Diskussion:Wanderung

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Lösung aus der Analyse der Programmcodes[Quelltext bearbeiten]

Die Aufgabe: sechs heilige Tafeln sammeln, beim Wasserfall den Zugang zum heiligen Brunnen öffnen und im abschließenden Höhlenspiel den versteckten Eingang finden. Vier Tafeln sind zufällig auf Räume 1 bis 206 verteilt; die anderen beiden erhält man vom Sklavenhändler und vom alten Mann.

Diese Suchroute besucht sämtliche 204 für die Tafelsuche nutzbaren Räume. Sie ist deshalb länger als eine Lösung für einen einzelnen günstigen Start. Räuber und Reiter werden nach ihrem festen Bewegungsplan umgangen. Die Textphase wurde mit der rekonstruierten Programmlogik für beide Rückkehrorte der Seeschlange und unterschiedliche Zufallspositionen geprüft; das Höhlenspiel wurde separat modelliert. Ein kompletter Durchlauf in einem C64-Emulator wurde nicht durchgeführt.

    • Vor dem Spielen**

- Jeden durch Komma getrennten Textbefehl einzeln eingeben und mit RETURN abschicken. Zahlen sind Antworten auf die unmittelbar vorhergehende Auswahlfrage. - Die Befehle erscheinen hier in Großbuchstaben. Das Spiel benutzt eine eigene deutsche Tastatur-/Zeichensatzbelegung: Entscheidend ist die sichtbare Eingabe auf dem C64, insbesondere bei Z/Y und Ö. - Keine zusätzlichen Textbefehle eingeben und kein WARTE überspringen: Die Figuren bewegen sich nach den ausgeführten Zügen. Die mehrmals auftauchenden HALTE PRISMA sind Bestandteil dieses Zeitplans. - Aufforderungen wie „WEITER“ mit einer Taste bestätigen. Angeforderte Diskettenseite wechseln. Das verändert den Zugplan nicht. - C= zeigt Gegenstände und Personen, F7 das Inventar; diese Anzeigen kosten keinen normalen Spielzug. Mit der Linkspfeiltaste ← kann man die Raumnummer anzeigen lassen, ebenfalls ohne Zug. - In dieser Version löst F1 das Speichern und F3 das Laden aus. Die Anleitung nennt diese beiden Tasten umgekehrt. Eine gesonderte Datendiskette oder ein Emulator-Snapshot ist praktisch.

    • Zwei mögliche unlösbare Starts**

Die Zufallsverteilung kann eine Tafel in Raum 49 oder Raum 185 ablegen. Raum 49 wird erst zugänglich, wenn bereits alle sechs Tafeln vorhanden sind; Raum 185 versetzt den Spieler sofort wieder hinaus und überspringt dabei das Einsammeln. Fehlt am Ende dieser vollständigen Suchroute trotz erledigter Tauschgeschäfte noch eine Tafel, muss man deshalb einen neuen Start versuchen. Ein weiteres Absuchen derselben Räume hilft nicht. Im normalen Spiel lässt sich diese ungünstige Verteilung nicht vorab anzeigen.

    • Befehlsfolge**

1. **Schockstrahler mitnehmen und Spaten kaufen**

   `NIMM PSTRAHLER, N, W, W, N, N, W, W, W, KAUFE, 7`
   Die `7` ist die Menüwahl für den Spaten.

2. **Zum Feld gehen und Geld verdienen**

   `WARTE, S, S, S, W, W, W, W, W, W, GRABE, GRABE, GRABE, GRABE, GRABE, GRABE, GRABE, GRABE`
   Vor dem ersten GRABE am Feld in Raum 25 speichern. Jeder der acht GRABE-Befehle startet ein Joystickspiel: Innerhalb von 20 Sekunden möglichst schnell abwechselnd OBEN und UNTEN bewegen, danach mit FEUER zurückkehren. Nach genau acht Durchgängen müssen insgesamt mindestens 30 Goldstücke vorhanden sein; 4 Gold pro Durchgang ergeben 32. Falls es weniger sind, den Stand am Feld laden und diese acht GRABE erneut versuchen. Keine zusätzlichen GRABE an die Folge anhängen, da dies die Figuren verschieben würde.

3. **Axt und Kompass kaufen**

   `O, O, N, O, N, O, N, O, O, KAUFE, 3, KAUFE, 4`

4. **Den Zwerg befreien**

   `S, S, O, O, O, O, BEFREIE ZWERG`

5. **Dem Troll den Spiegel schenken**

   `WARTE, S, S, S, O, GIB SPIEGEL`

6. **Die Gruft besuchen und das Rätsel lösen**

   `W, N, N, N, N, WARTE, O, 5, WARTE`
   `5` beantwortet die Frage nach dem tödlichsten Ding mit „ZEIT“. Das Kartenspiel verhindert weitere automatische Abstiege in die Gruft.

