Elite/Rombach
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Elite/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Elite" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:
Elite
Firebird Software
Spielidee: Willkommen an Bord des Handels- und
Kriegsraumschiffes Cobra Mk III, Commander. Dieses
Raumschiff wird dem willigen Spacekadetten von der
Raumhandelsgesellschaft Falcon deLacy zur Verfügung
gestellt. Nachdem er die Raumpilotenprüfung bestan-
den hat, steht er nun am Anfang seiner Karriere.
Das Raumschiff, von der Gesellschaft mit einem
Front-Laser, drei automatischen Lenkraketen und
Treibstoff für sieben Lichtjahre ausgerüstet, war-
tet auf den Einsatz im interstellaren Handel. Hun-
dert Credits sind das mühsam gesparte Startkapital
unseres Commanders, mit denen er nun in der Corio-
lis Raumstation des Planeten Lave seine ersten Ge-
schäfte tätigen kann. Seine polizeiliche Akte trägt
den Vermerk "unbescholten" und sein Ruf ist "harm-
los". Das Raumschiff liegt in den Docks, und nun
hat der Commander Zeit, in der Station die
Preislisten für Handelsgüter einzusehen. Von
Lebensmitteln über Textilien bis hin zu Luxusgütern
und Wertgegenständen wird alles feilgeboten. Aber
nicht nur legale Geschäfte können abgeschlossen
werden. So ist der Ankauf von Sklaven,
Betäubungsmitteln und Schußwaffen zwar möglich,
offiziell jedoch verboten,und eine Kontrolle durch
die Raumpolizei mit ihren schnellen
Viper-Raumschiffen bringt eine Masse Ärger mit
sich. Je nach der ökonomischen Struktur des
Planeten und dem daraus resultierenden Angebot an
Waren sind die Preise sehr unterschiedlich. Auch
die Regierungsform der Planeten, von Demokratien
über Diktaturen bis hin zur totalen Anarchie, hat
Einfluß auf den Handel. Nicht nur menschliche
Siedler leben auf den zweitausendvierzig regi-
strierten Planeten, meistens auch fremde Rassen mit
den unterschiedlichsten Absichten. Gekaufte Waren
werden direkt über das "Autoscam"-Modul in den
zwanzig Tonnen fassenden Laderaum verstaut. Reicht
der Geldbeutel, genauer die Kreditkarte, noch aus,
kann man sich wichtige technische Ausrüstung für
das Raumschiff kaufen. Je nach Technisierungsgrad
des Planeten gibt es von Raketen über Energie-
bomben bis hin zum Kriegslaser unterschiedliche
Waffen. Daß Waffen keine Fehlinvestition sind,
merkt man spätestens, wenn man von Raumpiraten
angegriffen wird oder einer Invasionsflotte der
Thargolder in die Hände fällt. Zur Verfügung stehen
aber auch Geräte, die der eigenen Sicherheit
dienen, wie die Rettungskapsel, die den Piloten
unbeschadet zur nächsten Raumstation bringt.
Navigationshilfen oder eine Laderaumvergrößerung
können ebenfalls erwirkt werden. Treibstoff ist auf
jedem Planeten erhältlich. Nachdem alle Geschäfte
erledigt sind, wird es Zeit, sich für ein Flugziel
zu entscheiden. Die intergalaktische Karte zeigt
den aktuellen Aktionsradius und die erreichbaren
Sterne. Auf Wunsch gibt der Bordcomputer einen
Report über die ihm bekannten Details der Planeten.
Hat man sich für ein Ziel entschieden und die
Ladung gesichert, startet der Flug durch das All.
Der Frontmonitor zeigt keine besonderen
Vorkommnisse, die Energie der Abwehrschilde (FS)
ist in Ordnung, und auch die vier Energiebänke
(1-4) sind in bestem Zustand. Auf dem unter dem
Monitor liegenden 3D-Skanner ist ebenfalls nichts
Besonderes zu sehen. Alles deutet auf einen
normalen Flug hin. Nach erfolgreichem Hyperspace-
flug gilt es, die Raumstation zu finden, die in
einer Umlaufbahn um den Planeten liegt, und dort
anzudocken. Mangelndes Geschick oder zu große Hek-
tik sind hier fehl am Platze, denn mancher Comman-
der ist am Energieschild der Station gescheitert.
Gelingt das Manöver, kann der Inhalt der Laderäume
verkauft und die Finanzlage erheblich aufgebessert
werden. Nach und nach gewinnt man Geld und Er-
fahrung und steigt langsam im Rang auf. Ziel eines
jeden Raumfahrers ist der Titel "Elite", den aber
nur sehr selten talentierte Abgänger der
Raumfahrtakademie erhalten. So bleibt nur zu
hoffen, daß man selbst zu diesen wenigen Auser-
wählten gehört.
