Benutzer:Shmendric/Testseite11

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Gold Quest VI - The Saga Continues ist der Arbeitstitel des neusten Teils der Gold-Quest-Reihe.


18. September 2021 - derzeitige Beta-Version: 0.99 work25



Die Entwicklung ist bereits weit fortgeschritten, geplant sind unter anderem noch:

  • Soundeffekte
  • Endscreen mit Bild vom befreiten Sledgie (wird evtl. nachgeladen)
  • Englische Version


Für die Beta-Test-Phase steht noch an:

  • Finale Version soll kompiliert werden (Anm.: Testspieler sollten bis dahin am besten den Emulator auf 200% Geschwindigkeit einstellen!)
  • Debugging
  • Balancing
  • Kosmetische Kleinigkeiten


Im Gespräch ist derzeit außerdem:

  • Anfertigung von Diskettenhüllen und evtl. auch Diskettenlabels durch eine Druckerei (Design ist fertig und abgeschickt)
  • Cover und Anleitung (Front weitgehend fertig. Backcover ist in Arbeit)
  • ca. 50 Stück Diskettenversion in Spielemappe mit Cover und Anleitung mit deutscher und englischer Version (Mappen und Disketten sind vorhanden)
  • Veröffentlichung in der RETURN, sofern die Redaktion einverstanden ist (Kontakt zur Redaktion ist hergestellt)
  • Gewinnspiel in der RETURN (oder Forum?) bei dem 20 bis 30 Diskettenversionen verlost werden (Oder im Forum64 oder über Lotek, falls die Redaktion das nicht möchte)









Gold Quest IV - Dungeon of Doom
Titelbild vom Spiel
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Entwickler
Firma INFERIOR Software International
Verleger The New Dimension
Release vsl. 2021
Plattform(en) C64
Genre Misc, RPG 3D, Taktik, Drink'em Up, Adventure Simulator, Dungeon,
Game of the Millenium
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch
Information * Vorgänger:

Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Startscreen

Der sechste Teil der Gold Quest Saga ist im Vergleich zu den Vorgängern recht aus der Art geschlagen. Zum ersten Mal in der Geschichte der Spielereihe wurde nicht das Construction Kit S.E.U.C.K. verwendet. Gold Quest VI ist ein in BASIC programmiertes 3D-Dungeon-Spiel. Selbstverständlich schlüpft man auch diesmal wieder in die Rolle eines wackeren Zwergenhelden. Dabei handelt es sich diesmal nicht um den berühmten Sledgie, denn der Spieler kann sich einen eigenen Helden basteln. Mit einer Zwergenzipfelmütze, einem gehörigen Bierdurst und rassentypischer Goldgier kann man ein weiteres Abenteuer im Königreich Roglia, dem Land der Zwerge, erleben.

Die Story[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ort an dem dieses Abenteuer handelt, ist die verwunschene Mine Dimor, die tief im Süden des Zwergenkönigreiches Roglia liegt. Jeder Zwerg weiß, dass in diesem alten Bergwerk noch Unmengen an Goldstücken und Edelsteinen zu finden sind. Als das Zwergenvolk vor knapp 200 Jahren einen Krieg gegen die hungrigen Oger aus Traublonia führte, wurde jeder waffenfähige Zwerg an der Front benötigt, und es blieben keine Bergwerker und Wachen mehr in Dimor zurück. Als die Armee des kleinen Volkes einen ruhmreichen Sieg in der legendären Schlacht von Kharakon erringen konnte, den und den Krieg somit beendete, hatten sich in der Mine mittlerweile leider einige Bewohner eingenistet. Darunter waren kleine Wichtelmännchen, die ihnen aber eigentlich keine Probleme machten. Und auch die Feen, die nun in Dimor herumflatterten, sind recht freundliche Wesen und störten die Zwerge nicht weiter. Doch die restlichen Eindringlinge erwiesen sich teilweise als sehr lästig…

Denn ein wilder und ungehobelter Stamm der Orks, der in einem Zwergenbergwerk eigentlich so gar nichts verloren hat, hatte sich ein Lager in Dimor eingerichtet. Und die Stimmung ist recht heiter, denn die ungebetenen Gäste brauen in den kühlen Stollen des Bergwerks teilweise ein recht kräftiges Bier. Einige vorwitzige Hobbits haben dort unten sogar kleine Tavernen eröffnet, da es ihnen nicht an Kundschaft mangelt. Die Halblinge haben sich zu ihrem Schutz mit den Gnomen verbündet, die wiederum Handel mit Waffen und Ausrütung treiben. Für eine verfluchte Mine herrschte in Roglia wirklich ein recht lebhaftes Treiben.

