Pirates!/Ausführliche Lösung

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Im Netz kursieren zahlreiche Lösungstipps zu Pirates!, viele sind hilfreiche, manche teilweise richtig, manche aber auch nur Aberglauben. Die Beschreibungen auf dieser Seite stammen aus einer ausgiebigen Programm-Analyse und wurden in den meisten Fällen zusätzlich durch Ausprobieren verifiziert.

Variablen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Endwertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Ende des Spiels gibt es drei, mehr oder minder stark voneinander abhängige Ergebnisse: Zuerst werden die → Errungenschaften (→ Titel, → Wohlstand, → Heldentum und → persönlich Erfolge) aufgezählt. Daraus werden (über eine → interne Zwischenwertung) die → Piraten-Punkte berechnet. Aus diesen ergibt sich dann der → Beruf im weiteren Leben, eine symbolische Platzierung.

Errungenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Überblick über die Errungenschaften während des Piratenlebens.

Die Errungenschaften geben einen groben Überblick darüber, welche Dinge für eine gute → Wertung hilfreich sind. Allerdings fließen die so ermittelten Werte und Beschreibungen nicht weiter in die tatsächliche Auswertung ein.

Titel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier werden die erreichten → Titel bei den vier Nationen aufgeführt und daraus die Stellung in der Gesellschaft ermittelt:

Anzahl aller Beförderungen Stellung
bis 2 undistinguished member (gewöhnlich)
3-4 little-known member (wenig bekannt)
5-7 average member (durchschnittlich)
8-9 creditable member (achtbar)
10-12 well respected member (renomiert)
13-14 greatly admired member (stark bewundert)
15-17 very important member (sehr wichtig)
ab 18 extremely important member (extrem wichtig)
Wohlstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wird aufgeführt, wie viel → Gold und → Land man im Laufe des Piratenlebens erworben hat. Daraus wird dann eine Einschätzung zum Reichtum abgeleitet:

Gold + 20 * Acres Reichtum
< 5.000 penniless pauper (mittelloser, armer Mensch)
5.000-19.999 very poor man (sehr armer Mensch)
20.000-44.999 man of average wealth (Mensch mit durchschnittlichem Reichtum)
45.000-79.999 somewhat pro[s]perous man (etwas wohlhabend)
80.000-124.999 rather wealthy man (ziemlich reich)
125.000-179.999 very wealthy man (sehr reich)
ab 180.000 extremly wealthy man (extrem reich)
Heldentum[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wird die persönliche Reputation bei den Seeleuten aufgeführt, die sich direkt aus dem → Ruf ableitet:

Ruf Reputation
kleiner als -8 Fehlermeldung
-8 bis -5 brave; bold and fearless[1]
-4 bis -1 cautious and cowardly
0 bis 3 quiet and cautious
4 bis 7 competent and active
8 bis 11 active and daring
12 bis 15 daring and bold
16 bis 19 bold and fearless
ab 20 brave; bold and fearless
Persönliche Erfolge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wird aufgeführt, wie → alt man ist, ob man → geheiratet hat, und wenn ja, welche Frau, wie viele → Familienmitglieder man finden konnte und wie oft man → verwundet wurde. Aus diesen Angaben wird in einer eher komplexen Formel ausgerechnet, wie man sich fühlt:

  • sad and bitter (wenn man beispielsweise fünf Jahre gespielt hat, in der Zeit fünf mal verwundet wurde, aber sonst nichts erreicht hat)
  • lonely and quiet
  • quiet and contented
  • contented and cheerful (wenn man beispielsweise fünf Jahre gespielt und in der Zeit nichts erreicht hat)
  • cheerful and happy
  • happy and fun-loving (wenn man beispielsweise fünf Jahre gespielt hat, die beste Frau ergattert, alle Familienmitglieder gerettet und maximal zweimal verwundet wurde)

Interne Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Intern wird eine Zwischenpunktzahl ausgerechnet, aus der sich dann die → Piraten-Punkte ergeben. Dafür werden folgene Zahlen aufsummiert:

Piraten-Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Ende erfährt man, wie viele Piraten-Punkte man erreicht hat und welchem Beruf dies entspricht.

Die Piraten-Punkte berechnen sich, indem die → internen Punkten durch 330 geteilt und mit einem Altersfaktor multipliziert werden. Der Altersfaktor ist im ersten Jahr 1,25 und sinkt danach pro Jahr um 0,05, wobei nur die Jahreszahl relevant ist.

Ganz grob kann man die Piraten-Punkte wie folgt berechnen:

  • 10.000 → Gold bringen etwa 3 Piraten-Punkte (auch Teilpunkte)
  • 1.000 → Acres Land bringen etwa 3 Piraten-Punkte (auch Teilpunkte)
  • Jede → Beförderung bringt (unabhängig von Rang und Nation) etwa 1,5 Piraten-Punkte
  • Der → Ruf bei den Seeleuten bringt etwa 0,6 Piraten-Punkte pro Punkt (auch Minuspunkte möglich)
  • Heiraten bringt etwa 3/6/9/12 Piraten-Punkte, je nach Frau
  • Jedes → gerettete Familienmitglied bringt etwa 3 Piraten-Punkte
  • Jede → Verwundung kostet etwa 3 Piraten-Punkte

Die so aufsummierten Punkte werden noch mit dem Altersfaktor multipliziert.

Beruf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Tabelle gibt an, wie viele Piraten-Punkte für welchen Beruf notwendig sind. Man beachte, dass beim höchsten Titel King's Advisor noch Adelszusätze möglich sind.

Piraten-Punkte Beruf
ab 180 King's Advisor (Prince)
160 - 180 King's Advisor (Duke)
140 - 160 King's Advisor (Marquis)
120 - 140 King's Advisor (Count)
100 - 120 King's Advisor (Baron)
95 - 100 King's Advisor
90 - 95 Governor
85 - 90 Lt. Governor
80 - 85 Fleet Admiral
75 - 80 Rich Banker
70 - 75 Plantation Owner
65 - 70 Wealthy Merchant
60 - 65 General
55 - 60 Sugar Planter
50 - 55 Merchant Captain
45 - 50 Council Member
40 - 45 Colonel
35 - 40 Shop Owner
30 - 35 Major
25 - 30 Tavernkeeper
20 - 25 Sailing Master
15 - 20 Sergeant
10 - 15 Bartender
5 - 10 Sailor
0 - 5 Farm Hand
-20 - 0 Rogue
-40 - -20 Scoundrel
-60 - -40 Pauper
unter -60 Beggar

Private Variablen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei den → privaten Informationen kann man von vielen privaten Variablen den Wert erfahren.

Vermögen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das (private) Vermögen kann einen Wert von 0 bis 655.350 Goldstücken annehmen, wobei nur Vielfache von 10 möglich sind.

Man kann den genauen Wert jederzeit bei den → privaten Informationen einsehen.

Bei Spielbeginn besitzt man 200 Goldstücke. Änderungen dieses Betrags sind auf folgenden Wegen möglich:

Bei den ersten beiden Punkten muss man darauf achten, dass der neue Betrag 655.350 Goldstücke nicht überschreitet, da sonst das Spiel mit einer Fehlermeldung abgebrochen wird.

Das private Vermögen hat Auswirkungen auf die → Heiratswilligkeit der Gouverneurstöchter und es fließt direkt in die → Endwertung ein.

Landbesitz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Landbesitz kann zwischen 0 und 12.750 Acres[2] betragen, wobei nur Vielfache von 50 möglich sind.

Man kann den genauen Wert jederzeit bei den → privaten Informationen einsehen.

Bei Spielbeginn besitzt man kein Land. Man kann es nur im Rahmen einer → Beförderung erhalten und es gibt keinen Spielmechanismus, der erhaltenes Land wieder wegnimmt.

Sollte das Land 12.750 Acres übersteigen, so bleibt die Zahl bei diesem Maximum stehen.

Der Landbesitz bewirkt einen → monatlichen Anstieg des → Vermögens in Form eines Pachtzinses. Außerdem fließt der Landbesitz direkt in die → Endwertung ein.

Ruf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ruf ist eine Variable, die theoretisch einen Wert von -128 bis 127 annehmen kann. In der Praxis verlässt der Wert den Bereich von -1 bis 30 nur sehr selten und kehrt dann auch schnell in diesen Bereich zurück.

Der genaue Wert ist nicht einsehbar. Das Adjektiv bei der Angabe Reputation bei den → privaten Informationen (welches auch zu einigen anderen Gelegenheiten angezeigt wird) gibt einen groben Bereich an, in dem sich der Ruf befindet:

Adjektiv Ruf
cowardly negativ
promising 0 - 3
well known 4 - 7
famous 8 - 11
notorious 12 - 15
infamous! 16 - 127

Weiterhin kann man nach dem → Starten einer neuen Expedition den exakten Wert ermitteln, indem man von der → Anzahl der Mannschaftsmitglieder 16 abzieht.

Bei Spielbeginn ist der Ruf bei 0. Änderungen sind auf folgendem Weg möglich:

Der Ruf hat Auswirkungen auf die Anzahl der Seeleute, die man → in einer Taverne oder nach einem erfolgreichen → Angriff auf ein Schiffanheuern kann, auf die Wahrscheinlichkeit, dass man beim → In-die-Stadt-schleichen erwischt wird, auf die → Größe der Mannschaft bei einer → neuen Expedition nach einem → Aufenthalt und auf die Dauer eines → Gefängnis- oder → Inselaufenthalts. Der Ruf fließt direkt in die → Endwertung ein.

Reputation bei den Nationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei jeder Nation hat man eine eigene Reputation, die unabhängig vom → Ruf und von der → Reputation bei den Städten ist. Es handelt sich um vier Variablen, für jede Nation eine, die Werte von -128 bis 127 annehmen kann, den Bereich von -100 bis 100 aber nur kurzfristig verlassen kann.

Der genaue Wert ist nicht einsehbar. Es gibt aber einige Möglichkeiten, wie man indirekt den Wert ermitteln oder abschätzen kann (die Reputationsangaben beziehen sich immer auf die entsprechende Nation):

Anzeige Reputation
hostile -4 oder weniger
wary -3 bis -1
(no title) 0 oder 1
letter of marque 2 oder mehr
  • Wenn der Gouverneur einen auffordert, dessen Feinde zu vernichten, ist die Reputation mindestens 2; wenn sich die Nation → mit einer anderen im Krieg befindet, diese Aufforderung aber unterbleibt, ist die Reputation niedriger als 2.
  • Direkt nach jeder → Beförderung ist der exakte Wert bekannt:
Titel Reputation
Ensign 3
Captain 6
Major 11
Colonel 18
Admiral 27
Baron 38
Count 51
Marquis 66
Duke 83
Kaufpreis Reputation
6200 -3
2400 -2
1000 -1
800 0
600 1

Bezahlt man die Summe, ist danach die Reputation bei 2.

Bei Spielbeginn ist die Reputation meist bei 0, kann aber in Abhängigkeit vom Szenario auch andere Werte annehmen.

Die nachfolgende Tabelle gibt einen Überblick über die Aktionen, die zu einer Änderung der Reputationen führen. Mit * markierte Einträge wirken sich auch auf die Reputationen bei Nationen aus, mit denen → die Nation verbündet ist oder → sich im Krieg befindet.

Aktion Auswirkungen auf Reputation
Aufgegebener → Fechtkampf um eine Stadt -1*
Plündern eines Schiffs oder → einer Stadt -1*
Plündern von mindestens 1000 Gold einer Stadt -2* (zusätzlich)
Einsetzen eines neuen Gouverneurs -2* (bei alter Nation zusätzlich) +3 (bei neuer Nation)
Kaperbrief kaufen Auf 0 setzen, danach +2*
Piraten-Amnestie Auf -3 setzen, falls zuvor kleiner
Übergabe von Piraten +1 bis +4, je nach Pirat

Eine genügend hohe Reputation bei einer Nation ist die einzige Voraussetzung für eine → Beförderung. Zudem hat die Reputation Auswirkungen darauf, ob die → Stadt das Feuer eröffnet, wenn man in den Hafen segeln oder diese betreten möchte, ob man die → Tochter der Gouverneurs bei einem → Gouverneursbesuch zu Gesicht bekommt, ob man → Neuigkeiten von anderen Schiffen erhalten kann und ob → Piratenfänger unterwegs sind.

Für die → Endwertung sind die Reputationen bei den Nationen irrelevant.

Titel bei den Nationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In allen vier Nationen kann man die folgenden Titel erwerben: Ensign (Leutnant), Captain (Kapitän), Major (Major), Colonel (Oberst), Admiral (Admiral), Baron (Baron), Count (Graf), Marquis (Markgraf) und Duke (Herzog).

Die bereits erworbenen Titel kann man jederzeit bei den → privaten Informationen einsehen. Zudem werden sie auch bei diversen anderen Gelegenheiten angezeigt.

Zu Beginn des Spiels hat man in der Regel noch keine Titel. In Abhängigkeit vom Szenario kann ist es aber auch möglich, dass man bereits in der einen oder anderen Nation einen Titel besitzt.

Die einzige Möglichkeit, einen neuen Titel zu erwerben ist eine → Beförderung, die man bei einem → Besuch beim Gouverneur enthalten kann. Hierfür muss man (außer natürlich bei Ensign) den jeweils vorherigen Titel bereits erhalten haben und die → Reputation bei der entsprechenden Nation muss mindestens so hoch sein, wie die nachfolgende Tabelle angibt:

Titel minimal notwendige Reputation
Ensign 3
Captain 6
Major 11
Colonel 18
Admiral 27
Baron 38
Count 51
Marquis 66
Duke 83

Einmal erworben, wird ein Titel nie wieder entzogen.

Je höher der spanische Titel ist, desto höher ist auch die Schwelle, ab der in spanischen Städten ein → Handelsembargo gegen einen durchgesetzt wird. Hohe Titel helfen dabei, die → Heiratswilligkeit der → Gouverneurstöchter positiv zu beeinflussen. Zudem fließen die Titel direkt in die → Endwertung ein.

Familienstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man ist entweder ledig oder verheiratet.

Ist man verheiratet, so wird dies bei den → privaten Informationen angegeben. Mit welcher → Frau man verheiratet ist, ist nicht einsehbar. Man erfährt dies lediglich, wenn man dem entsprechenden → Gouverneur einen Besuch abstattet und die → Reputation in der entsprechenden Nation mindestens -3 beträgt. Die geheiratete Frau verbleibt selbst dann in der entsprechenden → Stadt, wenn dort der → Gouverneur wechselt.

Zu Beginn des Spiels ist man nicht verheiratet. Für eine → Heirat stehen nur die → Töchter von Gouverneuren zur Verfügung. Hat man einmal eine Frau geheiratet, ändert sich der Familienstand nicht mehr. Man kann auch keine andere Frau mehr heiraten.

Bei der geheirateten Frau erhält man → Auskünfte zu Silver Train und Treasure Fleet. Der Familienstand geht direkt in die → Endwertung ein.

Gerettete Familienmitglieder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Insgesamt sind vier Familienmitglieder verschollen: Schwester, Vater, Mutter und Onkel. Man kann sie in dieser Reihenfolge → wiederfinden und befreien.

Wie viele Familienmitglieder man bereits gefunden und befreit hat, ist nicht einsehbar. Es wird aber an unterschiedlichen Stellen angegeben, welches Familienmitglied das nächste zu findende ist. Daraus kann man rückschließen, welche Familienmitglieder man bereits gefunden hat. Erhält man nach einer → Beförderung keine Informationen zu einem → fiesen Spanier, hat man bereits alle vier Familienmitglieder gefunden.

Familienmitglieder kann man nur → finden, indem man von einem → fiesen Spanier eine → Schatzkarte erhält und an der entsprechenden Stelle → sucht. Einmal wiedergefundene Familienmitglieder verschwinden nicht wieder.

Die Anzahl der geretteten Familienmitglieder fließt direkt in die → Endwertung ein.

Gesundheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gesundheit kann die Werte fine, good, fair, poor, sowie einen fünften Zustand, der ebenfalls als poor bezeichnet wird, annehmen und wird aus dem → Alter und der Anzahl der → Verwundungen berechnet, wobei auch die Spezialfähigkeit Wit and Charm[3] eine Rolle spielt:

Alter - 25 + Verwundungen Gesundheit normal Gesundheit bei Wit and Charme
0 fine fine
1 fine fine
2 fine fine
3 good fine
4 good good
5 good good
6 fair good
7 fair good
8 fair fair
9 poor fair
10 poor fair
11 poor fair
12 poor (2) poor
13 - poor
14 - poor
15 - poor
16 - poor (2)


Die Gesundheit wird bei den → privaten Informationen angezeigt.

Zu Beginn des Spiels ist die Gesundheit fine.

Spätestens, wenn die Gesundheit den zweiten poor-Zustand erreicht hat, endet das Spiel. Allerdings erst, wenn der nächste → Aufenthalt ansteht. Eine Auswirkung auf die → Endwertung hat die Gesundheit nicht, wohl aber → Alter und die Anzahl der → Verwundungen.

Alter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Alter berechnet sich aus Jahreszahl minus Startjahreszahl plus 25. Das Alter kann bei den → privaten Informationen eingesehen werden. Man kann es nicht beeinflussen.

Das Alter fließt als wesentliche Größe in die → Gesundheit ein und bestimmt den Altersfaktor in der → Endwertung. Weitere Auswirkungen hat das Alter nicht.

Verwundungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann bis zu zwölf mal (bei der Spezialfähigkeit Wit and Charm bis zu sechzehn mal[4]) verwundet werden. Zu Beginn des Spiels ist man unverwundet.

Die Anzahl der Verwundungen kann man nicht direkt einsehen. Man kann sie aber aus der → Gesundheitsangabe bei den → privaten Informationen und dem → Alter abschätzen.

Eine Verwundung erleidet man, wenn man sich auf einem Schiff befindet, welches bei einem → Seekampfsinkt. Oder wenn man bei einem → Fechtkampf innerhalb eines Schiffsangriffs oder eines → Stadtangriffs verliert.

Die Verwundungen fließen als wesentliche Größe in die → Gesundheit ein. Sie fließen auch direkt in die → Endwertung ein. Weitere Auswirkungen hat die Anzahl der Verwundungen nicht.

Mannschaftsvariablen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei den → Mannschafts-Informationen kann man von vielen Mannschaftsvariablen den Wert erfahren.

Anzahl der Leute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Anzahl der Leute in der Mannschaft kann von 1 bis theoretisch 65.535 gehen. In der Praxis sind Mannschaften mit über 1.000 Leuten eher selten, aber durchaus möglich.

Die Anzahl der Leute kann man jederzeit bei den → Mannschafts-Informationen nachsehen. Bei Kämpfen werden oft auch Mannschafts-Anzahlen angegeben, die sich aber je nach Kampf und Situation auch nur auf einen Teil der Mannschaft beziehen können.

Zu Beginn des Spiels hängt die Anzahl der Leute vom Szenario ab und variiert von 20 bis 175, bei den berühmten Expeditionen sogar bis 1.200.

Veränderungen finden Änderungen sind auf folgendem Weg möglich:

Für jedes Schiff in der → Flotte werden 8 Leute in der Mannschaft benötigt, wenn man → segeln möchte. Die Anzahl der Leute entscheidet mit darüber, welchen → Schiffen man begegnet, ob man beim → Betreten einer Stadt mit Fort beschossen wird, ob man nach einem → erfolgreichen Angriff auf eine Stadt einen → neuen Gouverneur einsetzen darf und ob man beim → Angriff auf eine Stadt von Land aus einen → Landkampf ausfechten muss. Die Anzahl der Leute hat großen Einfluss auf → Fechtkämpfe, → Schiffskämpfe und → Landkämpfe. Weiterhin bestimmt die Anzahl der Leute, wie schnell sich das → Essen reduziert, die → Stimmung der Mannschaft hängt davon ab und Anzahl der Leute ist relevant beim → Teilen der Beute.

Gold[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Gold-Besitz der Mannschaft (nicht zu verwechseln mit dem → privaten Gold), kann einen Wert von 0 bis 655.350 Goldstücken annehmen, wobei nur Vielfache von 10 möglich sind.

Man kann den genauen Wert jederzeit bei den → Mannschafts-Informationen nachsehen. Zudem wird der aktuelle Gold-Besitz auch bei diversen anderen Gelegenheiten angezeigt.

Der Gold-Besitz zu Beginn des Spiels hängt vom Szenario ab und variiert von 1.000 bis 8.000, bei den berühmten Expeditionen sogar bis 10.000.

Da das Gold eine zentrale Größe des Spiels darstellt, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, wie sich der Betrag ändern kann:

In fast allen Situationen, in denen man zusätzliches Gold erhält, erhält man stattdessen eine Fehlermeldung, falls der neue Betrag 655.350 Gold übersteigt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist der → Handel beim Kaufmann. Dort wird der Goldbetrag stattdessen auf 0 gesetzt und man kann nicht wieder zurück. Es kann nicht passieren, dass man mehr Gold ausgibt, als man besitzt.

Die Menge an Gold hat direkte Auswirkung auf die → Stimmung der Mannschaft, wird zum Kaufen diverser Dinge benötigt und ist zentral beim → Aufteilen der Beute.

Stimmung der Mannschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Stimmung der Mannschaft ist eine Variable, die Werte von -128 bis 127 annehmen kann. In der Praxis verlässt sie den Bereich von -5 bis etwa 30 nur sehr selten.

Der exakte Wert ist nicht einsehbar. Bei den → Mannschafts-Informationen erfährt man durch das Adjektiv hinter crew is eine grobe Abschätzung, wobei allerdings das Abfragen den Wert verändern kann, siehe unten. Die angezeigten Adjektive haben folgende Bedeutung:

Adjektiv Stimmung der Mannschaft
angry < 0
unhappy 0-3
pleased 4-7
happy >7

Zudem kann man aus einigen Ereignissen den Wert abschätzen:

  • Wenn Leute → desertieren ist der Wert negativ.
  • Wenn man vor einer → Meuterei gewarnt wird, ist der Wert negativ.
  • Wenn tatsächlich → gemeutert wird, ist der Wert -4 oder kleiner.
  • Die Stimmung der Mannschaft fließt auch in die Moral beim → Fechtkampf und beim → Seekampf ein, weshalb man aus der Moral am Beginn des Kampfes gelegentlich auch grobe Rückschlüsse auf die Stimmung ziehen kann.

Die Stimmung ist zu Beginn des Spiels 0, wird aber direkt nach dem Start aus anderen Werten neu berechnet. Je nach Szenario und → Schwierigkeitsgrad beträgt der Wert dann 5 oder mehr.

Änderungen der Stimmung sind wie folgt möglich:

Die Stimmung der Mannschaft hat Auswirkungen auf → Fechtkampf und → Schiffskampf, da die Moral am Beginn des Kampfes daraus berechnet wird. (Auf den → Landkampf hat die Stimmung keinen Einfluß.) Zudem entscheidet die Stimmung der Mannschaft darüber, ob und wenn ja, wie viele Leute → desertieren und ob die Mannschaft → meutert, beziehungsweise ob vor einer → Meuterei gewarnt wird.

Ladung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Ladung besteht aus → Essen, → Waren und → Kanonen.

Die Ladung ist während des → Segelns durch die verfügbare → Ladefläche begrenzt. Sollte sich mehr Ladung auf den → Schiffen befinden, als möglich, muss diese vor dem → Lossegeln zum Teil → über Bord geworfen werden.

Essen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es können zwischen 0 und 255+255/256 Tonnen Essen transportiert werden, wobei nur Vielfache von 1/256 möglich sind.

