Dirty

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Dirty
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 544
Bewertung 6.89 Punkte bei 9 Stimmen
Entwickler István Gal, Peter Wolkensdorfer
Verleger Markt & Technik, 64'er
HVSC-Datei /GAMES/A-F/Dirty.sid
Release 1991
Plattform(en) C64
Genre Adventure - Joystick only
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch Sprache:englisch
Information 64'er Ausgaben 10/1991 und 06/1998


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgeschichte

Ort: Dust City, Maine/USA; Zeit: Frühjahr 1990
[1]Das Grauen schleicht durch die Stadt. Nach Einbruch der Dunkelheit wagt sich niemand mehr auf die Straße. Am westlichen Ortsrand, in der Nähe eines verrotteten Müllplatzes, steht ein unheimliches Institut. Dort spielen sich schreckliche Dinge ab: Ein wahnsinniger Professor, der vor einem Jahr aus dem Zuchthaus kam, macht sonderbare Experimente, für die er den Abfall der nahe liegenden Müllhalde vor dem Labor verwendet. Der Unhold soll übernatürliche Kräfte besitzen und Zombies und Geister aus Müll fabrizieren...

Ein ganz normaler Tag. Die Schule ist soeben aus. Du bist mit Deiner Freundin Anna verabredet - doch sie erscheint nicht am vereinbarten Treffpunkt. Siedendheiss fällt Dir ein, dass Sie gestern etwas von dem geheimnisumwitterten Labor erwähnte... sie wollte unbedingt etwas herausfinden - aber es sollte noch geheim bleiben. Plötzlich bekommst Du es mit der Angst zu tun, war sie tatsächlich zum Institut gegangen? Hoffentlich ist ihr nichts passiert! Du machst Dich auf die Suche nach Anna...


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


... Teil 1 - der Adventurepart - knifflige Rätsel warten ...
... Teil 2 - der Actionpart - ziemlich hart ...


Dirty ist ein Adventure mit einer Bedienung im Stil von Zak McKracken oder Maniac Mansion, mit liebevoll gezeichneten Bildern, vielen kniffligen Rätseln und einer Jump&Run-Sequenz als Action-Endteil. Der Spielstand kann gespeichert werden.


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Laden und Starten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem Laden (LOAD "*",8) und Starten mit RUN erscheint eine kurze Einleitung, die man nach Druck auf die Taste RETURN  überspringen kann. Danach wird die Titelgrafik gezeigt, die mit der Leertaste SPACE  verlassen werden kann. Nachdem die restlichen Dateien geladen sind, werden Sie aufgefordert, die Rückseite der Diskette ins Laufwerk zu schieben: Das ist die Spielszenen-Disk, die während des gesamten Spielverlaufs in der Diskettenstation bleiben muss! Ebenso sollte der aktuelle Spielstand (GAME) auf diese Seite der Programmdiskette gespeichert werden (siehe Menüpunkt SPEICHERN im Befehlsmenü).

Spielsteuerung und Befehlseingaben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wird ausnahmslos mit dem Joystick in Port 2 gesteuert. Der Bildschirm ist geteilt: Die Grafik in der oberen Hälfte scrollt bei Bedarf nach links und rechts (je nach Position des Cursorkreuzes), darunter befindet sich das Befehlsmenü, das mit der blau markierten Eingabezeile beginnt:

... die Befehle


Mit den 14 Verben der beiden ersten Spalten können Sie Ihre Aktionen bestimmen. In der rechten Spalte finden Sie das Inventory mit jeweils drei Gegenständen.

  • Sie blättern im Inventory vorwärts, wenn Sie Nächstes Objekt mit dem Joystick auswählen und anklicken. Mit der Funktion Letztes Objekt kann man zurückblättern.
  • Speichern sichert den aktuellen Spielstand (GAME) auf die Spieldiskette.
  • Laden lädt den Spielstand (GAME). Sie können jetzt bei der Situation weitermachen, die beim SPEICHERN Gültigkeit besaß.
  • Exit beendet das Programm mit einem Reset (Kaltstart).
  • Restart Das Spiel wird neu gestartet, man beginnt wieder bei der Anfangsszene (vor dem Schulhaus).

