Eureka!

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Eureka!
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 478
Entwickler Ian Livingstone, Andras Csaszar
Firma Domark
Verleger Domark
HVSC-Datei GAMES/ A-F/ Eureka.sid
Release 1984
Plattform(en) C64, ZX Spectrum
Genre Adventure, Graphic(Hi-Res)/Text
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png
Sprache Sprache:deutsch Sprache:englisch Sprache:französisch


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Bewertung

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.75 Punkte bei 8 Stimmen (Rang 383).
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C64Games 7 26. Januar 2011 - "sehr gut" - 605 downs
Lemon64 6,8 26. Januar 2011 - 12 votes


[Bearbeiten] Beschreibung

Der Zeittalisman ist ein in der Antike handgefertigter Edelstein, der von der Apollo XVII Mission auf dem Mond gefunden und von der NASA vorsorglich geheimgehalten wurde.

Jeglicher Versuch, diesen Kristallwürfel mittlerer Größe zu analysieren, schlug fehl. Bis man zum äußersten Mittel, dem Shiva Fusion-Laser griff.

Doch der Kristall zersplitterte und verschwand vor den Augen der bestürzten Wissenschaftler. Einige Zeit später konnten drei Splitter dank den von ihnen ausgestrahlten Radiowellen ausfindig gemacht werden. Einer in Australien, einer in Grönland und der letzte in der Mongolei.

Doch die restlichen fünf Splitter blieben unauffindbar. Zugleich ereigneten sich auf dem Mond eine Reihe von starken Beben. Der bekannte Physiker Dr. Abdul Majid glaubt, dass dies mit der Beschädigung des Talismans zusammenhängt und das der Mond in kürzester Zeit in tausenden von Meteoriten, welche auf die Erde stürzen werden, zerfallen wird!

Diese Katastrophe kann seiner Meinung nach nur durch das Zusammensetzen des Kristalls verhindert werden. Ansonsten ist das Schicksal der Erde besiegelt. Dr. Majid hat die NASA von seiner Theorie überzeugen können. Glücklicherweise weiß er, wohin jeder Splitter entschwunden ist: (siehe Kapitel I bis V)

Mit Hilfe des Chronotron, einer von Experten entwickelte Zeitmaschine, versetzt dich die NASA in eine frühere Epoche, um den ersten Splitter ausfindig zu machen. Ist dies geschehen, so wird der Splitter mit Hilfe der Kraftfelder in die Gegenwart katapultiert, während du dich schon auf die Suche nach dem nächsten machst.

Solltest du irgendeinen Teil des Talismans nicht finden, so bleibst du in jener Epoche, in welcher du dich gerade befindest, ewig gefangen. Die Sache wird jedoch immer verzwickter, denn die Signale, welche uns in die heutige Karibik geführt haben, können nicht mehr empfangen werden.

Der UNO-Generalsekretär hat kürzlich einen Drohbrief eines gewissen Dr. Hugo von Berg erhalten, welcher als Preis für den letzten Splitter die Weltherrschaft verlangt.

Deine Aufgabe besteht nun darin, diesen Mann aufzuhalten, ihm den fehlenden Teil des Kristalls zu entreißen und über die geheime Telefonnummer des UNO-Generalsekretärs, diesem mitzuteilen, dass die Welt gerettet ist!

[Bearbeiten] Gedichte und Bilder

Zu jedem Kapitel gehört ein Gedicht und ein Bild. Ein Hinweis im Bild kann nur mit Hilfe des Gedichtes und des Abenteuers gedeutet werden und ein Rätsel im Gedicht nur anhand des Bildes und des Abenteuers. Die Angaben im Gedicht und im Bild werden den Spielverlauf bedeutend beeinflussen. In jedem der fünf Kapitel befinden sich Angaben, die mit Hilfe des sechsten Kapitels die Lösung des Rätsels ergeben.

[Bearbeiten] Kapitel I - Prähistorie

Eureka Bild1.jpg

Die Prähistorie führt dich durch Dschungelgebiete, Sümpfen, Wüsten und Bergen. Du kämpfst gegen Monster, verhandelst mit Neandertalern und findest dabei vielleicht den Talisman (den verloren gegangenen Kristallsplitter).

Heute und gestern, geknüpftes Band
So verschieden und dennoch verwandt; 
Schützende Löcher, kommst du in Not
Meide die Echse, entrinne dem Tod!
Du suchst was in vergangenen Tagen
Der Grund war für manch' Todesklagen,
Der Schrecken der Sümpfe, Straßen und Steppen;
Ein Brüllen ...! Der Name? - wer kann sich noch retten.
Obgleich die Wahrheit unsinnig wirkt
Und etliche Schatten in sich birgt
Zerbrichst dir den Kopf; "Wie geht es nun weiter,
In welche der Zeilen wird mein Wissen reicher?"
Der Kluge sucht und findet,
Was Bild mit Text verbindet.


[Bearbeiten] Kapitel II - Römerzeit

Eureka Bild2.jpg

In der Römerzeit kommst du als Sklave auf eine Galeere, fliehst aus einer Höhle, die von Aussätzigen bewohnt wird und kommst in den Besitz des Talismans, wenn die Zeit reicht.

"Auf zwei alten Wagen von Kleppern geschleppt
Findest du acht Sandalen versteckt, 
Zwei lebende Hühner vom Forum getrennt, 
Sonst bist du mit deinem Latein am End'."
So spricht die alte Hex' zu dir
Während sie ihr Gebräu umrührt; 
Ihr Haus, ein Stall, das sie bewohnt, 
Nichtmal von Ratten bleibt sie verschont.
Ein greiser Seher im mächtigen Rom 
Kommt dich zu warnen dreimal schon, 
Auch Caesar hielt's für einen Scherz:
"Hute dich - vor den Iden des März!"
Forschen, prüfen und erkunden
Was in Säulenhallen hast gefunden;
Sieh da ein Mann, ist's Fantasie,
Der glaubt', er fand sein Schoßtier nie.