Den genauen Wert kann man nicht einsehen. Beim → Handeln mit dem → Kaufmann, beim → Plündern von Schiffen und → Städten, sowie beim → Überbord-Werfen von Waren kann man den Betrag aber auf ganze Tonnen abgerundet erfahren. In den → Mannschafts-Informationen erfährt man, für wie viele Tage das Essen noch reicht. Multipliziert man diese Zahl mit der → Anzahl der Seeleute und teilt sie anschließend durch 256 hat man eine recht genaue Untergrenze der vorhandenen Essensmenge. Erhöht man die Zahl um eins und führt dann die gleiche Rechnung durch, erhält man eine Obergrenze.

Zu Beginn des Spiels besitzt man 10 bis 30 Tonnen Essen, abhängig vom Szenario. Bei den berühmten Expeditionen sogar bis zu 200 Tonnen.

Essen kann man auf folgenden Wegen erhalten und verlieren, wobei bei all diesen Punkten nur der Anteil an ganzen Tonnen betroffen ist. Die Bruchteile bleiben davon unberührt:

Wenn bei einem dieser Punkte das Essen auf über 255 Tonnen steigen würde, bleibt es stattdessen bei 255 stehen. Wenn es unter 0 fallen würde, bleibt es bei 0 (in beiden Fällen sind die Bruchteile nicht betroffen).

Jeder Seemann isst täglich eine 1/256stel Tonne Essen. Man selbst gilt dabei als einer der Seeleute. → Gefangene Piraten, sowie → gerettete Familienmitglieder benötigen kein Essen. Essen kann auch als Handelsware genutzt und beim → Händler in → Gold umgewandelt werden.

Waren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

An Waren gibt es goods und eine weitere Sorte, die von der → Epoche abhängig ist: "hides" (Fälle), "tobacco" (Tabak) oder "suger" (Zucker). Es können jeweils zwischen 0 und 255 Tonnen transportiert werden.

Man kann die jeweiligen Mengen in den → Mannschafts-Informationen einsehen. Weiterhin werden sie beim → Plündern eines Schiffs oder einer → Stadt, beim → Handeln mit dem Kaufmann und beim → Über-Bord-werfen angezeigt.

Zu Beginn des Spiels hat man meist keine Waren. In einigen Szenarien startet man aber mit einer gewissen Menge an goods.

Waren kann man auf zahlreichen Wegen erhalten und verlieren:

Die Waren können als Handelsware genutzt und beim → Händler in → Gold umgewandelt werden.

Kanonen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es können sich bis zu 255 Kanonen im Mannschaftsbesitz befinden.

Obwohl intern auch ungerade Anzahlen an Kanonen transportiert werden können, wird bei den nachfolgenden Angaben immer die auf eine gerade Zahl abgerundete Zahl angezeigt: Man kann die Menge an Kanonen in den → Mannschafts-Informationen einsehen. Weiterhin werden sie beim → Plündern eines Schiffs oder einer → Stadt, beim → Handeln mit dem Kaufmann und beim → Über-Bord-werfen angezeigt. Zudem erhält man bei → Schiffskämpfen Angaben über die Anzahl der Kanonen. Letztere können aber aus diversen Gründen auch kleiner ausfallen.

Die Anzahl der Kanonen zu Beginn des Spiels hängt vom Szenario ab und variiert von 6 bis 22, bei den berühmten Expeditionen sogar bis 48.

Kanonen kann man auf folgenden Wegen erhalten und verlieren:

Kanonen spielen eine wichtige Rolle bei → Seekämpfen. Zudem können sie beim → Händler zum festen Preis von 50 Gold pro Kanonenpaar in → Gold umgewandelt werden.

Flotte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flotte besteht aus 1 bis 8 Schiffen, die unterschiedlicher → Bauart sein können. Zudem kann jedes Schiff unterschiedlich stark → beschädigt sein. Die Schiffe der Flotte haben eine feste Reihenfolge. Neue Schiffe werden immer an das Ende angehängt.

Die Liste der Schiffe kann bei den → Mannschafts-Informationen eingesehen werden. Dort erfährt man die → Schiffsart und ob das Schiff → beschädigt ist, nicht jedoch, welche Beschädigung vorliegt. Hat man eine → Stadt über dem Seeweg erreicht und → besucht dort einen Händler, kann man dort die Liste der Schiffe sehen (falls die Flotte aus mehr als einem Schiff besteht oder mindestens ein Schiff beschädigt ist) und aus den → Verkaufspreisen (beziehungsweise aus den → Reparaturpreisen) auf die Art der Beschädigung zurückschließen. Weiterhin wird die Liste der Schiffe auch vor jedem → Seekampf angezeigt, sofern mehr als ein Schiff in der Flotte ist - dort allerdings auch nur, ob das Schiff beschädigt ist und nicht wie stark. Informationen zum ersten Schiff der Flotte werden während des → Seekampfes angezeigt. Dort erfährt man auch die Beschädigung dieses Schiffes.[5]

Aus welchen Schiffen die Flotte zu Beginn des Spiels besteht, hängt vom Szenario ab. Änderungen der Flotte sind auf folgenden Wegen möglich:

  • Wenn man ein → Schiff erfolgreich angreift, kann man dieses behalten.
  • Beim → Händler kann man → Schiffe verkaufen.
  • Beim Start einer → neuen Expedition verliert man immer alle Schiffe außer dem ersten, wobei dieses aber dabei vollständig repariert wird.
  • Wenn man mit → zu wenig Leutensegeln will, verliert man so lange das letzte Schiff der Liste, bis die Anzahl reicht.
  • Wenn man auf ein → Riff fährt, verliert man das letzte Schiff der Liste, welches weder pinnace noch sloop ist.
  • Wenn man bei einem → Seekampf flieht, kann es passieren, dass das → gegnerische Schiff ein Schiff der eigenen Flotte einholt und einfängt. Dann verliert man dieses Schiff. Es handelt sich dabei immer um das größte Schiff, das nicht am Kampf beteiligt war.
  • Wenn bei einem → Seekampf das eigene → Schiff versenkt wird, verliert man dieses.
  • Wenn man beim → Segeln in die Stadt von einem Fort beschossen wird, kann es sein, dass man dabei ein Schiff verliert. Es handelt sich dabei um ein zufällig ausgewähltes Schiff aus der Flotte.
  • Wählt man vor einem → Seekampf ein Schiff aus, welches nicht das erste der Flotte ist, wird dieses Schiff mit dem ersten der Liste getauscht.

Die Flotte dient primär zum → Segeln und dadurch auch zum Warentransport. Zudem benötigt man sie für → Schiffskämpfe. Aus der Flotte ergibt sich auch eine Begrenzung der Anzahl der Leute, die → in einer Taverneanheuern können.

Schiffsarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt insgesamt 9 verschiedene Schiffsarten (Pinnace, Sloop, Barque, Cargo Fluyt, Merchantman, Fast Galleon, Frigate, War Galleon, Galleon), die aber nicht alle in jeder → Epoche vorkommen. → Anhang B enthält eine Tabelle, in der alle Eigenschaften der Schiffsarten aufgelistet sind.

Leitschiff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Segeln auf der → großen Karte ist das → größte Schiff in der Flotte dasjenige, nach dem sich die Geschwindigkeit richtet. Weitere Auswirkungen hat das Leitschiff nicht.

Beschädigungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Beschädigung eines Schiffes ist eine Zahl von 0 bis 4 mit folgender Bedeutung:

Beschädigung Bezeichnung
0 keine Beschädigung
1 sail damage
2 lost a mast
3 hull leaking
4 zerstört

Meist handelt es sich um ganze Zahlen. Wenn man andere Schiffe besiegt und diese behält, wird dort der Schaden halbiert (vermutlich ein Bug), was zu halben Werten führt. Während eines → Schiffskampfs werden 16tel-Werte gespeichert.

Den → Mannschafts-Informationen kann man entnehmen, ob ein Schiff beschädigt ist oder nicht. Ein Schiff gilt bereits ab einer Beschädigung von 0,5 als beschädigt. Den → Preisenbeim Händler kann man den genauen Wert der Beschädigung entnehmen. Je 1 Punkt Beschädigung entspricht dort einer Preisminderung von 20%. Während eines → Schiffskampfs wird die Beschädigung, auf ganze Zahlen gerundet, in Form der Bezeichnungen aus der obigen Tabelle, angezeigt.

Zu Beginn des Spiels sind alle Schiffe unbeschädigt. Änderungen der Beschädigung können auf folgende Arten geschehen:

  • Beim → Händler kann man ein beschädigtes Schiff → gegen Bezahlung reparieren lassen. Die Beschädigung beträgt danach 0.
  • Während eines → Schiffskampfes kann das Schiff durch Kanonenbeschuss (stärker) beschädigt werden. Die Beschädigung steigt dabei an. Am Ende des Kampfes wird die Beschädigung auf eine ganze Zahl abgerundet.

Die Beschädigung hat Auswirkungen auf den → Verkaufspreis bei → verkaufen des Schiffs und auf die → Geschwindigkeit des Schiffs beim → Schiffskampf. Zudem kann man ein → Schiff verlieren, wenn die Beschädigung auf 4 ansteigt.

Gefangene Piraten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann bis zu 8 Piraten und Piratenfänger gefangen halten. Gespeichert werden hierbei Name, Rang und ob es sich um einen Piraten oder einen Piratenfänger handelt.

Welche Piraten man gefangen hält, kann man jederzeit bei den → Mannschafts-Informationen einsehen.

Zu Beginn des Spiels hat man keine Piraten gefangen. Dies kann sich wie folgt ändern:

Durch gefangene Piraten kann man seine → Reputation bei einer Nation aufbessern. Für gefangene Piraten und Piratenfänger kann man → Lösegeld erhalten.

Städte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei den → Informationen zu den Städten kann man viel Wissenswertes zu allen Städten erfahren, deren → Informationen bekannt sind.

Informationen zur Stadt bekannt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu jeder Stadt können die Informationen bekannt sein, oder nicht.

Ob die Informationen der Stadt bekannt sind, kann jederzeit → bei den Informationen zu den Städten eingesehen werden: Die Namen der Städte, zu denen die Informationen bekannt sind, sind in der Farbe der entsprechenden Nationalität, alle anderen sind gelb.

Zu welchen Städten die Informationen am Beginn des Spiels bekannt sind, hängt vom Zufall und vom → Schwierigkeitsgrad ab: Einem Apprentice sind die Informationen zu allen Städten bekannt, mit jedem weiteren Schwierigkeitsgrad fallen 1/4 der Städte weg.

Ob die Informationen zu einer Stadt bekannt sind, kann sich wie folgt ändern:

Die Informationen zu Städten, bei denen diese bekannt sind, können → eingesehen werden.

Aktuelle Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt immer eine Stadt, die gerade die aktuelle Stadt ist. Solange man sich → in einer Stadt befindet, ist es die Stadt, in der man sich befindet. Ist man → unterwegs, ist es die nächste Stadt zum aktuellen Standpunkt, selbst wenn man sich in unknown waters befindet und damit weit von der Stadt entfernt ist. Der Abstand wird dabei in sogenannter Manhatten-Metrik gemessen, also Abstand in X-Richtung plus Abstand in Y-Richtung. Das kann dazu führen, dass es manchmal etwas unintuitiv ist, welche Stadt gerade die nächste Stadt ist.

Welches die aktuelle Stadt ist, kann man während man → unterwegs ist, nicht erfahren. Gelegentlich kann man aber aus einigen Angaben indirekt darauf schließen, beispielsweise, wenn der Segelmeister einem mitteilt, dass man sich in spanischen Gewässern befindet, aber nur eine spanische Stadt in der Nähe ist.

In welcher Stadt man sich zu Beginn des Spiels befindet, hängt vom gewählten Szenario ab. Danach ändert sich die aktuelle Stadt laufend, während man → unterwegs ist.

Die aktuelle Stadt hat Einfluß darauf, welchen → Schiffen man begegnet und was sich auf diesen befindet. Zudem spielt die aktuelle Stadt im Zusammenhang mit → Warnungen eine zentrale Rolle. Die aktuelle Stadt ist zudem gegen → Überfälle aus anderen Städten geschützt.

Nationalität[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jede Stadt gehört zu einer der vier Nationen (Spanien, England, Frankreich und Niederlande).

Die Nationalität einer Stadt kann bei Städten, zu denen die → Stadtinformationen bekannt sind, jederzeit → eingesehen werden. Bei der → Ankunft in einer Stadt wird mitgeteilt, zu welcher Nation die Stadt gehört. Erfährt man → bei einem Gouverneur oder einer → Recherche (bei letzterm aber nur, wenn der Text is now lautet), dass sich ein → fieser Spanier in einer Stadt aufhält, oder dass sich → Silver Train oder → Treasure Fleet in einer Stadt befinden, ist diese Stadt spanisch.

Die Nationalität der Städte wird zu Beginn des Spiels durch die gewählte Epoche festgelegt, kann sich im Laufe des Spiels aber ändern:

  • Eine Stadt kann von einer übermächtigen anderen Stadt → überfallen werden. In diesem Fall wird die Nationalität der überfallenden Stadt auf die der anderen Stadt übertragen.
  • Wenn man selbst mit einer Übermacht eine → Stadt erfolgreich angegriffen hat, darf man einen → neuen Gouverneur einsetzen und dabei bestimmen, welche Nationalität der Gouverneur und damit die Stadt ab sofort haben soll.

Die Nationalität einer Stadt entscheidet darüber, welche → Schiffe man in dessen Einflußbereich vorrangig antrifft, welche Nationalität die → Piraten im Einflußbereich der Stadt haben, bei welchen Nationen man → Plus- und Minuspunkte erhält, wenn man die → Stadt angreift und über das Verhalten des Gouverneurs bei einem → Besuch. Einige Dinge passieren nur in spanischen Städten: Dort → reichert sich das Gold schneller an, → Händler können den → Handel mit Piraten ablehnen und → Treasure Fleet und → Silver Train halten nur in spanischen Städten.

Forts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Städte können zwischen 0 und 4 Forts haben. Die Anzahl wird durch die Wahl der Epoche festgelegt und ändert sich im Laufe des Spiels nicht.

Die Anzahl der Forts einer Stadt kann bei Städten, zu denen die → Stadtinformationen bekannt sind, jederzeit → eingesehen werden. Bei der → Ankunft in einer Stadt wird mitgeteilt, wie viele Forts sich in der Stadt befinden.

Wenn sich Forts in einer Stadt befinden, kann man beim → Betreten der Stadt beschossen werden; findet ein → Seekampf statt, wenn man die → Stadt von See aus angreift; kann ein → Landkampf stattfinden, wenn man → von Land aus angreift.

Von der Anzahl der Forts hängt ab: Die Moral des Gegners bei einem → Fechtkampf innerhalb eines Stadtangriffs, die Anzahl der → Kanonen die einer Stadt bei einem → Schiffskampf zur Verfügung stehen und die Anzahl der → Kanonen, die man nach einem → erfolgreichen Angriff auf eine Stadt plündern kann.

Soldaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einer Stadt kann es zwischen 0 und 2.550 Soldaten geben, wobei die Anzahl immer ein Vielfaches von 10 ist.

Die Anzahl der Soldaten einer Stadt kann bei Städten, zu denen die → Stadtinformationen bekannt sind, jederzeit → eingesehen werden.

Die Soldatenanzahlen der Städte werden zu Beginn des Spiels durch die gewählte Epoche festgelegt, können sich im Laufe des Spiels aber ändern:

  • Wenn man eine Stadt, in der sich → Treasure Fleet oder → Silver Train aufhalten, → angreift, wird die Anzahl der Soldaten der Stadt jeweils um 100 erhöht.
  • Nach einem → Angriff auf eine Stadt wird die Anzahl der Soldaten gemäß des Ausgangs des Angriffs reduziert.
  • Am → Monatsanfang wird mit 1/4 Wahrscheinlichkeit die Anzahl der Soldaten um 10 angepasst. Dabei wird angepeilt, dass sich pro 200 → Gold und pro 20 → Einwohnern je ein Soldat in der Stadt befindet (genauer: dass sich 5 Soldaten weniger als die so berechnete Anzahl in der Stadt befinden).
  • Wenn eine Stadt von → Indianern angegriffen wird oder die Stadt von → Malaria heimgesucht wird, halbiert sich die Anzahl der Soldaten.

Die Anzahl der Soldaten ist direkt bei → Angriffen auf die Stadt relevant (egal ob → Landkampf, → Schiffskampf oder → Fechtkampf), entscheidet darüber, ob es bei einem → Angriff zu einem → Landkampf kommt und hat Einfluß darauf, wohin der → fiese Spanier reist. Zudem kann eine Stadt nur von einer anderen Stadt → überfallen werden, wenn die Anzahl der Soldaten in ersterer mindestens doppelt so hoch ist, wie in zweiterer.

Einwohner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einer Stadt kann es zwischen 100 und 25.600 Einwohnern geben, wobei die Anzahl immer ein Vielfaches von 100 ist.

Die Anzahl der Einwohner einer Stadt kann bei Städten, zu denen die → Stadtinformationen bekannt sind, jederzeit → eingesehen werden.

Die Einwohnerzahlen der Städte werden zu Beginn des Spiels durch die gewählte Epoche festgelegt, können sich im Laufe des Spiels aber ändern:

  • Am → Monatsanfang wird mit 1/4 Wahrscheinlichkeit die Anzahl der Einwohner angepasst. Sie kann dabei um 100, selten auch um 200, erhöht werden. Ob, und wenn ja um wie viel, erhöht wird, hängt vom Zufall, vom → Wohlstand der Stadt und vom → aktuellen Monat (später im Jahr wird eine Erhöhung wahrscheinlicher) ab.
  • Wenn eine Stadt von → Malaria heimgesucht wird, halbiert sich die Anzahl der Einwohner (aufgerundet).

Von der Anzahl der Einwohner hängt ab, ob sich in der Stadt ein → Gouverneur befindet (ab 700 Einwohnern), wie viele Leute in der → Taverneanheuern wollen, wie viele Waren beim → Kaufmannzum Verkauf angeboten werden, ob man nach einem erfolgreichen → Angriff auf die Stadteinen neuen Gouverneur einsetzen darf, über die → monatliche Anpassung der → Soldaten in der Stadt und über die Anzahl der Häuser der Stadt, zwischen denen man sich bei einem → Landkampf verstecken kann (auch bei einem → Seekampf gegen eine Stadt, aber da hat das keine Auswirkungen).

Gold[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Stadt kann zwischen 0 und 255.000 Gold besitzen, wobei die Anzahl immer ein Vielfaches von 1.000 ist.

Die Goldmenge einer Stadt kann bei Städten, zu denen die → Stadtinformationen bekannt sind, jederzeit → eingesehen werden.

Die Goldmengen der Städte werden zu Beginn des Spiels durch die gewählte Epoche festgelegt, können sich im Laufe des Spiels aber ändern:

Die Goldmenge hat Auswirkungen darauf, wie viel Gold man → plündern kann, wenn man eine → Stadt überfällt, und auf die → monatliche Anpassung der → Soldaten in der Stadt.

Wohlstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Wohlstand einer Stadt ist eine Zahl von 0 bis 255.

Die Wohlstand einer Stadt kann nicht direkt eingesehen werden, lediglich bei Städten, zu denen die → Stadtinformationen bekannt sind, erfährt man eine grobe Einteilung gemäß der nachfolgenden Tabelle:

Bezeichnung Wohlstand
struggling 0-63
surviving 64-127
prospering 128-191
wealthy 192-255

Zudem kann man in spanischen Städten den Wert abschätzen, je nachdem ob der → Kaufmann den → Handel mit Piraten ablehnt oder nicht.

Der Wohlstand der Städte wird zu Beginn des Spiels durch die gewählte Epoche festgelegt, kann sich im Laufe des Spiels aber ändern:

Der Wohlstand hat Einfluß auf die Preise und Mengen der Waren beim → Kaufmann, auf die Menge der Waren, die man in einer → Stadt plündern kann und auf die Menge der Waren, die man bei einem → Schiff im Einzugsbereich der Stadt plündern kann. In → spanischen Städten hängt die Frage, ob der → Kaufmannmit Piraten handelt, unter anderem vom Wohlstand der Stadt ab. Zudem wirkt sich der Wohlstand darauf aus, wie stark sich → Gold und → Einwohnerzahl am → Monatsanfang erhöhen können.

Reputation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Reputation bei einer Stadt ähnelt der → Reputation bei den Nationen und ist eine Zahl zwischen -128 und 2, die im Wesentlichen angibt, wie feindselig man sich gegenüber der Stadt beziehungsweise im Umfeld der Stadt verhalten hat.

Die Reputation bei einer Stadt kann man nicht einsehen. Man kann diese aber aus der Anzahl an → Kanonen und → Leuten, die → angegriffene Schiffe haben, recht genau ausrechnen.

Zu Beginn des Spiels ist die Reputation bei allen Städten 0. Im Laufe des Spiels kann sie sich auf mehrere Weisen ändern:

Sollte die Reputation dabei auf einen Wert unter -128 fallen, wird sie zusätzlich um 256 erhöht.[6]

Die Reputation hat Auswirkungen darauf, ob die Stadt das Feuer eröffnet, wenn man sie → betreten oder in den Hafen segeln möchte, ob man erwischt wird, wenn man → in die Stadt schleicht, welchen → Schiffen man im Einzugsbereich der Stadt begegnet und ob diese zusätzliche → Kanonen und → Leute beim → Schiffskampf haben.

Tochter des Gouverneurs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

pirates toechter.png

Jeder → Gouverneur hat genau eine der vier nebenstehenden Töchter. Diese können sich zudem noch in Haar- und Kleindungsfarbe unterscheiden, für das Spiel ist das aber nicht relevant. Jeder Tochter ist ein Wert zugeordnet, von links nach rechts sind dies 4, 8, 12 und 16.[7]

Welcher Gouverneur welche Tochter hat, ist nicht einsehbar. Man erfährt dies aber, wenn einem → die Tochter bei einem Gouverneursbesuch vorgestellt wird.

Die Töchter der Gouverneure werden zu Beginn des Spiels zufällig ermittelt. Danach ändern sie sich jedesmal (auf zufällige Weise), wenn ein → neuer Gouverneur eingesetzt wird. Das ist auch der Fall, wenn man → selbst einen neuen Gouverneur einsetzt. Die einzige Ausnahme hiervon ist eine Tochter, die man → geheiratet hat. Diese bleibt selbst dann, wenn der Gouverneur wechselt.

Man kann eine → Gouverneurs-Tochter heiraten, sofern man bislang noch keine geheiratet hat. → Unterhält man sich mit einer Gouverneurs-Tochter, solange man unverheiratet ist, kann es sein, dass sie verspricht, → Informationen zu Silver Train und Treasure Fleet zu sammeln.

Warnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Warnung ist eine ganze Zahl größer oder gleich 0.

Man kann die Warnung nicht einsehen. Lediglich beim → Plündern einer Stadt erfährt man ganz grob die aktuelle Höhe:

Angabe Warnung
Hinweis erscheint nicht 0- 14
some 15-29
much 30-44
most >44

Zu Beginn des Spiels ist die Warnung bei 0. Sie kann sich auf folgende Weise ändern:

  • Alle zwei Tage, kurz vor dem Ende des Tages, wird überprüft, ob man sich noch im → Einflußbereich der gleichen Stadt befindet, wie vor zwei Tagen. Ist dies nicht der Fall, wird die Warnung auf 0 gesetzt.
  • Alle zwei Tage, kurz vor dem Ende des Tages, wird der Abstand zur nächsten Stadt bestimmt. Ist dieser klein genug, wird die Warnung erhöht, und zwar um so mehr, je näher sich das Schiff an der Stadt befindet (+1 bis +8).
  • Hat man eine → Schiffsbegegnung, bei der das fremde Schiff nicht → geplündert wird, vergrößert sich die Warnung um 16.
  • Die Warnung wird auch bei einem → Landkampf vergrößert, und zwar um so mehr, je länger dieser dauert. Der Zuwachs kann dabei theoretisch bis zu 662 betragen.

