North & South

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North & South
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 400
Bewertung 7.64 Punkte bei 33 Stimmen
Entwickler Daryl Bowers
Firma Probe Software
Verleger Infogrames
Musiker Jeroen Tel
HVSC-Datei MUSICIANS/ T/ Tel_Jeroen/ North_and_South.sid
Release 1991
Plattform(en) C64, Amiga, Atari ST, PC-DOS
Genre Strategie, War
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (simultan)
Steuerung Icon Port2 1.pngIcon joystick 1-2.png + Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

North&South ist ein comichaft gefärbtes Strategiespiel mit optionalen Actioneinlagen, das den Amerikanischen Bürgerkrieg zum Thema hat. Wahlweise allein oder gegen einen menschlichen Gegner zieht man entweder auf der Seite der Union (Nordstaaten) oder der Konföderierten (Südstaaten) in den Krieg, mit dem Ziel, sämtliche Armeen des Feindes zu vernichten. Abwechselnd zieht hierzu jeder Spieler seine Armeen über eine Karte der USA, um Provinzen und Städte zu erobern und/oder feindliche Armeen zu zerstören. Von größter Bedeutung ist es hierbei den eigenen Nachschub, in Form von Geld mit dem weitere Armeen eingekauft werden können, aufrecht zu halten und seinerseits den Gegner bei der Erfüllung dieser Aufgabe zu behindern. Gefechte können entweder in Echtzeit, ähnlich wie bei Archon, geführt werden oder in einem puren Brettspielmodus, der ohne direkte Beteiligung der Spieler den Ausgang der Schlachten ermittelt.


AUSWAHLBILDSCHIRM[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Zu Beginn des Spiels präsentiert sich dem Spieler ein Auswahlscreen, in dem er verschiedene Parameter des Spiels setzen kann, die den Spielverlauf von leicht bis schwer entscheidend verändern können.

Und nicht vergessen, dem Fotografen auf den Hintern zu klicken!


  • 1.: Schaltfläche für die Wahl des Unionsspielers (hier: Computergegner)
  • 2.: Schaltfläche für die Wahl des Schwierigkeitsgrads der Actioneinlagen für den Unionsspieler (hier: Corporal=schwierig)
  • 3: Zufällige Angriffe von Indianern/Mexikanern an/ausschalten
  • 4: Behinderung durch Schlechtwetterfront an/ausschalten
  • 5: Verstärkung für den Besitzer des Staates North Carolina (Hafen) an/ausschalten
  • 6: Schaltfläche für Actionmodus (d.h. Schlachten etc. werden vom Geschick des Spielers gelenkt) bzw. Brettspielmodus.
  • 7: Startjahr des Spiels und damit Handicap für eine der beiden Seiten auswählen
  • 8: Joystick/Tastatursteuerung wählen
  • 9.: Schaltfläche für die Wahl des Konföderiertenspielers (hier: Mensch (Fahne))
  • 10.: Schaltfläche für die Wahl des Schwierigkeitsgrads der Actioneinlagen für den Konföderiertenspielers (hier: Captain=einfach)
  • 11.: Dem Fotografen auf den Hintern klicken ("Hihihihi!")
  • 12.: GO! Nein, nicht das Brettspiel "Go" (siehe auch Microgo1) ist gemeint. Auch nicht Gnome-Office oder das Gymnasium Oberursel. Go ist englisch und heißt "gehen". So wie in: dann kann's ja (endlich!!!) losgehen...uff! ;P