Unter der Führung des berühmten Zwergenhelden Sledgie unternahmen Krieger von Roglia einige Versuche, die Mine wieder zurückzuerobern. Doch es schien, als seien nicht nur die schwarzmagischen Kräfte der Todesfeen im Spiel. Denn die Zahl der Feinde nahm immer weiter zu, je tiefer die Zwerge sich in die Stollen wagten. Das von unbeugsamen Feinden besetzte und offenbar verfluchte Bergwerk hörte nicht auf, den Zwergen Widerstand zu leisten. In den tieferen Ebenen stieß Sledgies Eliteeinheit schließlich sogar auf einige mächtige Chaosdrachen – und es gab nur einen Ork, der mächtig genug war, diese riesigen Kreaturen zu bändigen. Fulgore, der berüchtigte Orkschamane hielt sich anscheinend ebenfalls in der Mine auf, und kommandierte die düstere Armee. Die Motivation der Truppe sank mehr und mehr, und die Zwerge hielten sich schließlich mehr in den Tavernen der Hobbits auf, statt Grünhäute zu jagen. Lediglich ihr Anführer Sledgie war nicht von dem aussichtslosen Unterfangen abzubringen. Als typisch sturer Zwerg zog er schließlich allein durch die Gänge der Mine und schwang tapfer seine Axt. Doch es kam wie es kommen musste, nach einiger Zeit kehrte Sledgie nicht mehr zu seinen Kriegern in die Taverne zurück. Die ausgesendeten Rettungstrupps konnten ihren Anführer nicht finden. Ein Wichtelmännchen informierte die Zwergenkrieger, dass Sledgie auf seiner Tour einige Biere zuviel erwischt hatte und seinen Rausch schließlich an einer ungünstiger Stelle ausgeschlafen hatte. Denn die Orks fanden ihn und Fulgore der Schamane nahm ihn gefangen.

Sledgies Stellvertreter und die restlichen Krieger saßen nun erst recht in der Klemme. Denn auch der Ausgang aus Roglia war von den dunklen Mächten mit Hilfe von Schwarzer Magie versiegelt worden. Man kam problemlos in die Mine, aber nicht ohne Weiteres wieder hinaus. Dank gründlicher Aufklärungsarbeit war dies den den Zwergen aber wohl bekannt, und die Runenmagier schmiedeten ein Artefakt, das von einem mächtigen Teleportzauber beseelt war. Damit wäre ein geordneter Rückzug jederzeit möglich gewesen – doch das Artefakt trug Sledgie bei sich. Die Krieger waren eingesperrt.

Seither sitzt die Truppe der mutigen Zwergenkrieger und -kriegerinnen in der Mine fest und hat ihr Quartier in der obersten Etage aufgeschlagen. Vereinzelt wagen es immer wieder einzelne Zwerge der Einheit, die tieferen Schächte des Bergwerks zu betreten um dort als Tunnelratten ein Säckchen voll Gold zu ergattern oder mit viel Glück gar ihren Anführer zu befreien. Viele von ihnen kehrten nie zurück. Doch Zwerge sind stur, und das Gold lockt. Außerdem läßt man einen gefangenen Kameraden nicht einfach im Stich!

Seltsam? Aber so steht es geschrieben…

Ziel des Spiels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Spielerzwerg ist ein Mitglied von Sledgies Eliteeinheit und sitzt im Bergwerk fest. Er ist ein besonders mutiger Vertreter seines Volkes. Kein Wunder, er hat schon viel erlebt, einige Gefahren gemeistert und der Bart geht bis über den Bauchnabel - außer natürlich es handelt sich um eine Heldin, denn zwergische Frauen haben keine Bärte, auch wenn die dummen Elfen gern solche Gerüchte verbreiten. Der Spielerzwerg ist entschlossen, Sledgie zu befreien, das Geheimnis der verwunschenen Mine zu lüften – und nebenbei ordentlich abzustauben.

Kurz gesagt, bei Gold Quest VI geht es darum, möglichst viele Punkte für den Highscore anzusammeln. Dazu kämpft man sich immer tiefer und weiter in die Gänge der Mine und sammelt möglichst viel Gold auf. Stößt man schließlich auf den Chefoberbossorkschamanen kann man den Kampf mit ihm aufnehmen. Verläuft dieser siegreich, ist der Fluch vom Bergwerk genommen und Sledgie kann aus der Gefangenschaft befreit werden. Die Goldschürfer von Roglia können ihre Arbeit wieder aufnehmen und der Spieler wird ins Große Buch der Zwergenhelden aufgenommen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gold Quest VI ist ein Labyrinthspiel, das in BASIC und PETSCII umgesetzt wurde.


