Spare Change

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Spare Change
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1192
Bewertung 6.60 Punkte bei 5 Stimmen
Entwickler Dam Zeller, Mike Zeller, Steven Ohmert
Firma Brøderbund
Verleger Brøderbund
Release 1983
Plattform(en) Apple II, Atari 400/800, C64
Genre Arcade
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel "Spare Change" (zu deutsch: "Kleingeld") sammelt der Spieler an diversen Automaten in einer Spielhalle Münzen und lagert diese in einem zentralen Depot ein. Nebenbei muss er sich gegen zwei "Zerks" wehren, dies sind Charaktere, die aus einem Spielautomaten entkommen sind und nun versuchen, Münzen zu stehlen und in ihrem Sparschwein zu sammeln. Schafft es der Spieler, mindestens 10 Münzen ins Depot zu retten, so verlieren die Zerks ihre Ersparnisse wieder und müssen in der nächsten Runde erneut ihr Glück versuchen. Gelingt es dagegen es die Zerks, nacheinander 5 Münzen zu entwenden und in ihr Sparschwein zu werfen, so können sie in Rente gehen und das Spiel ist zu Ende.


Beim Einwerfen der zehnten Münze ins Depot öffnet sich die "Zerk-Show"
Mit dem Hauptgewinn aus dem "Einarmigen Banditen" lässt sich das Depot füllen
Das Spiel endet, sobald die Zerks 5 Münzen in ihrem Sparschwein gesammelt haben





Die Geschichte

Aufgeregter Spielhallenbesitzer
Zerk

In einer Spielhalle sind zwei Spielfiguren, genannt "Zerks", aus ihrem Automaten entkommen. Sie planen nun, ausreichend Münzgeld zu stehlen und in ihr Sparschwein zu werfen, um sich einen sorglosen Lebensabend gönnen zu können. Während der Spielhallenbesitzer, gesteuert vom Spieler, sich bemüht, Geldbeträge aus einem Safe auf dem Umweg über eine Kasse in Münzgeld einzutauschen und dieses in einem zentralen Depot zu sammeln, muss er sich nun nebenbei noch der diebischen Zerks erwehren — denn sobald diese 5 Münzen in ihrem Sparschwein gesammelt haben, können sie in Rente gehen und das Spiel ist aus. Schafft es dagegen der Spieler, 10 oder mehr Münzen ins zentrale Depot zu retten, so öffnet die "Zerk-Show" ihre Pforten; die Zerks müssen ihre Ersparnisse im Stich lassen und eventuell sogar ein kurzes Theaterstück aufführen. Anschließend beginnt eine neue Runde im Wettstreit zwischen Spielhallenbesitzer und Zerks.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielgeschehen finden auf einem Feld von 280 x 176 Pixeln Größe statt, innerhalb dessen sich sowohl die vom Spieler gesteuerte Figur als auch die gegnerischen Zerks auf einem Gitter von rechtwinklig angeordneten Pfaden bewegen. Insbesondere bewegt sich der Spielhallenbesitzer innerhalb dieses Gitters immer in waagrechter oder senkrechter Richtung von einem Kreuzungspunkt zum nächsten und kann nicht auf der dazwischenliegenden Verbindungsstrecke stehenbleiben, auch wenn der Spieler den Joystick nur kurz betätigt hat.

Sowohl die vom Spieler gesteuerte Figur als auch die beiden gegnerischen Zerks sind sehr klein geraten und bewegen sich eher hektisch und ruckartig; zudem werden die Zerks als einzelnes Multicolor-Sprite angezeigt und besitzen daher nur eine Auflösung von 12x16 Punkten (wobei jeder Punkt aus 2 horizontal nebeneinanderliegenden Bildschirmpixeln besteht). Diese eher ärmliche Darstellung wird allerdings kompensiert durch das bemerkenswerte Eigenleben, das diese Strolche entwickeln: Falls der Spielhallenbesitzer ihnen ihre Beute wieder abjagt, so bekommen sie einen Tobsuchtsanfall und stampfen vor Wut; die gestohlenen Münzen werfen oder kicken sie in Richtung ihres Sparschweins; von Zeit zu Zeit stoßen sie zusammen und müssen sich dann erst einmal benommen hinsetzen; und wenn vom Spieler in die Ecke getrieben, bringen sie ihre Beute gelegentlich in Sicherheit, indem sie sie sich gegenseitig zuwerfen.