ANMERKUNGEN ZU DEN OPTIONEN

  • Schwierigkeitsgrad der Actioneinlagen

Northnsouthlevel.jpg

Captain gilt als einfach, Sergeant als mittelschwierig und Corporal als schwierig. Dies wirkt sich entsprechend des Unterschieds der gewählten Schwierigkeitsgrade in der Fort/Eisenbahn-Sequenz auf die zur Verfügung stehende Zeit und die Anzahl der dem Gegner zur Verfügung stehenden Soldaten aus. Im Spiel gegen den Computer wirkt sich ein hoher Schwierigkeitsgrad zusätzlich dahingehend aus, dass er bei Schlachten zunehmend Gebrauch vom gleichzeitigen Lenken von Einheiten macht. Ob ein gravierender Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgrad-Paarungen "Corporal gegen Sergeant" und "Sergeant gegen Captain" (und vice versa) besteht, ist nicht genau ersichtlich. Kurz gesagt: Corporal gegen Corporal: für beide Spieler einfach, Sergeant gegen Sergeant: für beide Spieler mittel, Captain gegen Captain: für beide Spieler schwierig. Feinjustierungen sind durch einen höheren/niedrigeren Schwierigkeitsgrad beim besseren/schlechteren Spieler also möglich.



  • Indianer/Mexikanerangriffe

Northnsouthinjun.jpg

Wenn diese Option aktiviert ist, greifen in regelmäßigen Abständen Indianer bzw. Mexikaner die Armeen beider Spieler an, die sich in den auf der Karte (s.u.) als gefährdet gekennzeichneten Staaten aufhalten. Die Konsequenz eines solchen Angriffs ist die Reduzierung der Kampfkraft der angegriffenen Truppe um das Äquivalent einer Armee. Stehen mehrere Truppen während eines Indianerangriffs in bedrohten Provinzen, wird gelost, welche attackiert wird. Der Mexikaner hingegen greift ausschließlich Texas an...remember the Alamo!



  • Unwetter

Northnsouthstorm.jpg

Diese Gewitterfront startet zu Beginn des Spiels in einem zufälligen Staat der USA und bewegt sich nach jedem Zug jedes Spielers in ein zufälliges Nachbarfeld. Eine Armee, die zu Beginn ihres Zuges unter der Wolke steht, kann nicht gezogen werden.



  • Verstärkung aus Europa

Northnsouthsupply.jpg

Derjenige Spieler, der den Staat North Carolina (s.u.) am Ende eines Tertials in seinem Besitz hält, erhält eine zusätzliche Armee aufgrund günstiger politischer Kontakte mit Europa. Die erste Armee erscheint stets, nachdem der Könföderiertenspieler seinen Zug für April getätigt hat. Wenn niemand North Carolina besetzt hält, erhält auch niemand eine Armee dazu.



  • Startjahr

Northnsouthyear.jpg

Gemäß des historischen Verlaufs des Sezessionskriegs gestaltet sich mit zunehmender Dauer das Spiel für den Südstaatenspieler immer schwieriger. 1861 ist die Ausgangslage weitestgehend ausgeglichen, mit leichtem Vorteil für den Süden. 1862 hat der Süden einen deutlichen Vorteil. 1863 kippt das Verhältnis bereits leicht zu Gunsten des Nordens, während 1864 ein überwältigender Vorteil für den Norden besteht.



STRATEGISCHE KARTE[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Herzstück des Spiels, von dem alle mehr oder weniger klugen Spielzüge ausgehen.

Die Startsituation im Jahr 1861.


  • 1: Nordstaatenarmee
  • 2: Südstaatenarmee
  • 3: North Carolina. Dieser Überseehafen liefert, falls die Option im Auswahlbild aktiviert wurde, alle vier Monate eine Armee an Nachschub an den diesen Staat kontrollierenden Spieler.
  • 4: Eine von 5 Städten, die an der Bahnlinie liegen. Städte zu erobern und zu halten ist extrem wichtig.
  • 5: Iowa und Kansas, von Indianerangriffen bedrohte Staaten.
  • 6: Texas. Wird ab und zu vom Mexikaner angegriffen.
  • 7: Regenwolke, die die Bewegung von Armeen beeinträchtigt.
  • 8: Anzeige, wessen Zug gerade läuft und Datum, nur wichtig falls der Hafen (siehe Punkt 3) aktiviert ist. Anklicken der Anzeige bewirkt das Beenden des eigenen Zugs, bevor man alle eigenen Einheiten bewegt hat.