Je höher die Warnung ist, desto kleiner wird die Wahrscheinlichkeit einer → Schiffsbegegnung. Welchen → Schiffen man bei einer Schiffsbegegnung begegnet hängt von der Warnung ab, insbesondere begegnet man der → Treasure Fleet (als Flotte, nicht im Hafen) nicht mehr, wenn die Warnung zu hoch ist. Welcher Anteil des → Goldes einer Stadt beim → Plündern versteckt wurde, hängt direkt von der Warnung ab. Das geplünderte Geld beträgt ohne Angabe zur Warnung 100% bis 50%, bei some 50% bis 33%, bei much 33% bis 25% und bei most weniger als 25%. Auf das Plündern von → Treasure Fleet und → Silver Train hat die Warnung keinen Einfluss. Die Warnungen haben auch Einfluß darauf, in welche Städte die → fiesen Spanier reisen.[8]

Sonstige Variablen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwierigkeitsgrad[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vier Schwierigkeitsgrade zur Auswahl.

Der Schwierigkeitsgrad ist einer der folgenden vier Möglichkeiten: Apprentice (leicht), Journeyman (mittel), Adventurere (schwer) und Swashbuckler (sehr schwer).[9]

Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit bei den → privaten Informationen unter Reputation eingesehen werden. Er wird auch beim → Verteilen der Beute und wenn die → Tochter der Gouverneurs einen → Heiratsantrag ablehnt angezeigt.

Zu Beginn des Spiels kann man den Schwierigkeitsgrad frei wählen. Er kann sich im Laufe des Spiels auf zweierlei Arten ändern:

An zwei Stellen wird der Schwierigkeitsgrad als Spielelement genutzt: Beim → Teilen der Beute erhält man einen größeren Anteil, und die → Töchter des Gouverneurs willigen früher in eine → Hochzeit ein, je höher der Schwierigkeitsgrad ist. Alle weiteren Auswirkungen des Schwierigkeitsgrads sind in den Startbedingungen aufgeführt.

Datum[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unscheinbar, aber wichtige Information: Das aktuelle Datum.

Das Datum besteht aus einer → Epoche, dem → Jahr innerhalb der Epoche und dem Tag im Jahr. Aus letzterem berechnet sich der → Monat. Während man → unterwegs ist, wird der Tag in 32 Teile aufgeteilt (das entspricht je 45 Minuten).

Das Datum kann jederzeit bei den → Informationen eingesehen werden. Monat, Jahr und Epoche werden zudem auch bei jedem → Monatsanfang angezeigt. Die zusätzliche Unterteilung eines Tags kann nicht eingesehen werden.

Das Datum zum Beginn des Spiels hängt vom Szenario ab. Danach ändert es sich wie folgt:

Epoche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt sechs Epochen:

  • 1560 (The silver Empire)
  • 1600 (Merchants and Smugglers)
  • 1620 (The new Colonists)
  • 1640 (War for Profit)
  • 1660 (The Buccaneer Heroes)
  • 1680 (Pirates' Sunset)

Zu Beginn des Spiels kann man eine der Epochen auswählen. Danach ändert sie sich nicht mehr.

Die gewählte Epoche hat zahlreiche Auswirkungen auf das Spiel, die bei den Startbedingungen ausführlich aufgeführt sind.

Jahr[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Jahr ist eine Zahl von 0 bis etwa 16, die angibt, wie viele Jahre seit dem Jahr, in dem das Spiel gestartet hat, vergangen sind. Im Spiel besteht jedes Jahr aus 360 Tagen, die in 12 → Monate eingeteilt sind.

Das Jahr kann nicht direkt eingesehen werden. Bei den → privaten Informationen wird aber das Alter angezeigt. Zieht man von diesem 25 ab, erhält man das Jahr. Man kann auch die Jahreszahl des → Datums dafür heranziehen. Dazu muss man aber das Jahr, in dem das Spiel begonnen hat, kennen, was oft, aber nicht immer, mit dem Start der → Epoche zusammenfällt.

Das Jahr verändert sich im Laufe des Spiels, wie unter → Datum beschrieben.

Aus dem Jahr wird das → Alter berechnet, welches direkte Auswirkungen auf die → Gesundheit hat. Zudem geht das Jahr als → Alters-Faktor in die → Endwertung ein.

Monat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Monat ist einer der zwölf üblichen Monate.

Der Monat kann jederzeit bei den → Informationen eingesehen werden und wird bei jedem → Monatsanfang angezeigt.

Der Monat verändert sich im Laufe des Spiels, wie unter → Datum beschrieben.

Der Monat hat Einfluß auf die → Preise und die vorhandenen Mengen der → Waren beim → Kaufmann, bestimmt die → Anzahl der Wolken beim → Reisen und ist relevant für den Startzeitpunkt von → Treasure Fleet und → Silver Train. Zudem findet jeweils am Beginn eines Monats ein → Monatswechsel statt.

Monate seit dem Start der Expedition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Monate, die seit dem Start der Expedition vergangen sind, werden durch eine Zahl von -16 bis 127 dargestellt.

Diese Zahl ist nicht einsehbar.

Zu Beginn des Spiels ist die Zahl bei 0. Änderungen sind auf folgendem Weg möglich:

Die Anzahl der Monate sei dem Start der Expedition hat direkte Auswirkung auf die → Stimmung der Mannschaft.

Landkarte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pixelgenaue Landkarte ohne Städte

Die Landkarte besteht aus 5.088 x 3.176 Pixeln in vier Farben und ist in Planquadrate von 32 x 16 Pixeln eingeteilt. Jedes dieser Planquadrate ist entweder Stadt, Land, Wasser oder Riff.

Ist man am Reisen, kann man die Umgebung des Aufenthaltsortes sehen. Im Laufe der Zeit kann man so die ganze Landkarte anschauen, außer einem unerreichbaren Teil unten links. Eine Überblickskarte während des Spiels steht nicht zur Verfügung. Insbesondere wird der Aufenthaltsort auf der Karte nicht angegeben.

Die Landkarte ist für alle Epochen nahezu identisch, lediglich die Standorte der → Städte sind je nach gewählter Epoche unterschiedlich. Die Karte verändert sich im Laufe des Spiels nicht.

Die Planquadrate der Landkarte entscheiden darüber, ob man → mit dem Schiff oder → zu Fuß unterwegs ist, wo man → auf ein Riff auflaufen kann und wie die Umgebung einer Stadt bei einem → Landangriff oder einem → Angriff von See aus aussieht. Zudem ist sie relevant für das → Finden von Schätzen.

Wind und Wolken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Windrichtung existiert nur, während man am → Reisen ist und ist theoretisch eine der 16 Windrichtungen. In der Praxis kann sie nur die Werte von NNO bis SSO annehmen.

Auf dem Bildschirm sind 1 bis 4 Wolken zu sehen. Die Anzahl hängt vom → Monat ab, in dem die Reise startet: Januar: 1, Februar-März: 2, April-Juli: 3, August-Oktober: 4, November-Dezember: 3. Die Wolken bewegen sich alle in Windrichtung, aber unterschiedlich schnell. Verschwindet eine Wolke vom Bildschirm, taucht an einem zufälligen Ort aus Windrichtung eine neue Wolke auf.

Die Windrichtung kann man an der Bewegung der Wolken ablesen.

Zu Beginn einer → Reise kommt der Wind aus Osten, wobei die Windrichtung bei einer kurzen Unterbrechung der Reise bestehen bleibt.

Die Windrichtung ändert sich alle zwei Tage. Dies erfolgt zufällig nach folgender Tabelle:

alte Windrichtung neue Windrichtungen
NNO NNO - O
NO / ONO NO - OSO
O / OSO ONO - SO
SO / SSO O - SSO

Die Windrichtung und Wolken haben Auswirkung auf die Geschwindigkeit beim → Segeln. Wolken können zudem die → Segelrichtung beeinflussen.

Schatzkarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die möglichen Schatzstandorte sind rot hervorgehoben.

Man kann bis zu drei Schatzkarten (unterschiedlicher Funktion) besitzen, die jeweils die Größe eines Bildschirmausschnitts aus der → Landkarte haben. Die folgenden drei Arten von Schatzkarten gibt es:

  • Schatzkarten für Schätze mit vergleichsweise geringem Wert (5.000 bis 14.000 → Gold).
  • Schatzkarten für → verschollene Familienmitglieder.
  • Schatzkarten für verlorene Inkaschätze (100.000 → Gold).

Die Schatzkarten zeigen immer auf ein Landfeld, welches sich direkt neben einer Untiefe befindet. Da der Bereich, in dem sich der Schatz befinden kann, zudem noch eingeschränkt ist, gibt es nur etwa 230 potentielle Standorte. Diese sind in der nebenstehenden Karte rot eingezeichnet. Bei den Schatzkarten kann jede der vier Ecken fehlen und es kann eine Stadt bekannt sein, in deren Nähe sich der Schatz befindet. An den Stellen, auf die die Schatzkarten zeigen, ist immer ein Schatz zu finden.

Zu Beginn des Spiels hat man keine Schatzkarten. Dies kann sich auf folgende Weise ändern:

  • In der Taverne kann man von einem → alten Piraten eine Schatzkarte für Schätze mit geringem Wert angeboten bekommen.
  • Nach einem erfolgreichen → Duell mit einem → fiesen Spanier erhält man eine Schatzkarte für ein → verschollenes Familienmitglied.
  • Hat man ein → verschollenes Familienmitglied gefunden, erhält man eine Schatzkarte für einen Inka-Schatz.
  • Findet man einen der drei Schätze, verliert man die Schatzkarte.
  • Hat man bereits einen Teil einer Schatzkarte und würde eine neue bekommen, erhält man stattdessen einen weiteren Teil der gleichen Schatzkarte. Hat man schon die vollständige Schatzkarte samt dem Wissen über eine nahegelegene Stadt, kommen keine weiteren Teile hinzu.

Mit den Schatzkarten kann man → Schätze und → verlorene Familienmitglieder suchen.

Schatzschiffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt zwei Arten von Schatzschiffen, die jeweils einmal im Jahr durch die Karibik ziehen:

Für das Spiel relevant ist jeweils nur der Aufenthaltsort, der entweder eine spanische Stadt, der Florida Channel (nur Treasure Fleet) oder Spanien (Treasure Fleet) oder Peru (Silver Train) sein kann.

Der Aufenthaltsort der Flotten kann nicht eingesehen werden. Es gibt aber einige Möglichkeiten, wie man darüber Auskunft bekommen kann:

Wo sich die beiden Schiffe zu Beginn des Spiels aufhalten, hängt vom gewählten Szenario, genauer vom Startzeitpunkt des Szenarios, ab. Die Orte ändern sich wie folgt:

  • Jeweils zu einem festen Zeitpunkt startet die Flotte. Sie befindet sich dann in einer fiktiven nullten Stadt der Route und bewegt sich am → Monatsanfang ganz normal weiter, siehe nächsten Punkt.
  • Am → Monatsanfang bewegt sich ein Schiff, welches unterwegs ist, weiter. Es bewegt sich dabei immer in die nächste oder übernächste Stadt der Route. Ist diese Stadt nicht spanisch, überspringt es die darauffolgende Stadt der Route und wiederholt dann diesen Prozess.
  • Wenn man eines der beiden Schiffe kapert, wird das entsprechende Schiff nach Spanien oder Peru befördert.

Sowohl Startmonat, als auch die Routen, die die Flotten nehmen, sind abhängig von der Epoche.

Man kann die Flotten nach einem erfolgreichen Stadtangriff → plündern. → Greift man Städte an, in denen sich eine der Flotten befindet, wird die → Anzahl der Soldaten der Stadt jeweils um 100 erhöht. Die Flotten mehren den → Wohlstand der Städte, die sie besuchen.

Silver Train[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Silver Train ist ein → Schatzschiff, welches, beginnend im frühen Frühjahr, die Nordküste von Südamerika von Ost nach West abfährt. Weitere Besonderheiten hat der Silver Train nicht.

Treasure Fleet[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Treasure Fleet ist ein → Schatzschiff, welches, beginnend im frühen Herbst, die Nordküste von Südamerika von Ost nach West abfährt, dann über den Golf von Mexiko und den Florida Channel weiter nach Spanien reist.

Befindet sich die Treasure Fleet in einer → Stadt, kann es bei → Schiffsbegegnungen in Stadtnähe passieren, dass man einem Schiff der Flotte begegnet. Diese → Schiffe sind immer → reich beladeneGalleonen mit viel → Gold, aber auch vielen → Kanonen und → Leuten an Bord.

Fremde Schiffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt 21 Prototypen für fremde Schiffe, denen man beim → Segeln begegnen kann. Welche das genau sind, hängt von der gewählten → Epoche ab.

Schiffsart[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedes Schiff gehört zu einer der 9 → Schiffsarten mit den entsprechenden Eigenschaft.

Die Schiffsart erfährt man nach dem ersten Annährungeschritt bei einer → Schiffsbegegnung.

Aus der Schiffsart kann man abschätzen, wie groß die → Mannschaft maximal sein kann und wie viele → Kanonen das Schiff maximal an Bord haben kann, wobei → Piraten ihre Schiffe in dieser Hinsicht auch gerne mal etwas überladen. Mit Hilfe der Prototypen kann man daraus zudem oft schon weitere Eigenschaften der Schiffe abschätzen. Von der Schiffsart (und dem Abstand zur nächsten Stadt) hängt zudem ab, ob sich nach einem erfolgreichen → Angriff der → Wohlstand der → nächsten Stadt reduziert und ob man → Auskünfte über fiese Spanier erhalten kann.

Nationalität[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedes Schiff ist entweder einer der vier Nationen (Spanien, England, Frankreich und Niederlande) zugeordnet oder ein → Pirat ohne Nation.

Die Nationalität eines Schiffs erfährt man nach dem zweiten Annäherungsschritt bei einer → Schiffbegegnung.

Von der Nationalität hängt (indirekt über die → Reputation) ab, ob es sich bei dem Schiff um einen → Piraten-Fänger oder ein Handelsschiff handelt und ob das Schiff zum → Austausch von Neuigkeiten bereit ist. Von der Nationalität des Schiffs hängt auch ab, wie sich die → Reputationen bei den Nationen nach einem erfolgreichen Angriff ändern.

Mannschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Anzahl der Leute auf dem Schiff ist eine ganze, positive Zahl.

Man erfährt diese Zahl erst, wenn man sich → im Kampf mit dem Schiff befindet. Aufgrund von → Schiffsart und → Nationalität kann man die Anzahl aber bereits im Vorfeld aus der Liste der Prototypen abschätzen.

Durch Kanonentreffer im → Seekampf, und später im → Fechtkampf durch Erfolge der eigenen Mannschaft, kann sich diese Zahl auf bis zu 1 verringern.

Die Mannschaftsstärke gibt direkt an, mit wie vielen Gegnern man bei einem → Kampf mit dem Schiff zu tun hat. Sie entscheidet über das Verhalten des Gegners im → Schiffskampf. Zudem entscheidet sie darüber, wie viel → Essen man auf dem Schiff → plündern kann (pro Seemann 1-2 Tonnen) und wie viele Seeleute man nach → erfolgreichem Kampfanheuern kann.

Kanonen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Anzahl der Kanonen auf einem Schiff ist ein positive, gerade, ganze Zahl.

Man erfährt diese Zahl erst, wenn man sich → im Kampf mit dem Schiff befindet. Aufgrund von → Schiffsart und → Nationalität kann man die Anzahl aber bereits im Vorfeld aus der Liste der Prototypen abschätzen.

Während des → Seekampfes kann man durch Kanonentreffer die Anzahl der Kanonen bis auf 0 reduzieren.

Von der Anzahl der Kanonen hängt ab, wie stark der Schaden nach einem Treffer beim → Seekampf ausfällt.

Kampfgeist[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Kampfgeist ist eine ganze Zahl von 3 bis 9.

Man kann den Kampfgeist einer Mannschaft nicht einsehen.

Der Kampfgeist hat direkten Einfluß darauf, wie oft der Gegner → mit den Kanonen schießt und wie hoch die Moral der gegnerischen Mannschaft beim anschließenden → Fechtkampf ist. Der Kampfgeist entscheidet auch mit darüber, ob man einem → Piraten-Fänger oder einem Handelsschiff begegnet und die → Stimmung der Mannschaft steigt um einen zusätzlichen Punkt, wenn man ein Schiff mit einem Kampfgeist von 6 oder mehr besiegt hat.

Geld-Faktor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Geld-Faktor ist eine ganze, durch 5 teilbare, Zahl zwischen 5 und 255.

Man kann den Geld-Faktor nicht einsehen.

Der Geld-Faktor hat direkte Auswirkung darauf, wie viel → Gold man bei einem Schiff → plündern kann.

Waren-Faktor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Waren-Faktor ist eine ganze, durch 5 teilbare, Zahl zwischen 5 und 90.

Man kann den Waren-Faktor nicht einsehen.

Der Waren-Faktor hat direkte Auswirkung darauf, wie viel → Waren man bei einem Schiff → plündern kann.

Diplomatische Beziehungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Drei der sechs diplomatischen Beziehungen: Frankreich ist mit den Spaniern im Krieg, mit den Niederländern verbündet und zu den Engändern besteht keine diplomatische Beziehung.

Je zwei der vier Nationen können untereinander im Krieg sein, verbündet sein, oder keine besondere diplomatische Beziehung besitzen.

Man kann die diplomatischen Beziehungen nicht direkt einsehen. Wenn man einen → Gouverneur besucht, → erfährt man aber alle diplomatischen Beziehungen der jeweiligen Nation. Drei der vier möglichen Änderungen werden bei den → Neuigkeiten in der Taverne und bei den → Schiffsneuigkeiten mitgeteilt, wodurch man einigermaßen auf dem Laufenden bleiben kann. (Nicht mitgeteilt wird das Auflösen einer Verbündung.)

Die diplomatischen Beziehungen zu Beginn des Spiels werden vom Szenario vorgegeben. Danach können sie sich, jeweils am → Monatsanfang, wie folgt ändern:

  • Befinden sich zwei Nationen im Krieg, können sie Frieden schließen.
  • Sind zwei Nationen verbündet, kann die Verbündung aufgelöst werden.
  • Besteht keine diplomatische Beziehung zwischen zwei Nationen, können sie einen Krieg beginnen oder sich verbünden.

Die diplomatischen Beziehungen haben Auswirkungen auf die Änderung der → Reputationen bei den Nationen.

Durch einen Fehler im Szenario "French Privateer, 1640", ist es hier sogar möglich, dass die Niederländern sich mit sich selbst im Krieg befinden und das Verhältnis zwischen Spaniern und Niederländern asymmetrisch ist: Die Spanier befinden sich mit den Niederländern im Krieg, die Niederländer aber nicht mit den Spaniern.

Fiese Spanier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die fiesen Spanier wissen, wo sich die verschollenen Familienmitglieder aufhalten.

Es gibt bis zu vier fiese Spanier, zu jedem sind Name und Rang, der Aufenthaltsort, sowie die letzten vier Aufenthaltsorte davor gespeichert.

Man kann die Informationen zu den fiesen Spaniern nicht direkt einsehen. Zu diversen Anlässen erfährt man aber, wo sich ein fieser Spanier gerade aufhält oder kürzlich aufgehalten hat. Diese Informationen kann man für einige Zeit nachträglich im Schiffs-Logbuch nachschauen. Die Anlässe sind die folgenden:

In allen Fällen, außer beim Reisenden, erhält man Auskünfte zu der → aktuellen Stadt.

Zu Beginn des Spiels gibt es keine fiesen Spanier. Änderungen finden wie folgt statt:

  • Nach jeder → Beförderungwird ein neuer fieser Spanier erzeugt, sofern nicht schon vier vorhanden sind und man noch → Familienmitglieder sucht. Der neue fiese Spanier befindet sich in einer zufälligen spanischen Stadt und hat einen zufälligen Rang und Namen. Vorherige Aufenthaltsorte gibt es zu diesem Zeitpunkt keine.
  • Jeweils am → Monatsanfang können fiese Spanier in die beste aller benachbarten Städte reisen. Welche Städte dabei als benachbart gelten, hängt vom → Schwierigkeitsgrad ab. Welche Stadt für einen fiesen Spanier die Beste ist, wird durch einen recht komplexen Algorithmus berechnet, der zudem auch noch durch einen Bug weiter verkompliziert wurde. Die letzten vier Aufenthaltsorte, sofern vorhanden, werden dabei gespeichert.
  • Wenn man ein → Duell mit einem fiesen Spanier gewinnt, wird er gelöscht.
  • Wenn man ein → Duell mit einem fiesen Spanier verliert, wandert er in eine zufällige Stadt. Es ist möglich, dass er dabei an Ort und Stelle bleibt.
  • Wenn man das entsprechende → verschollene Familienmitglied findet, werden alle fiesen Spanier gelöscht.

Die fiesen Spanier sind die einzige Möglichkeit, ein → Schatzkarte für ein → verschollenes Familienmitglied zu erhalten.

Aktionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sich in einer Stadt aufhalten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man sich in einer Stadt aufhält, hat man sechs Möglichkeiten zur Auswahl.

Außer bei den historischen Expeditionen befindet man sich zu Beginn des Spiels in einer → Stadt. Danach befindet man sich in einer Stadt, nachdem man

Andere Möglichkeiten, sich in einer Stadt aufzuhalten, gibt es nicht.

Befindet man sich in einer Stadt, sind einem die → Informationen zu der Stadt bekannt. Diese werden direkt nach dem Betreten der Stadt angezeigt, können aber jederzeit während des Stadtbesuchs nochmal bei den → Informationen eingesehen werden.

Es stehen bis zu sechs Möglichkeiten zur Auswahl, aus denen man so lange eine auswählen muss, bis man die → Stadt verlässt oder → das Spiel beendet.

Den Gouverneur besuchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Empfang beim Gouverneur

In → Städten mit mindestens 700 → Einwohnern gibt es einen Gouverneur. Diesen kann man während eines → Stadtaufenthalts einmalig besuchen. Hierbei zählt es auch als ein einzelner Stadtbesuch, wenn man die Stadt kurz → verlässt und sie dann wieder betritt. Damit der Besuch als neuer Besuch zählt, muss außerhalb der Stadt eines der folgenden beiden Ereignisse eintreten:

Beim Gouverneur passieren der Reihe nach die folgenden Dinge:

Der Besuch beim Gouverneur dauert 3 → Tage. (Wenn kein Besuch möglich ist, man dies aber dennoch versucht, vergeht keine Zeit.)

Der Gouverneur informiert über die diplomatischen Beziehungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim → Besuch des Gouverneurs informiert dieser über die → diplomatischen Beziehungen zu anderen Nationen, sofern welche bestehen.

Wenn sich die Nation mit mindestens einer anderen Nation im Krieg befindet und die → Reputation bei der → Nation des Gouverneurs mindestens 2 beträgt, wird man vom Gouverneur zudem noch damit beauftragt, die feindlichen Städte und Schiffe anzugreifen.

Piraten übergeben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hat man → gefangene Piraten (keine Piratenfänger), deren Nationalität mit → der des Gouverneurs übereinstimmt, übergibt man diese im Rahmen eines → Gouverneursbesuchs an den Gouverneur. Man kann dies nicht verhindern.

Im Gegenzug bekommt man dafür eine Erhöhung der → Reputation, deren Höhe sich nach dem Rang des Piraten richtet (Major=1, Colonel/Admiral=2, Baron/Count=3, Marquis/Duke=4). Auf die Reputationen bei anderen Nationen hat dies keine Auswirkungen.

Der Gouverneur verleiht einen neuen Titel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn die → Reputation bei der Nation des Gouverneurs hoch genug ist, erhält man beim → Besuch des Gouverneurs einen neuen → Titel und gegebenenfalls auch noch → Ländereien.

