Nippon

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Nippon
Titelbild von Nippon
Spiel Nr. 131
Bewertung 8.00 Punkte bei 16 Stimmen
Entwickler Thorsten Sommermann, Rüdiger Hoppe
Verleger Markt & Technik Verlag
Musiker Urs Heckmann
Release 1988
Plattform(en) C64
Genre Adventure - RPG 2D
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525 5.png
Sprache Sprache:deutsch
Information Erschien unter dem Label Power Games


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... eine Animation aus dem Spiel

Die Hülle der Schriftrollen wog schwer in seinen Händen. Es sah aus, als sei sie bereits durch Millionen Hände gegangen, abgegriffen und uralt. Die Schriftseiten in ihrem inneren waren jedoch in so gutem Zustand, dass Toshiro sich fragen musste, ob sie nicht neueren Ursprungs waren. Es sollte ja vorkommen, dass gerade solche Pergamente bewusst auf alt gemacht wurden. Sie verkauften sich besser, da das Geschichtsbewußtsein zunehmend stieg. Aber trotzdem schloss er diese Möglichkeit aus: In einem so kleinen und alteingesessenen Buchladen ging er davon aus, dass es sich hier um keinen Betrug handelte. Er hielt also wirklich ein Original in den Händen. Vorsichtig schaute er sich um, ob der etwas kauzige Ladenbesitzer etwas dagegen hatte, dass er sich aus dem Regal unverkäuflicher Bücher und Dokumente diese Schriftrollen herausnahm, um sie zu lesen. Er hatte sie durch Zufall hinter einem alten 24 Bändigen Nachschlagewerk entdeckt.

Wahrscheinlich hatte er nur irgendetwas gesucht, ohne zu wissen, was. Das kam bei ihm öfter vor, und wenn er ehrlich zu sich war, musste er sich eingestehen, dass er keinerlei Halt in seinem Leben verspürte, eine Orientierung suchte. Momente der Liebe, flüchtig, nie für eine kleine Ewigkeit ... der Platz in der Firma, für den er nie würde kämpfen müssen. Seine Zukunft: Absolut gesichert und unklarer denn je. Eigentlich wartete er darauf, dass eines Tages etwas in sein Leben trat, was ihn dazu bewegte sich dafür einzusetzen. Nie hatte er eine solche Erregung verspürt, wie an dem Tag, als er sie zum ersten Mal öffnete und begann, die Geschichte eines fremden Landes zu lesen. Die Geschichte wurde von einem Mann erzählt, der aus Japan kam. Es war eine Art Erlebnisbericht. Diese Welt schien Japan zu sein; auf der anderen Seite war sie aber auch so fremd.

Den losen Seiten, von denen die Sätze seltsam verzerrt aussahen, waren sogar einige Karten beigefügt, kunstvoll gezeichnet. Er suchte in sämtlichen Atlanten und Karten nach ähnlichen Ländern oder Stadtnamen, wie sie dort verzeichnet waren....vergebens. Dieses Land schien tatsächlich ein Land der Fantasie zu sein und doch war die Geschichte so lebendig geschrieben, als hätte er sie selbst erlebt. Er sah die Hügel- und Bergketten, die weiten Wüsten und endlosen Meere, sah seltsame Fabelwesen, die vor seinem geistigen Auge vorbeizogen, sah immer wieder das Gesicht einer schönen Frau. Diese Frau hatte er nie zuvor in seinem Leben gesehen, aber in dieser Welt erwachte sie zum Leben. Toshiro hatte schon viel von Fantasiewelten aus Büchern gehört und in Amerika wurden sogar Gesellschaftsspiele verkauft, die hauptsächlich in fremden Welten spielten. Dort konnte man in das Reich der Träume flüchten.

Hier schien das anders zu sein. Er begann regelrecht mit einem Studium dieser neuen Welt, war fasziniert von den Landstrichen, von den Menschen, den Göttern und von der Frau. Lange saß er abends noch in dem alten Buchladen und verglich die Aufzeichnungen mit dem Kartenmaterial. Nicht alle Städte fand er, doch bald konnte er sagen, dass er sich einigermaßen auskannte mit dem Spiel der Götter und den Schicksalen der Menschen auf dieser Welt. Er kam mindestens drei Mal in der Woche in den Buchladen am anderen Ende von Tokio und sah Länder, die es nicht gab. Heute wollte er die Geschichte wieder durchlesen und der alte Ladenbesitzer, der ihn mittlerweile schon kannte, schloß leise die Tür, um nach Hause zu gehen. Es war Sonntag, und Toshiro hatte viel Zeit.

Er begann zu lesen: ...

Die komplette Story findet man im Nippon-Museum unter Textarchiv

Das Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nippon ist ein 2D Rollenspiel im Stil von Ultima. Es spielt in einer großen Welt namens Nippon, die an das feudale Japan angelehnt ist. Der Protagonist des Spieles, Toshiro, wird eines Abends durch eine geheimnisvolle Schriftrolle von unserer Welt in die Welt Nippon teleportiert und muss dort versuchen, einen Rückweg zu finden. Doch statt der Lösung findet er heraus, dass es so etwas wie eine Lösung gar nicht gibt, dass er ewig weitersuchen wird, Was er allerdings versteht, ist, dass die Lösung, die er sucht, einfach im Weg selber liegt, den er immer wieder gehen wird, Alles kommt wieder, in dieser scheinbaren Absurdität liegt der "Sinn" seines Lebens...

Laut Aussage der Programmierer ist das Spiel innerhalb von wenigen Stunden lösbar, aber wenn man den Lösungsweg nicht kennt kann man sehr sehr viele Stunden mit dem Spiel verbringen.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

die Anfangsszene des Spieles

Die erste Szene im Spiel zeigt Toshiro, den Helden des Spieles, wie er durch die Stadt geht und dabei das Portal zwischen den Säulen des Museums findet. Dies ist die einzige Stelle, in der man die Spielwelt von der Seite sieht. Später wird man aus der Vogelperspektive auf Toshiro herabsehen. Aber auch hier erkennt man schon das grundlegende Aussehen des Interfaces: Die obere Hälfte des Bildschirmes wird durch die Sicht auf die Welt Nippon eingenommen, darunter ist der Statusbereich. Auf der linken Seite sind Balkendiagramme der vier Grundeigenschaften Stärke (STR), Beweglichkeit (BEW), Geschicklichkeit (GES) und Trefferpunkte (TRE) dargestellt, wobei man die Buchstaben senkrecht lesen muss. Auf der rechten Seite ist ein kleines Bild von Toshiro, welches seine momentane Waffe und Rüstung zeigt, sofern man im Besitz einer solchen ist. Darunter ist noch der Zustand der Waffe dargestellt, als Prozentzahl zwischen 0% (kaputt) und 100% (bestens in Schuss). Den größten Teil des Statusbereiches nimmt die Spruchrolle ein, in der sämtliche Meldungen des Spieles angezeigt werden, und in der auch Interaktionen mit anderen Charakteren ablaufen (z.B. Gespräche oder Einkäufe in den diversen Läden des Spieles). Im unteren Bereich der Spruchrolle schließlich ist die Kommando-Liste, die man mit Druck auf den Feuerknopf aktivieren kann. Dort kann man verschiedene, jeweils durch Symbole repräsentierte, Aktionen wie z.B. "Reden", "Schlafen", "Kämpfen" etc. auswählen.

