Protovision

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Protovision
Firmenlogo
Gründungsdatum 1996
Unternehmenssitz Berlin, Deutschland
Firmenleitung Jakob Voos
Gründer: Malte Mundt (ThunderBlade) (1996 bis ca. 2005), Stefan Gutsch (1996 bis ca. 2005)
Mitarbeiter Tim Jakob Chen-Voos (Jak T Rip bzw. JTR), Lars Hutzelmann (The Blue Ninja), Joachim Wijnhoven (Yogibear), Oliver Förster (Poison), Marleen (TheLeen), Paweł Król (DJ Gruby), Jan Diabelez Arent Harries (SIDWAVE of Ancients), Joerg Droege (Nafcom), Gergely Sinkó (Kwayne), Claus (Claus), Roy Widding (Rotteroy), Dirk Becker (TheRealWanderer), Simon Green (nomiStake), John Henderson (Hend), André Fedorow (-SkY-), Zbigniew Ross (Zbych), Lobo, Mischa Magyar (CeriX), Markus Spiering (Courage), Oziphantom, Jan Dobritius (badsector), Benny (Mythus), Jeremy Wood (Excited Pixels), Kamil Wolnikowski (Jammer), Lasse Öörni (Cadaver), Milo Mundt (MacGyver), Monte Boyd, Rhys B. Clatworthy (Stoker), Jed/Jett (MonstersGoBoom)
Umsatz (Non-Profit-Organization)
Branche C64 -Computerspiele und -Hardware
Website http://www.protovision.games Sprache:deutsch / Sprache:englisch


Protovision (kurz: PTV) ist eine Gruppe von C64-Enthusiasten, die sich nach dem kommerziellen Tod des C64-Spielemarktes (ca. 1996) auf die Fahnen geschrieben hat, selbst C64-Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Protovision versteht sich als Non-Profit-Organization, arbeitet also ohne gewinnorientierte Absichten. Primärziel ist, die C64-Community mit anspruchsvollen Spiele-Titeln zu bereichern. Alle Mitglieder arbeiten ehrenamtlich in ihrer Freizeit, es wird versucht einen kleinen Teil der entstehenden Kosten über Spieleverkäufe wieder hereinzubekommen. Der Name wurde inspiriert vom Film War Games.



Protovision von 1996 bis 2005[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gründung und erste Projekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Jahre 1996 gründeten Stefan Gutsch und Malte Mundt die Spiele-Schmiede Protovision. Vorbild war u.a. X-Ample, die am Ende ihrer Laufbahn sehr hochwertige Titel wie Greystorm und Parsec präsentiert hatten. Zu dieser Zeit existierten zwar keine Firmen mehr, die noch C64-Spiele entwickelten, wohl aber konnten fähige Entwickler ihre Produktionen noch über die Game On oder Magic Disk 64 in den Markt bringen.

Die ersten Projekte von Protovision waren Stroke World, eine Turrican-Variante für die Flash 8 mit dem Arbeitstitel Hurrican, sowie eine Konvertierung des Amiga-Spiels Mike the Magic Dragon. Die letzten beiden wurden jedoch aufgegeben: Mike war von Malte Mundt begonnen worden, welcher aber 1997 die GO64! startete. Hurrican wich später Metal Dust.

Aufstieg zum führenden C64-Spiele-Label[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Protovision konnte bald einige der fähigsten noch aktiven C64-Gamecoder unter ihrem Dach vereinen. So schloss sich sehr schnell Chester Kollschen an, der seinen 4-Player-Hit Bomb Mania unter Protovision herausbrachte. Es folgte André Zschiegner, Autor von It's Magic und It's Magic 2. Später entstand außerdem noch eine Kooperation mit Jan Böttcher, dem Autor von Advanced Space Battle.

So kam es bald zu dem Slogan Creating the Future - Protovision erschafft der C64-Spielewelt eine glanzvolle Zukunft.

Vertriebstätigkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als die erwähnten Vertriebsmöglichkeiten versiegten entschied man, die Spiele selber zu vertreiben. Bald wurden neben Spielen auch Hardware (Kabel, Netzteile u.ä.) in den Vertrieb aufgenommen, da es sonst kaum Bezugsquellen gab. Die Hoffnung war außerdem, dass jemand, der ein Kabel bestellen würde, ggf. nebenbei noch ein Spiel mitbestellen würde. Der Internet-Auftritt wurde zunehmend professioneller gestaltet, verschiedene Mitglieder brachten sich mit ihren Talenten ein, so dass auch die Anleitungen und Diskettenlabels immer besser wurden und bald sogar richtige Verpackungen für die Spiele entstanden. Ebenso wurden Werbeflyer und Anzeigen erstellt (z.B. erschien für It's Magic 2 eine ganzseitige Werbung in der GO64!).