Für jeden Titel ist ein fester Wert bei der → Reputation notwendig (Ensign: 3, Captain: 6, Major: 11, Colonel: 18, Admiral: 27, Baron: 38, Count: 51, Marquis: 66, Duke: 83), wobei die Titel der Reihe nach vergeben werden, selbst wenn man bereits das Kriterium für einen noch höheren Titel erfüllen würde. Stattdessen erhält man für jeden überschüssigen Punkt in der Reputation 50 → Acres Land. Nach der Verleihung wird die Reputation auf das für den neuen Titel minimal notwendige reduziert.

Hat man den Titel Duke erreicht, wird kein neuer Titel mehr verliehen und man erhält auch keine weiteren Ländereien.

Der Gouverneur informiert über den Aufenthaltsort eines neuen fiesen Spaniers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erhält man bei einem → Gouverneursbesucheinen neuen Titel verliehen und sind noch nicht alle → verschollenen Familienmitglieder wiedergefunden, so erfährt man vom Gouverneur den Aufenthaltsort eines neuen → fiesen Spaniers, der weiß, wo man ein verschollenes Familienmitglied finden kann. (Dies passiert nicht, wenn bereits vier fiese Spanier unterwegs sind.)

Man kann dann den entsprechenden Ort aufsuchen, um den → fiesen Spanier zu einem Duell herauszufordern. Allerdings kann es auch sein, dass der fiese Spanier bereits → weitergereist ist.

Über das Angebot einer Lösesumme entscheiden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hat man → gefangene Piraten oder Piraten-Fänger an Bord, kann es beim → Besuch des Gouverneurs passieren, dass man von der Familie des Gefangenen ein Lösegeld für die Freigabe angeboten bekommt. Die Summe, die die Familie bietet, richtet sich dabei grob nach dem Rang des Gefangenen (Major=500-2000, Colonel/Admiral=1000-4000, Baron/Count=1500-6000, Marquis/Duke=2000-8000).

Ob das passiert, wird wie folgt ermittelt: Von den 8 Gefängniszellen des Schiffes wird eine zufällig gewählt. Befindet sich in dieser Zelle ein Gefangener, erhält man eine Angebot, sonst nicht.

Wenn man dem Angebot zustimmt, erhält man das gebotene → Geld und der Gefangene ist weg. Andere Auswirkungen, unabhängig von Zustimmung oder Ablehnung des Angebots, gibt es keine. Allerdings muss man dabei bedenken, dass es passieren kann, dass der Gefangene beim → Verlassen einer Stadtüber Bord springt und entkommt. Dann erhält man gar nichts.

Einen Kaperbrief kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim → Besuch eines Gouverneurs kann es passieren, dass einem ein Kaperbrief gegen → Bezahlung angeboten wird. Dies passiert immer dann, wenn sich die → Reputation im Bereich -3 bis 1 befindet. Details kann man der nachfolgenden Tabelle entnehmen:

Reputation Kaufpreis Angebot
-3 6200 Vergebung der seeräuberischen Vergehen
-2 2400 Vergebung der seeräuberischen Vergehen
-1 1000 Vergebung der seeräuberischen Vergehen
0 800 Angebot eines Kaperbriefs
1 600 Angebot eines Kaperbriefs

Nimmt man das Angebot an, wird die Reputation zuerst auf 0 gesetzt und dann um 2 erhöht. Die Erhöhung wirkt sich auch auf → verbündete Nationen und → Nationen, mit denen diese Nation im Krieg ist, aus; das auf 0 setzen nicht. Andere Auswirkungen, unabhäng von Zustimmung oder Ablehnung des Angebots, gibt es keine.

Informationen über Treasure Fleet und Silver Train erhalten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man die → Tochter des Gouverneurs geheiratet hat, oder wenn die Tochter des Gouverneurs bei einem → früheren Besuch so von einem beeindruckt war, dass sie einem → versprochen hat, wichtige Informationen zu sammeln, trifft man sich mit dieser und erfährt von ihr, wo sich → Treasure Fleet und Silver Train gerade aufhalten. Eine weitere Voraussetzung für das Treffen ist, dass die → Reputation bei mindestens 2 liegt. Weitere Auswirkungen hat dieses Treffen nicht.

Die Tochter des Gouverneurs kennenlernen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Damit man bei einem → Besuch des Gouverneurs die → Tochter des Gouverneurs kennenlernen kann, müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein:

Den eigenen Wert berechnet man dabei wie folgt: Für jeden → Titel, den man bei der → Nation des Gouverneurs errungen hat, erhält man einen Punkt. Für je 9.990 → Gold im Privatbesitz erhält man einen Punkt (auch Teilpunkte). Für jede Stufe über Apprentice beim → Schwierigkeitsgrad erhält man einen halben Punkt.

Wenn man der Tochter des Gouverneurs vorgestellt wird, muss man sich zwischen zwei Möglichkeiten entschieden:

Mit der Tochter des Gouverneurs plaudern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man sich bei einem → Gouverneursbesuch mit der → Tochter des Gouverneurs unterhält, kann es sein, dass sie beschließt bei → zukünftigen Besuchen über die Aufenthaltsorte von → Silver Train und Treasure Fleet zu informieren.

Ob dies der Fall ist, hängt vom Zufall, vom → eigenen Wert (je höher der eigene Wert, desto wahrscheinlicher) und vom → Wert der Tochter (je höher der Wert der Tochter, desto unwahrscheinlicher) ab. Beim Skill Wit and Charm wird hierfür der eigene Wert verdoppelt.

Beschließt die Tochter, einen zu Informieren, steht sie ab sofort für eine → Heirat nicht mehr zur Verfügung. Weiterhin ist dann ab sofort beim aktuellen → Aufenthalt in dieser Stadt das → Aufteilen der Beute erlaubt, selbst wenn man → in diese geschlichen ist.[10]

Weitere Auswirkungen hat das Plaudern mit der Tochter des Gouverneurs nicht.

Die Tochter des Gouverneurs heiraten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man bei einem → Gouverneursbesuch die → Tochter des Gouverneurs heiraten möchte, kann es passieren, dass sie entsetzt ist, dass sie sich geschmeichelt fühlt, oder dass sie in die Heirat einwilligt. Dies hängt vom → eigenen Wert und vom → Wert der Tochter wie folgt ab (wobei der eigene Wert im Falle des Skills Wit and Charm verdoppelt wird):

  • Wenn der eigene Wert weniger als die Hälfte des Werts der Tochter ausmacht, ist sie entsetzt.
  • Wenn der eigene Wert unter dem Wert der Tochter liegt (aber über der Hälfte), ist sie geschmeichelt.
  • Wenn der eigene Wert über dem der Tochter liegt, willigt sie ein.

Falls sie einwilligt, muss man sich noch mit ihrem Verlobten → duellieren. Nach gewonnenem Duell wird → geheiratet.

Weitere Auswirkungen hat dies nicht. Insbesondere passiert auch nichts, wenn die Tochter entsetzt ist, oder wenn man das Duell nicht ausfechten möchte. Wenn man es hingegen verliert oder bei dem Duell aufgibt, ist der → Ruf erst einmal ruiniert.

Eine Taverne besuchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Taverne

Während eines → Stadtaufenthalts kann man eine Taverne beliebig oft besuchen.

In der Taverne passieren der Reihe nach die folgenden Dinge:

Der Besuch in der Taverne dauert 3 → Tage.

Seeleute anheuern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der → Taverne kann es passieren, dass einige Seeleute auf einen zukommen, die anheuern wollen. Es gibt einige Gründe, warum dies nicht passiert:

Die Anzahl der Seeleute, die anheuern wollen, hängt von vielen Faktoren ab:

  • dem Zufall
  • dem → Ruf (Je besser, desto mehr.)
  • der → Anzahl der Einwohner der Stadt (Je mehr, desto mehr.)
  • dem → Schwierigkeitsgrad (Je höher, desto mehr; zudem sorgt ein niedriger Schwierigkeitsgrad auch dafür, dass eine gewisse Mindestmenge anheuern will, wenn die → Mannschaft sehr klein ist.)
  • der Anzahl der Schiffe in der → Flotte und der zur Verfügung stehenden → Ladefläche (Wenn nicht genügend Platz auf den Schiffen ist, heuern weniger Leute an; dies ist aber nur eine Begrenzung der Anzahl, kein Faktor.)

Man kann dann entscheiden, ob man die Seeleute aufnehmen will, oder nicht. Außer, dass die → Mannschaft größer wird, wenn man akzeptiert, hat die Entscheidung keine direkten Auswirkungen. Insbesondere kann man nur immer alle oder niemanden aufnehmen.

Informationen von einem Reisenden kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der → Taverne kann man einem Reisenden begegnen, der einem Informationen zu einer → Stadt anbietet. Er nennt dabei die Stadt und den Preis. Es handelt sich immer um eine Stadt, → deren Informationen einem nicht bekannt sind. Der Preis beträgt zwischen 50 und 140 → Gold.

Stimmt man dem Kauf zu, erfährt man die Informationen der Stadt, die man auch → später nochmal anschauen kann. Falls sich ein → fieser Spanier in dieser Stadt befindet oder befand, kann man außerdem noch Informationen zu diesem erhalten, die dann nichts mehr zusätzlich kosten.

Lehnt man ab, hat das keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel.

Eine Schatzkarte kaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim → Besuch in der Taverne kann man einem alten Seemann begegnen, der eine → Schatzkarte für 500 → Gold verkaufen möchte. Dies passiert mit 1/5 Wahrscheinlichkeit, es sei denn, man besitzt bereits eine vollständige Schatzkarte.

Stimmt man dem Angebot zu, erhält man die Karte eines Schatzes. Diese kann unvollständig sein. Hat man bereits eine unvollständige Karte, erhält man eine Ergänzung zu der bestehenden Karte. Lehnt man es ab, passiert nichts weiter.

Neuigkeiten aus der Taverne erfahren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der → Taverne erfährt man → Neuigkeiten, sofern das letzte Mal, dass man Neuigkeiten erfahren hat (auch von → Schiffen) mehr als 30 → Tage her ist.

Dies hat keine weiteren Auswirkungen.

Einen Kaufmann besuchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Kaufmann

Während eines → Stadtaufenthalts kann man beliebig oft einen Kaufmann aufsuchen. In → spanischen Städten kann es allerdings sein, dass der Kaufmann einen → Handel mit Piraten ablehnt.

Falls das nicht der Fall ist, passieren der Reihe nach beim Kaufmann folgende Dinge:

Der Besuch beim Kaufmann dauert 3 Tage, selbst wenn der Kauffmann den → Handel mit Piraten ablehnt.

Der Kaufmann lehnt den Handel mit Piraten ab[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spanische Kaufleute aus → reichen Städten weigern sich mit unbekannten Piraten zu handeln. Ein → Besuch beim Kaufmann ist in diesem Fall nicht möglich.

Aus der Epoche (Achtung: Auf der verlinkten Seite wird der Wohlstand einer Stadt mit 1/64 des Wertes angegeben, der auf dieser Seite benutzt wird.) ergibt sich ein Schwellenwert für den → Wohlstand einer Stadt, ab dem der Kaufmann nicht mehr zum Handeln bereit ist. Mit jedem → Titel bei den Spaniern steigt dieser um 25 Punkte. Spätestens, wenn man ein spanischer → Baron ist, sind alle spanischen Kaufleute zum Handeln bereit.

Bei anderen Nationen gibt es keine derartigen Einschränkungen.

Schiffe verkaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim → Kaufmann kann man → Schiffe verkaufen, solange man mehr als eines besitzt. Die Preise der Schiffe sind immer gleich hoch, sie hängen von der → Schiffsart und der → Beschädigung ab. Die vom Kaufmann dadurch erzielten Einnahmen werden beim anschließenden → Handel nicht berücksichtigt. Der Verkauf von Schiffen hat auch sonst keine weiteren Auswirkungen.

Schiffe reparieren lassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim → Kaufmann kann man → beschädigteSchiffe reparieren lassen. Die Preise für die Reparaturen sind immer gleich hoch, sie hängen von der → Schiffsart und der → Beschädigung ab. Die vom Kaufmann dadurch erzielten Einnahmen werden beim anschließenden → Handel nicht berücksichtigt. Das Reparieren von Schiffen hat auch sonst keine weiteren Auswirkungen.

Mit dem Kaufmann handeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim → Kaufmann kann man → Essen, → Waren und → Kanonen verkaufen und (außer Kanonen) kaufen.

Das beim Kaufmann vorhandene Geld, wie auch die Menge an vorhandenen Waren, hängt von vielen Faktoren ab:

  • dem Zufall
  • dem → Wohlstand der Stadt (Je größer, desto mehr.)
  • der → Anzahl der Einwohner der Stadt (Je mehr, desto mehr.)
  • dem aktuellen → Monat (Im Januar maximal, im Juli minimal, dazwischen linear steigend/fallend.)

Außer dem Geld werden die Vorräte zwischen zwei Besuchen beim Kaufmann wieder aufgefrischt. Neues Geld bekommt der Kaufmann erst beim nächsten → Monatsanfang oder wenn man eine → andere Stadt besucht. Das Geld des Kaufmanns ist auf maximal 25,000 Gold limitiert.

Die Preise hängen ebenfalls von vielen Faktoren ab:

  • dem → Wohlstand der Stadt (Je größer, desto mehr.)
  • dem aktuellen → Monat (Im Januar maximal, im Juli minimal, dazwischen linear steigend/fallend.)

Zudem gibt es einige Städte in denen einzelne Waren doppelt so teuer oder halb so teuer sind. Welche das sind, hängt von der Epoche ab.

Wenn beim Kaufmann mehr als 200 → Gold ausgegeben wurden, nähert sich der → Wohlstand der Stadt dem Wert 240 um ein Zwanzigstel.[11] Weitere Nebeneffekte gibt es nicht.

Die Beute aufteilen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Beute kann man in der Regel nur → in Städten aufteilen, in die man sich nicht → geschlichen hat. Die einzige Ausnahme hiervon ist, wenn die → Tochter des Gouverneurs während dieses Stadtbesuchs beschließt, → einen mit Informationen zu versorgen. Danach kann man auch in einer Stadt, in die man sich geschlichen hat, die Beute aufteilen.

Das Aufteilen der Beute beginnt mit einer Sicherheitsabfrage. Falls man diese verneint dauert dies dennoch drei → Tage lang.

Zunächst wird der Anteil an der Beute für die Seeleute ausgerechnet: 80% des → Goldes werden gleichmäßig auf die → Seeleute aufgeteilt. Man erhält eine Rückmeldung, wie glücklich die Leute damit sind (angry bei unter 60 Gold, unhappy bei 60 bis 210 Gold, pleased bei 220 bis 470 Gold und happy ab 480 Gold). Diese Einstufung hat nichts mit der → Stimmung der Mannschaft zu tun und auch keine weiteren Auswirkungen auf das nachfolgende Spiel oder die → Endwertung.

Gleichzeitig wird auch der → Ruf als Durchschnitt aus dem bisherigen Ruf und einem Wert, der sich aus dem Anteil der Seeleute errechnet, ermittelt (well known: ab 160 Gold, famous: ab 640 Gold, notorious: ab 1440 Gold, infamous!: ab 2560 Gold). Ist die → Anzahl der Leute sehr niedrig, kann man hier einen extrem hohen Wert erreichen.[12]

Im nächsten Schritt wird ausgerechnet, wie viel Prozent des ursprünglichen Goldes man selbst erhält. Dies hängt vom gewählten → Schwierigkeitsgrad ab: Apprentice: 5%, Journeyman: 10%, Adventurer: 15%, Swashbuckler: 20%. Das Ergebnis wird dem → privaten Vermögen zugerechnet.[13]

Falls man noch → gesund genug ist, stehen einem danach drei Optionen zur Auswahl (sonst → endet das Spiel):

Das Aufteilen der Beute dauert 3 Tage.

Eine neue Expedition starten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem → Aufteilen der Beute kann man, wenn man denn noch → fit genug ist, eine neue Expedition starten.

Vor dem Start der neuen Expedition verbringt man 104 → Tage mit Vorbereitungen. Anschließend werden 10% des vorigen → Goldes als Startkapital der neuen Expedition benutzt. Sollte dieses 0 sein, wird stattdessen 10% des → privaten Vermögens verwendet, wobei aber nur 90% davon dann als Startkapital zur Verfügung steht.

Man hat beim Start einer neuen Expedition immer nur genau ein Schiff zur Verfügung, nämlich das erste von der → Flotte davor, ohne → Beschädigungen. Die → Ladung besteht aus 15 Tonnen → Essen, sowie 6 bis 20 → Kanonen, je nach → Schiffsart.

Die → Mannschaft besteht aus 16 Leuten plus so vielen, wie dem Wert des → Rufs entspricht.

Nach dem Starten einer neuen Expedition kann man wieder → zum Gouverneur und man kann neue → Seeleute in der Taverne anheuern, obwohl man zwischenzeitlich die → Stadt nicht verlassen hat.

Das Spiel beenden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem → Teilen der Beute kann man das Spiel beenden; je nach → Gesundheitszustand kann es sein, dass man es sogar beenden muss.

Es findet dann die → Endwertung statt. Ist der → Gesundheitszustand gut genug, kann man sich danach entschließen, das Spiel doch noch → fortzusetzen.

Die Stadt verlassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man sich → in einer Stadt befindet, kann man diese jederzeit verlassen.

Der Reihe nach passiert dann folgendes:

Das Verlassen der Stadt dauert 3 Tage.

Mannschaftsmitglieder desertieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man eine → Stadt verlässt, kann es vorkommen, dass man feststellen muss, dass ein Teil der Mannschaft abgehauen ist. Dies passiert immer dann, wenn die → Stimmung der Mannschaft unter 3 fällt.

Pro Stimmungspunkt unter 3 verschwindet dabei immer ein Fünfzehntel der Mannschaft und nimmt dabei den entsprechenden Anteil an → Gold mit – dies ist mehr, als sie beim → Verteilen der Beute bekommen hätten, da dort nur 80% des Goldes auf die Mannschaft aufgeteilt wird. Weitere direkte Auswirkungen hat das Desertieren nicht.

Pirat entkommt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man eine → Stadt auf dem Seeweg verlässt, kann es passieren, dass ein → gefangener Pirat oder Piraten-Fänger entkommt. Verlässt man die Stadt auf dem Landweg passiert dies nicht.

Ob das passiert, wird wie folgt ermittelt: Von den 8 Gefängniszellen des Schiffes wird eine zufällig gewählt. Befindet sich in dieser Zelle ein Gefangener, entkommt dieser. Sonst entkommt niemand.

Außer, dass dieser Pirat dann weg ist, hat dies keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel.

Reisen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man sich nicht → in einer Stadt aufhält, ist man unterwegs. Weitere Möglichkeiten gibt es nicht.

Beim Reisen kann man entweder mit dem Schiff → Segeln oder zur Fuß → über Land gehen.

Während des Reisens sieht man die Umgebung des Aufenthaltsortes als Ausschnitt auf der → Landkarte. Der Aufenthaltsort ist durch ein Schiff oder durch Männchen markiert, je nach Fortbewegungsart. Weiterhin sind → Wolken zu sehen, die über das Land ziehen.

Während des Reisens vergeht die → Zeit synchron zur Spielzeit (etwa 4,5 Sekunden Spielzeit entsprechen einem Tag im Spiel) und die Mannschaft verbraucht → Essen (1/256 Tonne pro Person und Tag).

Das Reisen kann jederzeit durch ein Ereignis unterbrochen werden:

Segeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Segeln

Beim Segeln kann man das Schiff nach links oder nach rechts drehen. Das Schiff dreht sich dabei nach einer gewissen Zeiteinheit um 22,5°, was einer 16tel-Drehung entspricht. Beim → Schwierigkeitsgrad Apprentice ist die Zeiteinheit, nach der sich das Schiff dreht, doppelt so hoch, wie bei den andern Schwierigkeitsgraden.

Das Schiff bewegt sich immer vorwärts, mit einer Geschwindigkeit, die von der relativen → Windrichtung und der → Schiffsart des → Leitschiffs abhängt. In der Nähe von Wolken ist die Geschwindigkeit doppelt so hoch.

Kommt das Schiff einer Wolke zu nahe, wird es von der Wolke mitgerissen. Es bewegt sich dann mit halber Geschwindigkeit in Windrichtung. Was "zu nahe" heißt, ist vom → Schwierigkeitsgrad abhängig: Als Apprentice muss man exakt das Zentrum der Wolke treffen, bei einem Swashbuckler genügt bereits der Rand der Wolke, um mitgerissen zu werden.

Während des Segelns kann man ein → Planquadrat erreichen, welches aus Land besteht. Dann steigt die Mannschaft automatisch aus und man kann → zu Fuß weitergehen. Das Aussteigen dauert einen halben Tag.

Weiterhin kann das Segeln jederzeit durch ein Ereignis unterbrochen werden:

Ein Schiff wegen zu wenig Leuten verlieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für jedes → Schiff werden 8 → Leute benötigt. Hat man, aus welchem Grund auch immer, wärend des → Segelns nicht genügend Leute für alle Schiffe, muss man so lange ein Schiff zurücklassen, bis die Anzahl der Leute wieder ausreicht. Dabei verliert man immer das letzte Schiff der Flottenliste.

Hat man am Ende dieses Prozesses gar kein Schiff mehr übrig, wird man auf eine → einsame Insel gespült und verliert die komplette → Ladung und alles → Gold.

Ansonsten verliert man keine → Ladung und auch kein → Gold. Es kann aber sein, dass danach der → Platz auf den Schiffen für die → Ladung nicht mehr ausreicht. Dann muss man → Waren über Bord werfen.

Waren über Bord werfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die → Flotte hat nur einen → begrenzten Platz für → Ladung. Hat man, aus welchen Gründen auch immer, während des → Segelns mehr Ladung auf den Schiffen, als Platz, muss man einen Teil der Ladung über Bord werfen.

Man kann dabei frei entscheiden welche → Ladung man entsorgt. Man kann auch mehr entsorgen, als notwendig. Die entsprechende Ladung ist dann weg. Weitere Auswirkungen hat dies nicht.

Einem anderen Schiff begegnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim → Segeln kann es am Ende jeden → zweiten Tages passieren, dass man einem → fremden Schiff begegnet. Im Umkreis einer → Stadt passiert dies mit 1/4 Wahrscheinlichkeit, ist man weiter weg, reduziert sich die Wahrscheinlichkeit, mit dem Abstand zur → nächsten Stadt. Weiterhin nimmt die Wahrscheinlichkeit auch mit zunehmender → Warnung ab.

Eine Schiffsbegegnung läuft in mehreren Schritten ab:

Im ersten Schritt erfährt man, dass ein Schiff gesichtet wurde. Man kann sich dann entscheiden, ob man das Schiff genauer anschauen will, oder ob man → die Reise fortsetzen möchte. Wenn man die Reise fortsetzt, wird die nächstgelegene Stadt → gewarnt. Sonst passiert nichts.

Im zweiten Schritt erfährt man, um welche → Schiffsart es sich bei dem fremden Schiff handelt. Um was für ein Schiff es sich handelt, ist nicht ganz zufällig. Es handelt sich immer um eines der 21 Schiffe aus der Liste der Schiffe.