Die Weltkarte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zwei Städte auf der Weltkarte: Akuji (links) und Takedo (rechts)

Auf der (mit 320x512 Feldern für C64-Verhältnisse riesigen) Weltkarte gibt es diverse Städte und andere Sehenswürdigkeiten die man besuchen kann. Hier im Bild sieht man zum Beispiel zwei verschiedene Städte, Akuji und Takedo, welche beide auf dem Hauptkontinent liegen. Es gibt 3 große Kontinente, die jeweils in verschiedene Regionen unterteilt sind, sowie unzählige kleine Inseln. Insgesamt sind in der Welt Nippon 40 Städte verteilt, die meisten davon haben einen Namen der schon ein wenig über die Stadt an sich (oder ihre Position in der Welt) verrät, so liegt z.B. die Stadt "kokoro-kazan" mitten in einem Vulkan: kokoro (心) ist das japanische Wort für Herz und kazan (火山) das für Vulkan.

Grafisch gesehen gibt es keinen Unterschied zwischen der Weltkarte und den einzelnen Städten, beide male sieht man von oben auf Toshiro hinab. Auf der Weltkarte sind aber andere Aktionen verfügbar, zum Beispiel Angreifen, was in einer Stadt nicht funktioniert.

Weiterhin gibt es auf der Weltkarte ein paar Teleporter: kleine Gebäude, die einen beim Betreten in eine (meist weit entfernte) Stadt oder zu einem anderen Teleporter auf der Weltkarte transportieren.

Die Städte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Screenshot aus der Stadt Akuji

In den Städten kann man sich mit den Bewohnern unterhalten, und so herausfinden was es mit der Welt Nippon auf sich hat. Häufig erzählen einem diese Leute aber einfach nur Geschichten über Buddha und die Welt, so dass man schon einiges an Energie aufbringen muss um daraus die wichtigen Details herauszubekommen. In vielen Städten gibt es außerdem noch eine Buddha-Statue, an der man beten kann indem man die "Meditieren"-Aktion verwendet. Der Buddha stellt einem dann ein Rätsel und erhöht, wenn man es richtig beantwortet, eine der Eigenschaften des Spielers. Die meisten Rätsel haben mit der Welt Nippon zu tun, zum Beispiel die relative Position zweier Städte zueinander, oder der Name eines Gottes.

Zum Beten braucht man allerdings Weihrauchstäbchen, die man in vielen Städten bei den Händlern kaufen kann. Weitere Sachen, die man kaufen kann, sind zum Beispiel Uhren (man kann die genaue Tageszeit herausfinden), Hunde (bewachen einen während man schläft und verkürzen die Schlafdauer), Waffen und Rüstungen, Schlüssel, sowie noch ein paar andere Dinge.

In vielen Städten sind auch geheime Räume versteckt, die man meist entweder durch Durchschreiten einer illusionären Wand oder durch Opfergaben irgendwelcher Gegenstände (Uhren, Waffen, ...) in kleinen Schreinen finden kann, und in denen häufig ein nicht unerheblicher Berg Gold versteckt ist.

Weiterhin kann man sich in den Städten auch für eine Waffe ausbilden lassen, dazu gibt es die Waffenmeister, die allerdings nicht in jeder Stadt zu finden sind. Diese lassen sich ihre Unterrichtsstunden auch meist sehr teuer bezahlen.

Die Händler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Waffenhändler Rüstungshändler Nahrungshändler Waffenschule
... der Waffenhändler ...
... der Rüstungshändler ...
... der Nahrungshändler ...
... die Waffenschule ...
Tanto, Kama, Shuriken, Bo-Stab, Nunchaku, Han-Kyu, Sasumata, Yari, Dai-Kyu, Ono, Nagamaki, No-Dachi, Jin-Katana, Jin-No-Dachi, Jin-Shuriken Bauernkluft, Mönchsrobe, Ashigaru, Samurai, Stahl Rüstung, Robe Buddhas, Ashigaru-Maho, Meister Samurai Portionen Reis, Fische, Bambussprossen, Soja-Bohnen, Früchte, Honigwaben Tanto, Kama, Shuriken, Bo-Stab, Nunchaku, Katana, Han-Kyu, Sasumata, Yari, Dai-Kyu, Ono, Nagamaki, No-Dachi
Laden Badehaus Reparaturen Beschwörer
... der Laden ...
... das Badehaus ...
... Reparaturen ...
... der Beschwörer ...
Säcke, Schlüssel, Weihrauch, Uhren, Wachhunde, Tor-Symbole Reinigung, Massage, Nacht zu zweit, Zeremonie Waffe, Rüstung, Galeere frei sein, sprechen, lesen, heilen
Pferdehändler Sklavenhändler Schiffshändler Heiler
... das Pferdehändler ...
... der Sklavenhändler ...
... der Schiffshändler ...
... der Heiler ...
Pferd pflegen Sklave Galeere heilen, kräftigen, genesen, verjüngen, altern lassen
Taverne Sensei
... die Taverne ...
... Sensei ...
Zimmer, Zimmer+Bad, Zimmer+Frühstück, Zimmer+Weib Ausdauer, Schwimmen, Verstecken, Infravision, Zaubern

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Programmablaufes sind häufig Eingaben zu machen, oder es ist eine Wahl zwischen mehreren angebotenen Möglichkeiten zu treffen. Dazu werden im Programm NIPPON im wesentlichen drei Verfahren verwendet, die nur über den Joystick gesteuert werden. Die erforderlichen Eingaben können getätigt werden, ohne die Tastatur verwenden zu müssen. Alle dafür erforderlichen Ein- und Ausgaben von Texten oder Zahlen finden im Textfeld statt.

Die Steuerung der Spielfigur geschieht mit Hilfe des Joysticks. Die in der Mitte des Aktionsfeldes stehende Figur dreht sich in die von Ihnen gedrückte Richtung und geht einen Schritt auf das dann vor ihm liegende Feld. Dabei verlässt nicht die Figur ihren Platz, sondern die Landschaft bewegt sich unter ihr. Während des normalen Laufens über das Land bestimmt der Joystick die Richtung, in die Sie ihre Spielfigur steuern wollen. Drückt man den Knopf, aktiviert man den Iconmodus, was durch Blinken des mittleren Iconfensters signalisiert wird.