Befehlszeile erzeugen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1. Grafikcursor auf den Befehl im Menü bewegen und Feuerknopf drücken.
  • 2. Das Verb wird in die Befehlszeile übernommen.
  • 3. Objekt auswählen (direkt in der Adventure-Grafik oder im Inventory, wenn nötig, mit "Letztes Objekt" und Nächstes "Objekt" vor- oder zurückblättern).
  • 4. Das Objekt erscheint ebenfalls in der Eingabezeile, wenn es vom Programm als solches identifiziert wurde.
  • 5. Solange der Feuerknopf noch nicht gedrückt ist, lassen sich Objekt oder Verb in der Befehlszeile jederzeit ändern.
  • 6. Wenn Sie sich für eine Befehlssequenz entschieden haben, muss der Feuerknopf betätigt werden. Die Spielfigur führt den Befehl jetzt aus.
  • Beispiel: SCHALT EIN FEUERZEUG
    Zuerst SCHALT EIN (1. Spalte) per Joystick wählen, anschließend FEUERZEUG (im INVENTORY, rechte Spalte) und Feuerknopf drücken!
  • Folgende Verben erlauben noch ein zweites Objekt bei der Befehlseingabe: BENUTZE - GIB - WIRF
  • Beispiel: Sie möchten das Notizbuch mit dem Feuerzeug verbrennen:
    BENUTZE FEUERZEUG MIT NOTIZBUCH
    Wählen Sie zuerst BENUTZE, dann FEUERZEUG und zuletzt NOTIZBUCH.

Objekte auswählen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Möchten Sie ein Objekt nehmen oder aktivieren, das sich noch nicht im Inventory befindet, bewegen Sie das Cursorkreuz im Bild auf die gewünschte Stelle. In der Eingabezeile erscheint der entsprechende Objektname, je nach Position des Cursorkreuzes in der Grafik. Drücken Sie jetzt leicht auf den Feuerknopf. Abhängig vom gewählten Verb, versucht die Spielfigur mit dem Objekt die von Ihnen beabsichtigte Aktion auszuführen. Das lässt sich am Bildschirm mitverfolgen, in der Befehlszeile erscheint der entsprechende Kommentar. Es spielt keine Rolle, ob die Spielfigur bereits beim ausgewählten Objekt steht: Unverzüglich macht sie sich auf den Weg dorthin und weicht eventuellen Hindernissen aus.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Befindet sich bei der Anweisung BENUTZE das erste Objekt noch nicht im Besitz der Spielfigur, versucht es diese zu nehmen. Ist das nicht möglich, erscheint der Kommentar: ICH KANN ES NICHT AUFNEHMEN
  • Es lohnt sich, möglichst alle Gegenstände genauer unter die Lupe zunehmen (Befehl SIEH AN wählen!).
  • Erscheinen manche Dinge unlogisch, beachten Sie bitte die Kommentare. Sie tragen zur Klärung der Situation bei.
  • Haben Sie sich in einer Spielszene total festgefahren, hilft nur der Menüpunkt RESTART (das Spiel beginnt wieder bei der Anfangsszene!).
  • Machen Sie deshalb vom Menüpunkt SPEICHERN häufig Gebrauch. Der aktuelle Spielstand wird stets unter dem Dateinamen GAME auf die Spielszenendiskette gespeichert und bei Bedarf von dort wieder geladen.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anna gerettet und die Gefahr beseitigt!

Als ich nach Anna suche, fällt mir der Briefkasten auf. Ich öffne ihn, nehme den Brief und lese ihn. Ich erfahre, dass Anna auf einer heißen Spur ist und die Zahl 238 wichtig sei. Danach gehe ich in den Shop und kaufe Wein, Salami und Kaffee. Doch wie soll ich nun zum Institut gelangen? Ich beschließe, mir die Mülltonne genau anzusehen, und steige hinein. Innen finde ich Werkzeug und eine Sprühdose. Plötzlich werde ich auf den Müllplatz gefahren...

Dort finde ich in einem Müllhaufen ein Einmachglas. Nebenan auf dem Autofriedhof stehen ein Mercedes und ein Trabbi. Ich öffne den Trabbi, nehme die Batterie heraus und baue sie in den Mercedes ein. Die Tankfüllung reicht genau bis zum Institut. Dort versperrt mir ein Drahtzaun den Weg. Da ich vorerst nichts weiter machen kann, breche ich einen Ast ab und stecke die Bienen ins Einmachglas. Plötzlich fällt mir ein Hund auf dem ich die Salami gebe. Danach werfe ich den Ast über den Zaun. Das Hündchen will den Ast zurück bringen und gräbt ein Loch, durch das ich hindurch schlüpfen kann.

Vor dem Eingang lasse ich die Bienen durch den Ventilator ins Büro des Hausmeisters. In dessen Büro programmiere ich meine Cash-Card zu einer Schlüsselkarte um und gelange durch die Tür neben dem Lift in ein Vorratslager, aus dem ich mir eine Glühbirne und einen Kanister Benzin hole. Im ersten Stock gehe ich in die Küche und nehme das Weinglas an mich. Es gibt hier noch einen Aufenthaltsraum, ein Damen- und ein Herren-WC sowie zwei Zimmer mit elektronischem Kram. Dort nehme ich die Videokamera sowie eine Kassette und ziehe den Wandvorhang hoch.

