Elite/Rombach

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Elite/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Elite" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:

Elite
Firebird Software

Spielidee:  Willkommen  an Bord  des  Handels-  und
Kriegsraumschiffes Cobra Mk III, Commander.  Dieses
Raumschiff wird dem willigen Spacekadetten von  der
Raumhandelsgesellschaft Falcon deLacy zur Verfügung
gestellt. Nachdem er die Raumpilotenprüfung bestan-
den  hat, steht er nun am Anfang  seiner  Karriere.
Das  Raumschiff,  von der  Gesellschaft  mit  einem
Front-Laser,  drei  automatischen  Lenkraketen  und
Treibstoff für sieben Lichtjahre ausgerüstet,  war-
tet auf den Einsatz im interstellaren Handel.  Hun-
dert Credits sind das mühsam gesparte  Startkapital
unseres Commanders, mit denen er nun in der  Corio-
lis Raumstation des Planeten Lave seine ersten  Ge-
schäfte tätigen kann. Seine polizeiliche Akte trägt
den Vermerk "unbescholten" und sein Ruf ist  "harm-
los".  Das Raumschiff liegt in den Docks,  und  nun
hat  der  Commander   Zeit,   in  der  Station  die
Preislisten   für   Handelsgüter   einzusehen.  Von
Lebensmitteln über Textilien bis hin zu Luxusgütern
und  Wertgegenständen wird alles feilgeboten.  Aber
nicht  nur  legale Geschäfte  können  abgeschlossen
werden.   So   ist   der   Ankauf   von    Sklaven,
Betäubungsmitteln  und  Schußwaffen  zwar  möglich,
offiziell jedoch verboten,und eine Kontrolle  durch
die     Raumpolizei     mit     ihren     schnellen
Viper-Raumschiffen  bringt  eine  Masse  Ärger  mit
sich.  Je  nach   der   ökonomischen  Struktur  des
Planeten  und dem daraus resultierenden Angebot  an
Waren  sind die Preise sehr  unterschiedlich.  Auch
die  Regierungsform der Planeten,  von  Demokratien
über  Diktaturen bis hin zur totalen Anarchie,  hat
Einfluß  auf  den  Handel.  Nicht  nur  menschliche
Siedler  leben  auf  den  zweitausendvierzig  regi-
strierten Planeten, meistens auch fremde Rassen mit
den  unterschiedlichsten Absichten. Gekaufte  Waren
werden  direkt  über das  "Autoscam"-Modul  in  den
zwanzig Tonnen fassenden Laderaum verstaut.  Reicht
der Geldbeutel, genauer die Kreditkarte, noch  aus,
kann  man sich wichtige technische  Ausrüstung  für
das  Raumschiff kaufen. Je nach  Technisierungsgrad
des  Planeten  gibt es  von Raketen  über  Energie-
bomben  bis  hin zum  Kriegslaser  unterschiedliche
Waffen.  Daß  Waffen  keine  Fehlinvestition  sind,
merkt  man  spätestens, wenn  man  von  Raumpiraten
angegriffen  wird  oder einer  Invasionsflotte  der
Thargolder in die Hände fällt. Zur Verfügung stehen
aber  auch  Geräte,   die  der  eigenen  Sicherheit
dienen,  wie  die Rettungskapsel, die  den  Piloten
unbeschadet   zur   nächsten   Raumstation  bringt.
Navigationshilfen  oder  eine  Laderaumvergrößerung
können ebenfalls erwirkt werden. Treibstoff ist auf
jedem  Planeten erhältlich. Nachdem alle  Geschäfte
erledigt sind, wird es Zeit, sich für ein  Flugziel
zu  entscheiden. Die intergalaktische  Karte  zeigt
den  aktuellen Aktionsradius und  die  erreichbaren
Sterne.  Auf  Wunsch gibt  der  Bordcomputer  einen
Report über die ihm bekannten Details der Planeten.
Hat  man  sich  für ein Ziel  entschieden  und  die
Ladung  gesichert, startet der Flug durch das  All.
Der    Frontmonitor    zeigt    keine    besonderen
Vorkommnisse,  die Energie der  Abwehrschilde  (FS)
ist  in  Ordnung, und auch  die  vier  Energiebänke
(1-4)  sind  in bestem Zustand. Auf dem  unter  dem
Monitor  liegenden 3D-Skanner ist ebenfalls  nichts
Besonderes  zu  sehen.   Alles   deutet  auf  einen
normalen  Flug hin. Nach erfolgreichem  Hyperspace-
flug  gilt  es, die Raumstation zu finden,  die  in
einer  Umlaufbahn um den Planeten liegt,  und  dort
anzudocken. Mangelndes Geschick oder zu große  Hek-
tik sind hier fehl am Platze, denn mancher  Comman-
der  ist am Energieschild der Station  gescheitert.
Gelingt das Manöver, kann der Inhalt der  Laderäume
verkauft und die Finanzlage erheblich  aufgebessert
werden.  Nach  und nach gewinnt man  Geld  und  Er-
fahrung und steigt langsam im Rang auf. Ziel  eines
jeden  Raumfahrers ist der Titel "Elite", den  aber
nur   sehr   selten   talentierte   Abgänger    der
Raumfahrtakademie  erhalten.   So   bleibt  nur  zu
hoffen,  daß  man selbst zu diesen  wenigen  Auser-
wählten gehört.
Gestaltung:  Elite ist in Grafik,  Spielaufbau  und
Sound  außergewöhnlich.   Den  Commander  behindert
nichts  in seiner Kreativität. Imponierend ist  die
dreidimensionale Vektor-Grafik der Flugszenen.  Die
vielen  Möglichkeiten werden über die Tastatur  ge-
steuert,  daher  ist das beigefügte  Handbuch  eine
wichtige  Hilfe. Die Kontrolle des  Fluges  erfolgt
mit:
     Joystick links :Linksdrehung
     Joystick rechts:Rechtsdrehung
     Joystick hoch  :Steigflug
     Joystick runter:Sinkflug
     Leertaste      :Geschwindikeit steigern
     /?             :Geschwindigkeit drosseln
     F1             :Frontmonitor
     F3             :Rückmonitor
     F5             :Seitenmonitor links
     F7             :Seitenmonitor rechts
Unter dem jeweiligen Monitor werden die Instrumente
angezeigt. Auf der linken Seite der Instrumente er-
scheinen  von oben nach unten folgende  Informatio-
nen:  Die Energie der Front- und  Rückschutzschilde
(FS/RS), die Tankanzeige (FU), die  Innentemperatur
der  Kabine,  die bei  starkem  Beschuß  bedrohlich
steigt (CT), die Betriebstemperatur der Laser (LT),
die Flughöhe über dem Planeten (AL) und die  Anzahl
der  Lenkraketen.  In der Mitte sieht man  auf  das
wohl  wichtigste  Instrument,  den  3D-Skanner.  Er
zeigt Raumschiffe, Planeten, Raumstation und andere
größere  Objekte im Umkreis an. Das  eigene  Schiff
ist  als Fixpunkt in der Mitte dargestellt,und  die
anderen   Objekte   werden   mit   farbigen  Balken
ausgewiesen, die je nach Flugebene unter oder  über
der  Cobra  farblich wechseln.  Befindet  sich  das
Schiff  in  der Nähe der Raumstation,  wird  rechts
unten  zusätzlich  ein   "S"  eingeblendet,  um  es
deutlich  zu  machen. Dies bedeutet auch,  daß  man
unter  dem  Schutz  der  Station  steht  und  nicht
angegriffen wird, vorausgesetzt, man greift  selber
nicht  an.  Rechts   oben  ist  der  lebenswichtige
Kompaß. Er zeigt den Planeten als kleinen Punkt an,
sobald man  in Reichweite gelangt. Befindet er sich
hinter  dem Schiff, ist der Punkt klein  und  grün,
ansonsten  leuchtend   gelb.   Ganz  rechts  werden
schließlich  die Geschwindigkeit (SP), die  Anzeige
über  Flugbewegungen (RL/DI) und den  Energievorrat
in den vier Energiespeicherbänken (1-4)  angegeben.
Im  Angriffs- oder Verteidigungsfall kann  man  die
vorhandenen Waffen einsetzen. Der Laser, der ja zur
Grundausstattung  gehört, wird mit  der  Feuertaste
ausgelöst, die Lenkraketen werden mit der Taste "T"
geschärft und dann, wenn das Ziel in Sicht ist, mit
"M"  abgefeuert.  Hat man sich  getäuscht  und  der
vermeintliche Pirat ist ein harmloser Händler, kann
man die Rakete mit "U" zwar entschärfen, aber nicht
zurückholen.  Wird  man  selbst  mit  einer  Rakete
beschossen,  hilft nur das recht teure  ECM-System,
welches  mit  der  Taste "E"  aktiviert  wird.  Die
tödliche  Energiebombe wird mit der  Commodoretaste
ausgelöst.  Ist die Übermacht allzugroß, hilft  nur
noch  die  Flucht  mit  der  Rettungskapsel  (Pfeil
links).    Kann   man   sich   den   Luxus    eines
Docking-Computers   leisten,   so   entfällt    die
anstrengende Prozedur des Andockens. Mit "C" schal-
tet  man  den Computer an, der dann  alles  weitere
steuert.  Will man die Sache wieder selbst  in  die
Hand nehmen. drückt man einfach auf "P" und steuert
von Hand.
Verblüffend  ist  die Vielzahl der  Planeten.  Ohne
Navigationskontrolle  würde so mancher Pilot  hoff-
nungslos  in der Weite des Alls  verschwinden.  Die
Sternenkarte (4) zeigt den Aktionsradius des Schif-
fes.  Auf der Karte der näheren Umgebung  (5)  sind
die  benachbarten  Planeten zu  erkennen.  Mit  den
Cursortasten  steuert man das gewünschte  Ziel  an.
Die  Entfernung in Lichtjahren ermittelt der  Bord-
computer  mit dem Befehl "D".  "H"yperspace  ermög-
licht  dann den Flug zum Reiseziel und sollte  dies
außerhalb der Galaxie liegen, kommt man nur mit dem
intergalaktischen Sprung weiter. Voraussetzung  da-
für  ist jedoch der Besitz eines  intergalaktischen
Hyperdrives.  Mit den Zahlentasten kann man in  der
Coliolisstation seine Geschäfte abwickeln. Und weil
noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, hat  man
die  Möglichkeit, das Spiel mit dem  "Klammeraffen"
abzuspeichern.  Um dringenden Bedürfnissen  nachzu-
gehen,  was  bei langem Spiel oft  passieren  kann,
hält man das Spiel mit "Inst/Del" an und startet es
mit "Clr/Home" danach wieder. Hat man sich ins  Ab-
seits  manövriert, beginnt man am besten ein  neues
Spiel  (Pfeil rechts). Dazu muß das Spiel aber  an-
gehalten sein. nach dieser Fülle an  Steuermöglich-
keiten  braucht   die   Liste   der  gebräuchlichen
Schiffstypen nicht aufgeführt zu werden, zumal  je-
der  Abgänger  der  Pilotenschule  diese  einfachen
Grundkenntnisse  beherrscht. Einmalig  bei  "Elite"
ist  die Vielfalt an Information und  die  Vielzahl
der Aktionsmöglichkeiten. Ohne eingehendes  Studium
des  exzellenten  Spielerhandbuches  wird  man  die
Cobra Mk III  wohl  nur als  Schrotthaufen  zurück-
bringen.
Hinweise: Damit der Anflug einer Raumstation  nicht
gleich  zur Katastrophe wird, hier ein  Auszug  aus
dem  Trainingshandbuch der Pilotenschule:  "Lokali-
siere die Station und nähere Dich langsam. Die Ein-
laßtunnels  zeigen  stets auf  den  Mutterplaneten.
Fliege  nahe an die Station heran, drehe aber  dann
ab  in  Richtung  Planet  (beobachte  die  Flughöhe
sorgfältig).  Fliege   nun   einen   Halbkreis  und
orientiere das Schiff in Richtung  Einflugschneise.
Drossele  im  letzten Moment vor der  Einfahrt  die
Geschwindigkeit auf Null, um eventuelle Kollisionen
zu  vermeiden....".  Um dies zu üben, kann  man  im
System Lave die Raumstation verlassen und  beliebig
oft wieder anfliegen. Von diesem Angebot sollte man
auch Gebrauch machen, denn nichts ist lächerlicher,
als  nach   einer   siegreichen   Schlacht  an  der
Coriolisstation  zu  zerschellen.  Sollte  man  die
Technik  im Griff haben, geht es nun darum,  Profit
zu  machen.   Dazu   sollte   man  folgende  Punkte
beachten. Erstens ist es wichtig zu wissen, was der
Zielplanet  an  Waren  benötigt.  Industrieplaneten
brauchen   eher   Rohstoffe   und   Gebrauchsgüter.
Planeten   mit   überwiegend   landwirtschaftlicher
Produktion   kaufen   sicherlich   Maschinen    und
Ersatzteile.  Zweitens sollte man den Reichtum  des
Zielplaneten  beurteilen. Ein armer Planet  braucht
nun  mal keine Luxusgüter und wird sie  auch  nicht
bezahlen  können. Eine Grundregel lautet: "Wenn  es
sich  nicht lohnt zu verkaufen, dann  verkauft  man
eben  nicht!" Um schnell reich zu werden, kann  man
versuchen,  mit anarchistischen Systemen Handel  zu
treiben.  Hier  kann  man zwar  sehr  hohen  Profit
machen,  aber auch sehr schnell sein  Ende  finden.
Wer  aber  das   ehrbare   Handelsgeschäft  als  zu
mühselig  betrachtet,   für   den   noch  ein  paar
Strategietips, um auf andere Weise zu Geld und Ruhm
zu  kommen. Eine Möglichkeit ist die  moderne  Form
der  Kopfgeldjagd.  Man rüstet  sich  mit  genügend
Waffen  aus  und wartet, bis ein Schiff  das  Feuer
eröffnet.  Hat  man dann das Gefecht  gewonnen,  so
erhält  man die Belohnung direkt  überwiesen.  Wenn
sich  jemand lieber auf die andere  Seite  schlagen
will:  dies  ist auch möglich. Allerdings  hat  man
dann  die  gesamte Polizei des Universums  auf  dem
Hals.  Einzig  eine Flucht mit  der  Rettungskapsel
hilft,  einer  Fahndung   zu  entgehen,  denn  nach
Eintreffen   auf   der   Raumstation   erhält   man
automatisch  ein Schiff gleichen Typs und  gleicher
Ausstattung.  Da die intergalaktische  Polizei  die
Schiffe nach ihrer Nummer sucht, ist jeder  Eintrag
im  Polizeiregister  mit  dem  Erwerb  eines  neuen
Schiffes  getilgt.  Der einzige  Nachteil  ist  der
Verlust  der  Ladung. Weitere  Möglichkeiten,  ohne
Risiko Geschäfte zu machen, sind das Aufsammeln von
Raumschrott  oder  das  Ausbeuten  von  Asteroiden.
Letzteres  setzt geübte Navigation voraus. Aber  es
ist  nicht  alles Gold was glänzt,  und  so  sollte
jeder seine persönliche Strategie selber finden.
Bewertung:  Elite ist ein  Science-Fiction-Handels-
spiel,  das in Aufmachung und  Darstellung  seines-
gleichen sucht. Eine komplexere Spielgestaltung und
bessere  Kampfszenen  wird man  anderswo  nicht  so
schnell  finden. Das Spiel trägt nicht  zu  Unrecht
den Namen "Elite". Wer seinem Abenteuerdrang freien
Lauf lassen will und seiner Phantasie keine Grenzen
setzt, der wird mit Elite immer wieder das  Univer-
sum nach neuen Herausforderungen durchsuchen.

  Bedienung    Prg.Spr.      Sprache      Schw.Grad 
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  J2/T         Masch.        Engl.++      ****

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]