Screenshots (beta)


Die Fee (beta)
Die Hobbit-Taverne (beta)
Der Kobold (beta)



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zwergenpass[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Beginn des Spiel wird der Spielerzwerg-Charakter erstellt. Dazu gibt man erst den Namen des Zwerges ein, und wählt anschließend aus einer von vier Charakterklassen:

  • Abenteurer: Ein typscher Klischee-Zwerg mit Axt, Bart und ein wenig Gold in der Tasche, der sich zum Frühstück schon zwei oder drei Krüge Zwergenbier gegönnt hat.
  • Geizkragen: Zwerge sind grundsätzlich sparsam. Doch die meisten sind der Meinung, dass man bei Axt, Rüstung und Bier an der falschen Stelle sparen würde. Nicht so die wahren Geizkrägen unter den Zwergen, denen das Gold in der Tasche wichtiger als andere ist.
  • Zechpreller: So ziemlich jedem Zwerg schmeckt das Bier gut. Und einigen Vertretern des Kleinen Volkes schmeckt es sogar ganz besonders gut. Diese Charakterklasse hat meist keinen müden Kreuzer in der Tasche, dafür aber ständig ordentlich einen in der Krone.
  • Krieger: Ein kampferfahrener Zwerg. Er startet bereits mit einen Kurzschwert und einen guten Promille-Wert. Leider hat er in der Taverne sein ganzes Gold ausgegeben und muss neues in der Mine suchen oder den Orks und anderen bösen Buben abnehmen.


Geldbeutel, Handy Schlüsselbund, Rüstung, Axt... Okay, alles dabei, dann kann es losgehen!

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • W  Ein Feld nach vorne gehen
  • A  Um 90° nach links drehen
  • S  Um 90° nach rechts drehen
  • D  Ein Feld rückwärts gehen


  • 1  Menü Punkt 1 auswählen
  • 2  Menü Punkt 2 auswählen
  • 3  Menü Punkt 3 auswählen
  • 0  Menü verlassen


  • F1  Spiel beenden nach Sicherheitsabfrage

Spielstatus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gold
  • Lebensenergie
  • Promille
  • Punkte

Schätze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

GoldQuestVIPickel.jpg

In der Mine kann man reichlich Gold zu finden oder erbeuten. Nachdem der Spielerzwerg sie eingesammelt, erbeutet oder erspielt hat, steigt sein Vermögen um den entsprechenden Gegenwert in Goldmünzen. Wenn es um derartige Schätze geht, kann ein Zwerg wirklich verdammt viel schleppen – aber ab einer bestimmten Menge ist er so überladen, dass er einen „Malus von -1% Leben“ je Bewegung erhält. Sobald er diesen Grenzwert überschritten hat, wird das Wort „Gold“ rot hinterlegt. Einen Teil der gehamsterten Schätze abzulegen oder das erbeutete Gold einfach liegen zu lassen kommt überhaupt nicht in Frage. Da hebt sich ein Zwerg sich lieber einen Leistenbruch.

Waffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einen der geschäftstüchtigen Gnome kann man in jeder Ebene es Bergwerks Roglia antreffen. Daher lohnt es sich ihn zu suchen, falls man genug Gold übrighat. Aus Zwergesicht ist "genug Gold" natürlich so eine Sache, aber andererseits, man kann auch am falschen Ende Sparen. Waffe, Rüstung und diverse Hilfsmittel sollte man sich etwas kosten lassen, es rentiert sich. Schließlich kann man das Bergwerk samt seiner Beute nur unbeschadet verlassen, wenn man zuvor Sledgie befreit. Und das ist eine gefährliche Mission.


Gnome handeln unter anderem mit:

  • KARTE nächstes LEVEL (Preis 1 GOLD je LEVEL)
  • ZUFALLS-ITEM (Preis 5 GOLD + LEVEL + Promille)
  • ZUFALLS-WAFFE (wie vorher + Promille)


Und mit etwas Glück haben die kleinen Kerlchen auch noch exquisitere Sachen im Angebot. Denn einige Magier, die auf Erschaffung und Veränderung von Zeit und Materie spezialisiert sind, haben die Gnome mit mystischen Artefakten und alchemistischen Tinkturen beliefert. Laut den Gerüchten, die in den Tavernen umgehen wurde auch Sledgies verlorener Ring mittlerweile von einem der Gnome gefunden, der ihn geschäftstüchtigerweise gleich in seine Auslage gepackt hat. Folgende arkane Hilfsmittel kann der Spielerzwerg erwerden:

  • ADTBM-Essenz (schmeckt nach Himbeeren und friert den Promille-Wert ein) (A.D.T.B.M. = Acetylsalicylsäure der tapferen, betrunkenen Minenzwerge)
  • CAMIS FEENKLATSCHE (vertreibt böse Feen)
  • PATS WAFFEN-DOPPLER (verdoppelt den Waffen-Bonus)
  • SHMENDRICS WEINFLASCHE (setzte den Promille-Wert auf 1.5 fest)
  • SLEDGIES RING (macht unsichtbar und senkt den Promille-Wert auf 0 am Ende es Levels)
  • LYNX ...
  • JAMMETS ...