Mit der Kamera filme ich nun die Szenen, die ich durch das Loch erblicke. Mit dem Film gehe ich in den Aufenthaltsraum und führe ihn dort vor. Der Mann, der vorher noch so genüsslich gegessen hat, schaut gebannt auf die Leinwand, und ich schnappe mir in Ruhe sein Schnitzel samt Messer, mit dem ich die versperrte Tür im zweiten Stock öffnen kann. Nun befinde ich mich wieder in einem Lager. Mit dem Schlüssel öffne ich die Kiste und finde in ihr ein Hypnoseband und eine schmutzige Flasche. Jetzt begebe ich mich aufs WC und reinige die Flasche, auf der nun die Aufschrift „Antihypnosegetränk“ lesbar wird. Sofort gehe ich in den Raum mit dem Projektor und gebe ihm das Schnitzel. Da er sich nun nicht mehr um mich kümmert, schalte ich das Videogerät aus, ersetze das Band durch das Hypnosevideoband und starte das Gerät wieder. Und nun ab in den Kinosaal – aber nicht, ohne vorher das Antihypnosegetränk genommen zu haben. Doch wen sehe ich hier? Anna! Ich rüttle sie und gebe ihr den Rest des Tranks.

Sie gibt mir die Schlüssel für das Labor und verschwindet, ohne ein Wort zu sagen. Also gehe ich in das Labor schraube die Glühbirne ein und schalte das Menü auf „Gute Geister“. Jetzt schnappe ich mir noch das Gefäß und gehe in den obersten Raum, der zuvor noch verschlossen war.

Hier muss ich nun noch durch diesen Raum gelangen aber anscheinend haben sich alle bösen Geister ab sofort gegen mich verschworen.

Vor dem Betreten des letzten Raumes unbedingt abspeichern!

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einige Lösungstips (in den entsprechenden Spielszenen verwenden!):
GIB CASHCARD ZU KASSE
GEHE ZU AUTOFRIEDHOF
NIMM AUF GLUEHBIRNE
BENUTZE VIDEOBAND MIT VIDEOKAMERA
BENUTZE MAGNETKARTE MIT TUER
  • Eine genaue Lösung (Longplay aus der 64'er 09/1992) findet man unter "Lösung" auf "C64Games.de" (siehe Weblinks).

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.89 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 477).
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C64Games 9 17. November 2010 - "Top Game" - 3591 downs
Lemon64 5 17. November 2010 - 5 votes
Ready64 7 3. Juni 2019 - 1 voto


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

H.T.W: "Ein sehr schönes, benutzerfreundliches Anfängeradventure mit vielen Rätseln die aber alle durch etwas Nachdenken zu lösen sind. Eine Karte ist nicht unbedingt notwendig, man findet sich auch ohne zurecht. Allerdings ist der Actionpart am Ende des Spiels fast schon frustrierend schwer und wer nicht vor betreten des letzten Raums abspeichert, wird sich mit Sicherheit gefrustet in den Hintern beißen, denn beim ersten Versuch ist dieser nicht zu schaffen. Die Qualität der Story ist zwar im Vergleich zu den Lucasfilm Games-Adventures weit geringer, trotzdem kann ich dieses Spiel jeden der dieses Genre gerne spielt empfehlen".

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle bisher gefundenen Versionen weisen leichte Grafikfehler auf, sind aber ohne Probleme durchspielbar:
    "Original"-Version (de) von C64Games-de: Teilweise leichte Grafikfehler im Hintergrund bei der Endsequenz.
    "Hysteric+Mirage" (en): Das Hundesprite ist fehlerhaft (Pixelhaufen)
    "Accept" (de/en): Das Hundesprite ist fehlerhaft (Pixelhaufen)
  • Dieses Spiel war der Sieger des 64'er Programmierwettbewerb "Spiele", der in der 64'er 1991-01 (Seite 18) ausgeschrieben und in der 64'er 1991-09 (Seite 110) beendet wurde. Die drei Gewinner (1. Platz "Dirty" 20.000 DM, 2. Platz "Square Out" 6.000 DM, 3. Platz "The Brew" 4.000 DM) waren auf extra zu bestellenden Disketten der 64'er 1991-10 (Seite 90) zu je 19,90 DM erhältlich (Dirty - 1991-10c/d.d64, Square Out - 1991-10e.d64, The Brew - 1991-10f/g.d64).


Cover

"Cover"

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei diesem Spiel ist leider kein Highscore möglich.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Mit Auszügen aus 64'er; Markt & Technik-Verlag, Abteilung Programm-Service, 1991