ARMEEN[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

YEEEEEE-HAAAA!!! REBEL CHARGE!
  • Jede frische Armee besteht aus einem Regiment Infanterie zu sechs Mann, einer Schwadron Kavallerie zu drei Reitern und einer Kanone. Eine Armee gilt als vernichtet, wenn sie alle Truppen verloren hat.
  • Jede Armee kann sich pro Zug in einen angrenzenden Nachbarstaat bewegen, es sei denn, die Gewitterwolke befindet sich zu Beginn des Zugs im gleichen Feld, dann kann sie nicht bewegt werden. Um eine Armee zu bewegen, klickt man sie an, woraufhin alle erreichbaren Felder grau aufleuchten, wovon man nun eines wählen kann oder irgendwo anders hinklickt, wenn man es sich anders überlegt hat und die Armee doch nicht bewegen möchte. Bewegt man eine Armee in einen neutralen oder unbesetzten feindlichen Staat, gilt man von nun an als sein Besitzer, was durch eine entsprechende Fahne gekennzeichnet wird, sobald man wieder abzieht. Sind alle eigenen Armeen bewegt worden, endet der Zug automatisch.
  • Eigene Armeen können zusammengelegt werden, woraufhin die Anzahl der einzelnen Truppenkontingente zusammenaddiert werden. Obergrenze hierbei sind 18 Infanteristen, 9 Reiter und drei Kanonen. Sobald eine Zusammenlegung von zwei Armeen auch nur eine der genannten Obergrenzen überschreiten würde, ist eine Zusammenlegung ausgeschlossen. Der Vorteil einer Zusammenlegung ist ein gesteigerter Kampfwert, was allerdings auf Kosten taktischer Flexibilität geschieht, denn schließlich hat man daraufhin eine Armee weniger, dafür eine entsprechend größere "Superarmee".
  • Treffen zwei gegnerische Armeen aufeinander, kommt es zu einer Schlacht (s.u.). Befinden sich eigene Armeen in Nachbarfeldern der angegriffenen feindlichen Armee, so werden sie automatisch hinzugezogen, es sei denn durch den Zusammenschluss würde eine der genannten Obergrenzen (18 Infanterie, 9 Kavallerie, 3 Kanonen) überschritten werden oder die Gewitterwolke hängt über einer der eigenen Armeen.


NEUE ARMEEN ERHALTEN[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beide Seiten versuchen sich zunächst eine Bahnverbindung zwischen zwei Städten zu sichern.
Genug für eine neue Unionsarmee.

Um neue Armeen ausheben zu können, bedarf es Geld.
Geld wird verdient, indem man zwei Städte miteinander verbindet.

Hierzu müssen die Staaten mit den Städten darin sowie alle Staaten zwischen diesen beiden Städten erobert werden, durch die die verbindende Bahnlinie führt.

Solange man die Kontrolle über eine intakte Bahnlinie ausübt, fährt am Ende jedes Spielzugs eine Dampflok von der einen Stadt zur anderen und überführt, entsprechend der Gesamtzahl der gehaltenen Staaten, Geld in den eigenen Safe.

Für fünf angesammelte Geldsäcke kann man sich am Ende des eigenen Spielzugs eine neue Armee leisten, die an einem beliebigen unbesetzten Punkt einer eignen intakten Bahnlinie aufgestellt werden kann.





  • 1-4 Staaten erwirtschaften 1 Geldsack
  • 5-9 Staaten erwirtschaften 2 Geldsäcke
  • 10-14 Staaten erwirtschaften 3 Geldsäcke
  • 15+ Staaten erwirtschaften 4 Geldsäcke





FEINDLICHEN NACHSCHUB UNTERBRECHEN[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



METHODE 1: FEINDLICHE BAHNLINIEN UNTERBRECHEN

Billy Yank kapert einen Rebellenzug.

Ebenso wichtig wie die Errichtung einer intakten Bahnverbindung zwischen zwei eigenen Städten ist es, die gegnerischen Transporte zu unterbinden. Indem man eine eigene Armee dazu benutzt einen Staat zu erobern, der Teil der Verbindung zwischen zwei feindlichen Städten ist, erzielt man zweierlei:

1. Man erhält die einmalige Chance den feindlichen Geldtransportzug abzufangen, falls dieser keinen anderen Weg zu einer anderen Stadt fahren kann. Gelingt dieses Manöver, wandert das Geld des Feindes in den eigenen Safe.

