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Mission

Aus C64-Wiki

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Mission
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 521
Entwickler Jürgen Millhoff
Firma
Publisher Markt & Technik
Musiker
HVSC-Datei
Release 1989
Plattform(en) C64
Genre Fantasy-Rollenspiel
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch
Information

Inhaltsverzeichnis

Bewertung

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.90 Punkte bei 10 Stimmen (Rang 565).
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C64Games 5 14. August 2010 - "befriedigend" - 917 downs


Beschreibung

Mission ist ein Fantasy-Rollenspiel, das von der Grafik und der Bedienung an Ultima von Origin Systems erinnert. Der Spieler hat die Aufgabe die Erde von den Dämonen zu befreien. Dafür müssen Informationen gesammelt, Gegenstände gesucht und natürlich Herrschaaren von Feinde bei Seite geschafft werden.

Zur Vorgeschichte: Es ist schon lange her, der König dieser Welt wurde von Dämonen entmachtet und fristet seitdem sein Dasein im Exil in Elda. Währenddessen verwandelte sich das Land allmählich in ein Land des Schreckens, sodass die Menschen schon lange auf jemanden warten, der es wagt gegen die Dämonen zu kämpfen. Der einzige aber, der den Dämonen bisher wirklich gefährlich werden konnte, war der Zauberer Dambar. Doch wurde er von den Dämonen gefangen und eingesperrt, in einen versteckten Verlies. Nun, vielleicht gelingt es dir, die Herausforderung anzunehmen, das Böse ein für alle mal zu besiegen. Wie das aber gelingen kann, muss man allerdings selbst herausfinden, indem man viele Fragen stellt, Informationen sammelt und lernt welche Bedeutung Gegenstände haben, die man mit der Zeit noch finden wird.

Gestaltung

... Shopping in der Stadt Dorrum ...

... Shopping in der Stadt Dorrum ...
... Kampf im Schloss der Magier ...

... Kampf im Schloss der Magier ...

Hinweise

Spielstart

Erstellen einer neuen Figur
Die Ausgangssituation

Mit LOAD "*",8 laden und mit RUN starten. Nachdem Titelbild wird gefragt, ob man A) das alte Spiel fortsetzten oder B) eine neuer Figur erstellen möchte. Entscheidet sich der Spieler für die Fortsetzung, so wird er aufgefordert die Diskette umzudrehen. Mit einer beliebigen Taste wird der Ladevorgang fortgesetzt, bis der alte Spielstand am Bildschirm erscheint. Hat man sich für eine neue Figur entschieden, so kann man in der darauf erscheinende Tabelle die maximal 60 Eigenschaftspunkte seiner Figur verteilen. Es müssen allerdings mindestens "05" Punkte je Eigenschaft eingegeben werden. Werden zu viele oder zu wenig Punke Verteilt, so beginnt die Verteilung von vorn. Die Eigenschaften haben folgende Bedeutung:

Stärke: Die Stärke benötigt die Spielfigur zum einem im Kampf, wo eine stärkere Figur dem Gegner auch größeren Schaden zufügt und zu anderem um eine Rüstung tragen zu können. Eine zu schwache Figur kann sich nicht mit einer schwere Rüstung einkleiden. (Kaufen und mitnehmen kann man sie allerdings schon).
Geschick: Großes Geschick benötigt man im Umgang mit Waffen. Je geschickter man damit umgehen kann, desto größer die Wahrscheinlichkeit den Gegner auch zu treffen. Auch benötigt man für bestimmte Waffen ein gewisses Maß an Geschick, um sie überhaupt in die Hand nehmen zu können. Als letztes sollte man auch beim Stehlen von Gold recht geschickt sein, um nicht allzuleicht dabei erwischt zu werden.
Wissen: Großes Wissen benötigt der Prediger, davon ist die maximale Höhe seiner Magie abhängig, die er zum Zaubern benötigt. Für die Nichtprediger unter euch hat das Wissen keine Bedeutung, es genügt demnach 05 einzugeben.
Intelligenz: Besonders intelligent muss nur ein Zauberer sein und hat die selbe Wirkung wie das Wissen beim Prediger.
Widerstand: Größerer Widerstand verringert den Schaden, der ein Gegner bei einem Angriff verursachen kann. Das gilt übrigens auch für magische Treffern, wo eine Rüstung keinerlei Schutz bietet.

Nachdem die Eigenschaftspunkte erfolgreich verteilt sind, kann nun der Typ gewählt werden:

Z  Zauberer

P  Prediger

K  Kämpfer

D  Dieb

Danach kann man seinen Namen eingeben. Wichtig dabei, maximal 15 Zeichen und die Tasten [ , ] , £  stehen für die Buchstaben »Ä« , »Ö« , »Ü«. Sind die eingaben korrekt wird das mit J  bestätigt und man wird gebeten die Diskette umzudrehen. Ist das Spiel gestartet, so Besitzt die Spielfigur bereits eine kleines Startkapital:

250 Goldstücke Das einzige Gold, das man nicht stehlen oder rauben muss.
250 Stück Lebensmittel Der Vorrat schwindet mit der Zeit bzw. nach je 20 Schritte. Ist die Nahrung verbraucht, so raubt es einem die Kraft(-punkte).
500 Kraftpunkte Ist sozusagen die Lebenskraft. Wird man in Kämpfe getroffen, werden diese Punkte abgezogen. Bei »0« ist man tot.
ein Heilungselixier Es ist das Elixier B im Inventar. Mit T  und anschließend B  kann es bei Bedarf getrunken werden.

