Psi 5 Trading Company

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Psi 5 Trading Company
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 326
Entwickler Mike Lorenzen
Firma Accolade
Musiker Ed Bogas
HVSC-Datei MUSICIANS/B/Bogas_Ed/PSI-5_Trading_Company.sid
Release 1986
Plattform(en) C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC
Genre Strategie, Weltraumsimulation
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch Sprache:spanisch


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Bewertung

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.31 Punkte bei 13 Stimmen (Rang 230).
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C64Games 7 01. Juni 2008 - "sehr gut" - 1697 downs
Lemon64 8,1 01. Juni 2008 - 21 votes
Happy Computer 83% Spiele-Sonderheft 2/86
Kultboy.com 8 29. Juli 2008 - 1 votes
ZZap64 88% Ausgabe 5/86


[Bearbeiten] Beschreibung

In PSI 5 Trading Company übernimmt der Spieler die Rolle des Captains eines Weltraumtransporters mit der Aufgabe, unter Zeitdruck dringend benötigte Ware durch einen von Piraten verseuchten Sektor der Galaxie zum Zielplaneten zu bringen. Hierzu steht man in ständiger Verbindung mit den Crewmitgliedern aus den verschiedenen Abteilungen des Raumschiffs wie z.B. dem Chefingineur oder dem Navigator. Ihnen erteilt man Befehle, die diese dann nach bestem Vermögen auszuführen versuchen. Rückmeldungen der Crew halten einen dabei auf dem Laufenden und ermöglichen -theoretisch- gezieltes Reagieren in Krisensituationen von denen in diesem Spiel mehr als genug entstehen.


[Bearbeiten] Wahl der Crew

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"Sie sind alle so dumm...und ich bin ihr Chef!"

Nachdem man sich für eine von drei möglichen Missionen (=Schwierigkeitsgrad) entschieden hat muss man für jeden zu belegenden Posten einen von jeweils sechs möglichen Bewerbern auswählen.

Benötigt werden ein Bordschütze (Weapons), ein Kommunikationsoffizier (Scanner), ein Navigator (Navigation), ein Chefingineur (Engineering) sowie ein Leiter der Reparaturabteilung (Repairs).

Insgesamt stehen 30 "Personen" zur Auswahl: Soziopathen, Fachidioten, Freaks, Aliens, Roboter und andere Irre inklusive. Hat man ein Bewerberfoto ausgewählt wird ein Dossier angezeigt in dem die besonderen Qualifikationen, Stärken und Schwächen und andere Referenzen angegeben werden.

(Unterseite mit dem Text der Dossiers)

Dieses sollte man sehr genau lesen um später die besonderen Fähigkeiten des Crewmitglieds richtig anwenden zu können. So sind einige Kandidaten z.B. auf bestimmten Gebieten ihres Aufgabenbereichs ihren Mitbewerbern klar überlegen, andere wiederum sind beispielsweise telepathisch begabt, gebrechlich oder nuscheln, sind (un)motiviert, aggressiv, rebellisch oder maulfaul. Oder eben das genaue Gegenteil. Dadurch hat jedes Crewmitglied eine Art Persönlichkeit, die, gepaart mit seinen Fähigkeiten , die Effizienz der ihm zugetragenen Aufgaben beeinflusst. Auch die Wahrscheinlichkeit mit der aus eigenem Antrieb heraus Routineaufgaben erledigt werden, wird von der Persönlichkeit des Crewmitglieds beeinflusst.



[Bearbeiten] Instrumententafel

Psi5ilayout.jpg

1: Ausguck. Zeigt Aussehen und Aktivitäten begegneter Raumschiffe an.

2: Bildschirm für das Intercom (9).

3: Status der vier Waffensysteme. Von links nach rechts: Missiles, Blaster, Cannons und Thermos. Ist eine Waffe beschädigt, verfärbt sich die entsprechende Anzeige grau. Eine komplett ausgefallene Waffe wird geschwärzt.