2. Werden in Zukunft keine weiteren Züge mehr über diese Strecke fahren, was unter Umständen bedeutet, dass der Gegner überhaupt keine Einnahmen mehr erhält und seine Verluste somit nicht mehr ausgleichen kann.

Falls im gleichen Zug zwei oder noch mehr Staaten, die Teil derselben feindlichen Bahnverbindung sind, eingenommen werden, wird der gegnerische Zug keinen Durchbruchsversuch unternehmen!




METHODE 2: GEGNERISCHE STÄDTE EINNEHMEN

Sturm auf ein Rebellenfort.

Wesentlich effektiver ist es allerdings, gleich die Quelle des Übels anzugreifen: die gegnerischen Städte, die allerdings durch Forts gesichert sind. Hierzu muss eine Armee in den Staat gezogen werden, der die Stadt und ihr Fort beherbergt. Befindet sich hier eine feindliche Armee, muss diese zuerst in einer Schlacht besiegt werden, bevor das eigentliche Fort in einer Ein-Mann-Kommandoaktion gestürmt werden kann. Misslingt dieser Übernahmeversuch, zieht sich die Armee des Angreifers in ihr Startfeld zurück.

ACTIONSEQUENZEN

Angriff der militanten Schwarzfahrer.
Johnny Reb im Alleingang gegen ein ganzes Yankee-Fort.

Falls zu Spielbeginn die Actioneinlagen aktiviert wurden, beginnt bei Überfällen auf Züge und Forts nun ein Intermezzo: der Angreifer lenkt einen einzelnen Soldaten, mit dem Auftrag, innerhalb eines dem gewählten Schwierigkeitsgrad entsprechenden Zeitlimits sein Ziel zu erreichen. Bei Zugüberfällen ist dies Ziel die Lokomotive, bei Angriffen auf Forts die Garnisonsfahne.

Hierzu muss man rennend, kletternd und springend einen Hindernisparcours überwinden, während man von den Soldaten des Verteidigers angegriffen wird.

Per Stick wird sich nach allen Regeln der Joystickkunst bewegt, mit Feuer wird eines der begrenzt vorhandenen Wurfmesser abgefeuert, um Verteidiger aus dem Weg zu räumen bzw. im Nahkampf solange drauflosgeprügelt, bis der Gegner zu Boden geht.

Ein Wecker am unteren Bildschirmrand zeigt hierbei die verbleibende Zeit an, ein Armeestiefel die bereits vom Spieler zurückgelegte Strecke.

Je nachdem, ob entweder Wecker oder Stiefel zuerst am rechten Bildschirmrand ankommen, gilt die Mission entweder als gelöst oder verloren.

Sorglos liegengelassene Sprengstoffkisten in den Forts und hungrige Wachhunde erschweren hierbei das Vorankommen in den Forts, während bei den Zugüberfällen stets die Gefahr besteht von einem der Wagons zu stürzen nur um dem davonrauschenden Zug daraufhin nur noch wild hinterher fluchen zu können.


SCHLACHTEN[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Die Schlacht bei Peabody's Poophouse gilt völlig zu Unrecht als taktische Glanzleistung oder gar Paradebeispiel für gekonntes Resourcenmanagement" (Freiherr Kevin v. Zitzewitz, Geschichte einmal GANZ anders, Dingdong-Verlag, 1888)
Wo einst ein pittoreskes Flüsslein sanft murmelnd dahin floss, hat die förchterliche Fratze des Kriegs mal wieder oberfett represented. Check it out!

Schlachten werden nur bei aktiviertem Arcade-Modus von den Spielern geschlagen. Im Brettspielmodus wird das Ergebnis abhängig von der relativen Stärke der gegnerischen Armeen und zu einem kleinen Teil dem gewählten Schwierigkeitsgrad ermittelt.