  • Wenn sich in der → nächsten Stadt die → Treasure Fleet befindet, kann man dem letzten Schiff der Liste begegnen. Ob dies passiert, hängt vom Zufall ab. Es wird um so wahrscheinlicher, je kleiner die → Warnung ist. Ist diese 0, ist es sogar fast sicher.
  • Wenn man weit genug von jeder Stadt entfernt ist (in unknown waters) oder mit 2/5 Wahrscheinlichkeit, ist es ein zufälliges Schiff aus den ersten 20 der Liste.
  • Ansonsten trifft man eines der fünf Schiffe, die in der Liste der → Nationalität der → aktuellen Stadt zugeordnet sind. Welches es wird, dafür werden Punkte aufaddiert: Für je 150 → Leute in der Mannschaft gibt es einen Punkt, für je 18 Punkte bei den → Warnungen gibt es einen Punkt und für je 3 Punkte, die die → Reputation unter 0 ist, gibt es einen Punkt. Zwischenpunkte sind dabei möglich. Unter den ersten n Schiffen der Liste, wird dann eines zufällig ausgewählt, wobei n die Zahl ist, die man bei dieser Rechnung herausbekommt (aufgerundet).

Auch diesmal kann man sich entscheiden, ob man sich dem Schiff noch weiter nähern möchte oder wegsegeln. Hier wird beschrieben, was passiert, wenn man sich einem normalen Schiff nähert. Eine → Begegnung mit einem Piraten oder einem → Piratenfänger, wird separat behandelt. Wenn man sich für Wegsegeln entscheidet, wird die nächstgelegene Stadt → gewarnt. Sonst passiert nichts.

Im dritten Schritt nähert man sich dem Schiff noch etwas. Jetzt erfährt man, unter welcher → Flagge das Schiff fährt. Und man kann erneut entscheiden, wie man sich verhalten will: Das → Schiff angreifen, → nach Neuigkeiten fragen, oder wegsegeln. Wenn man wegsegelt, wird die nächstgelegene Stadt → gewarnt. Sonst passiert nichts.

Einem anderen Piraten begegnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei einer → Schiffsbegegnung kann es passieren, dass man einem anderen Piraten begegnet. In diesem Fall hat die Auswahl im zweiten Begegnungsschritt der Schiffsbegegnung, keine Auswirkungen: Man erhält in jedem Fall die Mitteilung, dass man von dem Piraten verfolgt wird (und erfährt dessen Rang und Namen).

Im dritten Schritt wird man dann ganz normal gefragt, ob man den Piraten angreifen will, ob man → nach Neuigkeiten fragen will, oder ob man → wegsegeln will.

Je nach → Schwierigkeitsgradgreift der Pirat von sich aus an, unabhängig davon was man gewählt hat, und zwar mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Apprentice: nie, Journeyman: 1/3, Adventurer: 2/3, Swashbuckler: immer.

Falls er nicht → von sich aus angreift, verhält er sich wie → eine normale Begegnung. Insbesondere gibt er auch immer breitwillig → Neuigkeiten heraus.

Einem Piratenfänger begegnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei einer → Schiffsbegegnung kann es passieren, dass man einem Piraten-Fänger begegnet. In diesem Fall hat die Auswahl im zweiten Begegnungsschritt der Schiffsbegegnung, keine Auswirkungen: Man erhält in jedem Fall die Mitteilung, dass man von dem Piraten-Fänger verfolgt wird (und erfährt dessen Rang und Namen).

Normale Schiffe werden zu Piraten-Fängern, wenn diese einen → Kampfgeist von mindestens 6 aufweisen und man in der entsprechenden → Nationalität eine negative → Reputation hat.

Im dritten Schritt wird man dann ganz normal gefragt, ob man den Piraten-Fänger angreifen will, ob man → nach Neuigkeiten fragen will, oder ob man → wegsegeln will.

Je nach → Schwierigkeitsgradgreift der Piraten-Fänger von sich aus an, unabhängig davon was man gewählt hat, und zwar mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Apprentice: nie, Journeyman: 1/3, Adventurer: 2/3, Swashbuckler: immer.

Falls er nicht → von sich aus angreift, verhält er sich wie → eine normale Begegnung der entsprechenden Nation.

Ein Schiff angreifen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man → einem Schiff begegnet, kann man beschließen es anzugreifen. Im Fall von → Piraten und → Piraten-Fängern kann es auch sein, dass diese von sich aus angreifen. In allen Fällen passiert das selbe: Es findet ein → Schiffskampf statt.

Ein Schiff versenken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei einem → Schiffskampf kann man das gegnerische Schiff so lange beschießen, bis die → Beschädigung maximal ist. Dann sinkt das Schiff. Eine Belohnung bekommt man dafür nicht, auch ändert sich dadurch an den → Reputationen bei den Nationen nichts. Stattdessen wird die → nächste Stadtgewarnt.

Wenn man ein → gegnerisches Schiff besiegt hat, kann man zudem entscheiden, ob man das → Schiff behalten oder versenken möchte. Dies hat mit diesem Punkt allerdings nichts zu tun.

Ein Schiff verlieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn das eigene Schiff in einem → Schiffskampfmaximalen Schaden erleidet, sinkt es. Weiterhin kann ein Schiff auch sinken, wenn es auf ein → Riff aufläuft. Hat man → nicht genügend Mannschaft, muss man Schiffe zurücklassen.

Mit dem Schiff verliert man in der Regel auch andere Dinge: Wenn die Mannschaft nicht ausreicht, kann man selbst entscheiden, was man zurücklassen möchte. Wenn das Schiff auf ein Riff aufläuft, verliert man anteilig → Gold und → Waren. Wenn das Schiff in einem Schiffskampf versenkt wird, verliert man zudem auch noch die → Mannschaft auf dem Schiff.

In allen drei Fällen gilt: War es das letzte Schiff, das man verloren hat, dann ist alles weg. Man kann sich noch → auf eine einsame Insel retten und dann mit nahezu nichts neu anfangen.

Neuigkeiten von einem anderen Schiff erfahren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man → einem Schiff begegnet, kann man versuchen, von diesem Schiff → Neuigkeiten zu erfahren. Bei → Piraten klappt das immer, bei allen anderen Schiffen muss die → Reputation bei der Nation des Schiffs -3 oder größer sein. Sonst → greift einen das Schiff an.

Bei den → Neuigkeiten, die man erfährt, handelt es sich um die selben, die man auch → in einer Taverne erfahren kann.

Anschließend wird die nächstgelegene Stadt → gewarnt. Weitere Auswirkungen gibt es nicht.

Auf ein Riff fahren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gefährliche Untiefen sind rot markiert.

Beim → Segeln muss man aufpassen, dass man nicht auf ein Riff fährt: Einige Planquadrate der Landkarte enthalten Untiefen. Während man über diese hinweg fährt, hört man rauschende Geräusche.

Aber nicht jede Stelle davon ist gefährlich. Lediglich einige Stellen, an denen viel Gischt zu sehen ist, enthalten tatsächlich Riffe, auf denen alle Schiffe auflaufen, außer Pinnace und Sloop – siehe nebenstehende Abbildung.

Wenn man auf ein Riff gefahren ist, verliert man immer das → größte Schiff aus der → Flottenliste, bei mehreren gleich großen das erste davon. Mit dem Schiff verliert man auch anteilig (gemessen am Platz auf den Schiffen) → Gold und → Waren.

Handelte es sich bei dem Schiff um das letzte Schiff der Flotte, kann man sich auf eine → einsame Insel retten.

Seeleute meutern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man am → Monatsanfang am → Segeln ist und die → Stimmung der Mannschaft auf -4 oder weniger gefallen ist, kommt es zu einer Meuterei. (Bei Stimmung -3 bis -1 wird man vom Segelmeister vor einer Meuterei gewarnt.)

Im Falle einer Meuterei fordert einen der Leutnant zu einem → Duell auf. Das Ergebnis des Duells hat keine weiteren Auswirkungen, außer, dass der → Ruf im Eimer ist, wenn man es verliert oder aufgibt.[14]

Unabhänging vom Ergebnis des Duells, verschwindet der Leutnant mit einem Drittel der → Mannschaft und einem Drittel des → Goldes. Zudem werden die → Monate seit dem Beginn der Expedition um vier reduziert. Weitere Auswirkungen hat dies nicht; insbesondere verliert man keine → Schiffe.

Über Land gehen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Marschieren kann man angeben, in welche der acht Richtungen man sich bewegen möchte. Man bewegt sich immer mit konstanter Geschwindigkeit, wobei diese in diagonaler Richtung etwa 1,4 mal so groß ist, als in vertikaler und horizontaler Richtung. Von weiteren Faktoren hängt die Geschwindigkeit nicht ab, insbesondere nicht vom Gelände.

Gelegentlich kann man ein einzelnes Planquadrat vertikal mit dem Schiff überspringen und dadurch das Schiff an Stellen bekommen, die man eigentlich nicht erreichen könnte...

Wenn man in der Nähe des Schiffs ein → Wasserfeld erreicht, steigt die Mannschaft ein und man → segelt weiter. Das Einsteigen dauert einen halben Tag. Beim Einsteigen kann das Schiff ein Stück weit springen. Es ist damit sogar möglich, ein komplettes Planquadrat vertikal zu überspringen – siehe nebenstehendes Bild.

Während man über Land geht, kann man jederzeit → einen Schatz suchen.

Weiterhin kann das Marschieren jederzeit durch ein Ereignis unterbrochen werden:

Einen Schatz suchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Referenzpunkt (rot) der Fußtruppe
Genaue Ausmaße und Position eines Planquadrats

Während man sich → über Land bewegt, kann man jederzeit nach einem Schatz suchen. Schätze sind nur an den Stellen zu finden, für die man eine → Schatzkarte besitzt. Dabei zählen → verlorene Familienmitglieder ebenfalls als Schätze.

Es kann auch passieren, dass zwei (oder alle drei) Schatzkarten auf die selbe Stelle verweisen, dann findet man alle Schätze direkt nacheinander ohne diese Funktion erneut aufrufen zu müssen. Es kann sogar passieren, dass man ein verschollenes Familienmitglied findet, und die Schatzkarte des Inkaschatzes, die dieses Familienmitglied mitbringt, auf genau die Stelle zeigt, an der man sich bereits befindet. (Das passiert in etwa in einem von 60 Spielen, bei denen man alle Familienmitglieder findet). Dann wird auch der Inkaschatz sofort geborgen.

Für die Suche relevant ist der in der nebenstehenden Abbildung markierte Bezugspunkt der Fußtruppe. Dieser muss sich im richtigen → Planquadrat befinden, damit der Schatz gefunden wird. Das tatsächliche Planquadrat weicht allerdings leicht (nach oben links) vom optischen Planquadrat ab, wie die zweite nebenstehende Abbildung zeigt.

Das Schatzsuchen dauert 3 → Tage lang, unabhängig ob man fündig wird oder ob man sogar mehrere Schätze auf einmal findet. Weitere Auswirkungen auf das Spiel hat es keine.

Bei einer Stadt ankommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während man am → Reisen ist, kann man ein → Planquadrat mit einer → Stadt erreichen.

Man erfährt dann den Namen der Stadt, die → Nationalität, wie viele → Forts die Stadt hat und ob sich → Silver Train und/oder Treasure Fleet in der Stadt aufhalten.

Wenn man in einer Stadt ankommt hat man die Auswahl unter vier Möglichkeiten:

Wenn man die Stadt verlässt, passiert nichts weiter, man → reist dann einfach weiter.

Eine Stadt betreten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man → bei einer Stadt angekommen ist, und diese betreten will, kann es passieren, dass man von der Stadt beschossen wird. Die folgenden Bedingungen müssen erfüllt sein, damit das passiert:

Wenn man die Stadt → von See aus erreicht hat, kann es zudem noch passieren, dass bei dem Angriff ein Schiff sinkt. Dies passiert immer dann, wenn die zufällige Zahl aus dem vorigen Absatz kleiner oder gleich -1 ist. In diesem Fall verliert man ein zufälliges Schiff aus der → Flotte und mit ihm anteilig (bezogen auf die Ladefläche der Schiffe) → Gold und → Waren. War es das letzte Schiff der Flotte, rettet man sich auf eine → einsame Insel.

Wenn das Fort das Feuer eröffnet hat, ist man danach immer noch → vor der Stadt. Ansonsten ist man danach → in der Stadt.

Eine Stadt angreifen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zuerst einmal: Falls sich → Treasure Fleet oder Silver Train in der Stadt befinden, wird die Anzahl der → Soldaten in der Stadt jeweils um 100 erhöht. Die Soldaten verbleiben auch nach dem Kampf in der Stadt.

Mehrere Dinge entscheiden darüber, welche Art des Kampfes stattfindet:

Gewinnt man den Kampf, kann man danach → die Stadt plündern. Was passiert, wenn man den Kampf verliert, hängt von der Art des Kampfes und der Art des Verlierens ab und wird bei den entsprechenden Kämpfen genauer beschrieben.

In jedem Fall befindet man sich aber nach dem Kampf → außerhalb der Stadt.

In eine Stadt schleichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man → bei einer Stadt angekommen ist, und in diese schleichen möchte, kann es passieren, dass man dabei erwischt wird.

Die Bedingung dafür ist etwas eigenwillig: Die → Reputation bei der Stadt wird dafür mit dem → Ruf multipliziert. Ist das Ergebnis positiv, wird man nicht erwischt. Ist es hingegen negativ, wird man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit erwischt, die größer wird, je kleiner dieses Produkt ist.

Wenn man erwischt wird, muss man sich mit dem Wächter → duellieren. Außer, dass der → Ruf leidet, also auf -1 gesetzt wird, wenn man das Duell verliert, hat das Ergebnis des Duells keine Auswirkungen: Man steht danach wieder → vor den Toren der Stadt.

Wird man nicht bemerkt, → betritt man die Stadt. Man kann dort aber in der Taverne keine → Seeleute anheuern. Zudem kann man vorerst → die Beute nicht aufteilen. Letzteres wird aber möglich, wenn bei diesen Besuch die → Tochter des Gouverneurs beschließt → bei zukünftigen Besuchen über die Aufenthaltsorte von Silver Train und Treasure Fleet zu informieren.

Hungern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn an einem → Reisetag das → Essen nicht mehr für alle → Mitglieder der Mannschaft ausreicht (jeder Seemann benötigt 1/256tel einer Tonne Essen pro Tag), verabschiedet sich 1/3 der Crew und nimmt dabei auch 1/3 des → Goldes mit. Gleichzeitig erhält man 5 Tonnen Essen. Weitere Auswirkungen hat dies nicht.

20, 16, 12, 8 und 4 → Tage bevor das passiert, erhält man Warn-Meldungen.

Kämpfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kämpfe sind, neben dem vergleichsweise anspruchslosen → Segeln und → Über-Land-gehen, die einzigen Echtzeit-Elemente des Spiels. Es gibt drei verschiedene Kampfarten: → Fechtkämpfe (mit dem Spezialfall eines → Duells), → Schiffskämpfe (→ gegen ein anderes Schiff oder → gegen ein Fort) und → Landkämpfe.

Fechtkampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Fechtkampf

Bei einem Fechtkampf kämpfen zwei Personen, der Spieler und der Gegner, mit Schwertern gegeneinander. Außer beim → Duell kämpft im Hintergrund auch noch die Mannschaft des Spielers gegen die Mannschaft des Gegners, was im unteren Fenster als force bezeichnet wird. Kampfentscheidend ist die Kampfmoral (morale) der beiden Parteien. Sie reicht von wild über strong, firm, angry, shaken bis panic und ist immer symmetrisch – wenn eine Partei wild ist, ist die andere bei panic und so fort.

Eine Partei, deren Moral unter panic sinkt, gibt automatisch auf und hat damit verloren. Außer beim → Duell gibt eine Partei ebenfalls auf, wenn die Mannschaftsstärke auf 1 gesunken ist, und deren Kämpfer vom gegnerischen Kämpfer mit dem Schwert getroffen wurde. Der Spieler kann den Gegner weiterhin zum Aufgeben zwingen, wenn er diesen über den linken Rand getrieben hat.

Wenn hingegen der Spieler über den rechten Rand geht, gilt dies als Rückzug und kann, je nach Zusammenhang, weniger schlimme Folgen haben, als zu verlieren.

Zu Beginn des Kampfes kann man wählen, welche Waffe (Rapier=Degen, Longsword=Langschwert, Cutlass=Entermesser) man benutzen möchte. Die drei Waffen unterscheiden sich in zweierlei Hinsicht: Rapier ist am längsten, verursacht aber am wenigsten Schäden, Cutlass am kürzesten und verursacht die meisten Schäden, Longsword liegt dazwischen. An der Hemdfarbe des Gegners kann man sehen, welche Waffe dieser führt: hellgrün = Rapier (nur und immer beim → Duell), hellrot = Longsword, gelb = Cutlass. Hier nochmal als Übersichtstabelle:

Waffe Länge Schaden Hemdfarbe
Rapier +8 2/4 hellgrün
Longsword +4 3/6 hellrot
Cutlass +0 4/8 gelb

Welche der beiden Zahlen beim Schaden zum Zuge kommen, hängt davon ab, ob man einen normalen oder einen starken Angriff (mit gedrücktem Feuerknopf) ausführt. Ein Schaden von 8 entspricht der Differenz zwischen zwei unterschiedlichen Begriffen bei der Kampfmoral.

Auch die Hosenfarbe des Gegners hat eine Bedeutung, wobei türkise Hosen doppelt so wahrscheinlich sind, wie die anderen beiden Farben:

Farbe der Hose Bedeutung
türkis schnelle und starke Angriffe gemischt
grün nur schnelle Angriffe
gelb nur starke Angriffe

Man kann oben, in der Mitte oder unten angreifen. Angriffe oben sind 4 Pixel, Angriffe in der Mitte sind 2 Pixel und Angriffe unten sind 0 Pixel weiter links. Umgekehrt kann man auch oben, in der Mitte und unten verteidigen, wobei es hierbei keine Unterschiede gibt.

Der Fechtkampf ist vollkommen symmetrisch: Dem Gegner stehen, genau wie dem Spieler, zwölf Möglichkeiten (links, links mit Feuer, mitte und rechts, jeweils oben, mitte und unten) zur Auswahl, aus denen er frei wählen kann (beim Gegner ist dabei natürlich links und rechts vertauscht). Der einzige kleine Unterschied: Der Gegner weicht, wenn er kurz vor dem linken Rand angekommen ist, nicht mehr weiter zurück (lediglich wenn er getroffen wird).

Je nach aktueller Körperhaltung führt die Auswahl unter den 12 Möglichkeiten dann zu unterschiedlichen Folge-Körperhaltungen und bei Angriffs-Haltungen möglicherweise zu einem Treffer des anderen Kämpfers. Insgesamt gibt es 32 verschiedene Körperhaltungen, sowie 3 virtuelle, die man optisch nicht von einer anderen Körperhaltung unterscheiden kann.

Ob ein Angriff, den der andere Kämpfer nicht pariert, gelingt, hängt vom Abstand der beiden Kämpfer ab, genauer vom Abstand der Oberkörpervorderseite. Von diesem werden noch die oben genannten Modifikatoren für Schwertart und Angriffshöhe abgezogen. Ist der so berechnete Wert unter 36 Pixel, gelingt der Angriff, sonst nicht.

Insgesamt gibt es sechs verschiedene Schwierigkeitsgrade für Fechtkämpfe, von -1 bis 4, die sich aus diversen Faktoren zusammensetzen:

Faktor Auswirkung
Grundeinstellung
Schwierigkeitsgrad apprentice 0
Schwierigkeitsgrad journeyman 1
Schwierigkeitsgrad adventurer 2
Schwierigkeitsgrad swashbuckler 3
Modifikatoren
Skill at fencing -1
fieser Spanier, → Meuterer, → Wächter +1
Treasure Fleet / Silver Train in der Stadt je +1
Piraten und → Piratenfänger mit Adjektiv well known +1
Piraten und → Piratenfänger mit Adjektiv notorious +2

Sollte sich das Ergebnis zu mehr als 4 summieren, ist der Fechtkampf-Schwierigkeitsgrad 4. Der Fechtkampf-Schwierigkeitsgrad hat mehrere Auswirkungen:

  • Bei -1 und 0 ist das Schwert des Gegners 16 beziehungsweise 8 Pixel kürzer.
  • Die Geschwindigkeit des Fechtkampfes nimmt zu, je höher der Fechtkampf-Schwierigkeitsgrad ist.
  • Der Gegner reagiert besser auf die Aktionen des Spielers, je höher der Fechtkampf-Schwierigkeitsgrad ist.


In der nachfolgenden Grafik sind die wesentlichen Körperhaltungen des Spielers und die Verbindungen zwischen diesen dargestellt:

pirates fencing graph.png

Blaue Pfeile zeigen Verbindungen an, die immer genommen werden, unabhängig von der Joystick-Position; rote Pfeile zeigen Verbindungen an, die mit gedrücktem Feuerknopf möglich sind, grüne Pfeile zeigen sonstige Verbindungen an. Die Verbindungen vom linken Ende zurück wurden aus Gründen der Übersichtlichkeit weggelassen: Die schnellen Angriffe gehen jeweils zum mittleren Rückzug zurück, die starken Angriffe gehen zu unterschiedlichen Parieren-Stellungen zurück. Eine vollständige Tabelle findet sich in → Anhang A – die Zahlen im Bild beziehen sich auf die Nummern in der Tabelle im Anhang.

Duell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt vier Situationen in denen es zu einem Duell kommt:

Die Kampfmoral ist beim Beginn eines Duells immer exakt in der Mitte. In allen vier Fällen kämpft der Gegner mit einem Rapier, dem längsten Schwert, welches den geringsten Schaden zufügt. Zudem ist der Fechtkampf etwas schneller, als sonst. Hinzu kommt noch, außer beim Verlobten, dass der Schwierigkeitsgrad des Fechtkampes um einen Punkt angehoben wird.

Bei einem Duell gilt das Aufgeben des Duells als Verlieren. In diesem Fall wird der → Ruf auf -1 gesetzt. Weitere Auswirkungen hat der Ausgang des Duells nicht, mit den folgenden beiden Ausnahmen:

Fechtkampf gegen Schiff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem die beiden Schiffe bei einem → Schiffskampf zusammengestoßen sind, kommt es zu einem Fechtkampf. Die Anzahl der Leute auf beiden Seiten entspricht der Anzahl der Leute, die zuvor schon auf dem Schiff waren. Die Moral am Beginn des Kampfes wird wie folgt berechnet: Der Kampfgeist der beiden Mannschaften wird jeweils um den → Schaden am Schiff verringert und dann mit der → Mannschaftsstärke multipliziert. Die Moral wird dann gemäß dem Verhältnis dieser beiden Zahlen zwischen strong und shaken gewählt. Der eigene Kampfgeist ist dabei immer 7,9, der des fremden Schiffs hängt vom Schiffprototyp ab.

Am Ende des Kampfes wird die → Mannschaftsstärke um die Zahl an Leuten reduziert, die man bei dem Kampf verloren hat.

Je nach Ausgang des Kampfes passiert folgendes:

Fechtkampf gegen Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt verschieden Möglichkeiten, wie ein Fechtkampf gegen die Stadt stattfinden kann:

  • Angriff einer Stadt von See aus, die kein → Fort besitzt: Gekämpft wird mit voller → Mannschaftsstärke in den Straßen der Stadt.
  • Angriff einer Stadt von Land aus, die kein → Fort besitzt: Gekämpft wird mit voller → Mannschaftsstärke, allerdings auf dem Fort, obwohl gar keines da ist...
  • Angriff einer Stadt von See aus, die ein → Fort besitzt: Der Kampf findet nach einem → Schiffskampf auf dem Fort statt. Gekämpft wird nur mit den Leuten, die am Ende des Schiffskampfes noch auf dem kämpfenden Schiff waren.
  • Angriff einer Stadt von Land aus, die ein → Fort besitzt: Der Kampf findet nach einem → Landkampf auf dem Fort statt. Gekämpft wird mit allen Leuten, die nach dem Landkampf noch übrig waren.

Die Stadt kämpft immer mit voller → Besatzung, wobei diese immer um 5 größer ist, als in den → Stadtinformationen angegeben. Dabei kann es sein, dass die Besatzung durch vorausgehende Kämpfe bereits reduziert wurde. Dies wird hierbei berücksichtigt.