7. **Das heilige Zeichen ausgraben**

   `WARTE, W, N, W, W, GRABE, NIMM KREIS`

8. **Die westliche Hälfte nach Tafeln absuchen**

   `S, O, S, S, S, S, S, S, O, N, N, N, N, W, W, S, S, W, N, W, S, S, W, N, W, N, W, S, S, S, O, N, S, S, O, N, N, N, N, W, N, N, O, N, S, S, S, W, W, W, W, S, S, N, W, N, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, W, S, S, S, N, O, O, O, WARTE, W, W, W, N, O, O, O`

9. **Den Fährmann bezahlen**

   `W, W, W, W, W, W, W, W, S, KAUFE`

10. **Den nördlichen Seebereich absuchen**

   `WARTE, S, S, S, S, S, S, O, N, N, N, N, N, N, N, O, S, S, S, S, S, S`

11. **Die Sackgasse besuchen**

   `S, S, S, O, O, O`

12. **Den Magier um Hilfe bitten und seinen Zauber auslösen**

   `WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, FRAGE MAGIER, WARTE`
   Der Magier ist am Ende der WARTE-Folge in Raum 125. FRAGE MAGIER setzt seinen Zauber in Gang; das folgende WARTE lässt ihn auslösen. Die Versetzung ins Gefängnis ist hier beabsichtigt und rettet aus der Sackgasse.

13. **Das Gefängnisgitter beseitigen**

   `ZERSTÖR GITTER`

14. **Durch den Turm in den See gehen und die Perle suchen**

   `O, O, W, W, O, O, W, W, O, O, NIMM PERLE, N, NIMM PERLE, N, NIMM PERLE, N, NIMM PERLE, N, NIMM PERLE, W, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, O, NIMM PERLE, N, NIMM PERLE, O, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, S, NIMM PERLE, W, NIMM PERLE`
   NIMM PERLE wird an allen möglichen Fundorten versucht. Fehlermeldungen an den übrigen Orten sind einkalkuliert; nach der Runde ist die Perle im Inventar. Die Tafeln werden beim Betreten der Räume automatisch eingesteckt.

15. **Die Seeschlange treffen**

   `WARTE, O, N`

16. **Die Perle schenken – zwei Alternativen**

   Jetzt einmal `GIB PERLE` eingeben. Danach hängt der Rückkehrort vom Zufall ab. Die Raumnummer mit ← prüfen oder den Raumtext lesen.
   **Rückkehr in Raum 57:** Räuberlager mit Lagerfeuer und orange-rotem Banner:
   `W, W, S, KAUFE, S, S, S, S, S, S, S, S, S, W, W, N, W`
   **Rückkehr in Raum 109:** Raum auf der östlichen Seeseite; zur Sicherheit die Nummer mit ← prüfen:
   `S, S, S, W, W, W, W, W, N, W, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE, WARTE`
   Beide Varianten enden in Raum 117 mit demselben Bewegungsstand der Figuren. Nur die passende Variante ausführen.

17. **Das Prisma gegen den Doppelgänger einsetzen und den Magier vertreiben**

   `O, S, O, S, S, S, HALTE PRISMA, S, HALTE PRISMA, S, HALTE PRISMA, O, HALTE PRISMA, S, HALTE PRISMA, GIB KREIS`

18. **Die Krone holen**

   `S, S, S, O, S, W, N, O, S, W, S, NIMM KRONE`

19. **Beim Sklavenhändler die Tafel erhalten**

   `WARTE, N, O, N, W, S, O, N, W, N, N, N, N, KAUFE, 5`
   Die `5` kauft für 10 Goldstücke den angebotenen Kämpfer; tatsächlich erhält man dabei die erste heilige Tafel.

20. **Die übrige östliche Hälfte absuchen**

   `N, N, N, N, O, N, N, N, W, W, N, N, S, W, S, O, S, S, O, O, O, S, S, W, S, S, O, N, O, N, N, N, O, O, S, S, W, W, N, O, W, N, N, N, N, S, O, W, S, S, S, S, S, W, S, S, W, S, W, S, S, S, O, S, W, W, N, S, O, N, O, S, W, W, N, S, O, O, N, W, S, O, N, W, N, N, N, N, N, N, N, N, N, W, W, N, W, S, S, O, S, S, N, W`

21. **Das restliche Geld im Orakelschacht opfern**

   `O, S, GIB GELD`
   Diese Opfergabe ist beabsichtigt: Der Ausgang von Raum 168 nach Osten führt nur bei weniger als sieben Goldstücken zurück zur westlichen Seeseite. Bei genau null Gold kann GIB GELD eine Fehlermeldung ausgeben; der folgende Weg ist trotzdem frei.