Zu Beginn einer jeden Schlacht wird eines von drei möglichen Schlachtfeldern zufällig ausgewählt. Zur Wahl stehen eine grüne Ebene, ein idyllisches Flüsschen sowie ein steiniger Canyon. Die Truppen der Union betreten die Bühne stets von links kommend, während die Südstaatler immer von rechts heranmarschieren. Falls die teilnehmenden Armeen auf voller Sollstärke oder mehr sind, werden pro Seite zunächst 6 Infanteristen, 3 Reiter und eine Kanone in die Schlacht geworfen, Verstärkung rückt, so vorhanden, nach sobald eine Truppengattung auf dem Feld durch Feindeinwirkung komplett vernichtet wurde.

  • Infanterie: Bewegt sich in einem Block aus bis zu 6 Mann voran und kann per Feuerknopf Gewehrsalven mit kurzer Reichweite abfeuern. Mit einer Joystickbewegung in Gegenrichtung zum Feind wird das Regiment in Kolonnenformation versetzt, um Brücken überqueren zu können. In dieser Formation kann das Regiment nicht schießen und ist somit sehr verletzlich. Infanterie ist die am einfachsten zu steuernde Truppengattung und der natürliche Feind der Kavallerie, welche sie in der Regel frühzeitig abwehren kann.
  • Kavallerie: Reiterei ist der Infanterie im Punkt Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit klar überlegen, verfügt jedoch nur über eine Nahkampfattacke, die eingesetzt wird, indem sie den Gegner ganz einfach "über den Haufen" rennt. Per Stickbewegung in Gegenrichtung des Feindes wechselt die Kavallerie ebenfalls in die Kolonnenformation, ist in dieser jedoch im Gegensatz zur Infanterie genauso gefährlich wie aufgefächert. Zudem gibt Kavallerie in Kolonnenformation ein kleineres Ziel ab für Kanonen, deren natürlicher Feind sie ist. Schafft es eine Kavallerieeinheit über die feindliche Grundlinie, erscheint sie kurz darauf wieder auf der eigenen Seite.
  • Artillerie: Ein wohlplatzierter Treffer durch eine Kanone kann ohne weiteres ein Infanterieregiment oder eine Kavallerieschwadron nahezu ausschalten. Allerdings ist sie im Nahkampf vollkommen wehrlos und kann sich auch nur nach oben und unten bewegen. Zudem führt jede Kanone nur neun Schuss Munition mit sich, bevor sie sich zurückziehen muss und ggf. durch eine andere Kanone ersetzt wird. Artillerie dominiert Infanterie aus der Entfernung und kann sie zumeist mit ein zwei Schüssen ausschalten hat jedoch Probleme sich auf die schnell bewegende Kavallerie einzuschießen. Durch Druck auf den Feuerknopf wird die Distanz des Schusses bestimmt: je länger gedrückt wird, desto weiter geht der Schuss, was auch durch einen Balken am oberen Bildschirm dargestellt wird. Artillerie kann eigene Truppen durch "friendly fire" zerstören, daher ist gutes Augenmaß gefragt.

Schlachten dauern bis entweder eine Seite vollkommen vernichtet wird, oder sich zurückzieht. Eine sich zurückziehende Armee büßt hierbei alle Kanonen ein, egal ob benutzt oder nicht.



Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Grafik ist durchweg gut da kompetent vom Original portiert. MIT EINER AUSNAHME: der Schlachtfeldsequenz! Hier ruckeln pickelschwarze Strichmännchen unerträglich langsam durch die Gegend und versprühen dadurch die Dynamik eines Seniorentanztees unter Tranquilizern.

Der Sound ist stark beschnitten, was aufgrund der Digisound-Orgien des Vorbilds nicht Wunder nimmt. Bis auf eine halbe handvoll Jingles und Effekte fiel alles den Speicherplatzrationalisierungsmaßnahmen zum Opfer. Die sind dann aber auch gut gelungen.

