Alice in Videoland

Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Alice in Videoland
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1135
Bewertung 6.33 Punkte bei 6 Stimmen
Entwickler John A. Fitzpatrick
Firma Audiogenic
Verleger Audiogenic, Bug-Byte, Artworx, Maynard International (Top Ten)
Musiker John A. Fitzpatrick, HUMM[1]
HVSC-Datei /MUSICIANS/F/Fitzpatrick_John/Alice_in_Videoland.sid
Release 1984
Plattform(en) C64
Genre Arcade
Spielmodi Einzelspieler
bis zu 4 Spieler (abwechselnd)
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information In den USA Vertrieb durch Artworx
Nachfolger: Alice in Videoland - The Further Adventures


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Alice in Videoland", im Titelbild auch einfach "Alice", ist ein Computerspiel mit insgesamt 4 Levels, in denen der Spieler die Spielfigur Alice, die Titelheldin der von Lewis Carroll verfassten Bücher "Alice im Wunderland" und "Alice hinter den Spiegeln", steuern und mit ihr einfache Aufgaben lösen muss. Die Summe der Punkte, die er auf diese Weise erwirbt, ist am Spielende ein Maß für seine Leistung. Eine zu lösende Gesamtaufgabe oder ein übergeordnetes Ziel gibt es nicht.


Die Geschichte

...besitzt keinen roten Faden, sondern ist einfach eine Aneinanderreihung von Szenen, die Episoden und Figuren aus den Büchern "Alice im Wunderland" und "Alice hinter den Spiegeln" aufgreifen. Die zu lösenden Aufgaben sind vielgestaltig und umfassen das Sammeln von Gegenständen, ein einfaches Schachspiel und eine Flipper-Simulation. Sie bauen allerdings teilweise aufeinander auf, indem Alice Ressourcen sammelt, die sie dann zu einem späteren Zeitpunkt nutzen kann.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielgeschehen wird fast ausschließlich mit Hilfe von Sprites dargestellt, während der Hintergrund allenfalls seine Farbe wechselt, aber nur in Ausnahmefällen mit den Elementen des Spiels interagiert.


Zu Beginn des Spiels lassen sich Schwierigkeitsgrad und Spielerzahl konfigurieren
Zu den Klängen der Titelmelodie folgt Alice einem weißen Kaninchen in dessen Bau...
... und fällt ohne Zutun des Spielers durch einen langen Tunnel.



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Hintergrundbilder der einzelnen Levels sind teilweise aufwändig und liebevoll gestaltet. Sie werden im Extended Color-Textmodus (Level 1, Zeichensatz an Adresse $7000, Video-RAM an Adresse $7800), im Multicolor-Grafikmodus (Level 2, Bitmap an $6000, Video-RAM an $5C00) oder im Multicolor-Textmodus (Level 3 und 4, Zeichensatz an $7000, Video-RAM an $7C00) dargestellt. Für die meisten beweglichen Elemente kommen Multicolor-Sprites zum Einsatz; Alice ist beispielsweise aus bis zu drei solcher Sprites zusammengesetzt. Lediglich die schwarzen Rauchkringel, die die Raupe im zweiten Level in die Luft bläst, werden in die Hintergrundgrafik eingearbeitet.

In den ersten beiden Leveln basiert die Erkennung von eingesammelten Objekten und Berührungen von Gegnern meist auf der Kollisionserkennung des VIC (Register $D01E). Lediglich ein Zusammenstoß mit dem Rauchkringel der Raupe in Level 2 wird ohne Hardware-Unterstützung festgestellt.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielgeschehen wird von insgesamt 6 recht hübschen Melodien begleitet, die mit Hilfe des von John A. Fitzpatrick entwickelten "Micropearl Music Player" wiedergegeben werden. Die Musik wird aber teilweise in sehr störender Weise von Geräuschen unterbrochen, die das Spielgeschehen untermalen.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Beginn des Spiels folgt Alice einem weißen Kaninchen in dessen Bau und muss dort dann, gesteuert vom Spieler, stets in vier aufeinanderfolgenden Levels verschiedene Aufgaben lösen. Je nach Geschick und Vorgehensweise des Spielers können diese Levels unterschiedlich lange dauern, ihre Abfolge bleibt jedoch immer gleich.

