Spindizzy

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Spindizzy
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 440
Entwickler Paul Shirley
Firma Electric Dreams Software
Publisher Electric Dreams Software
Musiker
HVSC-Datei
Release 1986
Plattform(en) C64, AmstradCPC, Atari800/XL/XE
Genre Arcade, Platformer (3D)
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (simultan)
Steuerung +
Medien
Sprache Sprache:englisch
Information

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Bewertung

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.33 Punkte bei 21 Stimmen (Rang 40).
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C64Games 8 31. Januar 2010 - "super" - 3.778 downs
Lemon64 7,6 31. Januar 2010 - 77 votes
Gamebase64 9 5/5 "Very Good"
Kultboy.com 8,47 31. Januar 2010 - 15 votes
Happy Computer 90% Spiele-Sonderheft 11
ASM 10/12 Ausgabe 5/86
ZZap64 98% Ausgabe 86/06


[bearbeiten] Beschreibung

Wissenschaftler haben in einer anderen Dimension ein rätselhaftes Gebilde entdeckt. Um dessen Herkunft zu untersuchen, muss diese Ebene kartographiert werden. Diese ehrenhafte Aufgabe fällt Ihnen, dem technischen Junior-Assistenten-Gehilfen der Abteilung "Kartographie" zu. Zur Erforschung erhalten Sie "Gerald", ein kreiselförmiges ferngelenktes Fahrzeug. Da das Ganze ein Projekt der Regierung ist, ist das Geld knapp. Geld benötigen Sie aber um Energie für "Gerald" aufbringen zu können.

Wenn Sie neue Teilabschnitte der Ebene entdecken oder Juwelen einsammeln, erhalten Sie sofort neue Energie für "Gerald" (und damit weitere Spielzeit) zugeschrieben. Die werden Sie auch brauchen, denn die Ebene hat knapp 400 Teilabschnitte und jeder Teilabschnitt füllt den Bildschirm aus. Die zu erforschende Welt besteht aus einem Labyrinth von Rampen, Treppen, Schanzen, Brücken, Laufstegen, Einbahnstraßen, Seen, Trampolinen und Eisflächen. Diese gilt es mit viel Geschick zu überwinden. Falls Gerald abstürzt, kostet dies Energie (Zeit). Logische Probleme gibt ein System von Schaltern und Liften auf. Bestimmte Orte der Welt sind nur per Lift zu erreichen, doch diese Lifte müssen per Schalter aktiviert werden.

Oft genug sind diese Schalter oder Lifte aber durch Hindernisse blockiert die wiederum mit anderen Schaltern ausgeschaltet werden müssen. Da immer nur zwei Schalter gleichzeitig aktiv sein können, muss man an manchen Stellen ganz schön knobeln wie man an den Lift herankommt. Und zuletzt gibt es noch gefährliche "Einwohner" die man nicht berühren sollte, da sie einem die Energie (Zeit) klauen.

Spindizzy kann man auch zu zweit spielen. Der Zwei-Spieler-Modus ist allerdings sehr ungewöhnlich. Ein Spieler steuert den Kreisel nach oben und unten, der andere nach links und rechts.

[bearbeiten] Gestaltung

...eine surreale Welt voller Rätsel und Gefahren ...
...eine surreale Welt voller Rätsel und Gefahren ...
...die es zu entdecken gilt ...
...die es zu entdecken gilt ...

Detaillierte 3D-Grafik (Sicht schräg von oben) mit wechselbarer Blickrichtung und vielen verschiedenen Strukturen (Eis, Wasser, Gebäude, Brücken, Lifte, etc). Die Karte von Spindizzy ist immens groß, mehr als 380 Bildschirme! D.h.: Spieldauer ca. 3 Stunden bis die gesamte Welt kartographiert worden ist. Leider wurde beim Sound etwas gespart.

[bearbeiten] Hinweise

[bearbeiten] Bedienung

im Titelbild
Feuerknopf = Feuerknopf, um das Spiel mit den eingestellten Optionen starten.
S   = Den Spielstand anzeigen (siehe Score)
O   = Optionen einstellen

F1   - Geschwindigkeit langsam/schnell
F3   - 1/2 Spieler (Joysticks)
F7   - zum Titelbild

H   = Help - zeigt einen Bildschirm mit den wichtigsten Elementen die im Spiel vorkommen. Eine beliebige Taste drücken um wieder zum Titelbild zu gelangen.