4: Status der vier Verteidigungsschilde die den feindlichen Beschuss abwehren. Funktionierende Schilde werden weiß, beschädigte rot, ausgefallene gar nicht angezeigt. Der Punkt in der Mitte zeigt die Ladung der Schildbatterie an. Fängt er an zu blinken, ist die Schildenergie unter 10% gefallen. Verschwindet der Punkt, ist die Schildladung verbraucht und alle Schilde sind komplett nutzlos, bis sich die Batterie wieder auflädt. Zerstörte Schilde oder eine entleerte Schildbatterie führen automatisch zu Beschädigungen am Raumschiff wenn man feindlichem Beschuss ausgesetzt ist.

5: Anzeigen für Energieverbrauch (Demand) und tatsächlich bereitgestellte Energie (Supply). Wird mehr Energie verbraucht als zur Verfügung steht führt dies zu eingeschränkter Einsatzfähigkeit bzw. dem Totalausfall verschiedener Systeme wie z.B. Waffen oder Antrieb.
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Sexistisch gefärbte Meldung von der Schreckschraube am Scanner.

6: Wird die Notstrombatterie aktiviert, erscheint hier eine entsprechende Anzeige die zu blinken
anfängt sobald weniger als 10 Sekunden Notstrom übrig sind.

7: Hier werden durchgeführte Kurswechsel angezeigt und ob das Schiff Ausweichmanöver fliegt.

8: Momentane Geschwindigkeit des Schiffs. Reicht von 0 ("Stop") bis 8 ("Full").

9: Intercom. Hier werden eingehende Meldungen mit dem Anfangsbuchstaben der jeweiligen
Abteilung (hier "S" für SCAN) angezeigt. Liegen mehrere Meldungen aus einer Abteilung vor, wird dies farblich kenntlich gemacht. Anliegende Meldungen können aus jeder Abteilung des Schiffs mit dem Befehl ? abgerufen werden. Da alle eingehenden Meldungen solange hier abgelegt werden, bis sie irgendwann abgerufen werden sollte man achtgeben, dass kein Nachrichtenstau auftritt bei dem man dann schnell die Übersicht verliert.

10: Navigationsleiste zum kontaktieren der Crewmitglieder.

11: Nachrichtenanzeige. Vom Intercom abgerufene Nachrichten werden hier angezeigt.


[Bearbeiten] Aufgabenbereiche der Crewmitglieder

  • Weapons
Psi5weapon.jpg

Der Transporter ist mit vier Waffensystemen zur Abwehr der zu erwartenden Weltraumpiraten ausgerüstet:
Missiles, Blaster, Cannons und Thermos. Jeder Bordschütze hat mindestens eine Waffe, die er davon besonders gut beherrscht, so ist Boris z.B. besonders gut mit der Kanone und den Raketen vertraut.

Wird der Transporter angegriffen, wechselt man per Navigationsleiste in die Abteilung WEAP wo man dann mit dem Kommando Fire zunächst eine Waffenart und dann ein Ziel angibt, wobei jeder Feind (aber auch friedliche Schiffe) mit einem Buchstaben gekennzeichnet ist. Zusätzlich kann man dem Schützen noch sagen, ob er eine begrenzte Anzahl (1-9) von Schüssen abgeben oder solange feuern soll (at will), bis der Gegner zerstört ist.

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Ein hochmotivierter Mitarbeiter!

Voraussetzungen hierfür sind:

  • Das Objekt wurde von der Scannerabteilung geortet
  • Das Objekt wurde erfolgreich anvisiert ("lock" = yes). Hierzu muss das Zielerfassungssystem (Track lock) unbeschädigt sein.
  • Der Gegner befindet sich in Reichweite ("in range").

Diese Daten müssen also zunächst von der Scannerabteilung eingeholt werden. Erst dann kann ein Feind beschossen werden.

Wie schnell ein Abschuss erfolgt hängt von der Erfahrung des Schützen mit der entsprechenden Waffe und der Art des Gegners ab von denen jeder gegen eine bestimmte Waffe besonders empfindlich oder resistent ist. Ein geübter Schütze an der korrekten Waffe braucht maximal fünf Schuss für einen "Kill". Bei ungünstigen Kombinationen kann man mitunter minutenlang auf ein und denselben Gegner ballern lassen, ohne dass auch nur ein Hauch von Wirkung spürbar wäre. Information darüber, welche Waffe bei welchem Gegner besonders gut geeignet ist erhält man ebenfalls vom Scanner.