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anzeige des Spielstands

Nach dem Laden bietet ein Konfigurations-Bildschirm zunächst die Möglichkeit, über die Tastatur den Schwierigkeitsgrad (im Bereich 0...9) sowie die Anzahl der Spieler (1...4) festzulegen und deren Initialen einzugeben. Durch den Schwierigkeitsgrad wird die Anzahl der Hindernisse und feindlichen Geschosse sowie die Geschwindigkeit und der Bewegungsradius der Gegner beeinflusst; die Eigenschaften und Fähigkeiten von Alice sind dagegen unveränderlich.

Ferner lässt sich jederzeit − auch während des Spiels − der aktuelle Punktestand abfragen. Falls mehrere Spieler aktiv sind, so kann man zwischen deren Ergebnissen umschalten:

  • F1 : Optionen (Anzahl Spieler, Initialen der Spieler, Schwierigkeitsgrad) einstellen
  • F5 : Umschalten zwischen den Spielern
  • F7 : Highscore anzeigen (beenden mit RETURN )

Das Spiel selbst wird anschließend mit einem Joystick in Port 2, teilweise unterstützt von den Funktionstasten, gesteuert. Sobald nach kurzer Wartezeit die Szene mit Alice unter dem Baum im Garten erscheint, startet ein Druck auf den Feuerknopf die Eingangssequenz. Angekommen am Kaninchenbau, springt Alice nach einem zweiten Druck auf den Feuerknopf dem Kaninchen hinterher. Unterbleibt diese Aktion, so kehrt das Spiel nach kurzer Zeit zum Titelbildschirm mit den Konfigurationsmöglichkeiten zurück.

Während des Spiels bewegt sich Alice jeweils in diejenige Richtung, in die der Joystick bewegt wird. Zusätzliche Steuerungsmöglichkeiten sind von Level zu Level verschieden und werden daher in den nachfolgenden, detaillierten Erläuterungen der einzelnen Levels beschrieben.

Level 1: Türen öffnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das erste Level ist zweigeteilt. Nach dem Sturz durch den Tunnel am Eingang des Kaninchenbaus fällt Alice zunächst noch eine Weile durch einen langen, bunt gekachelten Raum. Ziel in dieser Phase ist es, herumfliegende Kuchen, Flaschen und Schlüssel einzusammeln, da diese nicht nur jeweils 10 Punkte einbringen, sondern Alice auch später von Nutzen sein können. Um mehr als einen Gegenstand mitführen zu können, sollte Alice aber zunächst möglichst schnell einen der zu Beginn des Levels einherschwebenden Körbe ergreifen. Ferner ist es wichtig, einen Kontakt mit Hindernissen zu vermeiden: Während Alice ein Bild eines Hasen berührt, wird sie gebremst und kann keine Objekte einsammeln, und bei einem Zusammenstoß mit einer Lampe verliert sie sogar alle bereits eingesammelten Gegenstände.


Bildschirmaufbau im ersten Teil des 1. Level



Alice sammelt einen Schlüssel und einen Kuchen ein
Bei einer Kollision mit einer Lampe verliert Alice ihren Korb mit allen gesammelten Gegenständen



Unten angekommen, muss Alice möglichst dann viele Türen aufschließen und durchschreiten. Hierfür muss sie zunächst — unter Verwendung der zuvor eingesammelten Kuchen und Flaschen — die zur Tür passende Größe annehmen, und dann die Tür mit einem Schlüssel der entsprechenden Farbe aus der vorigen Phase öffnen. Im unten erläuterten Aufbau des Bildschirms ist Alice beispielsweise deutlich zu groß für die hellrote Tür und muss zunächst in mehreren Schritten schrumpfen, bevor sie durch die Tür passt.