Da das Land NIPPON, eine Vielzahl unterschiedlich beschaffener Oberflächen hat, ist es einsichtig, dass Ihr Fortschreiten, z. B. durch ein Bergmassiv, stark behindert wird. Sie können nicht darüber hinweggehen, sondern müssen es umwandern. Genauso unüberwindlich sind auch Wasserläufe und Schneeberge. Ihre Spielfigur bleibt vor solchen Hindernissen stehen, und lässt sich in diese Richtung nicht bewegen. Dann muss nach anderen Wegen gesucht werden. Diese natürlichen (oder manchmal unnatürlichen) Hindernisse erschweren die Erforschung einzelner Landstriche, indem sie Umwege verursachen. Unangenehmer sind dagegen z. B. Sumpf- oder Lavafelder, die zwar begehbar sind, aber körperlichen Schaden verursachen, der schnell zum Tode führen kann. Man muss also sehr genau darauf achten, wohin man tritt, da Gefahren oft tückisch im Verborgenen liegen.

Da das Land NIPPON nicht unbewohnt ist, werden Sie hin und wieder auf Städte oder Dörfer treffen. Stellen Sie ihre Spielfigur so, dass sie auf der Stadt steht. Drücken Sie jetzt den Joystickknopf. Das Programm erkennt, dass Sie eine Stadt betreten wollen, und Sie werden aufgefordert, eine der beiden Stadtdisketten einzulegen. Wenn Sie die Aufforderung befolgen und danach den Joystickknopf drücken, wird die betreffende Stadt eingeladen und Ihre Spielfigur erscheint an einem der Eingänge. Wollen Sie die Stadt jedoch nicht betreten, ignorieren Sie einfach die Aufforderung und gehen weiter Ihres Weges.

Ähnlich wie eine Stadt, werden andere Transportmittel oder Eingänge einfach durch Darauf- oder Davorstellen und Knopf drücken betreten, ohne das der Iconmodus aktiviert wird.

Haben Sie 'von Land' aus eine Stadt betreten, stehen Sie an einem ihrer Eingänge und blicken auf ein mehr oder weniger ausgebautes Häusermeer. Dieses ist durch Straßen verbunden und meistens von emsigen Einwohnern unterschiedlichster Rassen bevölkert. Keine Angst, in Städten sind Sie und Ihre Spielfigur sicher vor Angriffen. Hier entscheiden Brieftasche und Redegewandheit den Erfolg, nicht Aggressivität.

Steuern Sie ihre Spielfigur so, wie Sie es auf Land getan haben. Diesmal stehen Mauern, Wände oder verschlossene Türen versperrend im Weg. Sackgassen und verwinkelte, düstere Straßen erschweren die Orientierung. Manchmal erscheinen Dinge anders, als sie tatsächlich sind.

Stoßen Sie an den äußeren Rand der Stadt, stoppt die Spielfigur und die Aufforderung, wieder die 'Kartendiskette' einzulegen, erscheint. Sie können auf diese Weise die Stadt wieder verlassen oder durch Drücken des Joysticks in eine andere Richtung den Vorgang abbrechen und weitergehen.

Icons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedes Icon steht für eine oder mehrere Fähigkeiten, die Ihre Spielfigur im Moment beherrscht und anwenden kann. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Ein 'frischer' Charakter nach Wahl des Menüpunktes 'NEUES SPIEL' im Hauptmenü, beherrscht eine Anzahl grundsätzlicher Fähigkeiten, die er immer benötigt. Die zugehörigen Icons werden später einzeln erläutert. Aber Ihr Charakter ist 'lernfähig'. Im fortgeschrittenen Spiel kann er Fähigkeiten erlernen, von denen Sie jetzt noch gar nicht wissen, dass es sie gibt. Auch dafür existieren passende Icons, die dann aktiviert werden. Was diese Icons bedeuten, ist jetzt nicht wichtig, und soll auch von Ihnen selbst herausgefunden werden. Taucht also plötzlich ein Ihnen unbekanntes Icon auf, müssen Sie selbst folgern, wofür und wie es eingesetzt wird. Die Gefahren für Ihre Spielfigur sind dabei relativ gering. Man sollte jedoch sein Vorhaben und daraus resultierende Konsequenzen abschätzen, bevor man los stürmt.

Der oben benutzte Ausdruck '... Fähigkeiten, die Ihre Spielfigur im Moment beherrscht', ist durchaus wörtlich zu nehmen. Je nach Situation werden verschiedene Icons an- oder abgeschaltet. Da es z.B. auf dem Land keine Tore gibt, die man öffnen konnte, wird das Icon 'ÖFFNEN' auf Land deaktiviert. Erst innerhalb einer Stadt erscheint es wieder. Genauso verhalten sich einige andere Icons wie z. B. 'SPRECHEN' oder 'ANGRIFF'. Man kann diese Icons nur dann wählen, wenn sie auch benutzbar sind.

Angriff

Icon: Angriff

Das Icon 'ANGRIFF' zeigt einen Arm, der einen Dolch hält. Es ist nur auf dem Land aktiv.

Wollen Sie sich der Angriffe erwehren oder selbst einen Angriff starten, so betätigen Sie das Icon 'ANGRIFF'. Dies aktiviert den 'Angriffs-Modus'. Sie kündigen damit an, dass Sie gegen alle momentan auf dem Aktionsfeld umher laufenden Figuren kämpfen wollen. Auch eine ehemals friedliche Gestalt fühlt sich angegriffen, und nimmt den Kampf auf. Es kann also passieren, dass Sie plötzlich statt eines Gegners mehrere Angreifer kämpfen müssen, die gemeinsam gegen Sie vorgehen.

Im Textfeld werden alle Gegner aufgelistet, denen der Angriff gilt. Kennen Sie Ihren Gegner, können Sie daraus erkennen, mit wem Sie sich angelegt haben, wie stark er vermutlich ist und welche Waffe er führt.

Ihre Spielfigur ist jetzt in der Lage, losgelöst von der Mitte des Aktionsfeldes umher zulaufen. Der Bildschirm wird nicht mehr mitgezogen. Sie befinden sich auf einem 'Kampfplatz', der die Größe des Aktionsfeldes hat. Alle Hindernisse bestehen wie vorher. Berge oder Wasser können nicht überquert werden, und Feuer ist noch immer gefährlich für die Gesundheit.