Die Moral am Beginn des Kampfes wird wie folgt berechnet: Für die eigene Mannschaft wird die → Stimmung halbiert und ein Zufallswert von 3 bis 5 hinzuaddiert. Für die Stadt wird 5 auf die Anzahl der → Forts addiert. Die Moral wird dann gemäß dem Verhältnis dieser beiden Werte zwischen strong und shaken gewählt.

Am Ende des Kampfes wird die → Mannschaftsstärke um die Zahl an Leuten reduziert, die man bei dem Kampf verloren hat. Bei der Stadt passiert dies nur, wenn man gewonnen hat, siehe unten.

Je nach Ausgang des Kampfes passiert zudem folgendes:

  • Wenn man ihn gewonnen hat, kann man die → Stadt plündern. Zudem wird die Anzahl der → Soldaten der Stadt um die Anzahl reduziert, die sie während des Kampfes verloren hat.
  • Wenn man aufgegeben hat, werden → Ruf und → Reputation bei der → Nation des Stadt um je eines reduziert. Ansonsten passiert nichts.
  • Wenn man ihn verloren hat, wird man einmal → verwundet und kommt dann ins → Schiffsgefängnis.

Schiffskampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Schiffskampf

Beim Schiffskampf kämpfen entweder → zwei Schiffe gegeneinander oder ein → Schiff gegen ein Fort. Wann und wie der Kampf endet, hängt davon ab, welche der beiden Varianten stattfindet und wird dort genauer beschrieben.

Hat man mehr als ein Schiff in der → Flotte, kann man zu Beginn des Kampfes wählen, welches Schiff man befehligen möchte. Dieses Schiff kämpft dann alleine gegen den Gegner, die anderen Schiffe halten sich während des Kampfes und auch im nachfolgenden → Fechtkampf im Hintergrund und greifen in den Kampf nicht ein. Für jedes der anderen Schiffe werden mindestens → acht Leute benötigt, die nicht am Kampf teilnehmen können.

Bevor man sich entscheidet, welches Schiff man befehligen möchte, erfährt man, wie viele Leute (nach Abzug der für andere Schiffe benötigten Leute) und Kanonen zur Verfügung stehen. Da für die Bedienung jeder Kanone vier Leute notwendig sind, ist die Anzahl der Kanonen auf 1/4 der Anzahl der Leute beschränkt. Durch das → gewählte Schiff kann die Anzahl der Leute und die Anzahl der Kanonen weiter eingeschränkt werden.

Weiterhin erfährt man, ob derzeit leichter, mittlerer oder starker Wind vorherrscht. Die Windstärke wird zu Beginn des Kampfes zufällig festgelegt. Die Windrichtung entspricht der aktuellen Windrichtung auf der → großen Karte. Während des Kampfes wird die aktuelle Windsituation am unteren Rand des Kampfgebiets angezeigt. Beim Kampf → Schiff gegen Schiff wird zudem noch die Richtung, aus der der Wind kommt, durch ein türkises "W" am Rand des Kampfgebiets markiert.

Sowohl Windrichtung, als auch Windstärke können sich im Laufe des Kampfes ändern: Jeweils mit ein Drittel Wahrscheinlichkeit dreht der Wind um 22,5% in die eine oder andere Richtung. Nur wenn sich die Richtung ändert, kann sich auch die Stärke ändern: Mit je ein Viertel Wahrscheinlichkeit wird dabei der Wind stärker oder schwächer.

Unterhalb der Angabe zum Wind stehen Informationen zu den beiden Parteien: Schiffsart und Geschwindigkeit (beziehungsweise Fort falls man gegen ein Fort kämpft), Die Anzahl der Kanonen und der Leute, eine grobe Abschätzung des aktuellen Schadens, sowie Statushinweise.

Im oberen Bereich der Anzeige wird das Kampffeld angezeigt. Genauer handelt es sich um eine Projektion des eigentlichen Kampffeldes, welches 32.000 x 32.000 Punkte umfasst. Bei dieser Projektion wird die Darstellung verzerrt, wodurch horizontale Abstände größer erscheinen als vertikale.

Das eigene Schiff steuert man, indem man es nach links oder rechts dreht. Je nach → Schiffsart dreht sich das Schiff dabei jedesmal um einen größeren oder einen kleineren Winkel, wobei sich nicht jede Richtungsänderung auf das angezeigte Sprite auswirkt. Mit Schiffen, die sich um einen größeren Winkel drehen, ist man wendiger, mit Schiffen, die sich um einen kleineren Winkel drehen, kann man beim Schießen genauer zielen.

Zudem kann man noch die Segel setzen oder reffen. Zu Beginn sind sie gerefft. Je nachdem bewegt sich das Schiff schneller oder langsamer, wobei die Geschwindigkeit von der → Schiffsart und vom Wind anhängt. Ist die Geschwindigkeit negativ, wird man vor dem Wind hergetrieben und bewegt sich in Windrichtung.

Die Wirkung des Segelsetzens und des Segelreffens setzt mit einiger Verzögerung ein, da das Setzen und das Reffen des Segels Zeit kostet. Die Dauer für diesen Vorgang ist immer gleich lang. Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, wird dies bei den Statushinweisen angezeigt.

Geschossen wird mit den Kanonen auf der Seite des Schiffes. Dabei wird immer nur auf der Seite gefeuert, die in Richtung Gegner liegt.[15] Die Schussweite passt sich automatisch der Distanz zwischen den Schiffen an. Hat einer der beiden Gegner keine Kanonen (mehr), kann er nicht schießen. Die Anzahl der Leute in der Mannschaft ist für das Schießen nicht relevant. Man kann also auch ohne Mannschaft alle Kanonen abfeuern.

Nach dem Schießen werden die Kanonen nachgeladen. Dieser Vorgang kostet Zeit, welche von der → Stimmung der Mannschaft abhängt: Je niedriger die Stimmung, desto länger dauert der Vorgang. Wenn er abgeschlossen ist, wird dies in den Statushinweisen angezeigt. Arbeiten an den Segeln haben Vorrang vor dem Nachladen und unterbrechen ein bereits begonnenes Nachladen.

Wenn die Kugeln nahe genug beim Schiff oder beim Fort einschlagen, wird es getroffen. Was nahe genug ist, hängt vom Schwierigkeitsgrad für Schiffskämpfe ab (siehe weiter unten): Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto genauer muss man zielen und desto leichter wird man getroffen.

Wird ein Schiff getroffen, erleidet es Schaden in einer Höhe, die von der Anzahl der Kanonen des Gegners, sowie von der → Schiffsart des eigenen Schiffs abhängt: Mehr Kanonen verursachen mehr Schaden, größere Schiffe erleiden weniger Schaden. Der Schaden verdoppelt sich, wenn die Segel gesetzt sind. Insbesondere hängt die Schadenshöhe nicht vom Zufall ab. Ein Fort erleidet niemals Schaden.

Wenn ein Schiff oder das Fort getroffen wird, wird die Mannschaft und die Anzahl der Kanonen reduziert. Auch diese Reduzierungen hängen von der Anzahl der Kanonen des Gegners und der Schiffsart ab. Zudem auch noch davon, wie groß die eigene Mannschaft ist, beziehungsweise wie viele Kanonen auf dem eigenen Schiff zu finden sind. Die Reduktion wird weiterhin noch durch Zufall etwas erhöht. Es kann aber niemals passieren, dass die Anzahl der Leute oder die Anzahl der Kanonen unter 0 fällt.

Insgesamt gibt es sechs verschiedene Schwierigkeitsgrade für Schiffskämpfe, von -1 bis 4, die sich aus diversen Faktoren zusammensetzen:

Faktor Auswirkung
Grundeinstellung
Schwierigkeitsgrad apprentice 0
Schwierigkeitsgrad journeyman 1
Schwierigkeitsgrad adventurer 2
Schwierigkeitsgrad swashbuckler 3
Modifikatoren
Skill at gunnery -1
Treasure Fleet / Silver Train in der Stadt je +1
Piraten und → Piratenfänger mit Adjektiv well known +1
Piraten und → Piratenfänger mit Adjektiv notorious +2

Sollte sich das Ergebnis zu mehr als 4 summieren, ist der Schiffskampf-Schwierigkeitsgrad 4. Der Schiffskampf-Schwierigkeitsgrad hat mehrere Auswirkungen:

  • Ist der Schwierigkeitsgrad 0, ist das gegnerische Schiff etwas langsamer (bei -1 jedoch nicht).
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto genauer muss man das gegnerische Schiff beziehungsweise Fort treffen.
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto ungenauer muss der Gegner treffen.
Schiff gegen Schiff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Position der Schiffe am Anfang eines Kampfes.

Beim Kampf Schiff gegen Schiff, bewegen sich zwei Schiffe über den Bildschirm. Das eine steuert man selbst, das andere wird von einer Künstlichen Intelligenz gesteuert. Die beiden Schiffe können aufeinander mit Kanonen schießen. Wenn sie sich nahe genug kommen, rammen sie sich gegenseitig und der Kampf wird als → Fechtkampf fortgesetzt.

Alternativ dazu kann ein Schiff das andere → Schiff versenken, wenn der Schaden am Schiff hoch genug wird. Wird dabei das Schiff des Spielers versenkt, geht es mit der kompletten, auf dem Schiff befindlichen, Mannschaft, sowie mit der anteiligen → Ladung unter. War es das letzte Schiff der → Flotte, kann man sich noch auf eine → einsame Insel retten. Ansonsten schafft man es, zur eigenen Flotte zurück zu kehren und kann damit dann → weitersegeln. In beiden Fällen wird man aber → verwundet.

Sinkt das Schiff des Gegners, steigt die → Warnung um 16 oder mehr und der → Wohlstand der → aktuellen Stadt sinkt um 10 Punkte. Weitere Auswirkungen hat dies nicht.

Der Kampf kann auch enden, weil für längere Zeit keiner der beiden Kontrahenten mehr den anderen getroffen hat, oder weil die beiden Schiffe sich zu weit (Abstand größer 9.000) voneinander entfernt haben. In letzterem Fall kann es passieren, dass das gegnerische Schiff ein Schiff der eigenen → Flotte einfängt. Das ist immer dann der Fall, wenn das gegnerische Schiff nie getroffen wurde und es sich nicht im Flieh-Modus befindet – siehe weiter unten. In beiden Fällen steigt die → Warnung um 16 oder mehr. Weitere Auswirkungen hat dies nicht.

Zuletzt ist es auch noch möglich, dass das gegnerische Schiff aufgibt. In diesem Fall kann man → das Schiff plündern. Dies ist immer dann der Fall, wenn die Künstliche Intelligenz der Meinung ist, dass ein Sieg unmöglich ist und die Schiffe nahe genug (weniger als 1.024) beieinander sind. Siehe → Anhang C für Details.

Zu Beginn des Kampfes bewegen sich die beiden Schiffe frontal aufeinander zu, auch wenn das manchmal nicht so aussieht. Die Startpositionen entsprechen dem Verhältnis vom Schiff zur → aktuellen Stadt auf der → großen Karte, wobei diese durch die Projektion etwas in Y-Richtung gestaucht sind. Der Abstand der beiden Schiffe ist zufällig und liegt zwischen 2.000 und 5.000.

Mannschaftgröße und Kanonenanzahl des gegnerischen Schiffs ergeben sich aus dem gewählten Prototyp. Für je zwei Minuspunkte bei der → Reputation bei der → nächsten Stadt kommen noch zwei Kanonen und vier Leute hinzu.

Dem Schiff des Gegners stehen drei Strategien zur Verfügung:

  • Rammen: Segel setzen, Kurs auf Schiff des Spielers
  • Kämpfen: Segel reffen, Kurs quer zum Schiff des Spielers (damit die Kanonen auf das Schiff des Spielers zeigen)
  • Fliehen: Segel setzen, Kurs weg vom Schiff des Spielers

Dabei wird beim Kurs immer auch die Windrichtung beachtet. Hinzu kommt noch, dass sich ein getroffenes Schiff immer kurz in Windrichtung dreht.

Die Strategie wird in regelmäßigen Abständen (etwa einmal pro Sekunde) neu berechnet. Dabei spielen der Abstand der beiden Schiffe, das Beschädigungsverhältnis, das Verhältnis an Leuten und das Verhältnis an Kanonen eine Rolle. Im → Anhang C sind die Details aufgeführt.

Immer, wenn das Schiff so steht, dass es bei einem Schuß das Schiff des Spielers ungefähr trifft, und die Kanonen geladen sind, wird geschossen, unabhängig von der Strategie.

Schiff gegen Fort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Angriff auf Guadeloupe von Süden: Die Landschaft entspricht der Umgebung von Florida Keys, wie man an der Vierer-Insel-Kette gut sehen kann.

Ein Fort kann man aus den acht Himmelsrichtungen angreifen, wobei diagonale Angriffe nur sehr selten vorkommen, da man dafür mit dem Schiff auf der → großen Karte exakt den richtigen Punkt treffen muss.

Auf dem Bildschirm erscheint dann die Umgebung der Stadt in groß. Es handelt sich dabei übrigens immer um einen Ausschnitt aus der großen Karte, der dort aber an einer ganz anderen Stelle sein kann – siehe nebenstehende Abbildung. Je nach Auschnitt und Angriffsrichtung kann es passieren, dass sich das Schiff bereits am Anfang auf Land befindet. Dann wird der Kampf sofort abgebrochen, da sich die Mannschaft weigert, von dort aus zu laufen. (Beispielsweise bei St. Kitts von Nordosten.) Bei dieser Ausschnittskarte stellen Riffe keine Gefahr dar. Man kann bedenkenlos darüber hinweg segeln.

Der Kampf geht in einen → Fechtkampf über, wenn das Schiff dem Fort nahe genug gekommen ist (Abstand kleiner 1.012 oder Landung auf einem Landfeld im Abstand kleiner 2.000).

Der Kampf endet auch, wenn das Schiff des Spielers sinkt. In diesem Fall geht es mit der kompletten, auf dem Schiff befindlichen, Mannschaft, sowie mit der anteiligen → Ladung unter. War es das letzte Schiff der → Flotte, kann man sich noch auf eine → einsame Insel retten. Ansonsten schafft man es, zur eigenen Flotte zurück zu kehren und kann damit dann → weitersegeln. In beiden Fällen wird man aber → verwundet.

Der Kampf kann auch enden, weil für längere Zeit keiner der beiden Kontrahenten mehr den anderen getroffen hat[16], oder sich das Schiff zu weit (Abstand größer 9.000) vom Fort entfernt hat. Außer, dass die → Warnung ansteigt, hat dies keine Auswirkungen.

Auf dem Fort kämpft immer ein Fünftel der Soldaten der Stadt und hat je 12 Kanonen pro Fort zur Verfügung. Für je zwei Minuspunkte bei der → Reputation bei der → nächsten Stadt kommen noch zwei Kanonen und vier Leute hinzu.

Anders, als beim Kampf → Schiff gegen Schiff, kann das Fort in alle Richtungen schießen und tut dies auch unablässig, sobald die Kanonen geladen sind. Das Laden der Kanonen dauert aber relativ lange. Ein Fort verliert bei einem Treffer vergleichsweise wenig Leute und wenig Kanonen und erleidet niemals Schaden.

Landkampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Landkampf

Bei einem Landkampf kämpft man mit mehreren Fußtruppen gegen ein Fort und die Truppen des Gegners. Der Kampf geht in einen → Fechtkampf über wenn man das Fort erreicht hat (maximal 8 Pixel Abstand, bei Diagonalbewegung maximal 4 Pixel Abstand) oder wenn die Anzahl der Gegner auf 0 reduziert wurde. Der Kampf endet ohne Ergebnis, wenn lange Zeit keine Mannschaft getroffen wurde, oder wenn die Mannschaft des Spielers auf 0 reduziert wurde. Dabei zählen Truppen, die geflohen sind, nicht mehr mit.

Am Beginn des Kampfes erscheint auf dem Bildschirm die Umgebung der Stadt in groß. Es handelt sich dabei übrigens immer um einen Ausschnitt aus der → großen Karte, der dort aber an einer ganz anderen Stelle sein kann – siehe → Schiffskampf gegen Fort. Das Fort befindet sich dabei immer auf einer der vier Seiten, je nachdem von welcher Seite man die Stadt angreift (in den Ecken ist nicht möglich, auch wenn man das Feld diagonal betritt). Die eigenen Truppen befinden sich auf der gegenüberliegenden Seite.

Die Gegend dazwischen wird zufällig mit Bäumen und Schilf gefüllt, im Bereich des Forts erscheinen die Häuser der Einwohner. Je mehr → Einwohner die Stadt hat, desto mehr Häuser erscheinen dort. Dieser Aufbau ist immer zufällig und kann bei einem neuerlichen Kampf an der selben Stelle völlig anders ausfallen.

Unterhalb der Landschaft wird angegeben, aus wie vielen Leuten die aktuelle Truppe besteht, wie viele Musketen sie besitzt, die Kampfmoral und das Gelände auf dem sie sich gerade bewegt. Beim Gegner werden die entsprechenden Werte für den (letzten) direkten Gegner angegeben.

Die Mannschaft des Spielers besteht immer aus → allen Leuten und wird gemäß folgender Tabelle in Truppen aufgeteilt, wobei es durch Rundung zu minimalen Abweichungen kommen kann; Truppe 1 enthält aber immer mindestens eine Person:

Anzahl der Leute Truppe 1 Truppe 2 Truppe 3
bis 201 50% 50% 0%
ab 202 50% 25% 25%

Die Mannschaft des Gegners besteht aus allen → Soldaten plus fünf weiteren. Hinzu kommen noch weitere 128, falls sich ein → fieser Spanier in der Stadt aufhält.[17] Diese Leute werden, ebenfalls mit leichten Abweichungen durch Rundung, wie folgt aufgeteilt:

Anzahl der Leute Truppe 1 (Fort) Truppe 2 Truppe 3 Truppe 4 (Pferde)
bis 104 Wenn sich weniger als 100 Soldaten in der Stadt aufhalten, findet kein Landkampf statt.
105 bis 132 25% 75% 0% 0%
133 bis 264 25% 37,5% 37,5% 0%
ab 265 25% 37,5% 18,25% 18,25%

Jede Truppe hat dabei einen "Musketen-Faktor", der angibt, wieviel Prozent der Truppe Musketen bei sich hat. Beim Spieler ist dies zufällig eine Zahl von 37,5% bis 93,75% (in 6,25%-Schritten), beim Gegner hängt dies vom → Schwierigkeitsgrad ab:

Schwierigkeitsgrad Musketen-Faktor
Apprentice 12,5% bis 43,75%
Journeyman 25% bis 56,25%
Adventurer 37,5% bis 68,75%
Swashbuckler 50% bis 81,25%

Mit dem Joystick steuert man die aktive Truppe. Drückt man den Feuerknopf, wechselt man zur nächsten Truppe. Bewegt man eine Truppe, während man den Feuerknopf gedrückt hält, bewegen sich alle Truppen in die entsprechende Richtung. Drückt man den Feuerknopf an Joystick 2 (sic!) während man alle Truppen bewegt, wechselt man die aktive Truppe.

Die Geschwindigkeit einer Truppe hängt vom Gelände ab, auf dem sich die Truppe befindet. Beim Gegner hängt sie auch noch davon ab, ob sie mit Pferden oder Schiffen unterwegs ist (alle Geschwindigkeitsangaben in Pixel pro Zeiteinheit):

Gelände und Truppenart Geschwindigkeit Spieler Geschwindigkeit Gegner
Land zu Fuß 1,5 1,5
Land mit Pferden 2,5
Wald/Stadt zu Fuß 1 1
Sumpf zu Fuß 0,5 0,5
Wasser zu Fuß 0,5
Wasser mit Schiff 2

Die Geschwindigkeit erhöht sich um die Hälfte, falls die Kampfmoral der Truppe im Bereich panic ist. Eine solche Gruppe bewegt sich automatisch von der nächsten gegnerischen Gruppe weg. In diesem Fall können sich auch Truppen des Spielers in beliebigem Winkel bewegen.

Die Truppen des Gegners können sich in beliebigem Winkel bewegen, die Truppen des Spielers nur in den acht Himmelsrichtungen. Dafür sind die Truppen des Spielers um den Faktor 1,4 schneller, wenn sie sich diagonal bewegen.

Truppen, die sich nicht im Wald oder in einer Stadt befinden, sind sichtbar. Truppen, die maximal 8 Pixel entfernt sind, sind immer sichtbar.

Geschossen wird immer nur auf die nächste sichtbare gegnerische Truppe und das auch nur, wenn diese maximal 32 Pixel entfernt steht. Die gegnerischen Truppen können jederzeit schießen, die eigenen nur, wenn sie stehen oder sich sehr nahe (maximal 8 Pixel, bei Diagonalbewegung maximal 4 Pixel) bei der gegnerischen Truppe befinden.

Wird eine Truppe getroffen, reduziert sich die Anzahl der Leute (und damit auch proportional die Anzahl der Musketen), sowie die Moral. Wird sie nicht getroffen, steigt die Moral der Truppe langsam wieder.

Die gegnerischen Truppen bewegen sich nach folgenden Regeln:

  • Wenn mehr als doppelt so viele Leute des Spielers sichtbar sind, als Leute des Gegners insgesamt vorhanden sind, begeben sich alle Gegner auf Rückzug zum Fort.
  • Wenn keine Truppe des Spielers sichtbar ist, bleiben die Truppen des Gegners stehen.
  • Wenn die Truppe des Gegners der nächsten sichtbaren Truppe des Spielers deutlich überlegen ist, bewegt sie sich auf die Truppe des Spielers zu.
  • Ansonsten gehen die Truppen zum nächsten Gegner, sofern dieser weit genug weg ist oder zum Fort, wenn dieser sehr nahe ist. Sie bleiben stehen, wenn der Abstand dazwischen liegt. Nahe heißt dabei maximal 8 Pixel Abstand, weit weg heißt minimal 16 Pixel Abstand. Diese Werte verdoppeln sich, wenn die Truppe auf Pferden reitet, oder die Schlagkraft des Spielers deutlich über der Schlagkraft der Truppe liegt.
  • Gegnerische Truppen, die sich zum Fort zurückziehen, werden in die Fort-Gruppe aufgenommen, sobald sie dort angekommen sind. Sie werden danach nie wieder entsand.

Plündern eines Schiffs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man ein Schiff besiegt hat, ohne es dabei zu versenken, kann man es plündern. Vor dem eigentlichen Plündern kann man sich entscheiden, ob man → das Schiff behalten möchte, oder versenken. Von Piraten und → spanischen Piraten-Fängern erhält man danach das → Angebot über den Aufenthaltsort von Treasure Fleet oder Silver Train informiert zu werden. Wenn man das Angebot ablehnt, nimmt man sie → gefangen. Das passiert auch automatisch mit Piraten-Fängern einer anderen → Nation.

Es folgt die eigentliche Plünderung, bei der automatisch das ganze auf dem Schiff befindliche → Gold mitgenommen wird. Bei der → Ladung kann man sich hingegen entscheiden, was und wieviel man mitnehmen möchte. Man kann sogar Dinge, die man mitgebracht hat, zurück lassen, um andere mitnehmen zu können.

Nach dem Plündern eines Schiffes kann es passieren, dass → Seeleute vom besiegten Schiff anheuern wollen.

Jede Schiffsplünderung gibt einen Punkt Abzug bei der → Reputation der entsprechenden Nation. Weitere Auswirkungen hat das Plündern eines Schiffs nicht.