Abgesehen von DEM EINEN RING™ hält die Wirkung jeweils bis zum Ende des Levels an.


  • Dolch +2 (nicht in der Taverne, da die jeder Zwerg hat)
  • Kurzschwert +5 (5 Gold + 1 Gold je Level Taverne)
  • Handaxt +6 (zufällig im Kampf gegen Orks, Chance 20%)
  • Streitkolben + 8 (zufällig im Kampf gegen Trolle, Chance 20%)
  • Kriegsbeil +10 (10 Gold +1 Gold je Level Taverne)
  • Morgenstern +15 (15 Gold +2 Gold je Level Taverne)
  • Kriegshammer +20 (20 Gold +3 Gold je Level Taverne)
  • Streitaxt +25 (25 Gold + 4 Gold je Level Taverne)
  • Runenhammer +30 (zufällig im Kampf grüner Drache, Chance 15%)
  • Excalibur +35 (zufällig im Kampf gelbe Drache, Chance Chance 10%)
  • Gorkons Axt +40 (zufällig im Kampf roter Drache, Chance 5%)
  • Das Eeasteregg "Heilige Handgranate" kann man beim Kobold gewinnen (All IN, Chance 1%)


Die weiteren Waffen:

  • Zweihänder +10 (10 Gold +2 Gold je Level Taverne)
  • Seelenfresser +12 (zufällig beim Fluch Böse Fee sofern man Promille wählt, Chance 5%)
  • Nunchaku +7 (zufällig beim Wichtel, sofern mach sich heilen lässt, Chance 10%)
  • Hellebarde +12 (12 Gold +2 Gold je Level Taverne)
  • Speer +4 (zufällig beim Kampf gegen Wächter, Chance 25%)
  • Steinschleuder +3 (3 Gold +1 Gold je Level in Taverne)
  • Langbogen +9 (9 Gold +2 Gold je Level in Taverne)
  • Stab des Ra +22 (zufällig beim Wichtel bei der Senkung Promille, Chance 2%)
  • brennendes Öl +11 (11 Gold +2 Gold in Taverne)

In der Taverne werden immer nur max. 3 Waffen zufällig je Level angeboten.

Der Zwerg kann nur ein Waffe tragen. Sofern er eine Waffe +5 hat werden nur noch Waffen ab +6 angeboten.

Alkohol[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

GoldQuestVIMass.jpg
GoldQuestVITrinkhorn.jpg

Eine zwergische Redewendung lautet: „Essen heißt Fleisch! Trinken heißt Bier!“

Sowas wie Gänseblümchenbrei und Morgentau sollen ruhig die doofen Elfen fressen – ein echter Zwerg läßt nie sein leibliches Wohl außer Acht. Doch dem mächtigen Zwergengott Gorkon sei Dank, man kann im Bergwerk nicht nur Gold und Edelsteine einsacken, sondern auch oft genug ein mehr oder weniger anständiges Gebräu ergattern. Sie werden dann sofort vom Spielerzwerg getrunken und erhöhen seine Lebenskraft und seinen Promille-Wert. Die Lebenskraft kann dabei natürlich nicht über 100% steigen. So ein Zwerg verträgt eine wahre Unmenge an Alkohol, aber auch das hat seine Grenzen. Ab einem Wert von 1‰ erhält der Spielerzwerg einen Bonus und verliert keine Lebensengerie mehr beim herumlaufen, ausser wenn er überladen ist. Wenn der Pegel richtig stimmt, fühlt er sich eben richtig wohl. Sobald er diesen Promille-Wert erreicht hat, wird das Wort „Promille“ grün hinterlegt. Wirklich Schade, dass man in den den Tiefen dieses verfluchten Bergwerkes nicht an ein Helles der Geschwister August&Tina™ rankommt, dem besten Bier von ganz Roglia – aber in der Not gilt für einen Zwerg das Motto: „Hauptsache es ist Alkohol drin!“