im Spiel
Joystick alle Richtungen (auch diagonal) ohne Feuerknopf = Joystick alle Richtungen (auch diagonal) zum Bewegen von Gerald in die gewünschte Richtung.
Joystick alle Richtungen (auch diagonal) + Feuerknopf = Joystick alle Richtungen (auch diagonal) + Feuerknopf zum Bewegen von Gerald mit hoher Geschwindigkeit.
SPACE   = Gerald bekommt mehr Bodenhaftung. Kann zum Stoppen,aber auch während der Bewegung verwendet werden. Benötigt aber sehr viel Energie (Zeit).
F1  , F3  , F5  , F7   = Einstellen der verschiedenen Blickrichtungen.
F1   = Blickrichtung Norden
F3   = Blickrichtung im Uhrzeigersinn weiter
F5   = Blickrichtung gegen Uhrzeigersinn zurück
F7   = Blickrichtung entgegengesetzt
M   = (Map) zeigt eine Karte der Spindizzy-Welt.
S   = (Score) zeigt den momentanen Spielstand.
C   = (Colour) schaltet zwischen Farb-Monochromanzeige um.
P   = (Pause) um weiterzuspielen eine beliebige Taste drücken.
I   = (Image) gibt Gerald und den Bewohnern der Welt ein anderes Aussehen. (Pyramide-Kreisel-Kugel)
Q   = (Quit) Spiel abbrechen und zum Titelbild.

[bearbeiten] Die Map

... die Übersichtskarte

Nach dem Drücken der Taste M   sehen Sie eine Karte der Spindizzy-Welt (Norden ist oben). Kartographiert wird automatisch während dem Spiel. Die Zeit wird während Sie sich die Karte ansehen, nicht vermindert. Zum Weiterspielen eine beliebige Taste drücken.

  • Gelb = Bereits kartographierter Bereich in dem sich kein Juwel (mehr) befindet.
  • Lila = Bereits kartographierter Bereich in dem sich noch ein oder mehrere Juwelen befinden.
  • Rot = Noch nicht kartographierter Bereich.
  • Schwarz = Nicht zur Welt gehörender Bereich.

[bearbeiten] Der Score

Nach dem Drücken der Taste S   oder nach dem Ende des Spiels wird Ihnen Ihre Bewertung gezeigt. Diese umfasst:

  • Prozentmäßiger Anteil der kartographierten von der Gesamtwelt.
  • Prozentmäßiger Anteil der gesammelten von den vorhandenen Juwelen.
  • Wie viel Prozent des Spiels Sie gelöst haben.

Eine Highscore-Liste existiert leider nicht, auch wird der Highscore nicht gespeichert. Zum Weiterspielen die Space  -Taste drücken.

[bearbeiten] Die Elemente

... die wichtigsten Elemente der Spindizzy-Welt

Im Bild von oben nach unten:

  • Lift, Schalter, Lift
  • Wasser, Juwel, Eis
  • Hinweis, Trampolin, Kompass

Verschiedene Schalter können das gleiche Symbol besitzen, müssen aber nicht das selbe bewirken. Lift und dazugehöriger Schalter besitzen das gleiche Symbol, müssen sich aber nicht im selben Bildschirm befinden.

Der Löschschalter schaltet alle zwei angezeigten Schalter aus. Sein Symbol ist ein Parallelogramm an dessen Ecken Punkte sitzen.

[bearbeiten] Einwohner

... zwei "Bewohner" von Spindizzy

Es gibt sehr wenige Einwohner in der Spindizzy-Welt, dafür sind sie äußerst gefährlich. Sie werden von Gerald förmlich angezogen und stehlen diesen bei einer Berührung sehr viel Energie (Zeit). Deshalb sollten Sie diese Spezies meiden.

[bearbeiten] Anzeigen

restliche Zeit restliche Zeit
-5 bei jedem Verlust Geralds
+10 für jeden eingesammelten Juwel
+8 für jeden neu kartographierten Screen
noch zu kartographieren Anzahl der Bildschirme, die noch nicht kartographiert sind
gesammelte Juwelen Anzahl der gesammelten Juwelen
aktuell aktivierte Schalter
Anzeige der momentan aktivierten Schalter (höchstens zwei !)
Kompass
Kompass (rechts unten) Der Pfeil zeigt in Richtung Norden
Hinweis
Hinweis (links unten, nicht immer vorhanden) Der angezeigte Schalter sollte in diesem Bild aktiviert sein.


[bearbeiten] Lösung

[bearbeiten] Tipps

... 15% der Spindizzy-Welt erkundet, 12% des Spiel gelöst ...
... 15% der Spindizzy-Welt erkundet, 12% des Spiel gelöst ...
  • Kaufen Sie ein großes Paket Papier, einen 100er Bund Bleistifte und nehmen Sie sich ein Jahr Urlaub, dann werden auch Sie zu den wenigen Junior-Assistenten-Gehilfen der Abteilung Kartographie gehören die das Spiel Spindizzy zu 100% gelöst haben !
  • Ohne die kniffligsten Stellen aufzuzeichnen ist es unmöglich mehr als 35% der Welt kennen zu lernen. Verwenden Sie dazu den Cheat-Modus der "Remember"-Version.
  • Zu Beginn sollten Sie die Ost-Welt von Spindizzy probieren, sie bietet die wenigsten Knobeleien, außerdem wird die Zeit langsamer heruntergezählt.
  • Beim Beginn des Spiels wird Gerald immer im gleichen Bildschirm (Punkt A, siehe "Eingang zum Süd-West-Teil") abgesetzt
  • Hinweise, die gegeben werden, (am Bildschirm links unten) sollten Sie immer beachten. Meistens ist es ohne den angezeigten Schalter nicht möglich diese Stelle zu überwinden.
  • Eine detaillierte Karte der gesamten Welt von Spindizzy findet man unter Lösung auf C64Games.de - Spiel Nr. 729.
  • Das Longplay-Video (Link unten) ist wirklich sehenswert! Es wird in ca. 2 Stunden die ganze Welt von Spindizzy kartographiert Hier bekommt man einen Eindruck wie gewisse Knobeleien zu lösen sind.