22. **Die Krone dem alten Mann bringen**

   `N, N, W, N, N, O, S, O, S, S, O, S, S, S, S, O, O, N, N, N, N, N, N, N, N, W, GIB KRONE`

23. **Zum Wasserfall zurückkehren**

   `S, S, S, S, O, O, O, O, O, O, O`
    • Vor dem letzten Textbefehl sichern**

Jetzt steht man in Raum 48 am Wasserfall. Oben müssen alle sechs Tafelsymbole vorhanden sein. Fehlen Symbole trotz korrekter Durchführung, liegt eine der oben beschriebenen unlösbaren Zufallsverteilungen vor.

Bei sechs Tafeln einen Emulator-Snapshot oder mit F1 einen Spielstand speichern. Dann:

`O`

Damit wird das Höhlenspiel geladen. Die lange Textphase ist abgeschlossen.

    • Das Höhlenspiel – allgemeine Lösung**

Joystick an Port 2. Die Figur läuft seitlich mit LINKS/RECHTS und benutzt Leitern mit OBEN/UNTEN. An freien Stellen fällt sie nach unten. Der Eingang zum Ziel liegt zufällig hinter einem Felsen; deshalb gibt es hier keinen für jeden Durchlauf richtigen einzelnen Felsen.

Die Höhle über die Leitern erkunden. Direkt neben einem Felsen stehen und FEUER zusammen mit der Richtung zum Felsen drücken: FEUER + LINKS für einen Felsen links, FEUER + RECHTS für einen Felsen rechts. Dadurch wird der Felsen nach unten verschoben. Erscheint an seiner bisherigen Stelle ein Eingang, den Feuerknopf loslassen und in diesen Eingang gehen. Damit beginnt die erfolgreiche Abschlussanimation.

Nach jedem verschobenen Felsen den frei gewordenen Platz prüfen; weitere Felsen ausprobieren, bis der Eingang gefunden ist. Leitern und Rückwege im Blick behalten. In eine Grube mit festen Wänden auf beiden Seiten und einem Felsen oder einer Wand darunter darf man sich nicht einschließen lassen: Der Code wertet das als Niederlage.

Falls die Figur eingeschlossen ist oder die Suche festgefahren erscheint, den Snapshot am Wasserfall wiederherstellen und erneut O eingeben. Vor dem erneuten Start kurz unterschiedlich lange warten, damit die Zeitgeber eine andere Zufallswahl liefern können. Die Tafelsuche bleibt erledigt.

Alternative ohne Snapshot: Das Adventure neu laden, mit F3 den gespeicherten Stand am Wasserfall laden und dann `WARTE, O` eingeben. WARTE stellt nach dem Laden den von den sechs Tafeln abhängigen Zugang wieder her. F3 funktioniert als Ladebefehl im Textadventure, nicht direkt im separaten Höhlenspiel.

Nach dem Betreten des richtigen Eingangs läuft die Abschlussanimation; zuletzt erscheint die Meldung, dass die Aufgabe erfolgreich gemeistert wurde.


Was im Programm den Weg bestimmt[Quelltext bearbeiten]

  • Die vier Zufallstafeln werden mit `TL(K)=INT(RND(0)*206)+1` für K=3 bis 6 verteilt. Die Einsammelroutine setzt `TL(K)=-1`, wenn die aktuelle Raumnummer übereinstimmt. Die Tafeln benötigen deshalb keinen NIMM-Befehl.
  • Der alte Mann nimmt die Krone und liefert eine weitere Tafel; der Sklavenhändler liefert die erste Tafel beim Kämpferkauf.
  • Der Zwerg gibt den Spiegel, der Troll tauscht den Spiegel gegen das Prisma. Das Prisma beseitigt den tödlichen Doppelgänger.
  • Das ausgegrabene Kreiszeichen öffnet den Weg zur Krone und vertreibt den Magier. Den Magier vorher zu vertreiben würde den hier benutzten Ausweg aus Raum 125 verhindern.
  • Die Seeschlange nimmt die Perle und setzt den Spieler zufällig in Raum 57 oder 109 ab.
  • Bei sechs Tafeln setzt die Spielschleife den Ostausgang von Raum 48 auf Raum 49. Raum 49 lädt anschließend das separate Höhlenprogramm.