Leider wurden alle Bemühungen, bestmögliche Qualität auf allen Ebenen abzuliefern, nicht nur gewürdigt sondern auch bestraft: Mehr und mehr Leute hielten Protovision für eine echte Firma, ähnlich wie Ocean, Vesalia oder den CP-Verlag. Man ging vom Vorhandensein von bezahlten Vollzeit-Mitarbeitern aus, von einer Versand-Abteilung, einer E-Mail-Support-Hotline und vor allem davon, dass man als "zahlender Kunde" ja wohl den bestmöglichen Service erwarten konnte. Die überzogene Erwartungshaltung führte bald zu großen internen Problemen (siehe unten).

Amiga Fever[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Jahre 1998 wurde von Malte Mundt und Jakob Voos (alias JTR) die Protovision Verlags-KG gegründet. Dies war eine tatsächliche Firma als Basis für die Herausgabe der Amiga-Fachzeitschrift Amiga Fever, hatte mit dem Rest von Protovision aber nur die zwei Mitglieder gemein. Die KG wurde einige Zeit nach Einstellung der Zeitschrift Amiga Fever (der Amiga-Markt war zwischenzeitlich zusammengebrochen) wieder aufgelöst.

Metal Dust[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einer der bekanntesten Protovision-Titel ist Metal Dust. Noch lange vor der Retro-Welle hatten die Gründer von Protovision die Vision vom C64 als unabhängiger Spiele-Plattform, als Lifestyle-Statement. Da der C64 selbst durch die existierenden Spieletitel allerdings bereits weitgehend ausgereizt war, sah man die Fähigkeiten der Flash 8 als zukunftstragend für die C64-Plattform - sie verband typische C64-Eigenheiten wie die Grafik und den Sound mit mehr Speicher und CPU-Power. Wohl wissend, dass solche Erweiterungen sich nur dank interessanter Spiele durchsetzen würden, wurde von Stefan Gutsch das Projekt Metal Dust begonnen. Als sich abzeichnete, dass die SuperCPU der Flash 8 weit überlegen war, wurde umgeschwenkt und das Spiel auf diese portiert. Die Entwicklung gestaltete sich allerdings als äußerst schwierig und stand zeitweise völlig still. Chester Kollschen implementierte später große Teile der Engine neu und schaffte es damit schließlich, dass erste und einzige Spiel für die SuperCPU fertigzustellen. Der Soundtrack für die Level kam von der bekannten Band Welle: Erdball.

Turrican III Projekt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenig bekannt ist, dass Metal Dust unter anderem deshalb lange still stand, weil man stattdessen ein sehr ehrgeiziges Projekt für den Standard-C64 (ohne jegliche Erweiterungen) in Angriff genommen hatte. Es sollte sich um nichts geringeres handeln als einen Nachfolger zur legendären Turrican-Reihe: Programmierung von Chester Kollschen, Grafik von Stefan Gutsch. Im Gegensatz zu den beiden ersten Teilen sollte es im Spiel auch Musik geben, welche von Lars Hutzelmann (alias The Blue Ninja) komponiert wurde. Man wollte zu einer der besten Spielereihen auf dem C64 einen würdigen Nachfolger schaffen. Dabei sollte es kein 1:1-Klon mit neuer Grafik werden - allein das wäre schon ein Meisterstück gewesen - sondern man wollte weiter gehen: Neben Musik im Spiel sollte es auch neue Features geben, z.B. ein Wiedersehen mit dem Satellitenprinzip aus Katakis, wobei ähnlich wie bei Wizball der Satellit mit gedrücktem Feuerknopf gesteuert werden konnte. Ferner wurde ein spezieller Sprite-Multiplexer entwickelt, der mit dem Flackern der Endgegner (in den Originalspielen) Schluss machen sollte. Große Animationen der Endgegner sollten möglich sein, in dem mittels eines speziellen IRQ-Loaders die entsprechenden Sprites noch während des Spiels nachgeladen werden sollten.