Gestaltung: Elite ist in Grafik, Spielaufbau und
Sound außergewöhnlich. Den Commander behindert
nichts in seiner Kreativität. Imponierend ist die
dreidimensionale Vektor-Grafik der Flugszenen. Die
vielen Möglichkeiten werden über die Tastatur ge-
steuert, daher ist das beigefügte Handbuch eine
wichtige Hilfe. Die Kontrolle des Fluges erfolgt
mit:
Joystick links :Linksdrehung
Joystick rechts:Rechtsdrehung
Joystick hoch :Steigflug
Joystick runter:Sinkflug
Leertaste :Geschwindikeit steigern
/? :Geschwindigkeit drosseln
F1 :Frontmonitor
F3 :Rückmonitor
F5 :Seitenmonitor links
F7 :Seitenmonitor rechts
Unter dem jeweiligen Monitor werden die Instrumente
angezeigt. Auf der linken Seite der Instrumente er-
scheinen von oben nach unten folgende Informatio-
nen: Die Energie der Front- und Rückschutzschilde
(FS/RS), die Tankanzeige (FU), die Innentemperatur
der Kabine, die bei starkem Beschuß bedrohlich
steigt (CT), die Betriebstemperatur der Laser (LT),
die Flughöhe über dem Planeten (AL) und die Anzahl
der Lenkraketen. In der Mitte sieht man auf das
wohl wichtigste Instrument, den 3D-Skanner. Er
zeigt Raumschiffe, Planeten, Raumstation und andere
größere Objekte im Umkreis an. Das eigene Schiff
ist als Fixpunkt in der Mitte dargestellt,und die
anderen Objekte werden mit farbigen Balken
ausgewiesen, die je nach Flugebene unter oder über
der Cobra farblich wechseln. Befindet sich das
Schiff in der Nähe der Raumstation, wird rechts
unten zusätzlich ein "S" eingeblendet, um es
deutlich zu machen. Dies bedeutet auch, daß man
unter dem Schutz der Station steht und nicht
angegriffen wird, vorausgesetzt, man greift selber
nicht an. Rechts oben ist der lebenswichtige
Kompaß. Er zeigt den Planeten als kleinen Punkt an,
sobald man in Reichweite gelangt. Befindet er sich
hinter dem Schiff, ist der Punkt klein und grün,
ansonsten leuchtend gelb. Ganz rechts werden
schließlich die Geschwindigkeit (SP), die Anzeige
über Flugbewegungen (RL/DI) und den Energievorrat
in den vier Energiespeicherbänken (1-4) angegeben.
Im Angriffs- oder Verteidigungsfall kann man die
vorhandenen Waffen einsetzen. Der Laser, der ja zur
Grundausstattung gehört, wird mit der Feuertaste
ausgelöst, die Lenkraketen werden mit der Taste "T"
geschärft und dann, wenn das Ziel in Sicht ist, mit
"M" abgefeuert. Hat man sich getäuscht und der
vermeintliche Pirat ist ein harmloser Händler, kann
man die Rakete mit "U" zwar entschärfen, aber nicht
zurückholen. Wird man selbst mit einer Rakete
beschossen, hilft nur das recht teure ECM-System,
welches mit der Taste "E" aktiviert wird. Die
tödliche Energiebombe wird mit der Commodoretaste
ausgelöst. Ist die Übermacht allzugroß, hilft nur
noch die Flucht mit der Rettungskapsel (Pfeil
links). Kann man sich den Luxus eines
Docking-Computers leisten, so entfällt die
anstrengende Prozedur des Andockens. Mit "C" schal-
tet man den Computer an, der dann alles weitere
steuert. Will man die Sache wieder selbst in die
Hand nehmen. drückt man einfach auf "P" und steuert
von Hand.
Verblüffend ist die Vielzahl der Planeten. Ohne
Navigationskontrolle würde so mancher Pilot hoff-
nungslos in der Weite des Alls verschwinden. Die
Sternenkarte (4) zeigt den Aktionsradius des Schif-
fes. Auf der Karte der näheren Umgebung (5) sind
die benachbarten Planeten zu erkennen. Mit den
Cursortasten steuert man das gewünschte Ziel an.