Drucken Sie im 'Angriffs-Modus' den Joystickknopf, so gelangen Sie nicht mehr automatisch in den 'Icon-Modus'. Statt dessen führen Sie einen Schlag mit Ihrer momentanen Waffe aus. Und zwar in die Richtung, in die Ihre Spielfigur gerade blickt. Ihre momentane Waffe ist immer diejenige, welche die vergrößerte Figur rechts neben dem Textfeld gerade tragt. Im Aktionsfeld wird diese Waffe verkleinert dargestellt. Trägt Ihre Spielfigur ein Katana, so erscheint ein kleines Schwert neben ihr in der gewählten Richtung. Benutzen Sie einen Shuriken, fliegt er in der gewählten Richtung davon. Die Waffen Ihrer Gegner werden im Aktionsfeld auf die gleiche Weise abgebildet. Da diese häufig dieselben Waffen benutzen wie Sie, kann leicht erkannt werden, welche Figur welche Waffe trägt. Standen Sie richtig, und hatten Sie genug Kraft, um mit Ihrer Waffe die Rüstung des Gegners zu durchdringen, so haben Sie einen Treffer gelandet. Der getroffene Feind flackert auf, so dass Sie den Treffer registrieren können. Ist er jedoch tödlich getroffen, so verschwindet er völlig vom Bildschirm. Natürlich ist die Anzahl der Treffer, die nötig sind, um einen Sieg zu erringen, abhängig vom Typ Ihres Gegners, der verwendeten Waffe und Ihrem Geschick im Umgang mit dieser. Haben Sie einen Feind besiegt, gehört der von ihm mitgeführte Schatz Ihnen, und Sie erhalten eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten.

Auch während eines Kampfes kann es erforderlich sein, in den Iconmodus zu gelangen. Sie können dann z. B. eine andere Waffe wählen oder ein Artefakt benutzen. Dazu muss der Joystickknopf eine längere Zeit (2-3 Sekunden) gedrückt bleiben. Wird er nur kurz betätigt, lösen Sie Ihre Waffe aus. Der Icon-Modus funktioniert auch während eines Kampfes, wie Sie es gewohnt sind. Sie können auch in eine Stadt fliehen, wenn im Bereich ihres 'Kampfplatzes' eine zu finden ist.

Mit Hilfe des Icon 'GEHEN' kann der Kampf jederzeit abgebrochen werden. Sie erhalten dann eine Aufstellung der gewonnenen Goldstücke und Erfahrungspunkte. Der Kampf-Modus wird beendet, und Sie können den Kampfplatz verlassen. Haben Sie jedoch Gegner verschont, werden diese ihre Spielfigur verfolgen, bis sie abgeschüttelt werden oder Sie einen neuen Kampf beginnen.

Gehen

Icon: Gehen

Das Icon 'GEHEN' zeigt ein Paar laufende Beine. Es ist immer aktiv.

Dieses Icon lässt Ihre Spielfigur wieder normal über das Land laufen. Es beendet einen Kampf und den damit verbundenen 'Kampf-Modus'. Sie verlassen mit seiner Hilfe andere Transportmittel (wenn möglich), um auf dem Land weiterzugehen. Befinden Sie sich nicht in einer der geschilderten Situationen, ist dieses Icon ohne Funktion. Sie können es dann benutzen, um den Iconmodus zu verlassen, ohne eine Wahl treffen zu müssen

Sprechen

Icon: Sprechen

Das Icon 'SPRECHEN' zeigt zwei sich ansehende Kopfe. Es ist nur innerhalb einer Stadt aktiv.

Neben dem Erforschen des Landes NIPPON und den Suchen verschollener Gegenstände ist das Sprechen mit den Einwohnern der Städte NIPPONs die wohl wichtigste Aufgabe, um das Spiel zu lösen. Nur durch das richtige Kombinieren und Zusammenstellen der so erhaltenen Einzelinformationen kann ein Gesamtbild der Situation erstellt werden, das zur Lösung führt.

Die Bevölkerung NIPPONs zeigt sich dem Fremden meist aufgeschlossen, wenn die Fragen richtig gestellt werden. Einem einmal beleidigten Bürger wird man jedoch kaum mehr seine Geheimnisse entlocken können.

Steuern Sie Ihre Spielfigur auf einen in der Nähe stehenden Einwohner zu. Sobald Sie ihn mit Ihrer Figur berühren, bleibt er stehen und wartet auf Ihre Ansprache. Wählen Sie jetzt das Icon 'SPRECHEN'. In dem Textfeld wird angezeigt, wen Sie soeben angesprochen haben. Das weitere Gespräch hängt davon ab, ob der Angesprochene gewillt ist, sich mit Ihnen zu unterhalten. Ist er es nicht, fertigt er Sie mit einer kurzen Antwort ab, und das Gespräch ist bereits beendet (Sie können dies daran erkennen, dass das mittlere Iconfenster nicht mehr blinkt und somit der Iconmodus verlassen ist). Besteht aber ein Interesse an einer Unterhaltung, nennt Ihr Gegenüber seinen Namen, und Sie können ein richtiges Gespräch beginnen.

Drücken Sie den Joystickknopf. Es erscheint ein Menü von Möglichkeiten, wie Sie Ihren Gesprächspartner weiter befragen wollen. Damit können Sie den Ton wählen, in dem das weitere Gespräch geführt werden soll.

Sie haben die Wahl zwischen: Untertänig, Fromm, Normal, Freundlich, Gold bietend, Überlegen, Bedrohend

Die jetzt zu treffende Wahl ist entscheidend für den weiteren Gesprächsverlauf. Unterschiedliche Charaktere müssen unterschiedlich behandelt werden. Ein Vergreifen im Ton an dieser Stelle kann die Ehre Ihres Gesprächspartners sehr verletzen, so dass er sich sofort abwendet und keine weiteren Fragen beantworten wird. Andererseits ist es wichtig, sich selbst Respekt zu verschaffen, um auch alle Informationen zu erhalten, die das betreffende Gegenüber geben kann. Man sollte auch nicht mit einer kleinen Bestechung locken, wenn man selbst kein Geld in der Tasche hat.

Viele der Stadtbewohner NIPPONs treiben regen Handel mit Waren aller Art. Auch diese Händler, die manchmal gar nicht so aussehen, als würde ihnen überhaupt jemand etwas abkaufen, sind ansprechbar wie jeder Bürger der Stadt. Da Händler darauf aus sind, Ihnen Ihr Geld zu entlocken, sind sie meist mit einer normalen Anrede zufrieden, und preisen gleich die Qualität ihrer Artikel an. Wollen Sie etwas kaufen, wählen Sie den entsprechenden Menüpunkt.

Unter anderen sind Händler bekannt, die Waffen, Rüstungen, Lebensmittel, Ausrüstungsgegenstände oder, als Dienstleistung, ein desinfizierendes Bad mit Massage zum Kauf anbieten. Es kann von lebenswichtiger Bedeutung sein, im entscheidenden Moment zu wissen, wo welche Händler zu finden sind.