Die KI ist auf gut deutsch gesagt unter aller Sau. Der Computer realisiert nicht einmal, dass ein Fluss oder Abgrund das Schlachtfeld teilt und rennt immer und immer wieder blindlings hinein, dass man sich die Haare raufen möchte. Aber auch im Brettspielmodus weigert er sich z.B. mitunter standhaft den Hafen zu besetzen oder eine Bahnlinie aufzubauen bzw. zu unterbrechen. Anscheinend wurde auch hier besonders "erfolgreich" Speicherplatz gespart.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TASTATURBELEGUNG

Nordstaaten

  • RUN/STOP : Truppengattung während einer Schlacht wechseln (im VICE Emulator Esc )
  • E : Rückzug aus einer Schlacht antreten

Südstaaten

  • F5 : Truppengattung während einer Schlacht wechseln
  •  :Rückzug aus einer Schlacht antreten (im VICE Emulator Entf )

Allgemein

  • P , L , Z , X : oben, unten, links, rechts
  • H : Spiel pausieren
  • C= : Spiel im Kartenmodus abbrechen (im VICE Emulator Strg )


BUGS

Die Crackversionen des Spiels sind mitunter alles andere als fehlerfrei oder absturzsicher. Nur zu gerne hängt sich das Spiel sowohl auf der Originalhardware als auch in Emulatoren auf oder spendiert freakige Ereignisse.

Beobachtet wurden bisher:

  • Eine vernichtete Armee, die sich weigerte von der Karte zu verschwinden (alle Werte auf null).
  • Züge, die ohne gültige Verbindung zwischen Städten fahren (s.u.).
  • Vollkommen spontane und bizarr anmutende Veränderungen bei Armeestärken (s.u.).
  • Einfrieren nach einer Schlacht.
  • Einfrieren des Scrollings bei einer Actioneinlage.
  • Fausthiebe feindlicher Soldaten betreffen einen, obwohl man sich auf einer anderen Ebene befindet.


15 Einheiten Artillerie in EINER Armee, wobei laut Regeln nur drei erlaubt sind. Soso...
Es fährt ein Zug nach Nirgendwo.



Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ruhmvolle Siegesparade oder stilles Verrecken auf dem Schlachtfeld. Dabeisein ist alles!
  • Falls noch nicht vorhanden immer sofort eine Bahnverbindung herstellen.
  • North Carolina im richtigen Moment zu halten ist oftmals spielentscheidend.
  • Die gefährdeten Staaten am linken Kartenrand nur zwecks Forteroberungen betreten und dann sofort wieder abziehen.
  • Geschwächte bzw. fast zerstörte Armeen können immer noch hervorragend zum Unterbrechen von Bahnlinien oder zum Erstürmen von Forts benutzt werden.
  • Feindliche Staaten, die man komplett mithilfe von eigenen Armeen vom Rest der Karte abriegeln kann, wechseln automatisch in das eigene Lager, es sei denn sie beinhalten eine Stadt.
  • Generell ist es besser gleich die feindlichen Forts zu erobern als Bahnlinien zu kappen.




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Keine bekannt oder nötig falls Actioneinlagen gewählt wurden. Die Lemming-Armeen des Computers sind schlimm genug!

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.64 Punkte bei 33 Stimmen (Rang 209).
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C64Games 8 10. August 2015 - "gut" - 20901 downs
Lemon64 8 10. August 2015 - 7,9 von 10 Punkten - 70 votes
Ready64 8 10. August 2015 - 8,25 von 10 Punkten - 8 votes
C64.com 10 10. August 2015 - 9,5 von 10 Punkten - 9756 downs
Kultboy.com 9 10. August 2015 - 8,76 von 10 Punkten - 108 votes
The Legacy 8 10. August 2015 - "sehr gut" - 53 votes
ZZap64 9 Ausgabe Juni 1991 - 91% Wertung - S.12
64er 7 Ausgabe August 1991 - 7 von 10 Punkten
Commodore Format 7 Ausgabe Juni 1991 - 69% Wertung - S.44
Your Commodore 9 Ausgabe Juni 1991 - 85% Wertung - S.28
ASM 8 Ausgabe September 1991 - 10 von 12 Punkten -