  • Orkbier – Eine ekelhafte Plörre, da kostet der Pfand für Plastikflasche ja mehr als der Inhalt wert ist!
Sowas würde ein Zwerg nicht mal saufen, wenn es das letzte Bier von ganz Roglia wäre!
Aber andererseits…
…man soll ja nichts verkommen lassen – Prost!
+5% Leben       +1,0‰
  • Elfenwein – Das ist das Einzige, für was diese dämlichen Spitzohren gut sind.
Bei Gorkons Bart, eines muss man diesen mageren Kerlen lassen, sie können einen echt leckeren Wein keltern!
Etwas süßlich vielleicht, aber dafür knallt das Zeug verdammt gut.
Da geht schon ab und zu mal einer…
+10% Leben     +0,4‰
  • Met – Ein guter Honigwein ist einem Zwergen gleich nach Bier das Liebste zum feiern.
Bei einem richtigen Gelage saufen die kleinen Krieger das leckere Gestränk fässerweise.
Dabei geht es um Tradition, den Tradition ist Zwergen wichtig!
Ist dann ein entsprechender Pegel erreicht, dann gröhlen alle im Zwergenchor: „Wir saufen den Met – bis keiner mehr steht!“
+20% Leben     +0,2‰
  • Zwergischer Gin – Ein echt potenter Tropfen. Schmeckt zwar wie abgestandene Ogerpisse, aber haut rein wie nochmal was!
Daher pflegen die Zwerge zu sagen: „Das Leben ist immer genau einen Gin im Rückstand…“
„…und Rückstände sind zum aufholen da.“
Genau das richtige Tröpfchen um sich auf die Schnelle zuzulöten – zu nüchtern kriegt man als Zwerg ja kaum was auf die Reihe.
+50% Leben     +0,5‰


Freundliche und neutrale NPC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

GoldQuestVIFee.jpg
GoldQuestVIWichtel.jpg
  • Wunschfee – Es ist auf den ersten Blick ein Rätsel, warum sich zarte Wesen wie Feen ausgerechnet in den tiefen einer orkverseuchten Zwergenmine herumtreiben. Zwergische Gelehrte vermuten, dass diese gutherzigen Wesen mit ihrer heiligen Magie dort ihre Erzfeinde, die Todesfeen bekämpfen wollen. Mit normalen Waffen kann man diese magischen Geschöpfe nicht besiegen, doch es besteht ohnehin kein Anlaß dazu. Der Spielerzwerg hat sogar Grund zur Freude wenn er auf eine gute Fee trifft, denn sie erfüllt ihm einen von drei Wünschen – ja, nur einen, denn die Zeiten sind schlecht. Auch die Feen müssen den Gürtel enger schnallen. Man hat die Wahl zwischen:
1. Heilung einiger Wunden und die Lebensengerie ein wenig erhöhen
2. Ausnüchtern und den Promillewert ein wenig senken
3. Man bekommt ein wenig Gold geschenkt


  • Kobold – Die kleinen Nervensägen sind fast genau so aufs Gold versessen wie das Zwergenvolk. Im Gegensatz zu den ernsten und kriegerischen Zwergen sind Kobolde aber stark magiebegabt, haben nur Unsinn im Sinn und lieben Rätsel- und Glücksspiele. Daher kann der Spielerzwerg diese Racker quasi als Betreiber eines mobilen Spielcasino ansehen. Ob mit kleinem oder großen Einsatz, sie sind jederzeit zu einer Würfelpartie bereit. Die Kobolde sind so blitzschnell, dass man ihre Worte nur schwer verstehen kann. Sie quasseln wie die Wasserfälle. Ein Kampf gegen sie ist aussichtlos weil die flinken Burschen jedem Axthieb spielend leicht ausweichen können. Sie sind zwar keine agressiven Wesen, man sollte aber dennoch nicht versuchen, sie übers Ohr zu hauen. Wenn der Spielerzwerg so dreist ist, um Geld zu spielen, das er gar nicht besitzt, dann sollte er besser gewinnen. Denn andernfalls ist eine koboldische Watsche schneller geschmiert als ein Butterbrot…
1. Das komplette Goldvermögen einsetzen
2. Um ein Goldstück spielen
3. Nicht spielen