Alternativ kann Alice auch einen der herumschwebenden Kuchen einfangen, um etwas größer zu werden, oder vorbeifliegende Flaschen einsammeln, um sich stufenweise zu verkleinern. Wird Alice vom ebenfalls gelegentlich vorbeikommenden Fächer des Kaninchens getroffen, so wird sie auf einen Schlag übergroß und muss um mindestens einen Schritt schrumpfen, bevor sie wieder durch eine der Türen passt.

Hat Alice aus der ersten Phase des Levels keinen Schlüssel in der richtigen Farbe mitgebracht, so kann sie sich stattdessen einen der immer wieder vorbeiflitzenden weißen Schlüssel schnappen und zum Öffnen einer Tür nutzen. Allerdings reicht ein solcher weißer Schlüssel nur jeweils für das Aufschließen einer einzigen Tür, während die farbigen Schlüssel aus der ersten Phase des Spiels beliebig oft wiederverwendet werden können.

An einigen Stellen versperren Glastische Alice den Weg. Ein Kontakt mit der von Zeit zu Zeit vorbeifliegenden Uhr ist zu vermeiden, da ansonsten das Level sofort zu Ende ist.

Zusätzliche Steuerungselemente in dieser Phase des Spiels sind:

  • F3  Einen aus der ersten Phase des Levels mitgebrachten Kuchen aufessen, um größer zu werden
  • F5  Eine in der ersten Phase eingesammelte Flasche leertrinken, um sich zu verkleinern


Bildschirmaufbau im zweiten Teil des 1. Level



Alice durchschreitet eine Tür
Alice ändert ihre Größe, sammelt Schlüssel und kollidiert mit einer Uhr



Level 2: Schaukelpferde und Schmetterlinge fangen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heilende, kleine Pilze repräsentieren die Anzahl von "Leben" der Spielfigur

Alice ist in einem bunten Garten mit Blumen und Pilzen angekommen und muss, vom höchsten Pilz aus springend, möglichst viele fliegenden Schaukelpferde einsammeln. Sobald Alice anschließend auf den Erdboden zurückkehrt, wird jeweils das mitgeführte Schaukelpferd freigelassen und verwandelt sich in einen Ball, der davonrollt und später, im übernächsten Level, von Nutzen sein wird. Auch die Schmetterlinge lassen sich einsammeln. Während die Schaukelpferde jedoch jeweils 100 Punkte und einen Ball einbringen, wird das Einfangen eines Schmetterlings nur mit jeweils 10 Punkten honoriert.

Wird Alice von einem der Geschosse, die die Blumen abfeuern, oder von den Rauchkringeln der Raupe getroffen, so schrumpft sie auf die halbe Größe und kann nicht mehr springen. Abhilfe schaffen in diesem Fall die kleinen Pilze ganz rechts unten im Bild: Wenn sich Alice zu ihnen begibt und einen von ihnen isst, erhält sie ihre ursprüngliche Gestalt zurück. Sobald die kleinen heilenden Pilze aufgebraucht sind, ist das Level zu Ende.

Das Level bietet die folgende, zusätzliche Steuerungsmöglichkeit:

  • Feuerknopf drücken Alice springen lassen, zum Beispiel auf den mittleren, großen Pilz, von dem aus sich die fliegenden Schaukelpferde erreichen lassen


Bildschirmaufbau im 2. Level



Alice fängt ein Schaukelpferd und mehrere Schmetterlinge und verwandelt das Schaukelpferd in einen Ball
Alice schrumpft nach einer Kollision mit dem Rauchkringel der Raupe und isst einen Pilz, um wieder groß zu werden



Level 3: Schach[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unterstützt vom weißen Ritter in Gestalt zweier Springer, muss Alice die andere Seite des Spielbretts erreichen. Ihre Gegner sind der Drache Jabberwocky und die Zwillinge Tweedledee und Tweedledum. Jabberwocky versucht zunächst nacheinander die beiden Springer und dann Alice zu schlagen, und die Tweedle-Zwillinge stellen sich Alice entgegen und schubsen sie immer wieder zurück.

Alice kann auf dem Spielfeld, analog zur Figur des Bauern im Schachspiel, vorwärts ziehen; zusätzlich kann sie sich aber nach links und rechts bewegen. Seitwärts kommt sie schnell voran, während der Weg nach vorne sehr langsam vonstatten geht. Von den Springern kann jeweils nur einer gesteuert werden, während der zweite sich unbeweglich als Reserve bereithält; wie im Schachspiel ziehen die Springer zwei Felder in eine Richtung, gefolgt von einer dazu rechtwinkligen Bewegung um ein Feld. Jabberwocky kann in jedem Zug über beliebig viele Felder wahlweise horizontal, vertikal oder diagonal ziehen, analog zur Dame im Schachspiel. Die Tweedle-Zwillinge entsprechen dem weißen und dem schwarzen Läufer; sie ziehen in Schritten von jeweils einem Feld in diagonaler Richtung.

Mit heftigem Flügelschlagen kündigt Jabberwocky eine bevorstehende Bewegung an. Spätestens dann muss der momentan aktive Springer ein Feld aufsuchen, das der Drache nicht in einem Zug erreichen kann. Hierzu platziert er den als Punktwolke dargestellten Cursor auf ein Zielfeld, das vom Drachen nicht bedroht wird, und führt mit einem Druck auf den Feuerknopf den Springer dorthin. Alternativ kann er Jabberwocky aber auch schlagen, sobald dieser sich nicht mehr auf seinem Startfeld am oberen Spielfeldrand befindet. Hierzu lenkt er den Springer zum momentanen Aufenthaltsort des Drachen. Jabberwocky ist daraufhin besiegt und muss − vor Wut hellgrün − zu seinem Startfeld zurückkehren und dort eine Zeitlang verharren. Ebenso können Tweedledee und Tweedledum geschlagen werden und müssen anschließend für eine gewisse Zeit in einer der oberen Ecken des Spielfelds stehen. Allerdings kehren alle Gegner danach umso flinker und aggressiver zurück, je öfter sie zuvor geschlagen wurden.

Schafft es der Spieler nicht, den aktiven Springer rechtzeitig vor Jabberwocky in Sicherheit zu bringen, so wird die Figur vom Drachen geschlagen. Sind beide Springer verloren, so ist Alice wehrlos und kann ebenfalls vom Drachen besiegt werden. Zu allem Überfluss stellen sich Alice auch immer wieder die Zwillinge Tweedledee und Tweedledum in den Weg und schubsen sie zurück.

Die Steuerung geschieht in diesem Level mit dem Joystick wie folgt:

  • Feuerknopf drücken Durch einen Druck auf den Feuerknopf wird ein Cursor in Form einer Punktwolke sichtbar, die den momentan aktiven Springer kennzeichnet; Alice ist nun inaktiv. Betätigt man nun ein weiteres Mal den Feuerknopf, so hat man wieder die Kontrolle über Alice.
  • Joystick nach vorneJoystick zurückJoystick nach linksJoystick nach rechts Ist Alice aktiv, so kann man diese steuern wie gewohnt. Kontrolliert man dagegen gerade den weißen Springer, so kann man durch Bewegungen des Joysticks der Cursor auf dasjenige Feld zeigen lassen, das der Springer als nächstes ansteuern soll. Ein Druck auf den Feuerknopf führt anschließend den gewünschten Zug aus, bevor die Kontrolle wieder auf Alice übergeht.


Bildschirmaufbau im 3. Level



Der weiße Ritter schlägt den Jabberwocky
Der Jabberwocky schlägt einen weißen Ritter, aber Alice kämpft sich zum oberen Spielfeldrand durch



Level 4: Croquet[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alice muss einen Ball im Spiel halten und möglichst oft durch eines der Tore in den oberen beiden Ecken des Bildschirms schießen. Insbesondere muss sie aber verhindern, dass der Herz-Königin den Ball erwischt und daraufhin zerstampft. Dies erreicht Alice, indem sie sich innerhalb des Spielfelds geschickt platziert und mit einem Flamingo, der ihr als Schläger dient, den Ball möglichst lange im oberen Bereich hält. Hat die Herz-Königin den letzten Ball zertrampelt, so ist das Level und damit auch das gesamte Spiel zu Ende. Solange der Ball über Hindernisse rollt oder von ihnen abprallt, erhöht sich der Punktestand des Spielers kontinuierlich; ein Schuss durch die aus Spielkarten gebildeten Tore wird mit 500 Punkten belohnt.

Das Level bietet die folgende, zusätzliche Steuerungsmöglichkeit:

  • Feuerknopf drücken Solange der Feuerknopf gedrückt ist, bewegt der als Schläger missbrauchte Flamingo seinen Kopf. Alice kann damit den Ball anstoßen und ihm neuen Schwung geben.


Bildschirmaufbau im vierten Level



Rollend bringt der Ball Punkte... bis die Herz-Königin ihn erwischt und zertrampelt
Alice schießt den Ball gleich zwei Mal durch den Spielkarten-Tunnel



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Während des Sturzes durch den Kaninchenbau in der ersten Phase des 1. Levels sollte man auf den Korb warten und währenddessen keine anderen Gegenstände aufnehmen. Ansonsten kann es passieren, dass der Korb lange auf sich warten lässt.
  • Der sicherste Platz im zweiten Level ist der höchste Pilz, von dem aus sich Schaukelpferde und Schmetterlinge erreichen lassen. Nach dem Einfangen eines Schaukelpferds sollte man — unter Berücksichtigung von blinkenden Blumen (die bald ein Samenkorn ausstoßen werden) und dem Rauchkringel der Raupe — kurz auf den Erdboden wechseln und anschließend, wahlweise über einen der mittelgroßen Pilze links oder rechts, nach oben zurückkehren.



Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da im Spiel keine übergeordnete Aufgabe oder gar ein Rätsel zu lösen ist, kommt es hauptsächlich auf eine Kombination aus Glück und Geschick an, um in der Summe eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es sind momentan keine Cheats bekannt.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.33 Punkte bei 6 Stimmen (Rang 715).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
Computer and Video Games Getting started 8/10, Graphics 9/10, Value 6/10, Playability 6/10 Issue 34 (August 1984)
Telematch Computer Praxis Grafik: 1, Sound: 1, Action: 3, Spielwitz: 3, Spielidee: 3 Ausgabe 17 (Dezember 1984)
Tilt Intérêt 4/6, Graphisme 5/6, Bruitage 6/6 N° 18 (Janvier/Février 1985)
Micro 7 Graphisme 5/6, Bruitage 5/6, Intérêt 4/6 N° 28 (Juin 1985)
Universal Videogame List 2,6/5 20. September 2023
Lemon64 3,92 20. September 2023 - 37 votes
Ready 64 5 01. November 2023 - 2 voti
Rombachs C64-Spieleführer 10 September 1984 - "Urteil 1"
C64Games 6 04. November 2023 - "gut" - 21123 downs

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Angelockt von dem grafisch sehr schön gestalteten Intro, abgeschreckt von der chaotischen Bildschirmdarstellung im ersten Level, fast geblendet von dem knallbunten Garten danach, und genervt von der durchweg ziemlich hakeligen Joystick-Steuerung: "Alice in Videoland" mutet dem Spieler einiges zu. Erst nach und nach freundet man sich mit einem durchaus durchdachten und abwechslungsreichen Spielkonzept an, für das man auch die Wartezeiten beim Nachladen der einzelnen Levels in Kauf nimmt. Die Bestnote, die "Rombachs C64-Spieleführer" dafür vergibt, muss nicht sein, aber 7 Punkte haben sich das Spiel und sein Autor redlich verdient."

Rombachs C64-Spieleführer: "Für Kinder ein sehr schönes Spiel, das auch nicht schwer zu spielen ist (Urteil 1)."[2] Die vollständige Beschreibung des Spiels (die erkennen lässt, dass die Autoren von "Rombachs C64-Spieleführer" die Bücher "Alice im Wunderland" und "Alice hinter den Spiegeln" nicht gelesen haben und daher die einzelnen Szenen nicht einordnen können) findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover der Kassette zum Spiel "Alice in Videoland"


Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Außenseite des Inlay zum Spiel "Alice in Videoland"
Innenseite des Inlay zum Spiel "Alice in Videoland"


Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "Alice in Videoland"


Diskettenversion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nur in der Diskettenversion von "Alice in Videoland" wird während des Nachladens von Level 2, 3 und 4 jeweils ein kurzer Textabschnitt aus den englischen Ausgaben der Bücher "Alice im Wunderland" und "Alice hinter den Spiegeln" eingeblendet:


Zitate aus "Through the Looking-Glass", angezeigt beim Nachladen des zweiten Levels...
... und des dritten Levels,
und aus "Alice in Wonderland" beim Nachladen des vierten Levels.



Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die musikalische Untermalung besteht aus je einem Musikstück für das Intro und das Spielende, je einer Begleitmelodie für die beiden Phasen des ersten Levels sowie für Level 2 und 3 des Spiels. Besonders zu erwähnen sind die Begleitmelodien des ersten Levels, die ihren besonderen Klang dadurch erhalten, dass die Melodien zwar einstimmig sind, die Noten jedoch reihum auf den drei Tongeneratoren des SID abgespielt werden. Dadurch überlappt sich jeder Ton teils mit seinem Vorgänger, teils mit seinem Nachfolger, und der Klang der Melodie erinnert entfernt an Glockengeläut. Eine ähnliche Technik verwendet die Begleitmelodie zu Phase 4 des Spiels "Slap Fight", die musikalischen Untermalung des Spiels "Burnin' Rubber" (wobei dort nur zwei Stimmen eingesetzt werden, deren Töne abwechselnd erklingen) und eines der Klavierstücke im Spiel "Little Computer People".

Das nachfolgende Bild zeigt beispielhaft drei der Melodien in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten aller Melodien auch als PDF-Dokument (Datei:AliceInVideoland Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:AliceInVideoland Theme.abc.txt) zur Verfügung. In diesen Dateien sind die Begleitmelodien des ersten Levels sowohl als einstimmige als auch als dreistimmige Varianten enthalten.


Musiknoten der Titelmelodie (erste Seite), rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der Begleitmelodie zum dritten Level
Musiknoten des Musikstücks bei Spielende



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Vollständiger Spieldurchgang

Fastloader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Datassettenversion von "Alice in Videoland" verwendet den Schnelllader "Novaload". Auf diese Weise bleiben die Ladezeiten für das Nachladen der einzelnen Levels noch in erträglichem Rahmen. Die erste Phase des Ladevorgangs wird von einer wirren Folge von Tönen begleitet, deren Tonhöhe sich aus den geladenen Datenbytes ableitet.


Typischer Startbildschirm des Fastloaders "Novaload"...
... gefolgt von einem ersten, textbasierten Ladebildschirm...
... und dem eigentlichen Titelbild



Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Laut dem Inlay der Kassette wurden die Grafiken des Spiels mit dem KoalaPad erstellt.
  • Das Programm verwendet eine "CBM80"-Kennung an Adresse $8004, um im Fall eines Resets das Vorhandensein eines Steckmoduls vorzutäuschen. Der zugehörige Sprungvektor zeigt auf eine Endlosschleife an $8009; nach dem Betätigen des Reset-Knopfs hängt der C64 daher und kann nur durch Aus- und Wiedereinschalten neu gestartet werden.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seinem persönlichen Highscore zu verewigen. Um keine Aufteilung in mehrere Einzellisten vornehmen zu müssen, darf "Alice in Videoland" dabei mit beliebigem Schwierigkeitsgrad gespielt werden.

Topscore von Equinoxe
  1. Equinoxe - 5563 (29.11.2023)
  2. Stephan64 - 5508 (04.10.2023)
  3. Ivanpaduano - 1784 (28.12.2023)


2. Platz von Stephan64 3. Platz von Ivanpaduano
2. Platz von Stephan64 3. Platz von Ivanpaduano


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magazine


Quellen

  1. Musiker HUMM bei Video Game Music Preservation Foundation Wiki (vgmpf.com) Sprache:englisch
  2. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 12


Artikel des Monats.gif Dieser Artikel wurde Artikel des Monats.