Schießt man aus Versehen ein verbündetes Schiff ab, resultiert dies in massivem Punkteabzug am Ende des Spiels.

  • Scanner
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Jaru nimmt ein verdächtiges Flugobjekt ("B") ins Visier.

Der Scanner ist das Auge der Waffenabteilung. Ohne die Informationen des Scanners kann der Bordschütze keine Feinde abwehren. Die Prozedur ist folgende: zunächst wählt man examine, woraufhin man eine Liste noch nicht erfasster Objekte präsentiert bekommt. Ist diese Liste leer, befindet sich momentan kein anderes Raumschiff in Reichweite und man kann sich dann kurz(!) um andere Aufgaben kümmern. Neue Objekte bekommen einen Buchstaben zugeordnet und werden nun automatisch vom Zielerfassungssystem ("Track lock") anvisiert. Mit Display kann man sich nun eine komplette Liste aller erfassten Raumschiffe geben lassen die anzeigt, ob das Raumschiff freundlich ("frd") oder feindlich ("foe")gesonnen, ob es bereits anvisiert (lock=yes) und ob und wo es beschädigt ist ("Damage": Shields, Engines, Weapons). Anhand dieser Informationen kann man nun zum Kanonier überwechseln und Feuerbefehle erteilen.

Mit Status bekommt man die gleichen Informationen in einer anderen Ansicht dargeboten sowie einen Überblick über den Zustand der Ladung.

Abhängig von der Dauer des Scanvorgangs und der Fähigkeit des Crewmitglieds werden nach und nach die Identitäten der Flugobjekte und optimale Abwehrwaffen ermittelt.

Um keine potenziellen Angreifer zu übersehen, sollte man den Scanner mehrmals die Minute überprüfen.


  • Navigation
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Der Navigator startet durch.

Über Status kann man sich hier eine Liste der möglichen Routen zum Zielplaneten, deren Distanz und das mit ihnen verknüpfte Risiko von Piraten angegriffen zu werden erhalten. Je kürzer die Strecke, desto größer das Risiko und desto mehr Piraten werden einen angreifen. Allerdings läuft die Uhr auch unerbittlich ab und man hat allergrößte Mühe die Ware termingerecht abzuliefern, wenn man eine sichere, dafür aber längere Route nimmt.

Weiterhin angezeigt werden relative und absolute Ankunftszeit, wobei man tunlichst zusehen sollte, dass bei RETA ein negativer Wert steht, was ein voraussichtlich rechtzeitiges Ankommen am Ziel bedeutet.

Hat man sich für eine Route entschieden, wird mit Rank der gewünschte Kurs gewählt und mit Accel das Fahrttempo eingestellt. Weiterhin kann man noch zwischen normaler Fahrt und Ausweichmanövern wählen, letzteres reduziert die Chance im Gefecht Treffer zu erhalten, wirkt sich allerdings negativ auf die Geschwindigkeit aus.

Sobald man Fahrt aufgenommen hat, verschwinden die Risiko-Anzeigen und werden erst bei einem Stop wieder neu berechnet. Es ist möglich während der Fahrt den Kurs zu wechseln, falls man das Gefühl hat in eine zu risikoreichen Sektor zu fliegen, doch kostet dies wertvolle Zeit.


  • Engineering
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Um Energie einzusparen und maximale Fluggeschwindigkeit zu erreichen stellt der Chefingineur die Versorgung der Raketen- und Thermowaffensysteme ab, bevor er die Versorgungspriorität des Antriebs an erster Stelle setzt.

Hier wird kontrolliert wieviel der von den beiden Reaktoren bereitgestellten Energie an die einzelnen Abteilungen des Schiffs abgegeben wird. Indem man die Priorität einer Abteilung mithilfe des Rank Befehls entweder erhöht oder senkt kann die Leistung beeinflusst werden. Maximale Geschwindigkeit ist z.B. nur erreichbar, indem man entweder die Priorität des Antriebs ("Engine") hochsetzt bzw. anderen Systemen mithilfe von Cancel die Energie abstellt, wie z.B. Waffen, mit denen der Bordschütze laut Dossier nicht gut umgehen kann.

Der Nachteil eines an erster Stelle gesetzten Antriebs ist, dass es derart viel Energie frisst, dass andere Systeme (z.B. Waffen) komplett ausfallen können. Solange man also auf Höchstgeschwindigkeit fliegt ist man wehrlos.

Mit Display kann man sich die Gesamtliste der Versorgungsprioritäten aller Abteilungen anzeigen lassen. Mit Status erhält man eine Liste aller mittels Enable und Cancel an- und abschaltbaren Untersysteme, sowie die Anzeigen für Schild- und Notstrombatterie.

Schildbatterie
Versorgt die Schutzschilde mit Energie und wird durch jeden Feindtreffer verbraucht. Wenn sie leer ist, bieten die Schutzschilde, egal ob intakt oder beschädigt, keinen Schutz mehr. Die Schildbatterie lädt sich automatisch mit einer Rate von 1% pro Sekunde wieder auf wenn das Schiff stillsteht oder wenn man ihre Priorität erhöht.

  • Notstrombatterie

Diese kann bis zu 99 Sekunden Notstrom bereitstellen. Wird sie mit Enable aktiviert, erhalten alle Abteilungen maximale Energie. So kann man z.B. trotz Höchstgeschwindigkeit noch alle Waffen abfeuern oder kurzzeitig einen ausgefallenen Reaktor ersetzen. Damit sich die einmal entleerte Batterie wieder aufladen kann, muss sie zuvor mit Cancel wieder vom Netz genommen werden. Sie lädt sich automatisch auf, sobald das Schiff stoppt oder man ihre Priorität erhöht.


  • Repairs
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Volfgank beisst gleich in seinen Lötkolben.

Sobald die Schutzschilde entweder beschädigt oder die Schildladung auf 0% gesunken ist, beschädigt feindlicher Beschuss zufällige Komponenten des Schiffs. Beschädigte Triebwerke reduzieren z.B. die maximale Geschwindigkeit, während ein Treffer auf einen Reaktor zu drastischem Energieabfall führt. Gleiches gilt für die Bewaffnung die im schlimmsten Fall komplett ausfallen kann. Wenn dies passiert kapern die Piraten den Transporter und beginnen die Ladung abzutransportieren, was durch eine entsprechende Meldung angezeigt wird.

Damit es gar nicht erst soweit kommt, stehen 7 Reparaturroboter ("Robodroids") zur Verfügung die man auf beschädigte Komponenten verteilen kann. Mit Status wird die Schadensliste angezeigt und mit Assign wählt man bis zu sieben Robodroids für den Reparaturjob aus. Je mehr desto schneller geht die Arbeit voran. Oder man verteilt die Roboter um mehrere Schäden gleichzeitig beheben zu können. Die geschieht, indem man den einzelnen Teams beim "Assignen" die gleiche Dringlichkeits-Priorität zuordnet bzw. nachträglich über Rank.

Reparaturroboter können ihrerseits beschädigt werdens was alle weiteren Reparaturen verlangsamt, bis sie von ihren Kollegen wieder instandgesetzt worden sind.


[Bearbeiten] Spielende

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Mission gescheitert??? @#*§%& !!!1!11!

Das Spiel endet sobald man den Zielplaneten erreicht oder die gesamte Ladung verloren hat. Ladung kann durch Plünderer, Beschädigung des Laderaums oder direkt durch Feindbeschuss verlorengehen. Auf längeren Missionen besteht weiterhin die Gefahr, dass die Ladung nach einiger Zeit beginnt zu vergammeln.