  • Hobbit – Diese immerhungrigen Feinschmecker aus dem Nachbarland Kiluu haben traditionell ein freundschaftlichen Verhältnis zum Zwergenvolk und betreiben in den Zwischengeschossen der Bergwerksebenen kleine Tavernen. Wer dauernd seine Axt gegen die lästige Orkbrut schwingen muss, hat eine regelmäßige Stärkung dringend nötig. Da geht nichts über eine gebratene Hammelkeule in kräftiger Biersoße, so ein Imbiss hält Leib und Seele zusammen. Ein jeder weiß, dass die Halblinge wirklich verdammt gut kochen können. Das ist auch der Grund, weshalb sie in der Mine zwischen all den feindseeligen Grünhäuten überleben können – denn wenn sie besser schmecken würden als sie kochen, hätten die Orks sie schon lange aufgefressen. Außerdem erzählt man sich, dass schonmal ein Trollkoch der Verzweiflung nahe gewesen sein soll, als er einem fetten Hobbit vor dem Braten den Apfel in den Mund stecken wollte – der nimmersatte Vielfrass hat einfach einen nach dem anderen verputzt…
1. Essen
2. Trinken
3. Essen und Trinken
0. Die Taverne verlassen


  • Gnom – Sind erfahrene Verkäufer und handeln mit Waffen und Gegenständen. Sofern der Zwerg sehr angetrunken ist, nutzt der Gnome dies aus und erhöht den Preis seiner Waren. Beim erfolgreichen Verkauf, verschwindet er ins nächste Level, wo er höhere Preise verlangt. In großen Labyrinthen treiben bis zu drei Gnome Handel.


  • Wichtel – Die kleinen Kerlchen werden von den Menschlingen meist „Wichtelmännchen“ genannt. Sie setzen ihre Magie lieberhilfreich ein, solange sie sich nicht wirklich bedroht fühlen. Allerdings machen sie das nicht umsonst, sie lassen sich ihre Dienste mit einer – für Wichtelverhältnisse – angemessenen Menge Gold vergüten. Dafür heilen sie den Spielerzwerg oder senken seinen Alkoholpegel ein wenig herab. Sie wollen immer alles Gold haben. Daher sollte man gut überlegen, ob es wirklich nötig ist, einen Deal mit dem Winzmännchen abzuschließen. Wichtel (+10) sind sehr schwach und für einen Zwerg keine ernstzunehmenden Gegner, aber wenn sie einen in den Finger beissen, schmerzt es echt höllisch. Nach einem siegreichen Kampf kann der Zwerg dem Wichtel die Goldstücke abnehmen, die er unter seiner Zipfelmütze versteckt hat.
1. Heilung von 1% Lebensenergie pro Goldstück
2. Ausnüchtern um 0,1‰ pro Goldstück
3. Den Wichtel schnappen und ihm sein Gold abnehmen


Feindliche NPC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

GoldQuestVIAxt.jpg
  • Todesfee – Wo es das Gute gibt kann das Böse nicht fern sein, und so verhält es sich auch in diesem Bergwerk. Denn nicht nur Wunschfeen treiben sich in der Mine Dimor herum. Auch ihre „bösen Schwestern“, die Todesfeen, kann man in diesem von Gorkon verdammten Stollen antreffen, sobald man sich ein wenig tiefer in die Gänge hineinwagt. Diese unheiligen, geflügelten Ratten stellen leider ein ziemliches Ärgernis dar – denn sie verfluchen den Spielerzwerg, wenn er ihnen über den Weg läuft. Naja, sie machen nur ihren Job – aber trotzdem… Am liebsten würde man ihnen die Flatterflügel ausreissen und anschließen die Wunden salzen! Sie betteln ja förmlich darum! Dummerweise kann man Todesfeen genau wie andere Feen nicht mit Waffen, sondern nur mit Magie angreifen. Und der Spielerzwerg ist leider so magisch begabt wie ein gehirnamputierter Goblin nach einer missglückten Lobotomie. Man hat zwar die Möglichkeit sich mit ein wenig Gold freizukaufen, sofern man gerade welches besitzt - doch „Gold oder Leben“ ist für einen echten Zwerg wirklich eine sehr, sehr schwere Wahl…
1. Der Todeszauber kostet etwas Lebensenergie
2. Der Todeshauch macht betrunkener
3. Geld zahlen, um nicht verflucht zu werden


  • Ork – Die lästigen Grünhäute sind die traditionellen Erzfeinde der Zwerge. Ach was, Feinde! Eine reine Pest sind sie! Eine grüne Pest! Und eines sei gesagt, diese Meinung beruht auf Gegenseitigkeit. Die Orks widerum hassen nichts mehr, als die „stinkenden Bartgesichter“. Beide Rassen bewundern zwar gegenseitig ihre Trinkfestigkeit, doch ansonsten hat man nur Verachtung für einander übrig. Kein Wunder, denn die Zwerge sind ein jahrtausende altes, kulturschaffendes Volk mit Ehre und Geschichte. Die Orks dagegen sind barbarische Wilde. Die Schamanen der Orks können mit ihren Ritualen die drei Orkgötter Wratz, Bratz und Grotza um Hilfe rufen, um mächtige Mirakel zu wirken. Daher ist es wahrscheinlich, dass sie hinter den mysteriösen Vorgängen in der Mine stecken. Doch ob sich das düstere Geheimnis des Bergwerks lüften lässt? Der Spielerzwerg hat es in der Hand – und das Sprichtwort „Jeder ist seines Glückes Schmied“, hat für einen Zwergen eine hohe Bedeutung…
1. Kämpfen
2. Abhauen
3.