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Robotron2084: "Sorry, aber ich bin mit der C64-Version dieses Spiels leider überhaupt nicht einverstanden. Zwar wurden Grafik und Sound weitestgehend anständig umgesetzt, aber das war es auch schon fast. Die - im krassen Gegensatz zum Rest des Spiels - wirklich armselige Streichholzgrafik während der Schlachten dämpft mit ihrer klobigen und schwerfälligen Steuerung beinahe jegliche Lust auf ein Match, egal ob gegen Mensch oder Maschine. Aufgrund der wirklich himmelsschreiend dumm programmierten KI, die nichts besseres zu tun hat, als ihre Truppen in Abgründe zu stürzen bzw. in Flüssen zu ertränken, ist der Actionmodus gegen den Computer wirklich indiskutabel. Hinzu kommt, dass die Eisenbahn- und Fortsequenzen wirklich stupide langweilig sind, aber das war zugegeben im Original auch nicht besser. Aber auch im Brettspielmodus weiß das Spiel zu enttäuschen, denn selbst mit größtem Handicap ist es gegen die mitunter wirklich "erstaunlich" zu bezeichnenden Züge des Computers nur allzu einfach zu bestehen. Und dabei hat das Spiel im Original so viele wunderschöne Details, kleine Besonderheiten und subtile Feinheiten, dass es wirklich wie ein Schlag ins Gesicht wirkt, was "Probe Software" hier verbockt hat. Auf dem Amiga war N&S ein zackig spielbarer Timekiller, der mit einem gleichwertigen Mitspieler sogar absolute Spitzenklasse war und m.E. selbst Archon in den Schatten stellen konnte. Aber auf dem Cevi ist es nur noch eine klobige, abgebrannte und mit immer wieder auftretenden Bugs verseuchte Ruine. Das totale Gegenteil übrigens zu Defender of the Crown, das ebenfalls seinen Ursprung auf dem Amiga hatte, aber auf dem Cevi erst richtig zur Blüte kam. Komisch, oder?

Wertung:

  • allein im Actionmodus: 4 Punkte
  • allein im Brettspielmodus: 5 Punkte
  • zu zweit im Brettspielmodus: 6 Punkte
  • zu zweit im Actionmodus: 7 Punkte

Ergibt für mich einen Durchschnitt von 5.5. Ferner liefen....:P


Shmendric: Ja, schon irgendwie ein maßlos überbewertetes Spiel, die KI ist, wie oben treffend formuliert, unter aller Sau. Ich habe am C64 allerdings nie einen Bug gehabt (Wenn man von den Suizid-Soldaten im Schlachtfeldmodus absieht), am Amiga schon, aber selten. Aber: Im Zweispielermodus hält sich der Spielspass eine ganze Weile. Das hebt die Wertung für das Game dann wieder, 7 Punkte.

Flexman: "Trotz der lausigen Figuren am Schlachtfeld hat dieses Spiel im 2-Spieler-Modus Spaß gemacht. Vielleicht liegt es daran, dass ich das Amiga-Original nicht kenne, aber der Spielspaß zu zweit ist schon in Ordnung wenn man einen gleichwertigen Gegner hat. Die Fort- und Zug-Sequenzen kann man zwar meistens gewinnen, aber wenn es der Gegner doch mal schafft einen festzunageln dann sorgt das für Spott und Hohn! Auch hatte ich die Original-Diskette des Spiels und kann mich nicht an Bugs erinnern."