Wenn man am Ziel ankommt gibt eine Abschlussbilanz Aufschluss über die entstandenen Kosten und die Höhe des hoffentlich gemachten Profits. Hinzu kommen noch Kopfgeldprämien für abgeschossene Gegner sowie ein nicht unerheblicher "early"-Bonus, wenn man die Ware termingerecht oder besser sogar noch früher abgeliefert hat.

[Bearbeiten] Gestaltung

Die Grafik ist wunderbar detailliert und hat einen klasse Comic-Einschlag. Zwar gibt es deutliche Color-Clashes, doch die liebevolle Animation der Crewmitglieder macht dies allemale wieder wett. Die feindlichen Angreifer werden hingegen als mickrige, detailarme Sprites dargestellt. Der Aufbau der Menüs ist klar gegliedert und übersichtlich und bedarf nur kurzer Eingewöhnungszeit, spätestens beim dritten Spiel bewegt man sich fast schon instinktiv und vor allem schnell durch die einzelnen Stationen.

Der Sound ist leider nur zweistimmig, die dritte Stimme muss für die Explosionsgeräusche und die akustischen Signale herhalten. Jede Abteilung des Raumschiffs hat jedoch eine eigene Kennmelodie, die einsetzt, sobald man länger als einige Sekunden an einer Stelle verweilt. Sie sind bei aller Kürze schmissig und originell gelungen. Die Titelmelodie schmettert geradezu filmreif los und setzt die perfekte Stimmung für das Spiel. Weitere kurze Loops gibt es bei der Crewauswahl, beim Start und bei der Ankunft am Ziel oder wenn Piraten das Schiff entern. Man merkt, dass hier ein Profi am Werk war.

Auch die Meldungen der Crewmitglieder sind wirklich witzig gemacht. So wird man im Laufe des Spiels mit einer Unzahl von immer schlimmer werdenden galgenhumorigen Hiobsbotschaften eingedeckt, während die Crew einer nach dem anderen die Fassung verliert. Hier sind einige wirkliche Schenkelklopfer dabei, die selbst in der größten Krise für einen Lacher sorgen.



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[Bearbeiten] Hinweise

  • Um schnell aus einem Untermenü zurück zur Hauptnavigationsleiste zu kommen, Feuerknopf und Stick nach unten drücken.
  • Das Spiel ist auch mit der Tastatur steuerbar. Hierzu einfach immer den ersten Buchstaben des gewünschten Befehls drücken.
  • Pausenmodus wird mit Run/stop  aktiviert und beendet.
  • Im Kampf gegen Piraten sollte man auf die Soundeffekte achten. Tiefes, dumpfes Explosionsgrollen zeigt an, dass ein Gegner getroffen wurde und man wahrscheinlich die korrekte Waffe gewählt hat. Helles Krachen und ein Beben des Bildschirms hingegen signalisieren, dass man getroffen wurde.
  • Wer richtig hart im Nehmen ist, schaltet unter Ack die Anzeige der Benachrichtigungen auf "auto". Anfallende Meldungen werden dann SOFORT angezeigt, was für ein heilloses Durcheinander sorgt und den Stress mindestens verdoppelt. Andererseits umgeht man so die Gefahr eine dringende Meldung erst viel zu spät zu registrieren.