  • Wächter – Manche Orks haben das kämpfen gelernt und hauen nicht einfach blindlings wie die Berserker drauf zu. Einige Orkkrieger in schwerer Rüstung wurden von ihren Orkbossen in der Mine als Wächter eingesetzt. Zu ihrem Leidwesen ist ihnen ein Dienstbier strikt verboten, Alkoholkonsum wird als Wachvergehen geahndet. Mit Regeln und Gehorsam hat es diese wilde Bande aber nicht besonders, daher ist es der Standard, dass die Wächter während ihrer Schicht ein paar kräftige Orkbier kippen. Für einen Zwerg ist das eine gute Gelegenheit einen Kampf ohne Ehrenverlust zu umgehen. Denn die Wächter sind normalweise gerne zu einem Wettsaufen bereit, vor allem wenn der Gegner eines von diesen dämlichen Bartgesichtern ist. Naturgemäß säuft ein Zwerg auf nüchternen Magen noch vor dem Frühstück drei Orks unter den Tisch, doch vorsicht - wann ist ein Zwerg schon nüchtern. Orkbier haut ziemlich rein, man sollte daher seinen Promillepegel im Auge haben.
1. Kämpfen
2. Abhauen
3. Wettsaufen


  • Troll – „Mhhhhmmm… Grillzwerg! Mein allerliebstes Essen!“ – So etwas hört der Spielzwerg ungern. Und wenn er es in der Mine Dimor zu hören kriegt, dann steht wahrscheinlich ein Troll vor ihm. Dazu sei gesagt, dass Trolle so gut wie alles „am allerliebsten“ essen. Die riesigen Burschen sind so unglaublich dumm, dass sie sogar Steine fressen. Mit ihren harten Zähne, einem kräftigen Kiefer und ihrer zerstörerischen Magensäure gibts nichts, was ihnen nicht bekommt. Ein Trollhirn passt leicht in ein Schnapsglas – diesen Mangel machen die tumben Gesellen aber mit Muskelschmalz wett. Trolle werden über drei Meter groß und sind keine leichten Gegner. Dumm wie sie sind, ist ihnen der Wert von Geld nicht bewusst. Dennoch sammeln die meisten von ihnen gerne Goldmünzen ein, da ihnen der Glanz dieser kleinen Metallscheiben auf naive Art zu gefallen scheint. Zumindest würde das erklären, warum sie das Geld nicht sofort auffressen…
1. Kämpfen
2. Abhauen


  • Drache – Obwohl der jahrtausendelange Zwist des Zwergenvolkes mit den Drachen tief sitzt, sind diese übergroßen Echsen den kleinen Kriegern im Vergleich zu den Orks um einiges lieber. Denn ein Zwerg, der einen solchen Kampf siegreich übersteht, darf in Roglia fortan den ehrenhaften Titel „Drachentöter“ führen. Mit dem Metzeln von windigen Orks dagegen kann man keinen Blumentopf gewinnen, die gelten als leicht einzusammelnde Erfahrungspunkte auf zwei Beinen. Doch genau so wichtig wie Ruhm und Ehre ist einem wahren Zwerg die zweite Sache, die es bei so einem Drachen zu holen gibt. Diese Kreaturen lieben es nämlich, sich beim Schlafen auf einen Berg Gold und Edelsteine zu legen. Und daher bietet so ein Drachenhort auch reiche Beute. Die Drachen dagegen mögen die Zwerge recht gerne, denn getrocknete Zwergenfinger sind ein richtig leckerer Snack.
1. Kämpfen
2. Abhauen