Tastaturbelegung

@  Bewegt die Spielfigur nach Norden (»Ü« am PC)
:  Bewegt die Figur nach Westen (»Ö«)
;  Bewegt die Figur nach Osten (»Ä«)
/  Bewegt die Figur nach Süden (»–«)
A  Angriff: Nach Drücken von A  wird gefragt, in welcher Richtung angegriffen werden soll. Wird der Gegner dabei getötet, bekommt man sein Gold (zwischen 0 und 31 Goldstücke) und einige Erfahrungspunkte. Durch größere Erfahrung erhöht sich die maximale Lebenskraft. In Städten bewirkt ein Angriff, dass alle Wächter zu Feinden werden.
B  Zum Betreten von Städten, Schlössern, Schiffen und zum Besteigen von Pferden. Um Schiffe betreten zu können, muss zuvor deren Mannschaft besiegt werden. Mit Schiffe oder Pferde bewegt man sich um 30% schneller.
D  Auf Diskette schreiben: Speichert den momentanen Spielstand ab. Diese Funktion ist nur im Freien möglich. Betritt man einen Ort, so wird der Spielstand automatisch abgespeichert.
E  Einkleiden: Kleidung oder Rüstung, die man bereits besitzt, muss erst mal angezogen werden. Dazu wird der entsprechende Buchstabe (zu erfahren im Inventar) angegeben. Für eine Rüstung muss die Spielfigur auch stark genug sein, um sie überhaupt anlegen zu können.
Inventar-
buchstabe
nötige
Stärke
Widerstand Rüstung
A) +0 Haut
B) 5 +7 Kleidung
C) 10 +19 Leder
D) 20 +41 (35) Kettenhemd
E) 30 +54 (48) Harnisch
F) 50 +100 (94) Xerharnisch
In Klammern, die verminderte Wirkung gegenüber Schiffen

Beispiel: Werden der Spielfigur ohne Kleidung bei ein einem Angriff 40 Kraftpunke abgezogen, wären es mit Leder nur 11 gewesen. Mindesten 2 Punkte werden aber immer abgezogen.

G  Zum Geben von Gold. Innerhalb einer Ortschaft kann damit einer anderen Person Gold geben werden. Als Gegenleistung rückt sie dafür eventuell einen Gegenstand raus oder ist auf anderer Art behilflich.
H  Halte Kult ab: dazu muss der Name des Kultes eingegeben werden, den man im laufe des Spiels vielleicht erfahren wird.
I  Zeigt den Inventar der Spielfigur, sowie deren Eigenschaften und Erfahrung. Außerdem welche Waffe und welche Rüstung gerade im Einsatz ist.
K  Kanonenschuss: funktioniert nur auf Schiffen. Der äußerst starke Kanonenschuss wird wie ein normaler Angriff gehandhabt.
L  Lichtwirbel: eine eher schwache magische Waffen und lässt sich jeweils nur einmal verwenden. Nachschub besorgt man sich im Magieladen.
M  Magisches Auge: besitzt man es, zeigt es die Landkarte von der Gegend, in der man sich gerade aufhält. Auch das magische Auge lässt sich nur einmal verwenden.
N  Nimmt den Gegenstand auf der die Spielfigur steht.
O  Öffnet Türen, dazu benötigt man allerdings Schlüssel. Auch jeder Schlüssel kann nur einmal eingesetzt werden.
R  Reden: mit anderen Figuren, um Informationen zu erhalten oder in Geschäften etwas kaufen zu können.
T  Trinke Elixier: Elixier »A« erhöht die Magiepunkte bis höchstens auf den Maximalwert. Elixiere »B« und »C« erhöhen die Lebenskraft, wobei »C« stärker wirkt als »B«.
V  Zum Verlassen von Pferden und Schiffen. Pferde kann man nicht auf Schiffen, Städten, Schlössern usw. verlassen.
W  Nimm Waffe in die Hand. Ist man in Besitz einer Waffe, so muss sie für den Gebrauch erst in die Hand genommen werden. Dazu muss der entsprechende Buchstabe (zu erfahren im Inventar) eingegeben werden. Wichtig: die Spielfigur muss für die gewählte Waffe auch geschickt genug sein! Ansonsten kann sie die Waffe nicht benutzen.
Inventar-
buchstabe
nötiges
Geschick
Angriffs-
stärke
Reich-
weite
Waffe
A) +0 1 Hände
B) 5 +5 1 Faustkeil
C) 5 +10 1 Dolch
D) 5 +15 1 Keule
E) 10 +15 3 Schleuder
F) 10 +25 1 Schwert
G) 15 +30 1 Morgenstern
H) 20 +35 1 Axt
I) 29 +40 3 Armbrust
J) 40 +45 3 Bogen
K) 50 +50 3 Magischer Bogen
Z  Zauberspruch (nur für Zauberer oder Prediger): die Bedeutung der einzelnen Zaubersprüche, kann man aus der entsprechende Liste entnehmen (In der zweiten Spalte wird die für diesen Spruch notwendige Magie angegeben):
Sprüche des Zauberers
A) 7 Iacto Magischer Schuss, entspricht etwa einem Lichtwirbel.
B) 14 Gruberno Steuerbarer Angriff; schwach.
C) 21 Praecipito Die Figur wird an einem zufälligen Ort gesetzt (klappt nur im Freiland).
D) 28 Muto Verwandelt einen Gegner in einen schwachen Vampir, ist steuerbar.
E) 35 Trucido Steuerbarer Angriff, meist tödlich.
F) 42 Exuro Erzeugt einen für die meisten Gegner tödlichen Feuerring um die Spielfigur.
G) 49 Incurso Angriff auf alle sichtbaren Figuren. Trifft allerdings nicht immer alle.
Sprüche des Predigers
A) 7 Salto Entspricht »C« beim Zauberer.
B) 14 Placo Macht auf dem Bildschirm alle sichtbare, angreifende Wächter friedlich.
C) 21 Excedo Verlassen eines Ortes. Gut als Mittel zur Flucht geeignet.
D) 28 Laxo Steuerbarer Angriff.
E) 35 Specto Wie »F« beim Zauberer, nur schwächer.
F) 42 Aggredo Zeigt die Position aller Figuren und mit einem Cursor die eigene an.
G) 49 Incendo Wie »G« beim Zauberer.
  Im Inventar mit Buchstaben gekennzeichnete Gegenstände lassen sich so benutzen.
SPACE  Lässt die Zeit schneller vergehen und im Geschäft wird so das Kaufsgespräch mit dem Händler abgebrochen.

Die Geschäfte

Um in den Geschäften was kaufen zu können, muss der Verkäufer mit R  angesprochen werden (der Ladentheke gegenüber). Will man etwas kaufen, so gibt man den entsprechende Buchstabe ein. Abgebrochen wird mit SPACE . Die folgenden Tabellen zeigen die einzelnen Waren der verschiedenen Geschäfter und wie viele Goldstücke man dafür berappen muss:

Magie:
A) Schlüssel G 20
B) Lichtwirbel G 25
C) Magisches Auge G 60
D) Elixier A G 25
C) Elixier B G 30
D) Elixier C G 150
Vorrat:
50 Stück Lebensmittel G 50
Waffen:
A) Faustkeil G 20
B) Dolch G 40
C) Keule G 75
D) Schleuder G 100
E) Schwert G 150
F) Morgenstern G 200
G) Axt G 275
H) Armbrust G 370
I) Bogen G 500
J) Magischer Bogen G 950
Rüstungen:
A) Kleidung G 100
B) Leder G 250
C) Kettenhemd G 500
D) Harnisch G 700
E) Xerharnisch G 900
Stall:
Pferd G 250
Mineralien:
A) Cyclit G 300
B) Plyrit G 400
C) Tiroxium G 500
D) Dorephat G 600
E) Amoryth G 700
F) Zephium G 800
G) Niftrolium G 900

Bedeutung der Zeichen

Land- und Ortschaften

Gras Gras
Weg Weg
Wald Wald
Gestrüpp Gestrüpp
Blumen Blumen
Wasser Wasser, nur mit einem Schiff befahrbar
Lava Lava, schmerzhaft, wenn man sich nicht schützt
magisches Feld magisches Feld, muss erst entkräftet werden
Berge Berge, unpassierbar
Mauer Mauer, undurchdringbar
Tür Tür, lässt sich nur mit einem Schüssel öffnen
Stadt Stadt, zu betreten, ist immer ein sicherer Hafen
Schloss Schloss, Betreten auf eigene Gefahr
Labyrinth Labyrinth, betrete es nur, wenn du gerüstet bist
Tor Tor, das muss erst mal gefunden werden...

Die Gegner

Bild Name Wider-
stand
Schlag-
kraft
Erfahrungs-
punkte
Reich-
weite
Bemerkung
Dämon Dämon 394 Körperlose magische Wesen, praktisch unbesiegbar. Waffen gehen einfach durch ihnen durch. Auch gegen magische Attacken scheinen sie völlig immun zu sein. Umgekehrt scheint es nichts zu geben, womit man sich gegen ihre dämonischen Treffern schützen könnte. Es soll dennoch jemand geben, der weiß, wie man mit ihnen fertig wird.
Schiff Schiff 260 250 10 4 Sehr schwer zu besiegen, das Schiff verfügt über eine äußerst schlagfertige Kanone mit der größten Reichweite. Schaft man es dennoch die Mannschaft zu besiegen, gehört einem das Schiff und man kann es betreten und damit davonsegeln. Mit einem Schiff muss man eigentlich keine Gegner mehr fürchten.
Wächter Wächter 260 250 10 1 Man findet sie ausschließlich in Städten, die dort die Einwohner zu beschützen haben. Attackiert man in einer Stadt einen Bewohner, so werden alle Wächter zu Feinden und schürzen sich auf dich. Man sollte sich gut überlegen es mit ihnen aufzunehmen. Sie sind so Stark wie Schiffe, einzig deren Reichweite fehlt es ihnen.
Pferd Pferd 190 30 3 1 Pferde sind sehr widerstandsfähig, aber auch sehr friedlich. Werden erst zu Feinden wenn man sie attackiert. Nennt man ein Pferd sein eigen, kann es nicht mehr angegriffen werden. Besteigt man sein Pferd kann man um 30% schneller davon reiten als seine Gegner. Pferde können auch gekauft werden.
Kämpfer Kämpfer 75 30 7 1 Sind die stärksten Gegner, die im Freiland herumlaufen, man sollte gegen ihnen gut gerüstet sein.
Seestern Seestern 60 11 5 1 Seesterne sind sehr Stark und man benötigt viel Geschick sie zu besiegen.
Zauberer Zauberer 55 29
(M28)
7 1 Sie sind nicht nur sehr stark, sondern verfügen auch über magische Waffen, mit denen sie dich, egal wo man steht, auch über Hindernisse treffen können, sobald sie auf dem Bildschirm auftauchen. (In Klammern der Punkteabzug bei magischen Treffern.)
Riese Riese 45 20 9 3 Furchterregend, allein schon wegen ihrer Größe, sind stark und können Steine drei Felder weit werfen.
Hexe Hexe 40 25
(M24)
7 1 Auch Hexen verfügen über Magie, sind aber nicht so stark wie die Zauberer
Harpie Harpie 40 30
(M20)
7 1 Ein Magisches Wesen und wie Hexen und Zauberer können auch sie dich "magisch" treffen. Aber auch ihre konventionellen Treffer können schmerzen.
Drache Drache 40 21 8 3 Nicht ganz so stark wie eine Harpie, dafür reicht ihr Atem drei Felder weit.
Mönch Mönch 35 15 3 1 Mönche sind Männer des Friedens, die ihren Glauben wirklich ernst nehmen. Doch wissen sie sich durchaus zu wehren, wenn sie angegriffen werden.
Lindwurm Lindwurm 30 17 5 1 Etwas widerstandfähiger wie ein Ritter aber nicht ganz so schlagfertig.
Ritter Ritter 30 31 5 1 Die sehen bedrohlicher aus als sie es in Wirklichkeit sind.
Barbar Barbar 25 19 3 1 Ein eher schwächerer Gegner, doch treten sie in Scharen auf, können sie einem ganz schon in Bedrängnis bringen.
Vampir Vampir 20 2 2 1 Die muss man nicht wirklich fürchten. Sie rauben einem bei Treffern lediglich zwei Kraftpunkte, dafür egal in welcher Rüstung.
Dieb Dieb 20 10 3 1 Besonders stark ist er ja nicht, doch kann er schlimmeres rauben als dein Leben, nämlich dein Gold. Darum ist es besser sie immer auf Distanz zu halten, besonders wenn man viel Gold bei sich trägt. Friedliche Diebe in Städten stehlen nicht, dort haben sie wohl zuviel Angst vor den Wächtern.
Händler Händler 15 5 2 1 Händler besitzen weder Rüstung noch Waffen und allein schon deswegen findet man sie eigentlich nur in den stark gesicherten Städten.
Weiser Weiser 15 2 1 1 Auch ein Weiser ist unbewaffnet und schon fast zerbrechlich, einen solchen zu töten ist unrühmlich und auch nicht sehr ergiebig. Lebend sind sie wertvoller, denn sie verfügen über ein großes Wissen, das sie vielleicht auch mit dir Teilen könnten.
Geist Geist 10 245 15 1 Sie sind die seelenlosen Sklaven der Dämonen und deren Goldeintreiber. Trifft man sie, verlangen sie Tribut, den zehnten Teil von jeden deiner hundert Goldstücke (Also von 321 Goldstücke verlangen sie 30, besitzt man weniger als 100, verlangen sie 0 Goldstücke, die man dann auch gern bezahlt;). Doch verweigert man ihnen den Tribut, so können sie fast so stark ausschlagen wie Wächter oder Schiffe. Da sie leider keinen Körper besitzen, kann man sie auch mit keiner Waffe treffen. Besitzt man aber das richtige Wissen (oder Gegenstand), so sind sie greifbar und leichte Beute, die einem neben ihr Gold auch reichlich Erfahrung bringen.

Tipps

Gold und Silber lieb ich sehr, kann's auch gut gebrauchen...
  • Grundsätzlich ist es nie falsch sich mit friedlichen Figuren zu unterhalten. Besonders aufschlussreiche Informationen bekommt man aber von den Weisen. Läuft einem ein Weiser über den Weg, ist ein kleines Pläuschchen sicher nicht verkehrt.
  • Vorsicht, in manchen Ortschaften können Gegner durchaus stärker und widerstandsfähiger sein als im Freiland.
  • Mit einem Pferd ist man nicht nur schneller als seine Gegner, man kann sich auch dahinter verschanzen. Kommen mehrere Gegner auf dich zu, steig vom Pferd, stell dich dahinter und attackiere deine Feinde mit Distanzwaffen. Funktioniert auch wunderbar mit Wächtern.
  • Da man im Spiel viel, sehr viel, wirklich sehr viel Gold benötigt, sollte man öfters mal das Labyrinth Odium ganz im Westen aufsuchen, es bringt einem viel Gold in viel kürzerer Zeit, als es im Freiland möglich wäre. Das Pferd allerdings nicht vergessen;)
  • Städte und andere Ortschaften wirken manchmal doch etwas mysteriös, sobald man dort jemanden (oder alle) tötet, sind sie beim nächsten Besuch wieder quieklebendig, als wäre man nie dort gewesen. D.h. man kann sie sooft brandschatzen wie man möchte. Obacht, werden Pferde in Städte zurückgelassen, so wird man sie später vergeblich suchen.
  • Leder als Rüstung bieten schon ein recht guter Schutz. Eine bessere Rüstung als das Kettenhemd muss man aber nicht unbedingt haben, da dieses schon die Folgen von Schläge der meisten Gegner auf 2 Punkte reduziert. Weniger werden es mit noch schwereren Rüstungen auch nicht. Gegen magische Treffer schützen sie eh alle nicht.
  • Bei den Waffen ist eine Distanzwaffe ganz praktisch (siehe auch den Punkt mit dem Pferd) Zu Beginn die Schleuder, später vielleicht noch die Armbrust. Darüberhinaus muss es nicht mehr sein, da die meisten Gegner dadurch auch nicht schneller umfallen.
  • Seine Eigenschaften kann man sich gegen Gold aufbessern lassen. Doch Stärke und Geschick über 50 macht allerdings keinen wirklichen Sinn mehr. Mit 50 Punkte lassen sich bereits alle Waffen und Rüstungen verwenden. Man spart sich also lieber sein Gold.
  • Bei der Vergabe der Eigenschaften zu Beginn des Spieles, kann man in den entsprechenden Listen schon mal schauen wie stark oder geschickt man für ein bestimmte Waffe oder Rüstung sein sollte, um sie schon zu Beginn verwenden zu können.

Lösung

Die Zauberschule

Die Zauberschule in Elda

Das Spiel beginnt zu Füßen der Stadt Elda, die man auch gleich betreten sollte, um sich im dortigen Waffenladen, im Nordosten der Stadt, eine Waffe zu kaufen. Reicht die Geschicklichkeit der Spielfigur aus, so empfiehlt es sich gleich die Schleuder zu erwerben (Erfordert 10 Geschicklichkeitspunkte). Da die Schleuder drei Feldern weit reicht, ist es mit ihr möglich Gegner zu besiegen, bevor man selbst in ihrer Schlagreichweite gerät. Danach begibt man sich zur Zauberschule (In Südosten der Stadt). Dort redet man mit den Zauberern. Sie erzählen dir von einem für dich wichtigen Objekt, was es bewirkt, von seine Schwächen und wo man es findet. Ist der Gegenstand gefunden sollte man in nehmen und fortan bei sich tragen.
Nebenbei kann man auch noch in der Stadtmitte mit einem Dieb plaudern, er verrät dir was sich in den Labyrinthen befindet. Hätte man bereits einen Schlüssel könnte man noch eine Tür in der Festung öffnen, hinter der sich ein Weiser befindet, von dem könnte man dann von dem Zauberer Dambar erfahren, den es zu suchen gilt. Dieser soll von Dämonen in einem Verlies unweit von ihrem Schloss eingesperrt worden sein. Aber so, ohne Schlüssel wird man's wohl nie erfahren ;).

Das Gold und die Geister

Die Bank von Ornag

Da deine Spielfigur eigentlich immer noch splitternackt ist, kauft man ihr in der Stadt Ornag auch gleich etwas anzuziehen. In dieser Stadt findest du auch eine Bank, in der man immer sein überschüssiges ehrlich erbeutetes Gold zwischenzeitlich deponieren kann, wo es vor Dieben und Geistern sicher ist. Hat man etwas Gold beiseite geschafft, sollte damit in der Stadt Dorrum (nördlich von Elda) im "Magieladen" einige Schlüssel und nebenbei auch reichlich Heilungs- oder gleich Regenerationselixiere gekauft werden.
Besitzt man irgendwann 600 Goldstücke empfiehlt es sich, es dem Schmied in Ornag zu geben (Hinter dem Waffenladen, die Tür mit dem Schlüssel öffnen). Im Gegenzug erhält man vom ihm eine Rune, mit der ist es von nun an möglich auch Geister zu töten. Damit schützt man nicht nur sein Gold vor den Geistern, sondern verdient auch noch an deren Tod. Neben dem Gold erhält man obendrein auch noch 15 Erfahrungspunkte für jeden erlegten Geist.

Die verborgene Kultstätte

... in der Kirche ...

Hat man mal die Gelegenheit in der Stadt Batag halt zu machen, um z.B. seinen Nahrungsvorrat aufzufüllen (vielmehr gibt es in dieser Stadt vorerst eh nicht), so sollte man diesen Aufenthalt auch nutzen, um einige Informationen von den Bewohnern zu entlocken. Im Südosten erzählt dir ein Weiser wohin du dich begeben musst, um mehr über eine Kultstätte zu erfahren. Um dorthin zu gelangen sucht man zunächst im Freiland solange die Küsten ab, bis dort ein gegnerisches Schiff auftaucht. Bis dahin sollte man allerdings gut bewaffnet und gerüstet sein (oder zumindest reichlich Regenerationselixiere bei sich haben), um es auch erobern zu können. Ist dies gelungen, steigt man auf das Schiff und sucht die Stadt, von der der weise Mann sprach.
Dort angekommen, begibst du dich sogleich in die Kirche. An den rechten Sitzereien findest du einen Mönch (er rührt sich nicht). Er erkläret dir, wie sich der Eingang zur Kultstätte öffnen lässt. Ein weiteren Mönch in der Kirche sagt dir wem du Gold geben musst, um Hilfe zu erlangen und wo man ihn findet. Sogleich suchst du ihn auf und gibst ihm 700 Goldstücke. Zwei Felder über ihm erscheint dann eine Karte, die man sich einprägen sollte, denn dort ist die Kultstätte zu finden. (PS: um Gold zu sparen beendet man das Spiel hier und mit "Altes Spiel fortsetzten" ist man wieder vor der Stadt als hätte man sie nie betreten ;).

Die Quellen des Lebens

Kultstätte der Sonne – Quellen des Lebens

Wieder im Freiland fährt man mit den Schiff an der Stelle, wo sich laut Kartenausschnitt die Kultstätte befinden müsste und öffnet dort den Eingang, so wie es der Mönch in der Kirche beschrieben hat. Nun sollte der Eingang zu den Quellen des Lebens offen sein. Wenn man sich dort ein bisschen umschalt, findet man fünf Quellen, die jeweils von einem Dämon bewacht wird. Jede der Quellen verkörpert eine der fünf Eigenschaften: Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Wissen und Widerstand (Wo sich welche Eigenschaft verbirgt erfährt man von den Dämonen). Gibt man einem der Dämonenwächter 500 Goldstücke, so lässt er dich passieren. Taucht man in die Quelle ein, so verbesserte sich deine Eigenschaft um 5 Punkte. Leider wird man sogleich wieder hinausteleportiert, d.h. will man den Tauchgang wiederholen, kostet es dich abermals 500 Goldstücke (die Eigenschaften lassen sich auf maximal 99 erhöhen). Da man ziemlich viel Zeit benötigt bis man 500 Goldstücke beisammen hat. sollte man diesen Vorgang nicht allzu oft wiederholen. Die Welt muss ja schließlich auch noch irgendwann befreit werden.

Der Weisheit letzter Schluss

Übersichtskarte von Styphna

Also sticht man wieder auf See und hofft anderswo neue Informationen zu erhalten, und so segelst du mal nach Styphna. Die Stadt befindet sich auf einer kleinen Insel vor einem felsigen Küstenstreifen. Gleich am Eingang kann man die Wächter befragen. Von ihnen erfährt man wo sich das Schloss der Dämonen befindet und was man u.a. benötigt um nach Xeromer zu gelangen. Den Weg nach oben in der Stadtmitte erklärt dir ein Kämpfer was es mit dem Ring auf sich hat und ein Zauberer wie es mit dem Waffengebrauch im Schloss der Hexen und Zauberer ist. Im Osten neben dem Burggraben triffst du auf eine Hexe, sie verrät dir, wo sich der Ring befindet. In ihrer nähe schließlich lehrt dich ein Weiser wo der Ring zu benutzen ist. – Na, alles aufgeschrieben: Schloss der Dämonen, Schloss der Hexen und Zauberer, Xeromer und der Ring? ;).
Na dann zu guter Letzt erzählt dir noch ein Dieb im Nordosten der Stadt von einem Kämpfer der einen Helm besitzt, welche vor Feuer schützten soll und natürlich in welcher Stadt er zu finden ist. Also machst du dich sofort auf zu dieser Stadt. Dort angekommen wirst du ihn im Südosten der Stadt finden (Er rührt sich nicht von der Stelle). Wenn das nicht reicht: er ist der einzige in dieser Stadt, der dir gegen ein Gebot von 300 Goldstücken einen goldenen Helm aushändigt ;).

Vier Labyrinthe - vier Diamanten

Die Armada...
Im Labyrinth Radies

Nun wird es langsam Zeit sich um die vier Labyrinthe zu kümmern. Sie befinden sich nordwestlich von Dorrum, von Gebirgszügen umgeben. In jedem Labyrinth befindet sich hinter verworrenen Gängen ein Diamant. Diesen zu holen, darin besteht nun die Aufgabe. Bevor man aber die Labyrinthe betritt, sollte man sich vergewissern genügend Schlüssel bei sich zutragen, außerdem ist es ratsam reichlich Elixier mitzubringen. Als Aufwärmübung beginnt man am besten mit dem Labyrinth Odium ganz im Westen. Hier tummeln sich ausschließlich Barbaren herum, mit denen wird man noch leicht fertig und man wird auch noch reich dabei. Ist man bis zur Mitte durchgerungen, holt man sich dort den Diamanten und verschwendet wieder.
Als nächstes ist das Labyrinth Furor an der Reihe. Auch in diesem Labyrinth ist der Diamant in der Mitte. Die Gegner: Kämpfer, Riesen und Drachen, welche sich hinter verschlossenen Tyren verschanzen, sind schon mühsamer zu bezwingen als Barbaren aber nichts im vergleich mit den Gegner in den beiden östlichen Labyrinthe.
Auch im Labyrinth Saevita verschanzen sich die Gegner hinter verschlossenen Türen nur diesmal sind es Zauberer, Hexen und Harpien, die einem reichlich mit magischen Treffern malträtieren. Hinter den Mauern sind diese Gegner auch nicht zu erreichen, es sei den man ist ein Zauberer oder Prediger und beherrscht die steuerbare Angriffe. Der Diamant befindet sich im Zentrum, bewacht von drei Zauberern inmitten eines mit reichlich Schiffen gesicherter Gewässer, den man erst überwinden kann, wenn man eines der Schiffe gekapert hat. Ein guter Nebeneffekt: hat man erst mal ein Schiff, sind die anderen dann auch leichter zu besiegen.
Rabies ist der Name des letzten Labyrinths. Hier sollte man bereits in Besitzt des goldenen Helm sein. Diesmal befindet sich der Diamant ganz im Norden hinter einer Lava, die es in sich hat. Am Eingang des Labyrinth wachen zwei Zauberer, mit denen man sich unterhalten kann. Wo der eine nur zur Umkehr rät, gibt sich der andere schon aufschlussreicher und erzählt, was es hier mit der Lava auf sich hat. Auf dem Weg dorthin trifft man von Wasser umgebene Zauberer, deren magischen Treffer, ist man kein Zauberer oder Prediger, ertragen muss, um vorbeizukommen. An der Lava angekommen, muss man dort alles töten was am leben ist, und damit meine ich wirklich alles!. Hinter mehreren Türen kann man danach problemlos den letzten Diamanten holen.

Des Welten Lohn

Das Schloss der Magier

Knapp unterhalb der Labyrinthe befindet sich das Schloss der Magier. Den Eingang findet man auf der rechten Seite, wo sogleich jede Menge Hexen und Zauberer entgegen kommen. Ist die eigene Figur ein Zauberer bzw. Prediger, so hat man vermutlich bereits gemerkt mit welchen Einschränkungen man es hier zu tun hat. Hat man sich bist zum Thronsaal vorgekämpft, findet man dort auf dem Thron zwei Gestalten, durchaus gesprächsbereit. Im Nordosten des Saales befindet sich ein Eingang. Von dort geht es runter zum Labor. Im Vorraum zum Labor findest du inmitten der Lava einen Gefangenen. Von ihm erfährst du von einem Mittel das magischen Felder zerstören kann und wo man es findet. Darunter im Labor sind mehrere Felder zu finden, die zwei äußeren sind die besagten magischen Felder.
Zurück im Thronsaal begibt man sich knapp unter dem Saal den Korridor Richtung Westen. Dann runter zum Heizraum, von dort kämpft man sich dann nach oben, bis man zu einem durch mehreren Türen versperrten Raum stößt. Dort findest du, weswegen du gekommen bist. Nun sollte man alle Gegenstände zusammen haben. Wieder im Freiland begibt man sich gleich auf die Suche nach der Stelle, von dem der Weise aus Styphna gesprochen hat und benutzt dort den Ring, den du ja mittlerweile bei dir trägst. An dieser Stelle öffnet sich dann ein Tor zu einer Welt aus Feuer.

Das Reich der Xeromonen

Im Reich der Xeromonen

Durchschreitet man das Tor, findet man sich in Xeromer wieder. Dort kann man sogleich die nahe gelegene Stadt El Baal aufsuchen. Gleich nach dem Eingang befindet sich in der Mauer zwei kleiner Öffnungen, eines nach oben, eines nach unten. Oben neben dem Teich erfährst du von einem Bewohner, dass es in dieser Stadt leider keine Mineralien gibt. Geht man hingegen nach unten findet man dort in einer kleinen Hütte einen Eingeborenen, der dir erklärt, was es mit der Kristallkugel auf sich hat. Zurück, innerhalb der Mauern findest du ca. in der Stadtmitte einen Kerl, der dir verrät, wo man Mineralien zu kaufen bekommt. Hat man nun diese Information, so gibt es hier nichts mehr zu tun – na ja fast nicht, denn die Xeromonen sind schwach und du bist jung und brauchst das Gold...
Nach dem Verlassen der Stadt begibst du dich Richtung Norden, wo sich eine Öffnung zur Lava befindet. Mit dem goldenen Helm ausgerüstet, macht dir die Lava nichts aus und du machst dich auf die suche der Stadt, von dem der kleine Mann in der Stadtmitte sprach (Nordost). Dort angekommen, erfährst du von einem Kunden im Rüstungsgeschäft, wie und wo man die Kristallkugel verwendet. Danach begibt man sich sogleich in das Mineraliengeschäft. Von einem Kunden erfährt man, dass die meisten Mineralien, wenn sie von Menschen berührt werden, zu Staub zerfallen. Und so ist es einfach herauszubekommen welches der Mineralien mitzunehmen ist, jenes, das nach dem Kauf nicht zu Staub zerfällt! (Nun gut, ich könnte eigentlich gleich sagen, dass es um Amoryth handelt, aber ich will euch ja nicht den Spaß verderben;). Nach dem das erledigt ist, versucht man noch ein Teil der Ausgaben zurückzuholen, ihr wisst schon...
Ist man wieder vor der Stadt, begibt man sich Richtung Norden, bis man das Schloss Draim findet. Im östlichen Teil des Schlosses befindet sich der Zugang zum Thronsaal. Hat man den König gefunden, spricht man ihn gleich mal an, er überreicht dir darauf eine Kristallkugel, und fordert dich auf damit Drambar zu suchen. Bevor man wieder zur Erde zurückkehrt, kann man, wenn man möchte, sich auch noch bisschen im Schloss umsehen. Allerdings gibt es hier im Nordwesten im Kerker, gleich unterhalb der Lava, eine Zelle, die man besser nicht öffnet, denn der Insasse dort wird dich ohne Vorwarnung angreifen. Sobald du dich dann zur wehr setzt, hast du alle Bewohner gegen dich! – Andererseits...

Der Zauberer Drambar

Das versteckte Verlies

Zurück auf der Erde beginnt man dort mit Hilfe der Kristallkugel Drambar und somit das versteckte Verlies zu suchen. Hat man es gefunden und auch gleich betreten, empfangen einem schon haufenweise Harpien, die hier Wache schieben. Hat man sich diese entledigt, kommt man nordwärts in einem mit Lava gefüllten Korridor, auf dessen Ende magische Felder den Weg versperren. Da wir aber vom Kämpfer, der im Schloss der Magier gefangen gehalten wird, bereits wissen, wie man die Felder neutralisieren kann, kommt man allmählich zu dem hinter den Felder gefangen gehaltenen Zauberer Drambar. Von ihm erhältst du einen Zauberstab, mit dessen Hilfe man das Buch der Magie aus dem Nichts holen kann. Mit dem Buch ist es möglich, die Dämonen von der Erde zu verbannen und ihr Schloss zu zerstören.
Im Freiland wendet man nun den Zauberstab an, er versetzt dich in das Nichts, in dem sich auf einem Altar das Buch der Magie befindet soll. Doch erstmal ist da, man glaubt es kaum, nichts, wohin man auch geht! Am einfachsten findet man das Buch, indem man vom Ausgangspunkt immer abwechselnd nach Westen und Norden geht. Nennt man das Buch sein eigen, so kann das Nichts mit dem Zauberstab wieder verlassen werden. Nun sollte man noch einen letzten schluck Elixier trinken und dann das Schloss der Dämonen betreten. Im Schloss sollte man erst gar nicht auf den Gedanken kommen sich dort näher umzuschauen, die Dämonen dort sind doch eine Nummer zu groß. Stattdessen wendet man hier besser das Buch der Magie an und sieht zu wie die Mission erfolgreich sein Ende findet.

Cheats

Mit Schiff und Pferd...

Eine einfache Möglichkeit sich einen Vorteil zu verschaffen ist es, die Karte eines früheren Spiels zu verwenden, in der man schon in Besitz von Pferden und vor allem von Schiffen war. Man geht folgendermaßen vor: Hat man es in einem Spiel geschafft an Pferde und Schiffe zu gelangen, so speichert man diesen Spiestand ab. Der Spielstand samt Freilandkarte wird automatisch immer auf Seite 2 der Diskette gespeichert. Von der macht man sich sogleich eine Kopie. Bei einem Neustart benutzt man zunächst nicht die Kopie, sondern erst sobald man sich in einer Stadt befindet. Verlässt man die Stadt wieder, spielt man zwar immer noch das selbe Spiel, ist aber plötzlich im Besitz von Schiff und Pferd. Wichtig bevor man die Kopie macht, muss man Pferd oder Schiff verlassen haben, sodass es nicht mehr die eigene Spielfigur ist, sondern ein Teil der Karte. Ach ja, das Pferd muss natürlich im Freiland abgestellt werden.

Kritik

Hugo: "Ein im Vergleich eher kurzes und leichtes Rollenspiel, mit wenig Überraschungen und für 1989 doch sehr schlichter Grafik. Andererseits gibt es denen, welche nicht in der Welt des Rollenspiels zuhause sind, Gelegenheit da mal reinzuschnuppern, wo sie dann doch bald schnelle Erfolge erleben können. Für Veteranen ein eher schnelles Spiel für zwischendurch. Was mich wirklich gestört hat, ist die Tatsache, dass man im Verlauf des Spieles wirklich nur noch mit Gold beschäftigt ist. Und es keine andere Möglichkeit gibt Gold zu verdienen, als es zu rauben oder zu stehlen. Die Gier danach wird irgendwann so schlimm, dass man sich nicht mehr scheut, unschuldige Bewohner in friedliche Orten niederzumetzeln, um an ihr Bestes zu kommen. Da muss man sich schon wirklich die Frage stellen, ob die Dämonen wirklich schlimmer sein können als die eigene Spielfigur".


Sonstiges

Cover

... 64'er Extra Nr.15 - Front Cover ...
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... 64'er Extra Nr.15 - Back Cover ...
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Highscore

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