[bearbeiten] Beispiel: Eingang zur Süd-West-Welt

... der Eingang zur Süd-West Welt

Wenn Sie vom Anfangspunkt (A), bei dem jedes Spiel beginnt, zur Süd-West-Welt wollen, wird Ihnen der Weg durch einen Wassergraben und einer geschlossenen Mauer (Bild B) versperrt. Hier verbirgt sich eine knifflige Knobelei.

Beachten Sie im Bild B den Hinweis links unten im Bildschirm. Er besagt, dass in diesem Bild ein Schalter mit dem gleichen Symbol aktiviert sein sollte. Auf diese Hinweise sollte in Spindizzy geachtet werden. Dieser Schalter (4) befindet sich in Bild C. Das Problem dabei ist, dass sich am Ausgang von Bild C zwei Ausschalter (5) befinden, die alle Schalter beim verlassen des Bildes deaktivieren. Nun besteht die Möglichkeit den Lift (6) mit dem Schalter (3) einzuschalten und mit Gerald die Ausschalter zu überspringen.

Das nächste Problem wird sichtbar, wenn Sie dies versuchen. In diesem Raum kann nämlich nur immer ein Schalter aktiv sein. Wenn Sie den Lift einschalten, wird der andere Schalter ausgeschaltet und umgekehrt. Die Lösung besteht darin, zuerst den Liftschalter zu betätigen und wenn der Lift ca. 5 mm über der höchsten Stufe steht, den anderen Schalter zu betätigen.

Der Lift bleibt nun in seiner Position und der Schalter den man laut Hinweis im Bild B benötigt ist aktiv. Nun können die Ausschalter übersprungen werden. Dazu werden Sie wahrscheinlich mehrere Versuche benötigen. Jetzt können Sie zu Bild B zurückkehren. Sie werden sehen dass sich in der Mauer ein Durchbruch gebildet hat. Die letzte Aktion besteht darin, einen der Schalter (2) zu betätigen um eine Brücke über den Wassergraben entstehen zu lassen. Der Weg zur Süd-West-Welt ist nun frei.

[bearbeiten] Übersichtskarte

... links klicken für eine Version in höherer Auflösung (2831 × 1120 Pixel) ...
... die Spindizzy-Welt - groß, sehr groß, sehr sehr groß ...

[bearbeiten] Cheats

  • Die Version von "Remember" besitzt als Cheat-Modus eine Option um die Zeit anzuhalten. Verwenden Sie diese Option zu Beginn, das Spiel ist auch so noch schwer genug.

[bearbeiten] Kritik

H.T.W: "Zuerst macht es Spaß, dann süchtig und schließlich wahnsinnig . . . so stand es in irgendeinen Test über Spindizzy geschrieben, und diese Aussage trifft den buchstäblichen "Nagel auf den Kopf", denn besser könnte ich es nicht formulieren. Es macht Spaß, wenn man die Steuerung begriffen hat, man will nicht mehr aufhören, wenn es gelungen ist so an die 15% zu kartographieren, und es treibt einen fast in den Wahnsinn, wenn man zum fünften Mal bei der gleichen Stelle nicht weiter kommt und einem die Zeit ausläuft. . ! Zusammengefasst: Ein anspruchsvolles und fast unlösbares Spiel mit guter Grafik und viel Knobelei (Was bewirkt denn dieser Schalter nun?). Spindizzy ist für jeden der "etwas" mehr Zeit mit einem Spiel verbringen möchte absolut empfehlenswert!!".

[bearbeiten] Sonstiges

  • Bei der Version von „Remember“ ist als neue wichtige Funktion das Speichern und Laden des Spielstands hinzugefügt worden
Taste R   = Speichern des momentanen Spielstands auf Diskette
Taste L   = Laden eines gespeicherten Spielstands von Diskette
  • Für Amiga und Atari ST gab es 1990 einen Nachfolger namens "Spindizzy Worlds". 1992 dann auch für das SNES.


Cover

Front-Cover

[bearbeiten] Highscore

Topscore von H.T.W
  1. H.T.W – 12% of Game (01.02.2009)
  2. Niemand – 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer – 0 (tt.mm.jjjj))

2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer

[bearbeiten] Weblinks



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