  • Fulgore der Schamane – Dieser berüchtigte Hochschamane der Orks zog vor Jahren durch die nördlichen Chaoswüsten. Auf seiner Reise konnte er einige mächtige Artefakte in seinen Besitz bringen, die mit Chaosmagie beseelt waren. Daher kann dieser Schamane nicht nur seine orkischen Götter um Hilfe rufen, er ist auch in der Lage, schwarzmagische Chaos-Kreaturen zu unterwerfen und zu kontrollieren. Er treib sich in den tieferen Ebenen des Bergwerkes herum und kann dort auch auf die Hilfe seiner Haustiere zählen - denn mächtige Drachen bewachen sein Revier. Mit diesen Drachen ist der Orkschamane aber einen Blutpakt eingegangen, werden sie getötet, so schwächt man damit auch Fulgore. Er ist der Chefoberboss in der Mine von Dimor - und nun hält er auch noch den Zwergen Sledgie gefangen. Nur wenn Fulgore der Schamane gefunden und besiegt wird, kann der tapfere Spielerzwerg sein Beute mit nach Hause nehmen. Jedes Mal wenn ein Drache besiegt wird sinkt Fulgores Kampfkraft. Vor dem Angriff sollte der Zwerg sich viel Mut antrinken. Nur in Kombination mit vielen besiegten Drachen, guter Ausrüstung und einen hohen Promille-Wert ist ein Kampf gegen den Schamanen sinnvoll!
1. Kämpfen
2. Abhauen


Fallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dornen
  • Lava
  • Geröll
  • Pfeilfalle
  • Säurefalle
  • Fallgrube (führt in den nächsten Level ohne dass man die Hobbit-Taverne besuchen kann)
  • Rollender Stein (der Spielerzwerg flieht automatisch vier Felder in Zufallsrichtung, bevor er wieder normal gesteuert werden kann)

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auch wenn es sich im ein Spiel Ziel gibt, gilt es, möglichst viele Punkte anzusammeln um eine stattliche Endauswertung zu erreichen.
  • Dabei ist zum einen der richtige Haushalt mit dem Alkohol wichtig. Einen sitzen zu haben schadet dem Spielerzwerg keineswegs, aber übertreibt er es, heißt es bald Game Over. Der Promillewert ist somit genau so wichtig wie die Lebensenergie. Man sollte ihn immer im Auge behalten. Ein Wert von 3,5‰ ist zuviel. Das Spiel ist beendet, damit der Spielerzwerg seinen Rausch ausschlafen kann.
  • Hat man den Ausgang gefunden, muss man zwar nicht zwangsläufig betreten, doch je tiefer man vordringt, umso mehr Punkte erlangt man. Dabei werden die Labyrinthe natürlich immer gefährlicher.
  • Lebensenergie 0% bedeutet natürlich das Ende vom Spiel. Spätestens wenn man unter 40% gesunken ist, sollte Heilung die oberste Priorität haben.


Endauswertung:

  • 0 - 49 Punkte: Biersäugling
  • 50 - 99 Punkte: Tunnelgräber
  • 100 - 249 Punkte: Steinmetz
  • 250 - 499 Punkte: Bergwerker
  • 500 - 749 Punkte: Schmiedegeselle
  • 750 - 999 Punkte: Abenteurer
  • 1000 - 1499 Punkte: Schatzsucher
  • 1500 - 2499 Punkte: Meisterschmied
  • 2500 - 4999 Punkte: Zwergenheld
  • 5000 - 7499 Punkte: Langbart
  • 7500 - 9999 Punkte: Runenpriester
  • 10.000 oder mehr: Zwergenkönig


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • X , Y , Z , Z , Y  – Das kennt heutzutage doch keiner mehr. Funktioniert nicht, zu retro…


  • A  + R  + N  + M  – Bringt auch nichts. Falsches Spiel, falscher Programmier…


  • Joystick vor, Joystick vor, Joystick zurück, Joystick zurück, Joystick links, Joystick rechts, Joystick links, Joystick rechts, B , A , B , A  – Geht nicht, wegen © → Konami…


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shmendric: "Noch keine Kritik."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Emulator-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Easteregg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das vorläufige Cover


Die Rückseite des Covers folgt, wenn es Screenshots der Finalversion gibt.


Disklabel und Schutzhülle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Highscores hochladen macht natürlich erst ab der Final Version wirklich Sinn - aber natürlich sind alle Beta-Tester schonmal herzlich eingeladen, zu zeigen, was für ein Zwerg in ihnen steckt. Um ein wenig Sinn in die Beta-Hiscoreliste zu bringen, sollten dafür alle auf der Stufe "Zwerge und Orks" mit Startlevel 1 beginnen.)


Das Große Buch der Zwergenhelden:

Topscore von Shmendric
  1. Shmendric - 7.511 Runenpriester - v0.94 (17.07.2021)
  2. Sledgie - 5.213 Langbart - v0.99w23 (07.09.2021)
  3. Lynx - 5.038 Langbart - v0.92 (10.07.2021)
  4. Pattensen Power - 2.661 Zwergenheld - v0.92 (12.07.2021)


2. Platz von Sledgie 3. Platz von Lynx
2. Platz von Sledgie 3. Platz von Lynx



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