Eine Entwicklungsversion des Spiels wurde auf einer C64-Party gezeigt. Leider wurde die entsprechende Diskette von einer skrupellosen Crackergruppe gestohlen, während der Besitzer schlief, und das Spiel als "Crack" herausgebracht. Parallel dazu meldete sich überraschend jemand, der meinte die Rechte an Turrican zu besitzen (dies war nicht Manfred Trenz sondern ein Repräsentant von Factor 5, die Turrican für den Amiga umgesetzt hatten). Dieser drohte glaubhaft mit rechtlichen Schritten gegen dieses Projekt, obwohl klar gewesen sein muss, dass Ende der 1990er der C64-Spielemarkt kommerziell tot war. Die Entwicklung wurde letztendlich eingestellt. Später wurden frühe Entwicklungsstände als Beigabe zum Spiel Hockey Mania veröffentlicht.

Interne Kontroverse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den ersten Jahren des neuen Jahrtausends zeichneten sich verschiedene Probleme ab. Ein Hobby soll Spaß machen, für viele Beteiligte wurde es jedoch immer mehr zum Frust. Das lag unter anderem an folgenden Punkten:

  • Der Vertrieb in Eigenregie verschlang zu viel Zeit und Energie. Manche Besteller behandelten Protovision wie einen Standard-Online-Shop und beschwerten sich bitter, wenn beispielsweise nicht innerhalb weniger Tage geliefert wurde. Die Idee, dass durch ein mehr an Produkten (Spiele, Hardware, Tools) die Leute mehr auf einmal bestellen würden und so evtl. ein wenig Geld (z.B. für Werbung) eingenommen werden könnte, ging nicht auf: Es wurden gern spontan Einzelprodukte bestellt.
  • Viele Mitglieder von Protovision hatten ihr Studium beendet und mussten nun einer geregelten Arbeit nachgehen, um ihren Lebensunterhalt zu finanzieren. Größere Projekte verzögerten sich immer mehr. Die Community reagierte größtenteils mit Unverständnis (z.B. wurde gern hämisch behauptet, Metal Dust werde ja nie fertig).
  • Nach dem Debakel um das Turrican III-Projekt war die Motivation auf einem Tiefpunkt.
  • Die Gründer fanden, dass eher unterdurchschnittliche Produkte wie Blocks and Monsters nicht zu dem ursprünglichen Ziel, hochwertige Spieletitel zu produzieren, passte.

Es wurden verschiedene Ideen diskutiert, wie man weitermachen könnte. Im Kern ging es darum, ob man auf einen Vertrieb verzichten und die Spiele einfach ins Internet stellen könne (ähnlich wie Covert Bitops). Leider wurde man sich hierbei nicht einig; einige vertraten die Meinung, käuflich zu erwerbende Spiele anzubieten würde mehr für den C64 als "lebendes Computersystem" stehen und dies sei wichtig. Das Paradoxon war: Protovision hatte nach außen so perfekt einen intakten C64-Spielemarkt vorgegaukelt, dass manche User tatsächlich glaubten, ein echtes Unternehmen mit kommerziellen Absichten stünde dahinter.

Chester Kollschen und Stefan Gutsch nahmen sich vor, Metal Dust fertigzustellen und danach Protovision zu verlassen, was sie dann auch taten. Malte Mundt folgte ebenso. Da nun keiner der Gründer mehr dabei war, übernahm primär Jakob Voos die Organisation. Die Zahl der Neuerscheinungen brach drastisch ein.

Im Laufe der Jahre kamen weitere einschneidende Probleme im Vertriebsumfeld hinzu, primär verursacht durch immer neue, regide Vorgaben des Gesetzgebers. Beispielweise wurde es zur Pflicht, dass Spiele eine Jugendfreigabe erhalten müssen, was mit immensen Kosten verbunden ist. Im Diskmag Dawn von DMAgic beschreibt ein Artikel über Protovision noch einige weitere interessante Hintergründe.

Protovision von 2005 bis 2017[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tanks 3000 und Reel Fishing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Markus Spiering alias Courage - einigen bekannt für seine witzigen Turrican vs. Clyde Intros im Diskmag Metal Force - entwickelte für Protovision seinen ersten Spieletitel, Tanks 3000. Dabei handelt es sich um eine Neuauflage des klassischen Spiels Tanks mit Unterstützung für 4 Spieler. Schon parallel dazu begann er an einer C64-Umsetzung des Amiga-Spiels Reel Fishing, einer Wirtschaftssimulation rund ums Fischen. Obwohl das Projekt exzellent aussah und gute Fortschritte machte - Grafiker Johan Janssen alias JSL war für dieses Spiel sehr produktiv - stoppte er die Entwicklung, da er sehr negatives Feedback zu Tanks 3000 bekam und wie üblich auch sofort ein "Crack" veröffentlicht wurde.

Enforcer 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach einer längeren Pause meldete sich überraschend André Zschiegner zurück mit seinem Projekt Enforcer 2, einem offiziellen Nachfolger zu Enforcer. Manfred Trenz hatte grünes Licht für die Benutzung des Namens gegeben. Es erschienen erste Vorab-Versionen von Level 1 und 2, die enorm vielversprechend aussahen. Den unangefochtenen Meister des Genres zu toppen schien fast möglich - leider musste das Projekt wegen Zeitmangels aufgegeben werden.

Jim Slim, Heroes & Cowards, Outrage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nun war fast niemand mehr in Protovision, der selbst Spiele programmierte. Parallel zu diesem Umstand ergab sich die Suche nach vergessenen Spiele-Perlen: Projekte, die kurz vor der Fertigstellung gestoppt worden waren. Jim Slim war der erste gehobene Schatz, das Spiel war so gut wie fertig, es gab einige Bugs und es fehlte die Musik. In Zusammenarbeit mit Out of Order gelang es, das Vermächtnis der Adventure-Schmiede Byteriders, Heroes & Cowards fertigzustellen. Hier war enorm viel zu tun und nur dem großen Einsatz aller Beteiligten ist es zu verdanken, dass dieses Spiel doch noch das Licht der Welt erblickte. Outrage von Cosmos Designs war augenscheinlich ebenso in einem relativ fertigen Zustand, allerdings konnte Protovision es nicht zeitnah fertigstellen. Cosmos wandte sich deswegen an Psytronik, doch auch dort gab es keine freien Kapazitäten. Es hat noch viele Jahre gedauert, bis es endlich von einem immer größer werdenden Team fertiggestellt und NTSC-gefixt wurde, sodass Outrage 30 Jahre nach Entwicklungsbeginn nun endlich für alle verfügbar ist. Das Warten hat sich gelohnt – die Boxedition von Protovision kann sich sehen lassen und wartet mit einer liebevoll gestalteten Anleitung auf, die auch die Entwicklungsgeschichte des Spiels beleuchtet.

Protovision 2017 bis heute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach einigen Jahren des vor sich hin dümpelns gelang Protovision ein großes Comeback. Das Jump'n'Run Sam's Journey (von den Machern von Spielen wie Bomb Mania und Metal Dust) schlug in die C64-Welt ein wie eine Bombe. Es ist wohl nicht übertrieben zu sagen, dass es an mehreren Fronten neue Maßstäbe gesetzt hat. Es ist sowohl was die Programmiertechniken, die Grafik, die Musik und auch (ganz wichtig!) das Leveldesign betrifft ein Meisterwerk und ist das erfolgreichste C64-Spiel der neueren Zeit. Neben Sam's Journey brachte Protovision weitere Hits wie Galencia, Neutron, Space Moguls, MW ULTRA, Soul Force und eine Neuauflage von It's Magic 2 auf Modul heraus (It's Magic 1 ist ebenfalls auf dem Modul als Easter Egg enthalten und kann durch eine Tastenkombination freigeschaltet werden). Das Team Protovision hat wieder viele talentierte Mitglieder, so dass wir mit weiteren Neuerscheinungen in den nächsten Jahren rechnen dürfen. Von einigen in Entwicklung befindlichen Spielen gibt es bereits erste Einblicke zu sehen oder sogar spielbare Previews, die sehr hohe Qualität aufweisen – darunter 8 Bit Civilizations (Civilization am C64), Limbo, das grafisch herausragende Wild Wood und Lykia – The Lost Island.

C64-Spiele von Protovision (Auswahl)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Titelbild "Heroes & Cowards".
Titelbild "It's Magic".
Animation aus "Jim Slim".
Intro "Newcomer".

[2]


In Entwicklung

Folgende Spiele sind laut Protovision im Entwicklungsstadium:[3]

  • 8 Bit Civilizations
  • Galencia Khaos Sphere
  • Limbo
  • Pac It
  • Robyn Hood
  • Ultimate Newcomer
  • Wild Wood





Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Quellen