Benutzer:Shmendric/Testseite5

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Beispiele

  • Ein Baum hat drei Äste, die man absägen kann. Der Baum steh an einem Ort namens garden und die Säge hat der Spieler bereits im Inventar. Die Anzahl der verbleibenden Äste kann mit einer Variable mitgezählt werden:
var branches  3    #Anzahl der verbleibenden Äste
item small INVENTORY saw "Eine Säge" "Ein einfacher Fuchsschwanz." item small NOWHERE branch1 "Ein kleiner Ast" "Ein Ast ohne Besonderheiten." item small NOWHERE branch2 "Ein brauner Ast" "Ein Ast ganz ohne Besonderheiten." item small NOWHERE branch3 "Ein trockener Ast" "Der gewöhnlichste Ast aller Zeiten." item large garden tree "Ein Baum" "Vielleicht kann man da Äste absägen?"
using saw tree if branches == 3 dec branches gain branch1 "Du sägst einen kleinen Ast ab und steckst ihn ein." if branches == 2 dec branches gain branch2 "Du sägst einen braunen Ast ab und steckst ihn ein." if branches == 1 dec branches move branch3 garden "Du sägst einen trockenen Ast ab. Er fällt zu Boden." else "An dem Baum befindet sich kein brauchbarer Ast mehr." endif
  • Alternativ könnte man auch bei jedem Sägen das Item tree gegen eine neuere Version austauschen. Das kann in manchen Fällen vorteilhafter oder einfacher sein. Man benötigt dann keine Variable, aber mehr Items:
item small INVENTORY saw "Eine Säge" "Ein einfacher Fuchsschwanz."
item small NOWHERE branch1 "Ein kleiner Ast" "Ein Ast ohne Besonderheiten." 
item small NOWHERE branch2 "Ein brauner Ast" "Ein Ast ganz ohne Besonderheiten."
item small NOWHERE branch3 "Ein trockener Ast" "Der gewöhnlichste Ast aller Zeiten."
item large garden tree1 "Ein Baum" "Er hat nur noch drei knorrige Äste.",cr,"Vielleicht kann man einen absägen?"
item large garden tree2 "Ein Baum" "Nur noch zwei müde Äste befinden sich am Stamm."
item large garden tree3 "Ein Baum" "Der Baum besteht fast nur noch aus seinem Stamm. Er besitzt nur noch einen alten Ast."
item large garden tree4 "Ein Baum" "Irgendein Vandale hat alle Äste abgesägt."
using saw tree1 gain branch1 hide tree1 move tree2 garden "Du sägst einen Ast ab und steckst ihn ein." using saw tree2 gain branch2 hide tree2 move tree3 garden "Du sägst einen weiteren Ast ab und steckst ihn ein." using saw tree3 move branch3 garden hide tree4 move tree4 garden "Du sägst den letzten Ast am Baum ab.",cr,"Er plumpst auf den Boden." using saw tree4 "Es befindet sich kein einziger Ast mehr am Baum."
  • Das folgende Beispiel zeigt, wie sich der Spieler aus einer Kerkerzelle befreien kann. Der Raum hat keine regulären Ausgänge
define FALSE 0
define TRUE  1
var spell FALSE #Kennt der Spieler den Zauberspruch bereits?
item small INVENTORY rune "Eine magische Rune" "Diese Rune stammt vom Druiden Hasrinaxx. Sie ist mit einem Teleportzauber aufgeladen." item small INVENTORY candles "Fünf schwarze Kerzen" "Schwarze Kerzen eignen sich gut für magische Rituale." item small INVENTORY blood "Eine kleine Phiole" "Die Phiole ist mit Blut gefüllt." item small NOWHERE penta "Eine Pentagramm" "Mit Blut wurde hier ein Pentagramm auf den Boden gezeichnet. An den fünf Spitzen steht jeweils eine schwarze Kerze."
using candles blood if location prison #Das Pentagramm kann man nur im Kerker auf den Boden malen hide blood hide candles move penta prison usw. "Du malst mit Blut ein Pentagram auf den steinernen Boden. Natürlich in einem Zug, ohne abzusetzen.,cr,"Auf jede Spitze stellst du anschliessend eine schwarze Kerze." using rune penta else "Es macht keinen Sinn hier ein Teleport-Ritual zu zaubern." endif
if spell == TRUE move PLAYER village #Spieler wird durch den Zauber aus dem Kerker gebeamt "Du zauberst... blabla.." else "Du kennst keinen passenden Zauberspruch!" endif


  • Folgendes Beispiel zeigt wie man die Raumbeschreibung anpassen kann. Man befindet sich in einer Höhle ohne Ausgänge und sprengt sich den Weg frei:
item small INVENTORY torch
item small INVENTORY gunpowder
using toch gunpowder if location cave 2 #Das macht natürlich nur Sinn, wenn man "Du hast den Eingang doch bereits freigesprengt!" #das Schwarzpulver mehrfach holen kann elif location cave1 hide gunpowder #Das Pulver ist weg, der Fackel passiert nichts move PLAYER cave2 #Der Spieler bekommt eine angepasste Raumbeschreibung "Zisch... Zisch...",cr,"KAAAAWUMM!!!",cr,cr,"Da wackeln ja alle Wände, und dieses Tinnituspfeifen...",cr,"Na, wenigstens ist der Weg nach Draussen jetzt wieder frei." else "Es gibt hier keinen Grund etwas in die Luft zu sprengen." endif
loc cave1 "Eine finstere Höhle",cr, "Du stehst in einem Stollen. Es gibt leider keinen Ausgang."
loc cave2 "Eine finstere Höhle",cr, "Die stehst in einem Stollen. Der Weg nach Westen führt ins Freie." w2


Bedienung der Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • F5  - (noch unbelegt)
  • F7  - (noch unbelegt) (Vorschlag: Load/Save-Menü?)
  • A  - (noch unbelegt)
  • V  - (Vorschlag: Verwenden eines Item ohne Kombinieren?)
  • Q  - (Vorschlag: Quatschen mit NPC?)



Screenshots


Der Spielbeginn des Demos...
Einen Gegenstand "grabschen"...
Zwei Gegenstände kombinieren...