Die Zerks bekommen einen Wutanfall, wenn der Spielhallenbesitzer ihnen die Beute wieder abnimmt
Aus verschiedenen Positionen werfen die Zerks ihre Beute ins Sparschwein
Um den Spielhallenbesitzer auszutricksen, werfen sich die Zerks gegenseitig die Beute zu



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bildschirmdarstellung findet im Multicolor-Textmodus statt (Video-RAM an Adresse $0400), wobei in einzelnen Abschnitten des Bildschirms zwischen mehreren Zeichensätzen umgeschaltet wird. So liegt während des Spiels der Zeichensatz für Rasterzeile 0—38 an Adresse $3800, für Rasterzeile 39—132 an Adresse $3000 und für Rasterzeile 133—199 an Adresse $2800. Wird das "Zerk Control Panel" angezeigt, so findet sich der Zeichensatz für die Rasterzeilen 0—94 und 159—199 an Adresse $3000, für den Bereich dazwischen an Adresse $2800. Zwischen den einzelnen Zeichensätzen wird per Rasterzeilen-Interrupt umgeschaltet.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahlreiche kurze Tonsequenzen untermalen die Ereignisse des Spiels. Sobald der Spielhallenbesitzer die Zerks ablenkt, indem er die Jukebox startet, erklingt zudem eines von vier zweistimmigen, längeren Musikstücken (siehe Abschnitt "Theme").

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geldtransport vom Geldschrank zur Kasse, von der Kasse zum Münzautomaten und vom Münzautomaten zum Depot

Ziel jeder Spielrunde ist es, als Besitzer einer Spielhalle in einem zentralen Depot mindestens 10, idealerweise bis zu 18 Münzen einzulagern und anschließend die Runde durch Betreten der zwischenzeitlich geöffneten "Zerk-Show" abzuschließen. Die im Depot gesammelten Münzen werden daraufhin in Punkte umgerechnet. Befinden sich 10 oder mehr Münzen im Depot, so erhält der Spieler für jede Münze im oberen Fach (also für den über 9 Geldstücke hinausgehenden Betrag) einen Bonus, der am unteren Bildschirminhalt in Form eines Geldsacks angezeigt wird. Hat der Spieler innerhalb einer oder mehrerer Runden insgesamt 9 solcher Geldsäcke gesammelt, so endet das Level, und der Spieler wird mit der Aufführung eines kurzes Sketches in der "Zerk-Show" belohnt.

Einarmiger Bandit

Die Münzen müssen einzeln an insgesamt vier Münzautomaten abgeholt und ins Depot gebracht werden. Jeder dieser Münzautomaten enthält zu Beginn der Runde insgesamt 8 Münzen. Die ersten beiden Geldstücke kann der Spieler aus jedem Automaten direkt entnehmen; jeweils zwei weitere werden bereitgestellt, sobald der Spieler aus einer Kasse rechts oben auf dem Bildschirm eine Dollarnote holt und in den Münzautomaten einschiebt. Legt der Spieler eine vierte Dollarnote in einen Automaten ein, obwohl er bereits alle 8 Münzen entnommen hat, so erscheint das Wort "Out" im Ausgabefach; die Dollarnote ist in diesem Fall verloren.

Alternativ findet sich in einigen Levels auch ein Einarmiger Bandit, der mit Dollarnoten gefüttert werden kann und aus dem im Fall eines Gewinns die Geldstücke direkt in das Depot fallen (siehe mittlere Animation der Galerie im Abschnitt Beschreibung).

Die Kasse ist zu Beginn jeder Runde mit 10 Geldscheinen gefüllt. Ist dieser Vorrat aufgebraucht, so kann der Spieler aus einem Safe links oben einen Sack mit weiteren 10 Dollarnoten entnehmen und damit die Kasse wieder auffüllen.

Während er dieser Arbeit nachgeht, muss sich der Spieler zweier "Zerks" erwehren; dies sind Spielfiguren, die aus Spielautomaten entkommen sind und die nun versuchen, insgesamt 5 Münzen zu entwenden und in ihr Sparschwein zu werfen. Sobald insgesamt 5 Münzen in diesem rechts unten dargestellten Sparschwein gesammelt sind, können die Zerks in Rente gehen und das Spiel ist aus.

Der Spieler muss also ständig darauf bedacht sein, die Zerks am Diebstahl von Münzen zu hindern. Glücklicherweise lassen sich die Zerks leicht für einige Zeit ablenken — indem der Spieler eine Münze in die am unteren Bildschirmrand bereitgestellte Jukebox einwirft, so dass die Zerks zu der Musik tanzen können, und in einigen Runden auch, indem der Spieler eine Münze in eines von zwei Telefonen wirft und die Zerks damit zu einem Telefonat ermuntert, oder einen Popcorn-Automaten startet, um den die Zerks dann bewundernd herumstehen.


SpareChange Jukebox.gif

Die Jukebox lädt zum Tanzen ein
SpareChange Popcornmachine.gif

Was gibt es Interessanteres als eine Popcorn-Maschine in Aktion?
SpareChange Telefonapparat.gif

Ein verlockend klingelndes Telefon



Alternativ kann man den Zerks bereits erbeutete Geldstücke auch wieder abjagen, sofern die vom Spieler gesteuerte Figur gerade kein Geldstück und keinen Dollarschein mitführt. Hierzu reicht es, den diebischen Zerk einzuholen und zu berühren.

Die Zerks sind darauf bedacht, ihre Beute möglichst schnell in Sicherheit zu bringen. Sind sie dem Sparschwein nahe genug, so werfen oder kicken sie die Münze in dessen Richtung. Schneidet der vom Spieler gesteuerte Spielhallenbesitzer einem Zerk den Weg ab, um ihm ein gestohlenes Geldstück wieder abzunehmen, so kann es passieren, dass der Missetäter seine Beute dem zweiten Zerk zuwirft und damit dem Zugriff des Spielhallenbesitzers entzieht.



Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene aus dem Spiel

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mögliche Wege (gelb) und Standorte (purpur) der Spielfigur
Konfiguration der Gegner am "Zerk Control Panel"

Vor Beginn des Spiels kann der Spieler an einem "Zerk Control Panel" die Eigenschaften seiner Gegner wählen. Das Panel wird nach einem Druck auf die Taste F1  geladen und gestartet (siehe Animation rechts); dies ist auch noch nach Spielbeginn möglich, bricht aber dann das laufende Spiel ab. Wie im Text in der unteren Bildschirmhälfte beschrieben, kann mit der Leertaste SPACE  zwischen den einzelnen Anzeigeelementen umgeschaltet werden. Durch Bewegen des Joysticks nach links oder rechts lässt sich der aktuell gewählte Parameter verstellen. Ein Druck auf die Taste ENTER  bewirkt eine Rückkehr zum Spiel. Eine kleine Animation unterhalb der Regler illustriert die Bedeutung des momentan einstellbaren Parameters.

Mit einem Druck auf den Feuerknopf am Joystick startet das Spiel. Die Steuerung erfolgt ausschließlich dadurch, dass der Joystick nach oben, unten, links oder rechts bewegt wird; der Feuerknopf und die Tastatur haben für die Steuerung der Spielfigur keine Bedeutung. Die Spielfigur bewegt sich innerhalb eines unsichtbaren Gitters auf festen Pfaden zwischen einer kleinen Anzahl möglicher Standorte hin und her (Bild links). Auch wenn der Joystick also beispielsweise nur kurz nach rechts ausgelenkt wird, so wird sich die Spielfigur auf den rechts benachbarten, in diesem Bild purpurn eingefärbten Gitterpunkt bewegen; erst danach wird der Joystick erneut abgefragt und kann die nächste Bewegung auslösen.

Zwischen zwei aufeinanderfolgenden Levels wird in der "Zerk-Show" jeweils eine von insgesamt zehn kurzen, witzigen Aufführungen gezeigt, danach startet automatisch das nächste Level. Eine Ausnahme bilden die durch 4 teilbaren Levels: Hier werden dem Spieler jeweils eine Gruppe von 4 Aufführungen zur Auswahl angeboten, aus denen er eine auswählen und nach einem Druck auf die SPACE  ansehen kann. Alternativ kann er durch einen Druck auf die Taste ENTER  das Spiel fortsetzen.

Nach dem Ende des Spiels kann der Spieler seine Initialen (insgesamt drei alphanumerische Zeichen) in die Highscore-Liste eintragen und mit der Taste ENTER  abschließen, sofern er sich platziert hat. Beim Versuch, eine Fehleingabe mit Hilfe der DELETE -Taste zu korrigieren, füllt sich der Name mit dem Buchstaben "T", bei Verwendung der Leertaste mit Leerzeichen; beides ist dementsprechend nicht ratsam.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Melodien der Jukebox sind unterschiedlich lang (siehe Abschnitt "Theme"). Wenn man sich die Musikstücke und ihre ungefähre Dauer einprägt, so kann man abschätzen, welche Aktionen ungestört möglich sind, bevor die Musik endet und die Zerks wieder anfangen werden, Münzen zu entwenden.
  • Wenn man möglichst schnell jeweils die ersten beiden Geldstücke aus allen Münzautomaten entfernt und sich anschließend reihum jeweils nur auf einen einzigen Automaten konzentriert, bis dieser leer ist, so sind die Angriffe der Zerks auf nur zwei Ziele (der aktuelle Münzautomat und das Depot) beschränkt und lassen somit leichter abwehren.
  • Legt man weniger Wert auf das Erreichen der höheren Levels und möchte vor allem seine Punktzahl maximieren, so empfiehlt es sich, in jede Runde genau 10 Münzen im Depot zu sammeln, dann zu warten, bis einer der Zerks wieder ein Geldstück aus dem Depot stiehlt, und daraufhin möglichst schnell die Zerk-Show aufzusuchen. Auf diese Weise erhält man keinerlei Bonus, bleibt dauerhaft im einfachen ersten Level und kann beliebig lange Punkte sammeln.


Eine Popcorn-Maschine in Aktion zieht die Zerks unwiderstehlich an...
... und auch zwei klingelnde Telefone sind sehr verlockend
Sind alle Münzautomaten leer, so hilft nur noch ein Abbruch des Spiels




Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den ersten Levels lässt sich "Spare Change" mühelos spielen, indem man ständig die Jukebox am Laufen hält. Der Fall, dass dieses Gerät irgendwann keine weiteren Münzen mehr annimmt, tritt hier nur auf, wenn eine alternative Ablenkungsmöglichkeit für die Zerks — ein Paar Münztelefone oder eine Popcorn-Maschine — existiert. Die Spielstrategie besteht in dieser Phase darin, gleich zu Beginn jeder Runde die Jukebox zu starten, und rechtzeitig vor dem Ende jedes Musikstücks mit der nächsten Münze bereitzustehen, um den Apparat erneut in Gang zu setzen.

In höheren Levels versagt die Jukebox dagegen schon nach wenigen Musikstücken ihren Dienst. Hier kommt es darauf an, das Verhalten der Zerks zu antizipieren und sich so zu positionieren, dass die Spielfigur ihnen den Weg abschneiden und ihre Beute wieder abjagen kann. Diese Strategie lässt sich schon in den ersten Levels üben, indem man bewusst auf den Einsatz der Jukebox und anderer Ablenkungsmöglichkeiten verzichtet.

Für diejenigen Spieler, die diese Ratschläge beherzigen und dennoch schon in den ersten Runden scheitern, sind in der folgenden Galerie noch die Cartoons zu sehen, die bei erfolgreichem Abschluss der einzelnen Levels in der "Zerk-Show" aufgeführt werden:


"Die Hilfestellung"
"Der Flitzer"
"Der Doppelagent"



"Die Überraschung"
"Der Zusammenstoß"
"Der Streit"



"Der Rückschlag"
"Der angestoßene Zeh"
"Der Unfall"



"Der Wurf"




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es sind momentan keine Cheats bekannt.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.60 Punkte bei 5 Stimmen (Rang 601).
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Lemon64 7,27 19. Dezember 2023 - 15 votes
Rombachs C64-Spieleführer 10 September 1984 - "Urteil 1"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Die Gestaltung von Spare Change ist — insbesondere angesichts des Erscheinungsjahrs 1983 — eine große Leistung, und das vielfältige Eigenleben der frechen Zerks sucht seinesgleichen. Auf der Strecke geblieben ist jedoch der Spaß am Spielen: Nach dem immer gleichen Schema (Zerks mit der Jukebox ablenken, Automaten auffüllen, Münzen schleppen, Zerks ablenken...) quält sich der Spieler von Level zu Level, bis die Jukebox irgendwann den Dienst quittiert und die Zerks ihre Überzahl ausnutzen können. Daher 5 Punkte für ein hübsches Spiel, das aber leider schon nach kurzer Zeit langweilig wird."

Rombachs C64-Spieleführer: "Spare Change ist phantasievoll gemacht und hat viel Spielwitz. Ein in allen Teilen gelungenes Spiel (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover".

Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Diskette".

Kaufpreis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel war mit einem Verkaufspreis rund 35 Dollar[2][3] (nach heutiger Kaufkraft etwa 100 Euro) relativ teuer und setzte zudem den Besitz eines Diskettenlaufwerks voraus, dürfte dementsprechend wenig verbreitet gewesen sein.

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald der Spielhallenbesitzer eine Münze in die Jukebox wirft, erklingt eine von vier zweistimmigen Melodien (siehe nachfolgende Galerie). Da der Klang dieser Musikstücke die diebischen Zerks ablenkt, sind die Stücke für den Spielverlauf umso nützlicher, je länger sie sind. Die erste Melodie der nachfolgenden Galerie erklingt für rund 42 Sekunden, wird von der Jukebox aber leider nur bei der ersten Inbetriebnahme abgespielt. Das zweite und dritte Stück dauert nur etwas mehr als 20 Sekunden, das vierte etwas mehr als 30 Sekunden.


Musiknoten des ersten Jukebox-Musikstücks, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten des zweiten und dritten Jukebox-Musikstücks
Musiknoten des vierten Jukebox-Musikstücks



Interessanterweise lassen sich auch die kurzen Tonsequenzen, die Ereignisse des Spiels untermalen, mit Hilfe von Musiknoten erfassen. So erklingt beispielsweise beim Öffnen des Vorhangs im Zerk-Theater eine chromatische Tonleiter über zweieinhalb Oktaven, und selbst das Telefon klingelt in C-Dur und im 4/4-Takt. Die Frequenzparameter für die Register des SID entstammen hierbei dem Benutzerhandbuch für die NTSC-Version des Commodore 64.


Startsequenz sowie Soundeffekte der Zerks beim Diebstahl und beim Wurf
Effekte beim Wurf einer Münze ins Depot und ins Sparschwein sowie Läuten des Telefons
Öffnen des Theatervorhangs und Spielende



Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten aller Jukebox-Melodien und aller Soundeffekte auch als PDF-Dokument (Datei:SpareChange Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:SpareChange Theme.abc.txt) zur Verfügung.

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Video der ersten Levels mit Kommentaren

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Obwohl es relativ einfach ist, Ergebnisse von mehreren hunderttausend Punkten zu erzielen, sind im Spiel nur 6 Ziffern für den Punktestand vorgesehen (intern gespeichert an Adresse $0034..$0036 im BCD-Format, höchstwertiges Byte zuerst). Sobald der Spieler die Zahl von einer Million Punkten erreicht oder überschreitet, beginnt die Zählung erneut bei 0. Auch aus der Platzierung innerhalb der Highscore ist nicht erkennbar, dass ein Überlauf stattgefunden hat.


Beim Erreichen von 1.000.000 Punkten beginnt die Zählung wieder bei 0.



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Die Liste ist absteigend nach der erreichten Punktzahl sortiert; das erreichte Level hat nur bei Punktegleichstand Einfluss auf die Platzierung. Aus Gründen der Vergleichbarkeit sollte dabei das Verhalten der Zerks den Voreinstellungen entsprechen und nicht über das "Zerk Control Panel" verändert worden sein.

Leider weist eine hohe Punktzahl nicht zwingend auf herausragende strategische Fähigkeiten im Kampf mit den Zerks hin, sondern möglicherweise auch nur auf ein außergewöhnliches Durchhaltevermögen (siehe letzten Punkt im Abschnitt "Tipps") — aber auch diese Eigenschaft des Spielers darf hier gewürdigt werden.



Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 493.350 - 13 (29.12.2023)
  2. Ivanpaduano - 195.990 - 5 (16.02.2024)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Ivanpaduano 3. Platz von Niemand
2. Platz von Ivanpaduano 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magazine


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 326f
  2. Creative Computing, Vol. 10 No. 5 (May 1984), S.114
  3. Softalk Vol. 4 (November 1983), S. 119