Ausrüstung wechseln

Icon: Ausrüstung wechseln

Das Icon 'AUSRÜSTUNG WECHSELN' zeigt ein Schwert. Es ist immer aktiv.

Haben Sie das Programm mit dem Hauptmenuepunkt 'NEUES SPIEL' gestartet, so besitzt Ihr Charakter nur das, was er auf dem Leib trägt und muss sich mit den eigenen Händen verteidigen. Nach kurzer Zeit sollten Sie für Ihr gutes Gold bei einem Händler eine Rüstung oder eine Waffe erwerben. Um diese auch benutzen zu können, betätigen Sie das Icon 'AUSRÜSTUNG WECHSELN'.

Es erscheint ein Menü mit den folgenden Punkten: Waffe wechseln, Rüstung wechseln, Waffe ablegen, Rüstung ablegen

Um eine vorhandene Waffe oder Rüstung (Hände und Schurz gelten auch als Waffe und Rüstung) gegen eine andere zu wechseln, wählen Sie einen der beiden ersten Menüpunkte. Daraufhin erscheint ein Menü der Ihnen gehörenden Waffen oder Rüstungen. Wählen Sie die Waffe (Rüstung), die Sie von nun an im Kampf einsetzen wollen. Die Figur rechts neben dem Textfeld zieht sich entsprechend um, so dass Sie erkennen können, welche Waffe oder Rüstung sie trägt. Auch die zu der neuen Waffe erlernte Waffenkenntnis wird angezeigt (Hände als Waffe werden zu 100% beherrscht). Gleichzeitig ändert sich je nach Rüstung die Farbe Ihrer Spielfigur innerhalb des Aktionsfelds. Da jede Waffe effektiver ist als die bloßen Hände, brauchen diese nicht als Waffe wählbar zu sein.

Als Einzelgänger kann Ihre Spielfigur nur eine begrenzte Menge Ausrüstung tragen. Deshalb ist es nicht möglich, mehr als eine Waffe oder Rüstung gleichzeitig mit sich zu führen. Wollen Sie mehr Waffen oder Rüstungen kaufen, als Sie tragen können, weist Ihr Händler Sie auf diesen Umstand hin. Um nun trotzdem eine neue, meistens bessere Waffe erwerben und auch benutzen zu können, müssen Sie Ihre alte ablegen. Wählen Sie aus dem Menü des Icons einen der unteren beiden Menüpunkte. Nach einer Rückversicherung legen Sie Ihre momentan getragene Waffe oder Rüstung ab. Diese ist immer diejenige, welche die symbolische Spielfigur rechts des Textfeldes gerade trägt. Dieser Gegenstand kann nicht wieder aufgenommen werden und wird zurückgelassen. Danach tragen Sie wieder Ihren Schurz statt einer Rüstung oder nutzen Ihre Hände als Waffe. Da es allerdings durchaus nützlich sein kann, mehrere Waffen oder Rüstungen mit sich zu führen, sollten Sie sich umsehen, wer Ihrer Spielfigur beim Tragen helfen kann.

Status

Icon: Status

Das Icon 'STATUS' zeigt einen Kopf, der ein Fragezeichen anblickt. Es ist immer aktiv.

Um den allgemeinen Zustand Ihrer Spielfigur abfragen zu können, wählen Sie das Icon 'STATUS'. Es erscheint ein Menü unter der Überschrift 'FRAGEN ZU ?'.

Darin enthalten sind die Menüpunkte: Gold, Status, Gesundheit, Werkzeuge

GOLD
gibt einen Text aus, der die genaue Anzahl an Goldstücken nennt, die Ihre Spielfigur gerade mit sich führt. Sie können dann leicht errechnen, ob und wie viel Sie noch sparen müssen, bis die nächste geplante Anschaffung getätigt werden kann.

STATUS
Hier erfahren Sie das Alter ihrer Spielfigur, den erreichten Stand und die Funktionstüchtigkeit ihrer Waffen und Rüstungen.
Im Verlauf der Zeit, besonders nach jahrelangen Schulungen, wird ihr Charakter älter. Da er ein normaler Mensch ist, gibt es eine Altersgrenze, bei deren Erreichen das Spiel abgebrochen wird, da der Charakter dann verstorben ist. Sie müssen neu beginnen.
Abhängig von der Anzahl an Erfahrungspunkten wird Ihre Spielfigur einem gesellschaftlichen Stand zugeordnet, der Auswirkungen auf einige Programmentscheidungen hat. Allgemein wird das Spiel mit einem höheren Stand etwas schwieriger.
Waffen und Rüstungen nutzen sich bei ständigem Gebrauch ab. Das Programm weist, auch während des Kampfes, mit einer kurzen Meldung auf einen Schaden hin. Ist eine Waffe so stark beschädigt, dass sie nicht mehr brauchbar ist, wird sie automatisch abgelegt. Eine neue Waffe kann mit Hilfe des Icons 'AUSRÜSTUNG WECHSELN' gewählt werden. Meistens tritt diese Situation mitten in einem Kampf ein, so dass schnell gehandelt werden muss.

GESUNDHEIT
Benötigt Ihre Spielfigur z. B. Schlaf oder eine Mahlzeit, so wird während des Programmlaufs ein entsprechender Text ausgegeben. Dieselben Texte erscheinen auch unter dem Menüpunkt 'GESUNDHEIT'. So kann der momentane 'körperliche' Zustand Ihrer Spielfigur bestimmt werden.

WERKZEUGE
Es erscheint eine Liste aller zu Verfügung stehenden Werkzeuge und anderer käuflicher Gegenstände, die irgendwann einmal erworben wurden. Darunter fallen z. B. Schlüssel oder Rucksäcke

Meditieren

Icon: Meditieren

Das Icon 'MEDITIEREN' zeigt einen sitzenden Buddha. Es ist aktiv, wenn man Weihrauch besitzt.

Die Götter Nippons sind aufrichtigen Menschen mitunter behilflich. Sie verlangen dafür eine Zeit der ehrfürchtigen Meditation an den dafür vorgesehenen heiligen Orten. Hat man ihre Aufmerksamkeit erlangt, kann man unter anderem mit einer Gottheit reden wie mit einem Einwohner. Für eine traditionelle Meditationszeremonie ist unbedingt Weihrauch erforderlich, der bei einigen Händlern erworben werden kann. Die Kultstätten sind oft in versteckten Winkeln der Städte angelegt. Doch hin und wieder kann mit der Hilfe der Stadtbewohner gerechnet werden, die ebenfalls die Götter verehren.

Programm

Icon: Programm

Das Icon 'PROGRAMM' zeigt eine Diskette. Es ist immer aktiv.