Ragnarok: "Bis gerade wusste ich nicht einmal, dass es "North & South" für den Brotkasten gab. Und schon fünf Minuten später wünschte ich, es wäre dabei geblieben. Wieder eine diese hingeschluderten Portierungen, die kein Mensch braucht."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Näheres zur Comic-Vorlage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Vorlage für das Spiel diente die franko-belgische Comicserie "Les Tuniques Bleues" (sinngemäß "Die Blauröcke"), welche die Abenteuer zweier Kavalleristen der Union im amerikanischen Bürgerkrieg thematisiert. Autor Raoul Cauvin hat seit dem Start 1968 bislang stolze 58 Bände geschrieben, bis auf sechs Alben gehen dabei alle Zeichnungen auf das Konto von Willy Lambil. In Deutschland wurde die Serie ab 1969 zunächst von Rolf Kauka in seinen bereits bestehenden Publikationen veröffentlicht, es folgten in den frühen 80ern Hefte von Bastei als "Bud & Chester - Zwei irre Typen in Wildwest". Der Carlsen Verlag publizierte die Geschichten unter dem Namen "Die blauen Boys" als erste im Album-Format. Aktueller Linzenzhalter ist Salleck Publications, die den von Carlsen etablierten Namen beibehielten und seit 2013 die Gesamtausgabe verlegen.

Seinen Reiz bezieht diese langlebige Serie unter anderem aus dem Spannungsfeld zwischen den beiden Protagonisten Chesterfield und Blutch, von denen der eine eher unkritisch und pflichterfüllt, der andere hingegen kritisch und renitent ist. Natürlich geraten diese beiden Gestalten laufend aneinander und von einem unmöglichen Abenteuer ins nächste. Die Serie thematisiert, wie im franko-belgischen Genre häufig, besonders oft gesellschaftliche Themen und zeichnet dabei ein lebendiges, wenn auch vom heutigen Standpunkt aus betrachtet nicht immer schönes Bild der Sitten dieser Zeitperiode. "Les Tuniques Bleues" ist ein Anti-Kriegscomic, so werden auch Kadavergehorsam oder das Verheizen von Menschen auf dem Schlachtfeld kritisch und ohne Pathos dargestellt. Dabei werden auch die Siege der Fraktion der Protagonisten und der Sinn von Kriegen im Allgemeinen hinterfragt, gleichzeitig erleichtert aber die Zuordnung der Hauptdarsteller zu den Unionstruppen dem Leser die Identifikation. Dem Genre entsprechend werden Kampfhandlungen und Gefallene nicht allzu explizit gezeichnet. Lambils semi-realistische Feder nimmt dem Schlachtfeld stets die Schärfe: Es bleibt der Phantasie des Lesers überlassen, den Faden zu Ende zu spinnen.

"North & South" transportiert im Grundtenor ebenfalls die gesellschaftskritische Haltung der Vorlage, wenn auch das Fehlen einer Erzählstruktur im Spiel einer feinen Nuancierung entgegensteht. Zuweilen gleitet das Spiel deshalb unweigerlich vom Satirischen ins Lächerliche ab, da der Darstellung das literarische Fundament fehlt. Letztlich hält der Zeichenstil von Lambil somit nur als Schablone für das graphische Design von "North & South" her, und deshalb kann das Spiel außer in visueller Hinsicht der Vorlage nicht gerecht werden.

Unterschiede zum Amiga-Original[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Keine Wahl der Sprache und keine Nationalhymnen zu Beginn des Spiels.
  • Größe der Armeen wird nicht anhand von Kanonenkugeln zu Füßen der Armeefiguren dargestellt.
  • Die Dampflok braucht nach jedem Zug ca. doppelt soviel Zeit für ihre Tour wie beim Original.
  • Indianer- und Mexikanerangriffe sind gescripted und nicht zufällig.
  • Bei Angriffen auf Forts spielt immer nur eine Melodie. Im Brettspielmodus findet kein Auswechseln der Fahne während der Animationseinspielung statt.
  • Leichen auf den Schlachtfeldern und Kanonentrümmer bleiben nicht liegen.
  • Namen der US-Staaten werden nicht angezeigt, wenn man eine Armee anwählt.
  • Sieg- bzw. Niederlage-Screens sind nicht animiert.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Originalversion von Infogrames mit den "Tuniques bleues".



Bei Data East hausten damals wohl einige Dixie-Fans.

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


"North and South" Volles Playthrough mit den Blue Jackets C64 - höchstes Level

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • kein Highscore möglich

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos