der Strahl verletzt jeden, der innerhalb seiner Strecke liegt, und verursacht 1-6 Schadenspunkte pro Level des Magiers. Der Strahl ist mindestens vier und maximal acht Felder lang. Trifft er auf eine Wand wird er reflektiert bis er seine maximale Ausdehnung erreicht hat. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf reduziert sich der Schaden um die Hälfte.
  • Protection From Evil, 10' Radius (Schutz vor Bösem, Radius 10')
    Entspricht 'Protection From Evil' entfaltet seine Wirkung jedoch im Umkreis von einem Feld um das Ziel herum.
  • Protection From Good, 10' Radius (Schutz vor Gutem, Radius 10')
    Entspricht 'Protection From Good' entfaltet seine Wirkung jedoch im Umkreis von einem Feld um das Ziel herum.
  • Protection From Normal Missiles (Schutz vor Pfeilen)
    Schützt einen Charakter in Berührungsreichweite vor normalen Fernwaffen (Pfeile, Bolzen, Darts) für die Dauer von einer Runde pro Level des Zauberes. Schützt jedoch nicht vor magischen Geschossen.
  • Slow (Verlangsamen)
    Verlangsamt einen Gegner für die Dauer von 3 Runden plus eine weitere pro Level des Zauberers. Der Betroffene bewegt sich nur noch halb so weit und greift halb so häufig an. Hat der Betroffene nur einen Angriff pro Runde, kann er nur jede zweite Runde attackieren. Der Spruch kann auch benutzt werden um die Wirkung von 'Haste' aufzuheben.

[Bearbeiten] Waffen

(thumbnail)
... Original D&D Würfel-Set, wie es in Pool of Radiance von der Engine simuliert wird ...

Der Schaden, den Waffen im Kampf ausrichten werden, von der Engine gemäß der Regeln des 'Advanced Dungeons & Dragons' Brettspiels 'ausgewürfelt'. Bestimmte Waffen erhalten zudem Boni oder Abzüge im Einsatz gegen Monster, die größer als Menschen sind. Ein Dolch zum Beispiel verursacht bei einen erfolgreichen Angriff (gegen einen Gegner von menschlicher Körpergröße) 1D4 Schaden. Das 'D' steht für 'dice' (englisch Würfel), der verursachte Schaden entspricht also der Augenzahl eines Wurfs mit einem vierseitigem Würfel, also mindestens einem und maximal vier Trefferpunkten. Ein Breitschwert verursacht einen Schaden von 2D4, also der Summe der Augenzahlen von zwei Würfen mit einem solchen vierseitigem Würfel. Der verursachte Schaden beträgt also in jedem Fall mindestens zwei und maximal acht Trefferpunkte. Im Nahkampf können bei einem entsprechendem Stärkewert weitere Punkte addiert werden. In den folgenden Tabellen werden die Schadenspunkte einiger ausgewählter Waffen in der effektiven Summe angezeigt.

Einhandwaffen
Einhandwaffen erlauben das gleichzeitige tragen eines Schildes (nicht Magier), und verringern dadurch den Schaden bei Gegenangriffen. Kämpfer (Fighter) können alle Waffen benutzen, Klerikern sind nur stumpfe Waffen erlaubt. Diebe benutzen hingegen ohnehin nur Einhand-Schwerter oder Dolche, Magiern ist als einzige Einhandwaffe der Dolch erlaubt. Es macht Sinn einen (reinen) Kleriker mit einer Einhandwaffe und einem Schild auszurüsten, da die wenigen stumpfen Stabwaffen wenig effektiv sind.

Einhandwaffen (Auswahl)
Name Schaden an Gegnern

menschlicher Größe

Schaden an Gegnern

übermenschlicher Größe

Erlaubte Klassen
Axe, Hand (Handaxt) 1-6 1-4 f
Battleaxe (Kriegsaxt) 1-8 1-8 f
Broad Sword (Breitschwert) 2-8 2-7 f,th
Club (Knüppel) 1-6 1-3 f,cl,th
Dagger (Dolch) 1-4 1-3 f,mu,th
Flail (Dreschflegel) 2-7 2-8 f,cl
Long Sword (Langschwert) 1-8 1-12 f,th
Mace (Keule) 2-7 1-6 f,cl
Morning Star (Morgenstern) 2-8 2-7 f
Short Sword (Kurzschwert) 1-6 1-8 f,th
f = fighter, cl = clerik, mu = magic user, th = thief

Zweihandwaffen- und Stabwaffen
Zweihandwaffen können verheerenden Schaden anrichten. Der Benutzer nimmt bei diesen Offensivwaffen jedoch auch in Kauf bei einem Gegenangriff stärker verletzt zu werden, da er sich nicht zusätzlich mit einem Schild schützen kann. Stabwaffen sind ebenfalls meist zweihändig (Ausnahme: Pike, Awl (Dornenpike), sie kann mit einem Schild kombiniert werden) und erzielen im Einsatz gegen übergroße Gegner oft zusätzlichen Schaden. Magier sollten immer mit einem Kampfstab (Quaterstaff) ausgerüstet werden, da er mehr Schaden als der Dolch anrichtet und der Magier ohnehin kein Schild tragen darf. Diebe benutzen keine Zweihandwaffen, auch bei Klerikern, die ja nur stumpfe Waffen nutzen, machen Stab- und Zweihandwaffen wenig Sinn.

Zweihandwaffen und Stabwaffen (Auswahl)
Name Schaden an Gegnern

menschlicher Größe

Schaden an Gegnern

übermenschlicher Größe

Erlaubte Klassen
Bastard Sword (Bastardschwert) 2-8 2-16 f
Bill-Guisarme (Hippe) 2-8 1-10 f
Fauchard (Glefe) 1-6 1-8 f
Fauchard-Fork (Messerglefe) 1-8 1-10 f
Glaive, Guisarme (Gisarmenglefe) 2-8 2-12 f
Lucern Hammer (Luzerner Hammer) 2-8 1-6 f
Partisan (Partisane) 1-6 2-7 f
Quarterstaff (Kampfstab) 1-6 1-6 f,cl,mu
Spetum 2-7 2-12 f
Two-Handed Sword (Zweihandschwert) 1-10 3-18 f
f = fighter, cl = clerik, mu = magic user

Fernwaffen
Fernwaffen sind ein wichtiges taktisches Instrument bei den Kämpfen in Pool of Radiance. Sie erfordern allerdings Munition (Steine, Pfeile, Bolzen) die aufgefrischt werden muss. (Ausnahme: Steine für die Schlinge werden einfach vor Ort aufgehoben). Mit ihnen können schwächere Charaktere aus dem sicheren Hintergrund agieren. Gleichzeitig kommen sie gegen Gegner zum Einsatz die sich selbst außerhalb der Nahkampfreichweite aufhalten oder bereits auf der Flucht sind. Eine große Bedeutung kommt ihnen auch im Kampf gegen die meist im Hintergrund agierenden gegnerischen Zauberer zu, um diese am Aussprechen von Sprüchen zu hindern (Ein in der Runde getroffener Zauberer kann sich in der Runde nach einem Treffer nicht mehr ausreichend konzentrieren. Auch wenn er erst bei der Beschwörung unterbrochen wird verfällt der Zauber.). Fighter sollten immer den bestmöglichen Bogen mit sich führen der verfügbar ist. Gegenüber Armbrüste haben Bögen den Vorteil, dass man nach Kämpfen häufiger Pfeile als Bolzen erbeutet um seine Munition aufzufüllen. Jeder Dieb sollte eine Steinschleuder mitführen, ein Magier ausreichend Darts. Zwar fügen die Schleuder und die Darts nur wenig Schaden zu, allerdings reichen sie aus um angeschlagene oder hilflose Gegner zur Strecke zu bringen oder einen Zauberer am Sprechen von Sprüchen zu hindern.

Fernwaffen
Name Schaden an Gegnern

menschlicher Größe

Schaden an Gegnern

übermenschlicher Größe

Erlaubte Klassen
Dart 1-3 1-2 f,mu,th
Composite Long Bow (Komposit-Langbogen) 1-6 1-6 f
Composite Short Bow (Komposit-Kurzbogen) 1-6 1-6 f
Long Bow (Langbogen) 1-6 1-6 f
Heavy Crossbow (Schwere Armbrust) 2-5 2-7 f
Light Crossbow (Leichte Armbrust) 1-4 1-4 f
Short Bow (Kurzbogen) 1-6 1-6 f
Sling (Steinschleuder) 1-4 1-4 f,th
f = fighter, mu = magic user, th = thief

[Bearbeiten] Rüstungen

Stärkere Rüstungen schützen die Charaktere vor gegnerischen Treffern, schränken jedoch auch seine Bewegungsfreiheit ein. Diebe tragen aus diesem Grund nur Lederrüstungen, Magier gar keine. Ein Schild senkt die Rüstungsklasse um einen Punkt. Je niedriger die Rüstungsklasse desto geringer der gegnerische Schaden bei einem Treffer. Im Verlauf des Spiels findet man verzauberte Rüstungen, die noch besseren Schutz bieten.

Rüstung Gewicht in Goldstücken Rüstungsklasse (AC) Maximale Bewegung im Kampf Einkaufspreis in Gold
Leather Armor 150 8 12 Felder 5
Padded Armour 100 8 9 Felder 4
Studded Leather Armor 200 7 9 Felder 15
Ring Mail 250 7 9 Felder 30
Scale Mail 400 6 9 Felder 45
Chain Mail 300 5 9 Felder 75
Splint Mail 400 4 6 Felder 80
Banded Mail 350 4 9 Felder 90
Plate Mail 450 3 6 Felder 400

[Bearbeiten] Goldwechselkurs

Die Menge an maximale Münzen, die ein Charakter mit sich tragen kann, ist in Pool of Radiance durch das Gewicht eingeschränkt und belastet auch dessen Beweglichkeit. In Pool of Radiance kursieren zudem unterschiedliche Arten von Münzen. Bei Edelsteinen ist das Verhältnis von Wert und Gewicht am besten, allerdings können diese beim Wechsel in den Geschäften unterschiedliche Preise erzielen. Im späteren Verlauf des Spiels lohnt es sich nicht mehr erbeutete Kupfermünzen mitzunehmen. Gold ist auch die Maßeinheit in der gemessen wird, wieviel Gegenstände wiegen und ein Charakter tragen kann.

Münze Wert in Gold
Kupfer 200 cp = 1 gp
Silber 20 sp = 1 gp
Electrum 2 ep = 1 gp
Gold 1 gp = 1 gp
Platin 1 pp = 5 gp


[Bearbeiten] Bestiarium

Bild & Beschreibung

Fighter
Goblins

Diese kleinen Humanoiden sind in den Forgotten Realms sehr verbreitet... zumindest waren sie das, bis unsere Abenteurer-Gruppe an der Küste von New Phlan anlegte.

Kobold
Kobolde

Kobolde sind kleine, feige Humanoiden. Sie verbringen den Tag mit Morden und Foltern, dennoch ist es meist eine Freude auf sie zu treffen, denn sie gehören zu den schwächsten Kreaturen in den Slums. Erfahrene Kämpfer können aufgrund der geringen Körpergröße der Kobolde gleich mehrere mit einem Hieb treffen (Sweep).

Fighter
Orks

Orks sind böse, schweinsgesichtige Humanoiden. Ihnen wird man in den Slums häufig begegnen.

City Watch
Stadtwachen

Die Stadtwache von Phlan steht vor den Türen wichtiger Einrichtungen, schreitet bei Kneipenschlägereien ein oder ermahnt zum Teil auch Abenteurer, die versuchen in den Vierteln von New Phlan wild zu campieren. Befolgt man ihre Anweisungen gibt es keinen Ärger. Es ist nicht ratsam sich mit ihnen anzulegen, sie sind erfahrene Kämpfer.

Hobgoblin
Hobgoblins

Hobgoblins sind mit den Goblins verwandt. Sie sind jedoch etwa so groß wie Menschen und klüger als Goblins... etwas zumindest.

Troll
Trolle

Trolle sind riesige, ekelhafte Humanoiden. Was ihnen an Intelligenz mangelt gleichen sie durch Kraft und Mut aus. Sie kennen keine Angst und regenerieren zum Teil ihre Wunden.

Skelett
Skelette

Skelette sind die niedersten der untoten Wesen. Ein haufen Knochen der zum Leben erweckt wurde und von einer finsteren Macht kontrolliert wird

[Bearbeiten] Liste der Monster in der Civilised Area und den Slums

Ansicht Kurzbeschreibung Ansicht Kurzbeschreibung
GobGuardIcoon.png
Goblin Guard

AC 6 HP 5
Short Sword
Studded Leather Armour

Gobleader2.png
Goblin Leader

AC 4 HP 7
Short Sword
Leather Armour +1

KoboldHP3AC7SSwordIcon.png
Kobold

AC 7 HP 3
Short Sword
Studded Leather Armour

KobLeaderHp4AC6 BowIcon.png
Kobold Leader

AC 4 HP 4
Short Sword
Short Bow

Orc Icon Ac6 Hp5.png
Orc

AC 6 HP 5

OrcLeader Hp8 Ac5 BatAxeIcon.png
Orc Leader

AC 5 HP 8
Battle Axe
Chain Mail

1stLvlThief HP4 Ac4L Sword Icon.png
1st Level Thief

AC 4 HP 4
Long Sword
Studded Leather Armour

Nomad HP6 AC5 SSword Icon.png
Nomade

AC 5 HP 6
Short Sword

HobGob HP3 Ac5 LSword Icon.png
Hobgoblin

AC 6 HP 5
Long Sword

HobGobLead HP6 Ac5 Lsword white.png
Hobgoblin Leader

AC 5 HP 6
Long Sword

Ogre Icon Ac4 HP36.png
Oger

AC 4 HP 21

Troll Icon Ac4 HP36 white.png
Troll

AC 4 HP 36

[Bearbeiten] Lösung

[Bearbeiten] New Phlan

Das zivilisierte Viertel von New Phlan ist das Basislager für die Gruppe. Von hier beginnt das Abenteuer und hierhin zieht sich die Party auch immer wieder zurück um Vorräte aufzustocken, zu trainieren und bei der Stadtverwaltung (10) den Lohn für erbeutete Karten einzustreichen. Die ersten Erfahrungen gewinnt die Party indem sie die westlich angrenzenden Slums von Monstern säubert. Erbeutete Bögen oder Rüstungen bringen im Waffenladen (5) gutes Geld, mit Gegenständen von niedrigem Wert wie Schildern oder Schwertern sollte man sich nicht belasten.

Tipps

  • Die Uhren laufen etwas anders in den Forgotten Realms. Tag ist von 0:00 bis 11:59. In dieser Zeit haben die Geschäfte geöffnet, ab 12:00 haben sie geschlossen.
Karte von New Phlan
  • 1. Ausgang zu den Slums
  • 2. Priester von Sune
  • 3. Inn
  • 4. Priester von Tempus
  • 5. Arms and Armor Shop
  • 6. Silberwaren
  • 7. Shopkeeper
  • 8. Taverne
  • 9. Juwelen Geschäft
  • 10. Empfang der Stadtverwaltung
  • 11. Stadtrat Cadorna
  • 12. Cadornas Privatraum
  • 13. Lord Urslingen
  • 14. Priester von Tyr
  • 15. Bischof Braccio
  • 16. Passgier Dock
  • 17. Boot
  • 18. Trainingshalle (Duelle und NPC Rekrutierung)
  • 19. Kleriker Trainer
  • 20. Magier Trainer
  • 21. Kämpfer Trainer
  • 22. Dieb Trainer

[Bearbeiten] Slums

Die Slums gelten als befreit sobald man alle Räume von Monstern befreit hat und 15 zufällige Encounter absolviert hat. Ohlo (3) bietet einen zusätzlichen Quest, er möchte das wir ihm seinen Trank besorgen. Zu Beginn solle man die Orcs im nördlichen Raum ansteuern (16). Da diese nur zur viert sind, sind sie leichte Beute. Im Anschluss kann dort im Raum gerastet werden.

Bei Ohlo (3) sollte man mit ihm sprechen, um anschließend den Quest zu erhalten seinen Trank für ihn abzuholen (4) (speak, OHLO). Die Trolle (15) in der süd-westlichen Ecke der Slums sind eine harte Nuss. Ihnen sollte man sich nur ganz am Ende stellen, nachdem man etwas Erfahrung gesammelt hat (vorher speichern).

Tipps

  • Speichern sollte man im Slum nur auf einer Extra-Savedisk, da es sehr viele zufällige Encounter mit umherwandernden Monstern gibt, und die eigene Party zu Beginn sehr schwach ist.
  • Im späteren Verlauf kann man in den von Monster gesäuberten abgeschlossenen Räumen rasten.
  • Magier sollten den Spruch 'Sleep' auswendig lernen. Fast alle Monster in den Slums sind Humanoiden und man kann damit bis zu neun Gegner vorläufig ausschalten.
Karte von New Phlan
  • 1. Ausgang nach New Phlan
  • 2. Ausgänge nach Kuto’s Well
  • 3. Ohlo
  • 4. Mann mit Ohlo’s Trank
  • 5. Kobolds Höhle
  • 6. Goblin Höhle
  • 7. Schatz (hinter Geheimtür)
  • 8. Hobgoblins Höhle und Schatz
  • 9. Ork Höhle
  • 10. Zigeunerin
  • 11. Ork Wachen
  • 12. Treffen der Anführer
  • 13. Goblin Wächter
  • 14. Schatz
  • 15. Troll Höhle
  • 16. Vier Orcs über Karten

[Bearbeiten] Sokol Keep

Karte von Sokol Keep
  • x Start / Ausgang zum Boot nach Phlan
  • 1. Skelett eines toten Elfen. Übersetzung der Rolle: LUX, SAMOSUD, SHESTNI
  • 2. Sicherer Rastplatz
  • 3. Orcs und Hobgoblins. Journal Entry 57
  • 4. Eingestürzte Ruine der Schmiede
  • 5. Hammer in den Trümmern
  • 6. Alte Waffenkammer
  • 7. Überbleibsel von Kojen und Truhen
  • 8. Begegnung mit den Geistern der alten Wachen. LUX befriedet. Journal Entry.
  • 9. Alter Stall
  • 10. Unberührter Teil der Burg.
  • 11. Waffen
  • 12. Kapelle Orcs
  • 13. Geist von Ferren Martinez

[Bearbeiten] Übersicht über Phlan

Übersichtskarte über Phlan

[Bearbeiten] Cheats

Cheats im herkömmlichen Sinn sind nicht bekannt. Auf der Webseite von CSDb kann man aber einen Character Editor downloaden.

[Bearbeiten] Kritik

Zore: "Der Auftakt zu einer gelungenen Reihe von RPGs wie Curse of the Azure Bonds oder Secret of the Silver Blades die auf der gleichen Engine basieren. Das eingeführte strategische Kampfsystem gehörte damals sicherlich zu den Highlights. Ein kleiner Wehrmutstropfen bei Pool of Radiance ist das häufige Nachladen sowie die langen Ladezeiten.

[Bearbeiten] Sonstiges

[Bearbeiten] Cover


(thumbnail)
... Front Cover ...
(thumbnail)
... Back Cover ...


[Bearbeiten] Diskette

Disklabel

[Bearbeiten] Highscore

  • Kein Highscore möglich

[Bearbeiten] Weblinks


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