Welche Vorräte man auf einem Schiff zum Plündern erwarten kann, kann man der folgenden Tabelle entnehmen:

Objekt Zu erwartende Menge
Gold Zwischen 0 und einer Zahl, die sich wie folgt berechnet: Je nach → Wohlstand der → nächstgelegenen Stadt das 4- bis 20-fache des → Geld-Faktors des Schiffs.
Essen Pro → Seemann auf dem Schiff 1 bis 2 Tonnen.
Waren Jeweils zwischen 0 und dem → Waren-Faktor des Schiffs, wobei kleinere Zahlen wahrscheinlicher sind als große (die Zufallszahl zwischen 0 und 1 wird vor dem Multiplizieren quadriert).
Kanonen Die Anzahl der nach dem Kampf verbliebenen Kanonen.
Schiff versenken oder behalten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man ein → Schiff plündert, kann man vor dem Plündern entscheiden, ob man das Schiff behalten oder versenken möchte. Behalten geht nur, wenn man weniger als 8 Schiffe in der → Flotte hat. Hat man bereits 8 Schiffe, dann wird das Schiff automatisch versenkt, selbst wenn man Behalten auswählt.

Wenn man das Schiff behält passiert noch etwas sehr Merkwürdiges, was wie ein Bug aussieht: Falls die → Anzahl der Leute in der Mannschaft kleiner ist, als die Mindestanzahl für die aktuelle Flotte, wird die Anzahl auf die Mindestanzahl für die aktuelle Flotte aufgestockt. Für das neue Schiff reicht es dann aber trotzdem nicht; und das passiert auch nicht, wenn man das neue Schiff (absichtlich oder automatisch) versenkt.

Weitere Auswirkungen hat diese Entscheidung nicht.

Informationen von Piraten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man Piraten oder → spanische Piraten-Fänger besiegt hat, bieten diese einem gegen die Freiheit an, Auskunft zum aktuellen Aufenthaltsort von → Treasure Fleet oder → Silver Train zu geben.

Nimmt man dies an, erfährt man den entsprechenden Aufenthaltsort. Die Auskunft ist immer korrekt. Ansonsten nimmt man den Piraten oder Piraten-Fänger → gefangen.

Weitere Auswirkungen hat diese Entscheidung nicht.

Pirat einsperren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man einen Piraten oder einen Piraten-Fänger besiegt hat (und keine → Auskunft von diesem haben möchte) sperrt man ihn ein. Insgesamt stehen 8 Gefängniszellen auf dem Schiff bereit. Müsste ein weiterer Pirat oder Piraten-Fänger eingesperrt werden, wird dieser stattdessen freigelassen.

Gefangene kann man → bei Gouverneuren entweder → gegen Lösegeld oder → Reputations-Punkte eintauschen.

Weitere Auswirkungen hat dies nicht. Eingesperrte benötigen keine → Nahrung.

Seeleute anheuern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man ein → Schiff geplündert hat, kann es passieren, dass Seeleute anheuern wollen. Man kann dann entscheiden, ob man diese haben möchte, oder nicht. Falls ja, wird die → Mannschaft entsprechend vergrößert.

Weitere direkte Auswirkungen hat die Entscheidung nicht.

Die Anzahl der Leute, die anheuern wollen, hängt dabei von der → Anzahl der Leute auf dem Schiff, vom → Ruf und vom Zufall ab.

Plündern einer Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man eine Stadt besiegt hat, kann man sie plündern. Dabei kann es sein, dass die Stadt → vorgewarnt wurde. Dann wurde ein Teil des → Geldes versteckt und man kann nur den Rest mitnehmen.

Ist die Mannschaftsstärke im Vergleich zur Bevölkerung der Stadt groß genug ist, flieht der Gouverneur und man kann einen → neuen Gouverneur einsetzen.

Der → Wohlstand der Stadt wird um 40 Punkte verringert und bei der → Reputation der entsprechenden Nation erhält man einen Punkt abzug. Zwei weitere Punkte werden abgezogen, falls man mehr als 1000 → Gold geplündert hat, wobei dann der → Ruf um zwei Punkte steigt.

Weitere Auswirkungen hat das Plündern einer Stadt nicht.

Welche Vorräte man in der Stadt zum Plündern erwarten kann, kann man der folgenden Tabelle entnehmen:

Objekt Zu erwartende Menge
Gold Je nach → Warnung der entsprechende Anteil des → Goldes der Stadt. Hinzu kommt noch für jedes → Schatzschiff in der Stadt ein fixer Betrag, der nicht durch Warnungen reduziert wird und von der → Epoche abhängt: 1560: 51,000 Gold; 1600: 48,000 Gold; 1620: 46,000 Gold; 1640: 44,000 Gold; 1660: 32,000 Gold; 1680: 20,000 Gold.
Essen Zwischen 0 und dem → Wohlstand der Stadt.
Waren Zwischen 0 und dem → Wohlstand der Stadt.
Kanonen Je 12 pro → Fort.
Neuen Gouverneur einsetzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn nach einem erfolgreichen → Angriff auf eine Stadt die → Anzahl der eigenen Leute groß genug ist, flieht der Gouverneur und man kann einen neuen einsetzen. Dabei kann man wählen, welcher → Nation der neue Gouverneur angehören soll. Mit dem neuen Gouverneur zieht auch eine neue → Gouverneurs-Tochter ein, selbst wenn man die vorherige → geheiratet haben sollte.

Zudem wird die → Reputation bei der Stadt auf +2 gesetzt. Ist die neue Nation ungleich der alten, steigt die → Reputation bei der neuen Nation um 3 Punkte. Bei der alten Nation sinkt sie um 2 Punkte.

Die → Anzahl der eigenen Leute ist immer groß genug, sie mindestens 1/5 der → Stadtbevölkerung ausmacht. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ist sie auch schon groß genug, wenn sie mindestens 1/10 der Stadtbevölkerung ausmacht, wobei die Wahrscheinlichkeit mit der Mannschaftsgröße ansteigt.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Monatsanfang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Immer, wenn man sich → in einer Stadt befindet, oder das → Reisen unterbrochen wird, wird geprüft, ob ein neuer → Monat begonnen hat (bei Reiseunterbrechungen kann es sogar passieren, dass dies mehrfach passiert). In diesem Fall passieren zahlreiche Dinge:

Eine Stadt überfällt eine andere Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei jedem → Monatsanfang werden zwei → Städte zufällig ausgewählt. Wenn

dann überfällt die erste Stadt die zweite Stadt. Das bewirkt, dass die zweite Stadt die → Nationalität der ersten Stadt annimmt und dass dort ein neuer → Gouverneur eingesetzt wird (was bedeutet, dass die → Reputation der Stadt auf 0 gesetzt wird). Falls die → Tochter des bisherigen Gouverneurs nicht gerade die → eigene Frau ist, wird auch die Tochter des Gouverneurs ausgetauscht.

Änderung der diplomatischen Beziehungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit kann es passieren, dass sich am → Monatsanfang die → diplomatische Beziehung zwischen zwei Nationen ändert.

Die folgenden Änderungen sind möglich:

  • Die beiden Nationen befinden sich im Krieg und schließen Frieden.
  • Die beiden Nationen sind verbündet und lösen die Verbündung auf (dies wird in den → Neuigkeiten nicht mitgeteilt).
  • Die beiden Nationen haben keine Beziehung und beginnen einen Krieg.
  • Die beiden Nationen haben keine Beziehung und verbünden sich.

In letzterem Fall ruft die eine der beiden Nationen eine Piraten-Amnestie aus. In diesem Fall wird die → Reputation bei dieser Nation auf -3 angehoben, falls sie zuvor niedriger war, sonst hat dies keine Auswirkungen.

Ein Ereignis findet statt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am → Monatsanfang findet mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein Ereignis statt. Die Wahrscheinlichkeit hängt von der Anzahl der → Städte, und damit von der → Epoche ab:

Epoche Wahrscheinlichkeit
1560 / 1600 47%
1620 56%
1640 - 1680 61%

Das Ereignis, dass stattfindet, kann eines der folgenden fünf sein:

Ereignis Auswirkungen
Eine Stadt wird von Indianern angegriffen. Die Anzahl der → Soldaten der Stadt halbiert sich.
Eine Stadt wird von Malaria heimgesucht. Die Anzahl der → Soldaten und die Anzahl der → Einwohner der Stadt halbiert sich.
In einer Stadt wird eine neue Goldmine entdeckt. Das → Gold der Stadt wird um 12.000 erhöht, der Wohlstand steigt um 64.
In einer Stadt wird ein neuer Gouverneur eingesetzt. Die → Reputation bei der Stadt wird auf 0 gesetzt. Falls die → Tochter des bisherigen Gouverneurs nicht gerade die → eigene Frau ist, wird auch die Tochter des Gouverneurs ausgetauscht.
Piraten plündern eine Stadt. Das → Gold der Stadt wird auf 0 gesetzt.

In allen Fällen sind die → Informationen der Stadt nach dem Ereignis nicht mehr bekannt.

Die fiesen Spanier reisen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die maximalen Abstände, die der fiese Spanier aus Santiago reisen kann, je nach → Schwierigkeitsgrad.

Am → Monatsanfang suchen sich die → fiesen Spanier die beste Stadt in der Umgebung aus und reisen dann da hin, sofern sie nicht schon in dieser Stadt sind.

Wie groß die Umgebung ist, die in Frage kommt, hängt vom → Schwierigkeitsgrad ab – siehe nebenstehende Abbildung.

Welches die beste Stadt ist, ist ein komplexer Algorithmus, der schwer zu beschreiben ist, zumal er auch noch von einem Bug betroffen ist: So können beispielsweise Änderungen bei der → Flotte die Wahl des Spaniers beeinflussen.

Neuigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt drei Stellen, an denen man Neuigkeiten anschauen kann:

In den ersten beiden Fällen erfährt man Neuigkeiten von allgemeinem Interesse, beide Fälle liefern gleiche Ergebnisse. Im Schiffstagebuch sind zusätzlich noch all die Begebenheiten notiert, die man selbst erlebt hat. Dafür erfährt man dort aber keine noch unbekannte Neuigkeiten. Diese werden erst in Schiffstagebuch übernommen, wenn man sie aus anderer Quelle erfahren hat.

Die Einträge haben folgende Bedeutungen:

Eintrag Bedeutung
Einträge von allgemeinem Interesse
INDIANS ATTACK <Stadt> Eine Stadt wird von Indianern angegriffen.
NEW GOLD MINE AT <Stadt> In einer Stadt wird eine neue Goldmine entdeckt.
MALARIA STRIKES <Stadt> Eine Stadt wird von Malaria heimgesucht.
NEW GOVERNOR IN <Stadt> In einer Stadt wird ein neuer Gouverneur eingesetzt.
PIRATES PLUNDER <Stadt> Piraten plündern eine Stadt.
<Nation> CAPTURES <Stadt> Eine Stadt wird von einer anderen Stadt überfallen.
<Nation> AT WAR WITH <Nation> Zwei Nationen beginnen einen Krieg.
<Nation> AND <Nation> MAKE PEACE Zwei Nationen schließen Frieden.
<Nation> ALLIES WITH <Nation> Zwei Nationen verbünden sich.
<Nation> OFFERS PIRATE AMNESTY! Eine Nation ruft Piraten-Amnestie aus.
Persönliche Einträge
VISITED <Stadt> Eine Stadt wurde besucht.
TITLED AS <Titel> Ein Titel wurde verliehen.
PLUDERED <Stadt> Eine Stadt wurde geplündert.
CAPTURED A <Schiff> Ein Schiff wurde geplündert.
ENGAGED A <Schiff> Ein Schiffskampf ohne Plündern am Ende fand statt.
FOUND BURIED TREASURE! Ein Schatz wurde gefunden.
<Name> IN <Stadt> Ein Hinweis auf einen fiesen Spanier wurde erhalten.
TREASURE FLEET IN <Stadt> Die Treasure Fleet befindet sich in <Stadt>.
SILVER TRAIN IN <Stadt> Der Silver Train befindet sich in <Stadt>.
CAPTURED THE TREASURE FLEET Die → Treasure Fleet wurde gekapert.
CAPTURED THE SILVER TRAIN Der → Silver Train wurde gekapert.
RESCUED MY <Familienmitglied> Das → <Familienmitglied> wurde gerettet.

Informationen ansehen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während man → sich in einer Stadt aufhält oder auf → Reisen ist, kann man sich jederzeit eine ganze Latte an Informationen ansehen. In den Städten erfolgt dies durch einen Menüeintrag, unterwegs durch Drücken des Feuerknopfes. Man erreicht an ein Informations-Menü.

Dort kann man

Mit wenigen Ausnahmen, nimmt das Ansehen der Informationen (im Spiel) keine Zeit in Anspruch und hat auch keine anderen Auswirkungen. (Mannschaftsinformationen abfragen und Suchen kann Nebenwirkungen haben, Breite bestimmen und Suchen dauert.)

Informationen zur Mannschaft abfragen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei den Informationen zur Mannschaft (Party-Status) erhält man mehr oder minder exakte Infos zu → Gold, → Essen, → Waren, → Kanonen, → Flotte, → Stimmung und → gefangenen Piraten angezeigt.

Allerdings wird hierfür die → Stimmung der Mannschaft neu berechnet, was zu deutlichen Veränderungen derselben führen kann. Weitere Auswirkungen hat die Anzeige nicht.

Private Informationen abfragen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Den privaten Informationen (Personal-Status) kann man die Menge an → privatem Gold und → Land, sowie das eigene → Alter und die → Titel bei den Nationen entnehmen. Zudem erhält man teilweise Informationen zu den → Reputationen, zum → Ruf, zum → Familienstand und zur → Gesundheit.

Auswirkungen auf den Spielverlauf hat das Ansehen der privaten Informationen nicht.

Schiffstagebuch anschauen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Schiffstagebuch kann man die → Ereignisse der letzten Zeit ansehen. Dies umfasst alle Informationen die man → in der Taverne oder → bei Schiffsbegegnungen erhalten hat, sowie die Begebenheiten, die man selbst erlebt hat.

Das Anschauen hat keine weiteren Auswirkungen.

Karten anschauen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es werden der Reihe nach die drei → Schatzkarten angezeigt.

Weitere Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat das Anschauen der Schatzkarten nicht.

Informationen zu Städten abfragen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es werden alle → Städte, die es auf der Karte gibt, gelistet. Städte, zu denen man → Informationen besitzt, sind in der Farbe der entsprechenden → Nationalität eingefärbt, alle anderen sind gelb.

Klickt man eine der ersteren an, so erscheint rechts oben auf dem Bildschirm eine Infobox, die die folgenden Informationen zu der Stadt anzeigt: → Anzahl der Einwohner, → Anzahl der Soldaten, → Anzahl der Forts, sofern vorhanden, → Goldmenge, sofern vorhanden, und → Nationalität, sowie eine grobe Einschätzung des → Wohlstandes.

Das Anschauen dieser Informationen hat keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel.

Geographische Breite bestimmen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Korrekte Positionierung des Messgeräts

Um die geographische Breite zu bestimmen, muss man die Oberkannte des Geräts über die Unterkante der Sonne an ihrem höchsten Stand bringen. Dabei müssen beide noch überlappen, das Gerät darf sich also nicht vollständig unterhalb der Sonne befinden – siehe nebenstehende Abbildung. Die so ermittelte Angabe ist immer korrekt (und auf eine ganze Zahl gerundet).

Beim → Schwierigkeitsgrad Apprentice, wird hier zusätzlich auch noch eine Schätzung der geographischen Länge angegeben. Auch diese Angabe ist gerundet und immer korrekt.

Das Messen dauert einen → Tag. Weitere Auswirkungen auf das Spiel hat es keine.

Familienmitglied suchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine der Aufgaben in diesem Spiel ist es, die → verschollenen Familienmitglieder, der Reihe nach Schwester, Vater, Mutter und Onkel, wiederzufinden. Dies läuft nach einen festen Schema ab:

  • Als ersten muss man bei einer der Nationen eine → Befördernung erhalten.
  • Nach der Beförderung wird man über einen → fiesen Spanier informiert, der weiß, wo sich das verlorene Familienmitglied befindet.
  • Die → Suche nach diesem Spanier ist nicht ganz einfach, da dieser recht reiselustig ist. Zahlreiche Leute helfen einem aber dabei.
  • Hat man → den fiesen Spanier gefunden, fordert man ihn zu einem → Duell heraus.
  • Gewinnt man das Duell, erhält man vom Spanier eine → Schatzkarte, ansonsten verschwindet der Spanier in eine zufällige → Stadt.
  • Mit Hilfe der Karte kann man das verschollene Familienmitglied → finden. Dieses bringt die → Schatzkarte eines Inka-Schatzes mit sich.
Aufenthaltsort des fiesen Spaniers recherchieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei einem → Gouverneursbesucherfährt man zum ersten Mal von einem → fiesen Spanier, der weiß, wo sich ein → verschollenes Familienmitglied befindet. Allerdings sind diese Spanier recht → reiselustig und nicht unbedingt mehr an Ort und Stelle, wenn man selbst dort ankommt. In den Städten, in denen sich der Spanier aufgehalten hat, gibt es aber einige Leute, die ihn beobachtet haben und einem mitteilen, wohin er gereist ist:

  • In der Taverne kann man Informationen von Stammgästen erhalten.
  • Nach einer → Stadtplünderung kann man Informationen von den Bewohnern der Stadt erhalten.
  • Nach einer → Schiffsplünderung kann man Informationen von den Seeleuten auf dem Schiff erhalten, sofern es sich nicht um einen Piraten handelt und die Plünderung nahe genug an der entsprechenden Stadt stattgefunden hat.

Zudem kann man auch Glück haben und einen → Reisenden aus einer anderen Stadt treffen, der einem Informationen zu einem fiesen Spanier geben kann, der sich in dieser anderen Stadt befindet oder befand. Allerdings nur, wenn man ihm Informationen abkauft.

Wichtig, bei all diesen Begegnungen ist, dass sich der Wortlaut der Auskunft leicht unterscheiden kann: Entweder, man bekommt mitgeteilt, dass sich der Spanier jetzt in der Stadt aufhält, oder dass er dort gewesen ist. In letzterem Fall ist er bereits → weitergereist, wohin, kann man nur dort erfahren.

Einem fiesem Spanier begegnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Befindet man sich in einer → Stadt, in der sich auch ein → fieser Spanier befindet, so kann man diesen → beim Gouverneur, → in der Taverne oder nach dem → Plündern der Stadt begegnen.

Wenn man ihm begegnet, fordert man ihn immer zu einem → Duell heraus. Gewinnt man das Duell, erhält man von ihm eine → Schatzkarte, welche den Ort des → verschollenen Familienmitglieds angibt. Verliert man das Duell oder gibt es auf, verschwindet er in eine zufällige → Stadt (und der → Ruf ist ruiniert, sprich bei -1).

Aufenthalte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt drei Gelegenheiten, bei denen man eine längere Zeit an einer Stelle verbringt:

Auf einer einsamen Insel warten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man beim → Segeln das letzte Schiff verloren hat, kann man sich noch auf eine einsame Insel retten. Dort wird man von Indianern gepflegt. Das dauert 189 Tage, sowie je weitere 27 Tage pro zwei Punkten beim → Ruf.

Wenn die → Gesundheit danach beim zweiten poor-Zustand angekommen ist, endet das Spiel an dieser Stelle. Es findet dann die → Endwertung statt, ohne die Option einer Fortsetzung.

Ist die Gesundheit noch gut genug, kommen nach der Zeit zufällig ein paar ehemalige Mannschaftsmitglieder vorbei, die einen wieder als Kapitän mitnehmen. Der → Schwierigkeitsgrad wird dabei um eine Stufe heruntergesetzt, wenn er nicht schon bei Apprentice ist.

Man → startet dann eine neue Expedition, allerdings ohne zusätzliche Vorbereitungzeit und auch ohne → Gold. Das Schiff wird dabei in ein → Wasserfeld neben einem Landfeld verschoben, sofern es ein solches Feld in der näheren Umgebung des letzten Aufenthaltsortes des Schiffes gibt. Falls nicht, bleibt das Schiff wo es ist. Da kann insbesondere bei einem Riff dazu führen, dass das → Schiff gleich wieder sinkt und man erneut auf eine einsame Insel muss.

Zeit im Gefängnis verbringen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man einen → Fechtkampf verliert, der kein → Duell war, wird man in ein (Schiffs-)Gefängnis eingesperrt. Gibt man den Fechtkampf auf, passiert dies nicht. Im Gefängnis verweilt man 189 Tage, sowie je weitere 27 Tage pro zwei Punkten beim → Ruf.

Wenn die → Gesundheit danach beim zweiten poor-Zustand angekommen ist, endet das Spiel an dieser Stelle. Es findet dann die → Endwertung statt, ohne die Option einer Fortsetzung.

Ist die Gesundheit noch gut genug, wird man freigelassen und → startet dann eine neue Expedition mit ein paar alten Mannschaftsmitgliedern. Der → Schwierigkeitsgrad wird dabei um eine Stufe heruntergesetzt, wenn er nicht schon bei Apprentice ist.

Die neue Expedeition startet allerdings ohne zusätzliche Vorbereitungzeit und auch ohne → Gold. Wurde man in einem Schiff eingesperrt, wird zudem das Schiff auf ein → Wasserfeld neben der → aktuellen Stadt verschoben.

Fragen und Antworten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Was kann man gegen schlechte Stimmung in der Mannschaft tun?
Kurzfristig kann man die → Stimmung durch → Plündern von Schiffen verbessern; → Städte plündern oder → Schiffe versenken hilft nichts. Allerdings darf man sich danach nicht die → Mannschafts-Informationen ansehen, denn dadurch sinkt die Stimmung wieder auf das vorige Niveau. Und das hält auch immer nur bis zum nächsten → Monatsanfang.
Besser ist es da, mehr → Gold heranzuschaffen oder die → Mannschaft zu verkleinern. Auch dadurch wird die Stimmung der Mannschaft besser.
Langfristig hilft allerdings auch das nicht, weil die → Anzahl der Monate seit dem Expeditionsbeginn sich negativ auf die Stimmung auswirkt. Da hilft dann nur noch, die → Beute aufzuteilen und eine → neue Expedition zu beginnen. Danach ist die Stimmung wieder gut.
  • Wie groß kann die Mannschaft werden, ohne dass die Stimmung kippt?
Das kann man so pauschal nicht sagen. Es hängt davon ab, → wie lange die aktuelle Expedition schon dauert, wie viel → Gold man angesammelt hat und welchen → Schwierigkeitsgrad man gewählt hat. Bei → Stimmung der Mannschaft wird es genauer erklärt, wie die Stimmung berechnet wird.
Ganz pauschal kann man sagen, dass die Mannschaft direkt nach dem → Start einer Expedition recht groß sein kann. Wenn man dann genügend Gold rannschaft, kann das auch noch einige Zeit so bleiben. Irgendwann wird man sich dann aber mit einer kleineren Mannschaft zufriedengeben oder → die Expedition beenden müssen.
  • Gibt es irgendwann ein Spielende?
Ja, das gibt es: Jedesmal wenn man die → Beute aufteilt oder einen → unfreiwilligen Aufenthalt hat, wird die → Gesundheit geprüft, die ja unter anderem auch vom → Alter abhängt. Wenn diese zu schlecht ist, endet das Spiel. Theoretisch kann man natürlich einfach nie die Beute aufteilen. Allerdings sinkt dann die → Stimmung der Mannschaft irgendwann so sehr, dass man dann auch nichts Sinnvolles mehr tun kann. Ja, dann endet das Spiel nicht. Aber wer will sowas noch spielen...
Und für die → Piraten-Punkte ist es übrigens auch nicht unbedingt förderlich, wenn man bis zum Ende spielt, weil in diese ja ein Altersfaktor einfließt, der mit zunehmendem Alter immer kleiner wird.
  • Wie kann man bei einem Landkampf schießen?
Aktiv kann man das gar nicht. Die Truppen schießen beim → Landkampf selbständig, allerdings nur, wenn sie sich nicht gerade bewegen oder die gegnerischen Truppen extrem nahe sind. Wenn man also möchte, dass eine Truppe schießt, dann einfach nichts tun, oder mit einer anderen Truppe agieren.
  • Unter welchen Voraussetzungen kann man eine feindliche Stadt übernehmen?
Angreifen kann man jede Stadt und theoretisch kann man natürlich auch jeden → Kampf gewinnen. Die Frage dürfte eher darauf abzielen, wann man einen → eigenen Gouverneur einsetzen kann. Das geht immer, wenn die → eigene Mannschaft relativ groß im Vergleich zu der → Einwohnerzahl der Stadt ist. Genauer wird dies bei → Neuen Gouverneur einsetzen beschrieben.
  • Sind Fregatte und Fast Galleon identisch?
Fast. Die → Geschwindigkeiten weichen bei Seitenwind und beim Segeln leicht am Wind etwas voneinander ab. Ansonsten sind sie identisch.

Gerüchte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Netz zirkulieren zahlreiche Ratschläge rund um Pirates!. Viele davon stimmen allerdings nicht. Nachfolgend finden sich einige, die häufiger zu hören sind und eine auf Quellcodeanalyse basierende Einschätzung, was an den Gerüchten dran ist.

  • Gerücht: Beim Fechtkampf muss man zum Verteidigen manchmal Feuer drücken.
Man sieht immer wieder Anleitungen, die behaupten, dass man beim → Fechtkampf beim Parieren in der Mittelstellung den Feuerknopf drücken müsse. Auch wird gelegentlich behauptet, dass man für einen Rückzug Feuer drücken müsse.
Korrekt ist, dass der Feuerknopf nur dann abgefragt wird, wenn sich der Joystick in einer der drei linken Positionen befindet, also nur beim Angriff. Und dann auch nur in sehr speziellen Körperhaltungen. Dann bewirkt er, dass der Angriff nicht als schneller, sondern als starker Angriff erfolgt. Siehe hierzu auch → die Tabelle in Anhang A.
  • Gerücht: Besiegte Fechtkämpfer können wieder aufstehen, wenn man nochmal zuschlägt.
Das mag in der Realität so gewesen sein. Im Spiel ist das nicht möglich.
  • Gerücht: Wenn man vor dem Aufteilen der Beute die Mannschaft reduziert, bekommt man mehr von der Beute ab.
Die Menge, die man beim → Beuteaufteilen bekommt, ist immer 5%/10%/15%/20% des → Goldes, je nach → Schwierigkeitsgrad und vollkommen unabhängig davon, wie viele → Mitglieder die Mannschaft hat. Das Verhältnis von Mannschaft zu Gold hat allerdings Auswirkungen auf den → Ruf.
  • Gerücht: Das Gold, das die Mannschaftsmitglieder beim Aufteilen der Beute erhalten, fließt in die Endwertung ein.
Das ist nicht ganz korrekt. Was die Mannschaftsmitglieder beim → Aufteilen der Beute erhalten, wird nie gespeichert und hat somit auch keinen direkten Einfluß auf die → Endwertung. Aber aus dem Wert wird der → Ruf neu berechnet und der Ruf fließt in die Endwertung ein. Allerdings passt sich der Ruf nach dem Teilen der Beute sehr schnell wieder den realen Verhältnissen an, weshalb der Einfluß auf die Endwertung nur beim letztmaligen Aufteilen der Beute relevant ist.
  • Gerücht: Es macht einen Unterschied ob man Seeleute von einem Piraten, einem Handelsschiff oder in der Taverne anheuert.
Manchmal wird behauptet, dass die Seeleute, die zuvor bei einem anderen Piraten gedient haben, die → Stimmung der Mannschaft rouinieren, mal wird behauptet, dass man keine → Seeleute aus einer Taverne anheuern sollte, schon gar keine großen Mengen.
Das ist alles Unsinn. Relevant bei allen Anheuer-Möglichkeiten ist einzig und allein die → Anzahl der Leute. Wo diese herkommen, spielt keine Rolle. Die Anzahl der Leute hat dann allerdings Auswirkungen auf die Stimmung, die schlechter wird, je mehr Leute man in der Mannschaft hat.
  • Gerücht: Wenn man ein Schiff versenkt, wollen mehr Seeleute anheuern.
Die Anzahl an Seeleuten, die nach dem → Plündern eines Schiffes anheuern wollen, hängt von der → Anzahl der Leute auf dem Schiff und vom eigenen → Ruf ab. Ob das Schiff versenkt wird oder nicht, spielt dabei keine Rolle. Allerdings kann man, ohne gefragt zu werden, ein paar Seeleute dazu bekommen, wenn man das → Schiff nicht versenkt.
  • Gerücht: Wenn man bei einem Kampf gegen eine Stadt die Soldaten stärker reduziert, hat man bessere Chancen, einen neuen Gouverneur einzusetzen.
Die Frage, ob man → einen neuen Gouverneur einsetzen darf, hängt nicht von der Anzahl der → Soldaten in der Stadt ab, sondern von der Anzahl der → Einwohner und der eigenen → Mannschaftsstärke. Wenn man den Kampf hinauszögert, damit die Anzahl der Soldaten reduziert wird, riskiert man, dass gleichzeitig die eigene Mannschaft reduziert wird und verschlechtert dadurch die Chancen.
  • Gerücht: Wenn man beim In-die-Stadt-Schleichen erwischt wird und das Duell verliert, kommt man ins Gefängnis.
Wird man beim → In-die-Stadt-Schleichen erwischt, muss man sich mit der Wache duellieren. Oftmals ist aber unklar, welche Auswirkungen die unterschiedlichen Ausgänge des Duells haben.
Tatsächlich ist es so, dass das Ergebnis des → Duells keinerlei Auswirkungen hat. Lediglich der → Ruf leidet, wenn man es nicht gewinnt.
  • Gerücht: Die Crew kann auch beim Über-Land-Gehen meutern.
Reisen über Land können recht lange dauern. Da ist es naheliegend, dass sich die → Laune der Seeleute dabei verschlechtert und es zu einer → Meuterei kommt.
Das kann allerdings nicht passieren. Die Stimmung der Seeleute hat beim Reisen über Land keine Auswirkungen. Es kann aber sein, dass die → Essensvorräte zur Neige gehen. Wenn diese alle sind, verschwindet ein Drittel der Mannschaft und nimmt auch ein Drittel des Goldes mit. Das kann man natürlich als Meutern ansehen. Echtes Meutern findet aber nur auf See statt.
  • Gerücht: Die Crew bewegt sich beim Über-Land-Gehen unterschiedlich schnell, je nach Gelände.
Vermutlich hat dieses Gerücht seinen Ursprung im → Landkampf, wo die Fortbewegung tatsächlich je nach Gelände unterschiedlich ist. Beim → Über-Land-Gehen auf der → großen Karte gibt es aber keine Geschwindigkeitsunterschiede, die sich auf das Gelände zurückführen lassen. Wenn man sich dort schneller bewegen möchte, sollte man diagonal gehen.
  • Gerücht: Bei der Gouverneurstochter kann man Informationen zu verschollenen Familienmitgliedern erhalten.
Die → Gouverneurstöchter interessieren sich nicht für → verschollene Familienmitglieder, sondern nur für → Silver Train und Treasure Fleet. Andere Informationen kann von ihnen nicht bekommen.
Wenn man Informationen zu verschollenen Familienmitgliedern erhalten möchte, muss man → fiese Spanier finden. Mehr dazu unter → Familienmitglied suchen.
Es kommt durchaus vor, dass Spanien Piraten verzeiht...
  • Gerücht: Spanien bietet Piraten niemals Amnestie an.
Wie die nebenstehende Abbildung zeigt, ist das falsch. Aber tatsächlich sind nicht alle → diplomatischen Beziehungen gleichwahrscheinlich: Verbündungen mit den Niederländern sind nur halb so wahrscheinlich, wie alle anderen Möglichkeiten.
  • Gerücht: Die Anzahl der Soldaten einer Stadt kann man reduzieren, indem man diese von See aus angreift und sich dann wieder zurückzieht.
Das wäre logisch, ist aber nicht so. Die Anzahl der → Soldaten wird beim → Schiffskampf erst angepasst, wenn das Fort gestürmt wird. Endet der Kampf vorher, bleibt die Anzahl der Soldaten gleich. Man kann aber das Fort stürmen und dann beim → Fechtkampf aufgeben. Dann ist die Anzahl der Soldaten der Stadt reduziert worden.
Beim → Landkampf ist das anders: Dort wird die Anzahl der → Soldaten und die Anzahl der → Seeleute während des Kampfes laufend aktualisiert.

Anhänge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anhang A: Tabelle der Körperhaltungen beim Fechtkampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Tabelle sind die verschiedenen Zustände beim → Fechtkampf aufgelistet. Unter Folgezustände ist für jede Joystick-Haltung angegeben, in welchen Zustand der Kämpfer dann übergeht. In einigen Feldern gibt es zwei Angaben. In diesem Fall ist es relevant, ob man den Feuerknopf gedrückt hat oder nicht. Die erste Angabe ist ohne Feuerknopf, die zweite mit.

Die Zustände 26 bis 29 werden erreicht, wenn ein Angriff vom Gegner geblockt wird. Zustand 38 wird erreicht, wenn man aufgibt.

Die Tabelle enthält auch Hinweise für die Künstliche Intelligenz, die den Gegner steuert. Es handelt sich dabei um eine Angabe, die unter Vorschläge für den Gegner notiert ist. Diese Angabe wird bei jeder Stellung gespeichert und die Künstliche Intelligenz sucht sich dann unter den letzten Vorschlägen zufällig einen aus. Wie viele davon in Betracht gezogen werden, hängt vom Schwierigkeitsgrad beim Fechtkampf ab: Je höher dieser ist, desto weniger werden berücksichtigt, wodurch der Gegner immer besser auf den Spieler reagiert.

Nummer Funktion Grafik Folgezustände Vorrücken Vorschlag Gegner
 0 Abwehr oben pirates f00.png  1  0 23  0 Angriff mitte
 8  7 23
 8 13 23
 1 Vorbereitung oben pirates f01.png 19/ 2  0  0  0 Parieren oben
 8  7  7
 8  7  7
 2 starker Angriff oben (1) pirates f02.png  3  3  1  0 Angriff oben
 3  3  1
 3  3  1
 3 starker Angriff oben (2) pirates f03.png  5  5  5  2 Angriff oben
 5  5  5
 5  5  5
 5 starker Angriff oben (3) pirates f05.png  0  0  0  6 Angriff mitte
 7  7  7
13 13 13
 7 Abwehr mitte (oben) pirates f07.png  1  0 22  0 Angriff unten
11/ 8 13 24
14 21 24
 8 Vorbereitung mitte pirates f08.png  1  7  7  0 Angriff oben
11/ 9 13  7
14 13 13
 9 starker Angriff mitte (1) pirates f09.png 10 10  8  0 Angriff mitte
10 10  8
10 10  8
10 starker Angriff mitte (2) pirates f10.png 30 30 30  2 Angriff mitte
30 30 30
30 30 30
11 Angriff mitte (1) pirates f11.png 12 12 12  4 Rückzug mitte
12 12 12
12 12 12
12 Angriff mitte (2) pirates f12.png 23 23 23  8 starker Angriff oben
23 23 23
23 23 23
13 Abwehr mitte (unten) pirates f13.png  1  0 23  0 Angriff oben
 8  7 23
17/14 21 25
14 Vorbereitung unten pirates f14.png  8 13 13  0 Parieren unten
 8 13 21
17/15 21 21
15 starker Angriff unten (1) pirates f15.png 16 16 14  0 Angriff unten
16 16 14
16 16 14
16 starker Angriff unten (2) pirates f16.png 31 31 31  2 Angriff unten
31 31 31
31 31 31
17 Angriff unten (1) pirates f17.png 18 18 18  4 Rückzug unten
18 18 18
18 18 18
18 Angriff unten (2) pirates f18.png 24 24 24  8 starker Angriff oben
24 24 24
24 24 24
19 Angriff oben (1) pirates f19.png 20 20 20  4 Rückzug oben
20 20 20
20 20 20
20 Angriff oben (2) pirates f20.png 23 23 23  8 starker Angriff unten
23 23 23
23 23 23
21 Abwehr unten pirates f21.png  8  7 24  0 Angriff mitte
 8 13 24
17/14 21 24
22 Rückzug oben pirates f22.png  7  7  7 -8 starker Angriff mitte
 7  7  7
 7  7  7
23 Rückzug mitte (oben) pirates f23.png  0  0  0 -8 Parieren mitte
13 13 13
13 13 13
24 Rückzug mitte (unten) pirates f24.png  7  7  7 -8 Parieren mitte
 7  7  7
21 21 21
25 Rückzug unten pirates f25.png 21 21 21 -8 starker Angriff mitte
21 21 21
21 21 21
26 Angriff geblockt pirates f26.png 36 36 36  4 starker Angriff unten
36 36 36
36 36 36
27 Angriff geblockt pirates f27.png 37 37 37  4 starker Angriff oben
37 37 37
37 37 37
28 Angriff geblockt pirates f28.png 36 36 36  4 starker Angriff unten
36 36 36
36 36 36
29 Angriff geblockt pirates f29.png 37 37 37  4 starker Angriff oben
37 37 37
37 37 37
30 starker Angriff mitte (3) pirates f30.png  7  7  7  6 Angriff oben
 7  7  7
13 13 13
31 starker Angriff unten (3) pirates f31.png  7  7  7  6 Angriff oben
13 13 13
21 21 21
32 Aufgeben (2) pirates f32.png 33 33 33  0 Parieren mitte
33 33 33
33 33 33
33 Aufgeben (3) pirates f33.png 34 34 34  0 Parieren mitte
34 34 34
34 34 34
34 Aufgeben (4) pirates f34.png 34 34 34  0 Parieren mitte
34 34 34
34 34 34
36 Angriff geblockt (2) pirates f03.png 22 22 22 -2 starker Angriff unten
23 23 23
23 23 23
37 Angriff geblockt (2) pirates f16.png 24 24 24 -2 starker Angriff oben
24 24 24
25 25 25
38 Aufgeben (1) pirates f32.png 32 32 32  0 Parieren mitte
32 32 32
32 32 32

Anhang B: Tabelle der Schiffsarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der nachfolgenden Tabelle sind alle 9 Schiffsarten aufgeführt. Die einzelnen Spalten haben folgende Bedeutungen:

Der Platz entscheidet darüber, wie viel → Ladung mit dem Schiff transportiert werden kann. Der Verkaufspreis ist der Preis, den man beim → Kaufmann für ein → unbeschädigtes Schiff erhält. Für jeden → Beschädigungspunkt werden 20% vom Verkaufspreis abgezogen. Umgekehrt kostet die → Reparatur für jeden → Beschädigungspunkt 20% vom Verkaufspreis.

Leute, Kanonen und Wendigkeit spielen nur im → Schiffskampf eine Rolle: Die ersten beiden geben einfach das Maximum an Leuten beziehungsweise Kanonen an, dass man als Spieler auf dem Schiff benutzen kann. Gegner überschreiten diese Werte gelegentlich. Die Wendigkeit gibt an, wie schnell sich das Schiff im → Schiffskampf drehen kann.

Das Diagramm bei Geschwindigkeiten enthält für jede der 16 Windrichtungen (relativ zum Schiff), ein Tabelle. Die oberen zwei Drittel beziehen sich auf → Schiffskämpfe und geben die Geschwindigkeit des Schiffes an, oben mit vollen Segeln, unten mit gerefften Segeln. Von links nach rechts beziehen sich die Zahlen auf leichte, mittlere oder starke Winde. Die Zahlen beziehen sich auf unbeschädigte Schiffe. Die Zahlen reduzieren sich, gemäß der Beschädigung und sind bei maximaler Beschädigung (was dem Sinken des Schiffes entspricht) bei 0. Die Schiffe bewegen sich immer mit voller Geschwindigkeit, eine Beschleunigung findet hier nicht statt.

Das untere Drittel der Tabelle bezieht sich auf das → Segeln auf der → großen Karte. Links stehen die Werte für Apprentice und Journeyman, rechts für Adventurer und Swashbuckler. Es sind immer zwei Zahlen angegeben, die erste gibt die Maximalgeschwindigkeit in der Nähe einer Wolke an, die zweite gibt die Maximalgeschwindigkeit fernab von Wolken an. Anders, als beim → Schiffskampf, beschleunigt das Schiff auf der großen Karte und benötigt von daher einige Zeit, bis es die Maximalgeschwindigkeit erreicht hat. Die Zahlen sind auch nicht mit denen vom Schiffskampf vergleichbar. Bei der großen Karte drehen sich alle Schiffe gleich schnell.

Bezeichnung Platz Verkaufspreis Leute Kanonen Wendigkeit Geschwindigkeiten Sonstiges
Pinnace 20 500 64 8 3 pirates ship0.png Kann über Riffe fahren, bis 1660
Sloop 40 1000 96 12 3 pirates ship1.png Kann über Riffe fahren, ab 1620
Barque 60 1500 128 16 2 pirates ship2.png
Cargo Fluyt 80 2000 160 20 2 pirates ship3.png ab 1600
Merchantman 100 2500 192 24 2 pirates ship4.png
Fast Galleon 120 3000 224 28 2 pirates ship5a.png bis 1620
Frigate 120 3000 224 28 2 pirates ship5b.png ab 1640
War Galleon 140 3500 256 32 1 pirates ship6.png bis 1660
Galleon 160 4000 288 36 1 pirates ship7.png

Anhang C: Strategiewahl beim Schiffskampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Strategie des Gegners beim → Schiffskampf kann fliehen, kämpfen oder rammen sein. Welche gewählt wird, hängt von vier Variablen ab:

  1. Dem Abstand der beiden Schiffe, dieser kann groß, mittel und klein sein. Die Bedeutung ist abwechselnd eine der beiden folgenden:
    • groß: Abstand > 6553; mittel: Abstand 3277-6553; klein: Abstand < 3277
    • groß: Abstand > 7065; mittel: Abstand 3789-7065; klein: Abstand < 3789
  2. Dem Schadensverhältnis: viel: Schaden beim Spieler ist mindestens doppelt so hoch, wie beim Gegner; wenig: Schaden beim Spieler ist maximal halb so hoch, wie beim Gegner; mittel: dazwischen
  3. Dem Verhältnis der Kanonen: viel: Der Spieler hat mindestens doppelt so viele Kanonen, wie der Gegner; wenig: Der Spieler hat maximal halb so viele Kanonen wie der Gegner; mittel: dazwischen
  4. Dem Verhältnis der Leute: viel: Der Spieler hat mindestens doppelt so viele Leute, wie der Gegner; wenig: Der Spieler hat maximal halb so viele Leute wie der Gegner; mittel: dazwischen. Allerdings wird hierbei die Anzahl der Leute des Gegners vor dem Vergleich noch mit einem Faktor multipliziert, der sich aus dem → Kampfgeist des Gegners geteilt durch acht ergibt.

Aus diesen vier Werten wird dann die Strategie gemäß der nachfolgenden Tabelle gewählt:

Kanonen (Spieler)
viele mittel wenig
Abstand der Schiffe klein fliehen* kämpfen rammen kämpfen kämpfen kämpfen kämpfen kämpfen kämpfen wenig Schaden (Spieler)
fliehen rammen rammen kämpfen kämpfen rammen kämpfen kämpfen kämpfen mittel
fliehen fliehen rammen kämpfen kämpfen rammen kämpfen kämpfen rammen viel
mittel fliehen fliehen rammen fliehen kämpfen kämpfen kämpfen kämpfen kämpfen wenig Schaden (Spieler)
fliehen fliehen rammen kämpfen kämpfen kämpfen kämpfen kämpfen rammen mittel
fliehen fliehen rammen kämpfen kämpfen rammen kämpfen kämpfen rammen viel
groß fliehen fliehen fliehen fliehen fliehen rammen fliehen kämpfen rammen wenig Schaden (Spieler)
fliehen fliehen rammen fliehen kämpfen rammen kämpfen rammen rammen mittel
fliehen fliehen rammen kämpfen rammen rammen kämpfen rammen rammen viel
viele mittel wenig viele mittel wenig viele mittel wenig
Leute (Spieler) Leute (Spieler) Leute (Spieler)

* Bei dieser Strategie gibt das gegnerische Schiff auf, wenn die Schiffe nahe genug beieinander sind.

Anmerkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Es dürfte sich hierbei um einen Fehler handeln. Allerdings ist es durch Aufgeben bei zahlreichen Fechtkämpfen möglich den Wert beim Ruf unter -4 zu bekommen, weshalb dieses Ergebnis hier mit aufgelistet wurde.
  2. Das Acre ist eine angloamerikanisches Flächenmaß und entspricht ungefähr 0,4 Hektar.
  3. Es handelt sich hierbei vermutlich um einen Bug: Es sollte wohl korrekterweise die Spezialfähigkeit Skill at Medicine sein.
  4. Es handelt sich hierbei vermutlich um einen Bug: Es sollte wohl korrekterweise die Spezialfähigkeit Skill at Medicine sein.
  5. Aufgrund eines Bugs wird die Beschädigung erst nach dem ersten Treffer angezeigt. Sie kann sich durch den Treffer natürlich geändert haben.
  6. Es dürfte sich dabei um einen Bug handeln, der absichtlich in Kauf genommen wurde, um das Programm einfach zu halten. In der Praxis sind Werte von -20 schon äußerst selten.
  7. Dieser Teil des Spiels ist sicherlich etwas sexistisch und diskriminierend; hier geht es um eine Darstellung der Spielmechanismen und nicht um eine Wertung.
  8. Die genaue Abhängigkeit ist komplex und aufgrund eines Bugs schwer nachvollziehbar...
  9. Es gibt noch einen fünften Schwierigkeitsgrad, ohne Bezeichnung, der nochmal schwieriger ist. Dieser wird benutzt, wenn man die Kopierschutzabfrage am Beginn des Spiels falsch beantwortet hat und wird hier nicht weiter beachtet.
  10. Vermutlich war das so nicht intensioniert. Es dürfte sich dabei also um einen Bug handeln.
  11. Es ist zu vermuten, dass es sich hierbei um einen Bug handelt und eigentlich intensioniert war, dass der Wohlstand sich auch beim Verkauf von Waren im Wert von über 200 Gold dem Wert 240 nähert.
  12. Das war vermutlich nicht intensioniert und wird oft auch als Cheat angesehen.
  13. Im Text wird eine andere Form der Berechnung – als Vielfaches des Anteils der Offiziere – angedeutet, die aber nicht stimmt, unter Anderem schon deswegen nicht, weil es gar keine Offiziere gibt und auch kein Anteil für diese ausgerechnet wird.
  14. Es ist zu vermuten, dass es sich um einen Bug handelt und es eigentlich so gedacht war, dass man durch einen Sieg den Mannschaftsschwund verhindern kann.
  15. Da die Richtung des Schusses erst nach dem Schießen berechnet wird, schießt man immer in die Richtung, die im vorigen Durchlauf berechnet wurde. Schießt man gleich im ersten Durchlauf, so wird für die Schussrichtung ein Wert genommen, der beim Initialisieren die Richtung zwischen dem gegnerischen Schiff (beziehungsweise dem Fort) und dem eigenen Schiff angibt. Das sorgt dann dafür, dass dieser Schuss über Bug gefeuert wird und nahezu immer trifft.
  16. In diesem Fall wird mitgeteilt, dass man angelandet habe und die Leute sich weigern, den langen Weg zu gehen.
  17. Dass diese fiesen Spanier eine Eskorte von 128 Leuten beim Landkampf haben, scheint unlogisch. Vermutlich war hier mal etwas anderes geplant, was dann wieder aufgegeben wurde und es handelt sich dabei noch um ein Relikt.