Das Programm NIPPON ist, wie viele Computer-Adventures, so ausgelegt, dass es nicht in einer einzigen Spielsitzung gelöst werden kann (wahrscheinlich auch nicht in mehreren, sondern erst nach vielen). Deshalb ist der Programmablauf unterbrechbar.

Das Icon 'PROGRAMM' gibt Ihnen folgende Möglichkeiten: Spiel speichern, Spiel verlassen, Pause

SPIEL SPEICHERN
In fast allen Situationen können Sie Ihren momentanen Charakter mit allen seinen Fähigkeiten und an seiner aktuellen Position abspeichern. Dazu werden Sie aufgefordert, die 'Hauptdiskette' in das Floppylaufwerk einzulegen. Nach Knopfdruck wird Ihr Charakter abgespeichert. Danach müssen Sie wieder die Diskette einlegen, die Sie vorher herausgenommen hatten. Sie können jetzt normal weiterspielen oder aber den Computer abschalten. Wenn Sie dann beim nächsten mal im Hauptmenü den Menüpunkt 'ALTES SPIEL' wählen, wird das Spiel dort fortgesetzt, wo Sie es zuletzt abgespeichert hatten.
Übrigens erfahren Sie nach jedem Anwählen dieses Menüpunktes, egal ob Sie abgespeichert haben oder der Vorgang abgebrochen wurde, eine Information über Ihre bisherige Spieldauer.

SPIEL VERLASSEN
Sie können das Spiel abbrechen, ohne Ihre Spielfigur in den 'Selbstmord' treiben zu müssen. Wählen Sie diesen Menüpunkt, so wird das Programm beendet. Sie können es neu starten und dann mit einem früher abgespeicherten Charakter das Spiel wieder aufnehmen. Es kann sich also auszahlen, in regelmäßigen Abständen oder vor ungewissen Entscheidungen Ihren momentanen Charakter auf Diskette zu sichern.

PAUSE
Versetzt das Spiel in den Pause-Modus. Alle Aktivitäten werden angehalten, bis Sie wieder den Joystick benutzen.

Essen

Icon: Essen

Das Icon 'ESSEN' zeigt eine Schale mit Stäbchen. Es ist immer aktiv.

Um Ihre Spielfigur am Laben zu erhalten, muss diese in regelmäßigen Abständen 'essen'. Sie werden während des Spielablaufes durch den Text 'IHR SEID HUNGRIG' darauf hingewiesen. Nach dieser Meldung verliert Ihr Charakter ständig Trefferpunkte, da er hungert. Dies führt über kurz oder lang zum Tode. Deshalb ist es wichtig, immer einen genügenden Vorrat an Lebensmitteln mit sich zu führen. Dieser wird in Rationen gekauft, die einem bestimmten Gewicht entsprechen. Sie können höchstens 20 Rationen auf einmal in den Taschen ihrer Rüstung tragen. Vor längeren Expeditionen ist also die genaue Wahl der Lebensmittel entscheidend für das Überleben.

Das Icon 'ESSEN' liefert Ihnen ein Menü, welche Vorräte und wie viele Rationen der einzelnen Nährmittel Ihre Spielfigur gerade besitzt. Wählen Sie, was und wie viele Rationen davon Sie essen wollen. Durch einen Text werden Sie informiert, ob Ihre Spielfigur schon satt ist (der Iconmodus wird dann automatisch beendet) oder noch mehr vertragen kann. Bereits nach einer einzigen gegessenen Ration 'hungert' Ihr Charakter nicht mehr. Aber je mehr er isst, desto länger dauert es, bis er wieder etwas zu sich nehmen muss. Die gegessenen Rationen werden natürlich von den vorhandenen abgezogen. Händler, die die unterschiedlichsten Lebensmittel verkaufen, sind in fast jeder Stadt zu finden.

Gold sammeln

Icon: Gold sammeln

Das Icon 'GOLD SAMMELN' zeigt einen schimmernden Goldbarren. Es ist nur innerhalb einer Stadt aktiv.

Selbst im Land NIPPON haben viele Stadtherren die Angewohnheit, Schätze und Kostbarkeiten zu sammeln. Diese werden, sorgsam aufgestapelt, irgendwo in ihrem Reich versteckt. Wo immer Sie auf solche Goldstapel stoßen, sollten Sie nicht zögern, diese sofort einzustecken. Das in den Kammern liegende und meist unrechtlich erworbene Gold können Sie für Ihre Zwecke nutzen. Stellen Sie Ihre Spielfigur auf den Stapel, und benutzen Sie das Icon 'GOLD SAMMELN'. Der Wert des Schatzes wird Ihnen mitgeteilt und zu Ihrem Vermögen addiert. Der Goldhaufen ist dann verschwunden.

Benutzen

Icon: Benutzen

Das Icon 'BENUTZEN' zeigt eine Hand mit ausgestrecktem Finger. Es ist aktiv, wenn Sie etwas zum 'Benutzen' gefunden haben.

Schon seit grauer Vorzeit haben sich viele Gelehrte und Magier des Landes NIPPON mit der Entwicklung und den Bau von Gegenständen beschäftigt, die dem Besitzer hilfreich sein können. Diese Dinge, und auch das Wissen um sie, sind im Laufe der Zeit verloren und vergessen worden. Sollten Sie mit Ihrem Charakter etwas derartiges gefunden haben, so wird es durch dieses Icon in einem Menü zum Gebrauch angeboten. Bedienungsanleitungen waren den einstmaligen Besitzern jedoch völlig fremd. Sie hatten diese Dinge ja selbst gebaut. Da hilft nur vorsichtiges Ausprobieren. Handeln Sie überlegt, und speichern Sie ihren Charakter vorher ab, bis Sie wissen, mit welcher Sache Sie es zu tun haben.

Suchen

Icon: Suchen

Das Icon 'SUCHEN' zeigt eine Landschaft unter einer Lupe. Es ist immer aktiv.

Manchmal ist es ratsam, einen bestimmten Ort genauer zu untersuchen. Dazu dient das Icon 'SUCHEN'. Es wird dann das Stück Land oder Stadt untersucht, auf dem Ihre Spielfigur gerade steht. Sie werden durch eine Mitteilung im Textfeld darüber unterrichtet, was Sie gefunden haben.

Schlafen

Icon: Schlafen

Das Icon 'SCHLAFEN' zeigt ein Bett. Es ist immer aktiv.

Da Sie einen menschlichen Charakter spielen, ist es notwendig, ihm ab und zu eine Ruhepause zu gönnen, in der er schlafen kann. Der Schlaf wirkt heilsam auf körperliche Schaden, und überbrückt schnell die Nacht. Sie werden während des Programmablaufes durch den Text 'IHR SEID MÜDE' darauf aufmerksam gemacht, dass es an der Zeit ist, einen Rastplatz zu suchen. Nach dieser Meldung haben Sie noch einige NIPPON-Stunden Zeit etwas zu unternehmen, bis Ihre Spielfigur schließlich vor Erschöpfung von selbst zusammenbricht und in einen tiefen Schlaf fällt. Da es eine gewisse Zeit dauert, bis Ihr Charakter wieder erwacht, ist dies besonders auf freier Ebene, oder gar mitten in einem Kampf, sehr unangenehm. Sie sind während dieser Zeit jedem Angriff wehrlos ausgeliefert.

Außerdem sollten Sie auf ein gepflegtes Nachtmahl nicht verzichten, da auch während des Schlafes 'verdaut' wird. Einsetzender Hunger fügt Ihrem Charakter Schaden zu und bringt ihn um die Vorteile eines erholsamen Schlafes.

Öffnen

Icon: Öffnen

Das Icon 'ÖFFNEN' zeigt einen Schlüssel. Es ist nur innerhalb einer Stadt aktiv, wenn Ihre Spielfigur einen Schlüssel besitzt.

Innerhalb der Städte NIPPONs sind viele Häuser und Durchgänge mit Türen versehen. Einige sind öffentlich, andere abgeschlossen. Um aber auch durch eine dieser Türen treten zu können, benötigt man einen 'Einmal-Schlüssel. Dieser Schlüssel öffnet die Tür, bleibt dann jedoch in ihr stecken.

Stellen Sie Ihren Charakter genau vor die Tür, die Sie öffnen wollen, den Blick auf die Tür gerichtet. Nach Wahl des Icons 'ÖFFNEN' ist die Tür frei zum Durchgang für Jeden. Sie kann wegen des verstopften Schlüsselloches auch nicht wieder verschlossen werden. Besitzt Ihre Spielfigur keinen Schlüssel mehr, so ist das Icon nicht mehr aktiv.

Zaubersprüche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Saimuji

Icon: Saimuji

Dieses Pergament enthält einen mächtigen Spruch namens Saimuji mit dem man jede Person hypnotisieren kann. Sie wird dann alle ihre Geheimnisse verraten. Jedoch Vorsicht! Die Magie erschreckt andere Stadtbewohner!

Yukuri

Icon: Yukuri

Yukuri ist ein Kraftfeld, welches die Zeit beeinflusst. Ihr könnt damit aber die Zeit nur um gewisse Stunden vorstellen. Bedenkt wohl, dass Ihr dabei ebenfalls älter, hungriger und müder werdet.

Kajiboru

Icon: Kajiboru

Kajiboru ist ein Spruch ,der Eure Zauberkraft auf andere Artefakte überträgt. Für einen Moment wird die Energie sichtbar und Ihr könnt sie mit der Hand auf Eure Artefakte übertragen. Dann werdet Ihr schwächer.

Kamban

Icon: Kamban

Erhöht Euren Schutz mit diesem Spruch. Kamban wird dich vor jeglichem Schaden eines Angriffs bewahren. Die Dauer ist jedoch begrenzt. Um die volle Wirkung zu erzielen, ruft während des Kampfes das Wort 'Yakijok'

Naosu

Icon: Naosu

Der Spruch Naosu hilft Euch, Wunden zu versorgen. Er stillt jede Form des Blutens und erneuert abgetrennte Gliedmaßen (außer dem Kopf). Allerdings sind die Kräfte nicht so stark, wie ein Kräutertrank eines Doktors.

Tsuranuku

Icon: Tsuranuku

Tsuranuku zieht Energie aus Weghindernissen, wie Gebäuden, Felsen, Bäumen, usw. Ihr könnt sie ohne Probleme durchschreiten. Allerdings muss eine gewisse Kraft in einer Opferschale den Göttern überlassen werden.

Mukeru

Icon: Mukeru

Der Spruch Mukeru läßt Eure Feinde zu Freunden werden. Ihr könnt ihn zum Beispiel verwenden, um einen angreifenden Drachen zu beschwichtigen. Er kehrt aber auch gleichzeitig Freunde zu Feinden um.

Mosha

Icon: Mosha

Mit der Anwendung dieser Magie wird ein Abbild Eurer selbst erzeugt. Alle Angreifer werden getäuscht und greifen Euer Spiegelbild an. Das Ziehen einer Waffe bricht die Illusion und entlarvt den Zauberer.

Kyofu

Icon: Kyofu

Dieser Spruch erzeugt ein dämonisches Trugbild im Geiste eines jeden Lebewesens. Jeder wird versuchen sich von der Quelle fortzubewegen um sein Leben zu retten. Die Vision bleibt dem Illusionisten jedoch unbekannt.

Deguchi

Icon: Deguchi

Ein kleiner, nützlicher Spruch für ver(w)irrte Wanderer. Deguchi teleportiert den Zaubernden aus einer Stadt oder aus den Tiefen einer Höhle heraus. Die Macht reicht nicht um das Land Nippon zu verlassen.

Am Ende des Spiels

Gesegnet Ihr nun seid. Bereit zu betreten die heiligste aller Stätten. Tief im Süden an der Grenze zum 'Nichts'. Ihr müßt suchen. An des Labyrinthens Ende der Schrein verborgen ist. Ruft die Götter inmitten der 6.


Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


... die Karte die der Packung beilag ...
... die Übersichtskarte ...



Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundsätzliches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lesen Sie sich bitte sorgfältig die Anleitung und die Geschichte durch. Sie werden alle Fragen klären. Hier werden nur noch spezielle Dinge erklärt, die der Spieler selbst herausfinden muss.
  • Versuchen Sie die Gegenstände möglichst sinnvoll einzusetzen und auch miteinander zu kombinieren (das macht einen großen Reiz des Spieles aus!). Der Stein von Toshi kann beispielsweise zum Ausleuchten von unübersichtlichen Stellen benutzt werden. Auch sind die Kristallkugel und der Spiegel der Erde sehr wichtig.
  • Viele Sprüche erleichtern Ihnen das Leben. (Deguchi, Tsuranuku, Mukeru, etc.) Sie sollten ebenfalls öfters angewandt werden.
  • Am schwierigsten wird sein, die Personen und Händler in den Städten zu finden, da diese Ihnen ja völlig unbekannt sind (nur Mut!)

Zu den Städten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wollen Sie ein Rätsel lösen, so seien Sie vorsichtig! Eine falsche Antwort wird mit einem Fluch bestraft, der im ungünstigsten Fall dazu führt, dass Sie nichts mehr verstehen können. Für diese Fälle gibt es Händler, die diese Flüche austreiben. Sollten Sie einen solchen Händler finden, dann provozieren Sie ruhig einmal einen Fluch, um sich die Wirkungsweise anzuschauen. Die Flüche sollen verhindern, dass der Spieler alle möglichen Antworten "abklappert", um die Richtige herauszufinden.
  • Es wurden Ihnen über 60000 Goldstücke mit auf den Weg gegeben, um Ihnen das Geldverdienen, und damit verbunden, Zeit zu sparen. Sie sollten aber auf jeden Fall Einnahmequellen, wie Schatzkammern oder Monster nicht ignorieren.
  • Achten Sie darauf, dass Sie immer genug zu Essen haben, ebenfalls muss Ihre Ausrüstung (Uhren, Säcke, Weihrauch, Schlüssel, etc.) immer ausreichend vorhanden sein.
  • Vor heiklen Situationen das Spiel sicherheitshalber immer abspeichern.
  • Viele Dinge muss der Spieler selbst herausfinden. Ein Beispiel dafür sind die Teleporttore, die Verbindungen zwischen Städten und Landstrichen herstellen. Geöffnet werden sie durch Torsymbole. Schreitet man durch ein solches Tor, so wird man älter! Diese Tore sind für die Lösung hilfreich, aber nicht nötig.
  • Schiffe können kaputt gehen. Kollidiert man zu oft mit Landmassen, kann es zum Untergang kommen. Immer in Schuss halten (Reparaturhändler).
  • Kollidieren Sie NIEMALS mit dem alles umgebenden Abgrund. Er wirkt bei Berührung sofort tödlich!
  • Das fliegende Pferd kann nur auf freien Flächen landen. Dies ist NUR LAND. Kein Eis, Sumpf, etc. Achten Sie bei den Landungen darauf, dass die Landebahn lang genug ist. Sollten Sie abstürzen, so müssen Sie einen Pferdedoktor finden, der Ihnen den Gaul wieder gesund pflegt. Lassen Sie das Pferd zu diesem Zweck an der Absturzstelle stehen. Wenn Sie beim Händler waren, so ist es automatisch wieder gesund und wartet auf Sie.
  • Es ist davon abzuraten auf Feuer und Sumpf zu treten, sofern man noch nicht immun gegen die Auswirkungen ist (gegen Feuer hilft das Amulett von Hi, gegen das Sumpffieber der Ring von Igaku.)
  • Da das Amulett von Hi mitten im Feuer liegt, müssen Sie wohl oder übel doch einmal hinein.
  • In jeder Stadt befinden sich kleine braune Schriftrollen. Können sie betreten und durchsucht werden, so findet man eine Landkarte der entsprechenden Stadt - eine weitere Orientierungshilfe.
  • Das Spiel hat eine Echtzeituhr eingebaut, die die tatsächliche Spielzeit mißt. Sie wird mit abgespeichert und dem Spieler nach der Sicherung bekannt gegeben.

Zu den Zaubersprüchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Saijmuji - Ein Spruch, mit dem man jede Person in der Stadt ausquetschen konnte. Nach Anwendung des Spruches konnte man mit niemandem mehr reden, da alle Leute Angst vor der Magie hatten. Sinnvoll, um alle Informationen über eine Person zu erhalten.
  • Yukuri - Man konnte damit die Zeit um ein paar Stunden vorstellen. Sinnvoll, wenn man des nächtens überdrüssig war und den Morgen schnell erleben wollte.
  • Kajiboru - Artefakte konnte man nur einmal pro Tag benutzen. Mit Hilfe dieses Spruches, konnte man die Kraft des Artefaktes erneut "aufladen".
  • Kamban - Steigert die Rüstung für eine gewisse Zeit.
  • Naosu - Heilung.
  • Tsuranuku - Hiermit konnte man durch Hindernisse, wie Wände, Berge, etc. hindurchgehen. Es gab Orte, die man nur auf diese Weise erreichen konnte.
  • Mukeru - Lässt Feinde zu Freunden werden und umgekehrt. Sinnvoll bei Kämpfen, die schwierig waren.
  • Mosha - Stellt ein Spiegelbild seiner selbst in die Landschaft. Die Feinde greifen dann das Spiegelbild an.
  • Kyofu - Erzeugt Angst. Feinde flüchten vor einem.
  • Deguchi - Verlässt eine Stadt direkt. Man musste sich nicht mehr zum Ausgang begeben.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Geld steht ab Speicherstelle $0540 (2 Bytes). Mit dem VICE Monitor könnt ihr euch damit recht schnell ein kleines Startkapital verschaffen (Alt-M, "f 540 541 f000")

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.00 Punkte bei 16 Stimmen (Rang 104).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 8 4. Oktober 2009 - "super" - 2599 downs
Kultboy.com 8 4. Oktober 2009 - 1 votes
Powerplay 54% Ausgabe 10/88



Große Teile des Textes dieses Artikels stammen aus der Anleitung des Spiels und mit freundlicher Genehmigung von Thorsten Sommermann aus dessen Webseite "Das Nippon Museum"



Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Darkstar: "Eines meiner Lieblings-Rollenspiele auf dem Brotkasten. Auch wenn ich es noch nie ganz durchgespielt habe..."

H.T.W: "Für mich ein geniales Rollenspiel, die späteren Folgen von Ultima waren mir damals (und sind es wohl auch noch heute), etwas zu episch bzw. langatmig. Da es noch dazu in deutsch ist, ist es auch für Anfänger in diesem Spielgenre geeignet. Die Grafiken sind zweckmäßig aber liebevoll gezeichnet und der japanische Flair ist ansprechend. Die Rätsel sind teilweise nur mit viel Nachdenken zu lösen und somit nicht zu unterschätzen. Auch gewisse Elemente wie ein fliegendes Pferd, Teleporter, Geheimtüren, die Vielzahl an Zaubersprüchen, Zeitmanipulationen werten das Spiel auf. Die Steuerung mittels Joystick ist einfach und gut gelöst. Ein herzliches Dankeschön von mir an die Entwickler Thorsten Sommermann und Rüdiger Hoppe für dieses schöne Adventure/Rollenspiel und für unzählige interessante Stunden die ich damit durchgrübelt habe. Leider muss ich gestehen, das ich noch nicht bis zum Ende gelangt bin. Die Webseite Nippon-Museum die von Thorsten Sommermann stammt, ist wirklich lesenswert, dort findet man alles Wissenswerte wie Anleitung, Story, Komplettlösung, Karten, etc. über dieses Spiel".

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover


... Front-Cover ...
... Back-Cover ...



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Soweit bekannt, ist bei diesem Spiel kein Highscore möglich.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos


Große Teile des Textes dieses Artikels stammen aus der Anleitung des Spiels und mit freundlicher Genehmigung von Thorsten Sommermann aus dessen Webseite "Das Nippon Museum"


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