Die Entfernung in Lichtjahren ermittelt der Bord-
computer mit dem Befehl "D". "H"yperspace ermög-
licht dann den Flug zum Reiseziel und sollte dies
außerhalb der Galaxie liegen, kommt man nur mit dem
intergalaktischen Sprung weiter. Voraussetzung da-
für ist jedoch der Besitz eines intergalaktischen
Hyperdrives. Mit den Zahlentasten kann man in der
Coliolisstation seine Geschäfte abwickeln. Und weil
noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, hat man
die Möglichkeit, das Spiel mit dem "Klammeraffen"
abzuspeichern. Um dringenden Bedürfnissen nachzu-
gehen, was bei langem Spiel oft passieren kann,
hält man das Spiel mit "Inst/Del" an und startet es
mit "Clr/Home" danach wieder. Hat man sich ins Ab-
seits manövriert, beginnt man am besten ein neues
Spiel (Pfeil rechts). Dazu muß das Spiel aber an-
gehalten sein. nach dieser Fülle an Steuermöglich-
keiten braucht die Liste der gebräuchlichen
Schiffstypen nicht aufgeführt zu werden, zumal je-
der Abgänger der Pilotenschule diese einfachen
Grundkenntnisse beherrscht. Einmalig bei "Elite"
ist die Vielfalt an Information und die Vielzahl
der Aktionsmöglichkeiten. Ohne eingehendes Studium
des exzellenten Spielerhandbuches wird man die
Cobra Mk III wohl nur als Schrotthaufen zurück-
bringen.
Hinweise: Damit der Anflug einer Raumstation nicht
gleich zur Katastrophe wird, hier ein Auszug aus
dem Trainingshandbuch der Pilotenschule: "Lokali-
siere die Station und nähere Dich langsam. Die Ein-
laßtunnels zeigen stets auf den Mutterplaneten.
Fliege nahe an die Station heran, drehe aber dann
ab in Richtung Planet (beobachte die Flughöhe
sorgfältig). Fliege nun einen Halbkreis und
orientiere das Schiff in Richtung Einflugschneise.
Drossele im letzten Moment vor der Einfahrt die
Geschwindigkeit auf Null, um eventuelle Kollisionen
zu vermeiden....". Um dies zu üben, kann man im
System Lave die Raumstation verlassen und beliebig
oft wieder anfliegen. Von diesem Angebot sollte man
auch Gebrauch machen, denn nichts ist lächerlicher,
als nach einer siegreichen Schlacht an der
Coriolisstation zu zerschellen. Sollte man die
Technik im Griff haben, geht es nun darum, Profit
zu machen. Dazu sollte man folgende Punkte
beachten. Erstens ist es wichtig zu wissen, was der
Zielplanet an Waren benötigt. Industrieplaneten
brauchen eher Rohstoffe und Gebrauchsgüter.
Planeten mit überwiegend landwirtschaftlicher
Produktion kaufen sicherlich Maschinen und
Ersatzteile. Zweitens sollte man den Reichtum des
Zielplaneten beurteilen. Ein armer Planet braucht
nun mal keine Luxusgüter und wird sie auch nicht
bezahlen können. Eine Grundregel lautet: "Wenn es
sich nicht lohnt zu verkaufen, dann verkauft man
eben nicht!" Um schnell reich zu werden, kann man
versuchen, mit anarchistischen Systemen Handel zu
treiben. Hier kann man zwar sehr hohen Profit
machen, aber auch sehr schnell sein Ende finden.
Wer aber das ehrbare Handelsgeschäft als zu
mühselig betrachtet, für den noch ein paar
Strategietips, um auf andere Weise zu Geld und Ruhm
zu kommen. Eine Möglichkeit ist die moderne Form
der Kopfgeldjagd. Man rüstet sich mit genügend
Waffen aus und wartet, bis ein Schiff das Feuer
eröffnet. Hat man dann das Gefecht gewonnen, so
erhält man die Belohnung direkt überwiesen. Wenn
sich jemand lieber auf die andere Seite schlagen
will: dies ist auch möglich. Allerdings hat man
dann die gesamte Polizei des Universums auf dem
Hals. Einzig eine Flucht mit der Rettungskapsel
hilft, einer Fahndung zu entgehen, denn nach
Eintreffen auf der Raumstation erhält man
automatisch ein Schiff gleichen Typs und gleicher
Ausstattung. Da die intergalaktische Polizei die
Schiffe nach ihrer Nummer sucht, ist jeder Eintrag
im Polizeiregister mit dem Erwerb eines neuen
Schiffes getilgt. Der einzige Nachteil ist der
Verlust der Ladung. Weitere Möglichkeiten, ohne
Risiko Geschäfte zu machen, sind das Aufsammeln von
Raumschrott oder das Ausbeuten von Asteroiden.
Letzteres setzt geübte Navigation voraus. Aber es
ist nicht alles Gold was glänzt, und so sollte
jeder seine persönliche Strategie selber finden.
Bewertung: Elite ist ein Science-Fiction-Handels-
spiel, das in Aufmachung und Darstellung seines-
gleichen sucht. Eine komplexere Spielgestaltung und
bessere Kampfszenen wird man anderswo nicht so
schnell finden. Das Spiel trägt nicht zu Unrecht
den Namen "Elite". Wer seinem Abenteuerdrang freien
Lauf lassen will und seiner Phantasie keine Grenzen
setzt, der wird mit Elite immer wieder das Univer-
sum nach neuen Herausforderungen durchsuchen.
Bedienung Prg.Spr. Sprache Schw.Grad
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J2/T Masch. Engl.++ ****
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 331–336