Liste aller beschädigbaren Raumschiffkomponenten


  • Front-, Starboard-, Port- und Aft-Shield: Die vier Schutzschilde, die das Schiff vor Feindbeschuss schützen sollen. Geben wenn sie beschädigt sind geringen, wenn zerstört gar keinen Schutz.
  • Missile Sys, Blaster Sys, Cannon Sys, Thermo Sys: Die vier Waffensysteme. Beschädigte Waffensysteme verbrauchen mehr Energie.
  • Engine 1&2: Antriebsdüsen. Werden diese beschädigt reduziert sich die maximale Geschwindigkeit bis schlimmstenfalls zum totalen Halt.
  • Port- und Starboardretro: Steuerdüsen. Ohne Steuerdüsen kann das Schiff keine Ausweichmanöver fliegen oder den Kurs ändern.
  • Cargo Stab und Cargon environment: Laderaum. Beschädigungen führen zum Verlust der transportierten Warenladung.
  • Reactor 1&2: Reaktoren, die Energie für Abteilungen des Schiffs produzieren. Beschädigungen führen zu verminderter Energieproduktion und somit zum Ausfall aller möglichen Systeme.
  • Robodroid 1-7: Die Reparaturroboter. Je mehr von ihnen beschädigt sind, desto länger dauert das Beheben von Schäden.
  • Track Lock: Zielerfassungssystem. Ist es beschädigt, können neu geortete Gegner nicht beschossen werden.
  • Info Scanner: Gibt Aufschluss über Art der Angreifer, geeignete Abwehrwaffe und Risikoeinschätzung der möglichen Kurse.
  • Life Support: Lebenserhaltungssysteme. Werden diese beschädigt, laufen Crewmitglieder abhängig von ihrer physischen Verfassung Gefahr, ihr Leben zu verlieren. Dies gibt erstens Punkteabzug und schränkt die Handlungsmöglichkeiten der nun vakanten Abteilung radikal ein. Ohne Navigator können keine Kurskorrekturen oder Ausweichmanöver erfolgen. Ohne Chefingineur kann man keine Energieversorgungsprioritäten festlegen.
  • Cravenlator: Ein vollkommen nutzloser Apparat und die einzige Raumschiffkomponente ohne Funktion. Dennoch machen alle Chefingineure ein unglaubliches Trara darum wenn er beschädigt werden sollte und die Reparaturabteilung kümmert sich zudem noch bevorzugt um ihn. Dies muss als Runnig Gag angesehen werden, denn erstens entbehren die Meldungen nicht einer gewissen Komik und zweitens ist das Sch**ssding wirklich total überflüssig.



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[Bearbeiten] Lösung

  • Jederzeit wachsam bleiben. Den Scanner STÄNDIG(!) mithilfe von Examine und Display überprüfen um so mögliche Angreifer schnell ausfindig zu machen.
  • Um Energie zu sparen im Maschinenraum diejenigen Waffen abstellen, mit denen der Bordschütze nicht umgehen kann.
  • Wenn gerade nichts(?) los sein sollte, kann man die Schildbatterie durch die Erhöhung ihrer Priorität wieder aufladen lassen.
  • Beobachten, ob abgefeuerte Waffen Wirkung zeigen (Display beim Scanner oder durch akustische Signale = tiefe Explosionsgeräusche) und ggf. andere Beschussart wählen.
  • Falls man angegriffen wird, den Navigator anweisen Ausweichmanöver zu fliegen und sicherstellen, dass die benötigten Waffen Energie haben.
  • Sobald die Schildbatterie auf 0% sinkt sofort stoppen, Schildbatterie auf höchste Priorität setzen und erst einmal alle Angreifer erledigen, bevor man seinen Kurs fortsetzt. So wird erreicht, dass erstens keine weiteren Angreifer auftauchen und sich zweitens die Schildbatterie wieder auflädt.
  • Folgende Raumschiffe sind stets Feinde, die bedenkenlos abgeschossen werden können, auch wenn sie selbst noch nicht aggressiv geworden sind: Zeltoads, Narviks, Kiffboks, Skronts, Lepsors, Flarkins und Xantogs.
  • Folgende Geräte sollten stets vorrangig repariert werden: beide Reaktoren, Track Lock (Zielerfassung) sowie Cargo Environment und Cargo Stab (Laderaum). Bei letzteren führen Beschädigungen dazu, dass die Warenladung sich langsam auflöst.
  • Da das Zeitlimit überaus knapp bemessen ist, dürfen Reparaturstops allerhöchstens solange dauern, bis die kritischen Geräte wieder funktionieren. Beschädigte Schilde, Steuerdüsen ("Retros"), Robodroids oder nichtbenutzte Waffen müssen so gut es geht bei voller Fahrt repariert werden.
  • Auf den letzten Metern zum Ziel sollte man die restliche Notstromladung verfeuern um mit Höchstgeschwindigkeit fliegen zu können.
  • Die Lebenserhaltungssysteme für Navigatoren oder Ingineure, die einen Verweis auf körperliche Zerbrechlichkeit in ihrem Dossier haben, sollten ebenfalls schnellstmöglich wieder instandgesetzt werden. Tote Crewmitglieder geben Punktabzug.

[Bearbeiten] Cheats

Keine bekannt.

[Bearbeiten] Kritik

Robotron2084: "PSI 5 ist ein perfektes Krisen-Managementspiel im Comic-Stil. Sobald man von der ersten größeren Piratenwelle quasi überrolt wird, löst sich jede Planung sofort in Luft auf und ein unglaubliches Chaos entsteht. Sich überschlagende Schadensmeldungen machen ein gezieltes und sinnvolles Handeln nur noch bei äußerster Konzentration möglich. Leider kann eine solche Situation buchstäblich jederzeit aus dem Nichts entstehen wenn man nur eine Minute lang unachtsam ist und z.B. vergisst den Scanner zu checken. Oder wenn man übersehen hat, dass die Zielerfassung oder die Reaktoren seit geraumer Zeit beschädigt sind. Das Spiel kann dann sehr schnell kippen und plötzlich steht man vor einem ausgeplünderten Wrack von einem Transporter, ungläubig die negative Abschlussbilanz anstarrend. Hinzu kommt, dass die Spielabläufe sich wiederholen und man irgendwann alle Kommentare sämtlicher Crewmitglieder auswendig kennt. Doch bis man soweit ist dauert es schon so einige Dutzend Spiele bei denen man abwechselnd aus dem Lachen bzw. Wutgezeter nicht mehr herauskommt. Schön, dass es auf dem Cevi Spiele mit einer derartigen Komplexität gibt. 8 von 10 Punkten."

Rockford: "PSI 5 habe ich seinerzeit nie verstanden, aber immer geahnt, dass ein gutes Spiel dahintersteckt. Ich gehe einfach mal davon aus, dass mich dieser tolle Artikel den entscheidenden Schritt weiter bringt. Bewertung und bearbeitete Kritik gibt's, wenn ich mich eingespielt habe."

[Bearbeiten] Sonstiges

Ed Bogas, der die Hintergrundmusik zum Spiel geschrieben hat, ist ein auf Trickfilme spezialisierter Filmmusikkomponist. Zu seinen Referenzen gehören u.a. "Fritz the Cat" und "Heavy Traffic". Er war Mitglied der Progrock-Band "The United States of America".


Cover

"Cover"

[Bearbeiten] Highscore

THE KING OF TRADING
Der beste Spieler mit den meisten Zielplaneten:
(Multi-Eventregeln: 1./2./3. Plätze mit einzelnen Zielplaneten,
im Fall eines Unentschiedens wird der höchste erspielte Score als Tie-Breaker eingesetzt)

  1. Kenzo - 3/0/0
  2. Enzo - 0/3/0
  3. Robotron2084 - 0/0/1


Nach einzelnen Zielplaneten aufgegliederte Highscores:

Zielplanet 1.Platz 2.Platz 3.Platz
Splyteux
(Level 3)
psi 5 kenzo high score mission 3-847-141012-sig.png
Kenzo - 84,7 (12.10.2014)
Splyteux 61.jpg
Enzo – 61,0 (23.07.2013)
Hiscore.gif
Niemand – 0000 (tt.mm.jjjj)
Zippo-Aga
(Level 2)
psi 5 kenzo high score mission 2-458-141011-sig.png
Kenzo – 45,8 (11.10.2014)
Zippo-Aga.jpg
Enzo – 45,2 (31.01.2013)
Hiscore.gif
Niemand – 0000 (tt.mm.jjjj)
Kozzar-7
(Level 1)
psi 5 kenzo high score mission 1-218-141011-sig.png
Kenzo – 21,8 (11.10.2014)
Kozzar-7.jpg
Enzo – 19,2 (31.01.2013)
Robotronpsi5.jpg
Robotron2084 - 18,5 (01.06.2008)

[Bearbeiten] Weblinks

WP-W11.png Wikipedia: PSI-5 Trading Company

Videos

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