[Bearbeiten] Kapitel III - Ritterzeit

Eureka Bild3.jpg

In der Ritterzeit wirst du oft zum Zweikampf aufgefordert, versuchst Zauberer zu überlisten und als Ritter der Tafelrunde hilfst du König Artus bei der Suche nach dem heiligen Gral, der dich dann zum Talisman führt.

Stolze Ritter hoch zu Ross
Ruhm und Ehre ist ihr Los
Lass dich nicht narren, sei nicht so blind
Erkenne die Gute in diesem Labyrinth.
Klippettiklopp nun fliehen die Diebe,
Große Turniere und höfische Liebe, 
Englische Weisen, Harfen erklingen
Konnten dir helfen, die Jagd zu gewinnen.
Du wirst's bemerkt haben - gar keine Frage 
Berge in der Ferne, es ist wie in der Sage,
Ein Felsen zu Staub zerbröckelndes Meer 
Darüber das Blau so unendlich leer.
Wie jener Alte im spitzen Hut
Der da starrt und wünscht, sonst gar nichts tut, 
Das Weiß, begünstigt von der Stille, 
Zerschmettern mög' des finstren Bösen Hülle.
Ein greiser einsamer Hexenmeister
Excalibur hütet am Fest der Reiter,
Des Schlüssels Besitzer, ihm scheint's zu behagen
Umzukehren zu alten Sagen,
Während die Eingalt, gekettet am Rad,
Erduldet die Qual bis zum jüngsten Tag.
"Zu finden sei", er mir befahl!
"Ein goldner Kelch, der heilige Gral!
Doch schände nicht das göttlich' Blut
Weh' dem, der's tut aus Übermut."


[Bearbeiten] Kapitel IV - Kriegszeit Deutschland

Eureka Bild4.jpg

Während der Kriegszeit wirst du als Kriegsgefangener ins Lager Colditz nach Ostdeutschland deportiert. Schaffst du es, den Talisman zu stehlen und aus dem Gefängnis zu fliehen?

Stiefel und Irrsinn beherrschen dies' Land,
Krieg wütet in Europa - geführt von der Eisernen Hand;
Flieh von Colditz - bei Nacht,
Die Flucht hängt von deiner Maske ab - gib acht!
Meide, ist dein Leben dir lieb, jene Zone, 
Verrückte stören Radio und Telefone; 
Rettende Plane, hinunter zum Zaun, 
Lähmende Angst - weiter kommst du wohl kaum.
Beim Bild eines grausamen Mannes kann
- Zweifelsohne - versteckt sein ein Talisman;
Doch plötzlich ein Schrei, entflammt ist der Zorn:
"Was soll ich tun?", beginne von vorn.


[Bearbeiten] Kapitel V - Abenteuer in der Karibik

Eureka Bild5.jpg

Bei deinem Abenteuer in der Karibik begegnest du endlich deinem Erzrivalen: Graf Hugo Von Berg, der die Welt in Angst und Schrecken versetzt. Entreisse ihm den Talisman!

Du wähnst ihn hier, du wähnst ihn dort
Doch scheinbar nie am richt'gen Ort 
Und dann mit finstrem Blick, wirst sehn, 
Wird Er dir gegenüberstehn'.
Entreiss ihm schnell den letzten Splitter,
um zu bilden den Kristall,
Der Welten Schicksal wäre bitter
Tödlich nach dem großen Knall.
Da lauert er nun, versteckt unter Palmen,
Die Waffe entsichert, er wird dich zermalmen.
Ein Meister im Schießen, sein Ziel wird er finden,
Selten von vorn, meistens von hinten.
Suchst du trotz Angst nach Münzen aus Gold
In östlichen Leinen gewickelter Sold, 
Trag Sorge zu Perlen, die in Wellen gebettet, 
Denn eine davon hat Welten errettet.
Findest den MetaChron, hast Zeit genug,
Zieh ihn dir an den Silberanzug, 
Sonst wird dich die Bombe, Von Bergs Attentat, 
Zur Hölle jagen - und aus ist die Jagd!


[Bearbeiten] Kapitel VI - Eureka

Eureka Bild6.jpg

Entschlüssle den Code und rufe an: das Schicksal von Milliarden Menschen liegt in deinen Händen.

Nun finde gar schnell die Form, die du suchst:
Fünf Splitter ein Stein, so dass du dann rufst,
Wie der Grieche, der nackt dem Bade entsprungen: 
"Eureka, ich hab's, es ist gelungen!"
Folge denn deinen gewählten Weg 
Zur Quelle der Dichtung, der Kluge versteht;
Nebst seinem Nenner findest du dort 
Eurekas Code - im geheimen Ort.
Des Rätsels Lösung liegt hier vergraben,
Der Schlüssel zum Code, nun kannst du es wagen:
Je drei sind vorhanden, abzüglich eines,
Nur diese sind richtig - und sonst keines.
Am Ende, begreiflicherweise im Stillen, 
Wirst du mit diesen die Leerstellen füllen 
Und bring es auf einen gemeinsamen Nenner, 
Auch deute die Bilder, erweis dich als Kenner.
Die Zeit läuft ab, verlier' nicht die Nerven
Und solltest du dennoch das Handtuch dann werfen,
"So mach' dir nichts draus", wie Einstein würd' sagen,
"Meine Devise: niemals verzagen!"


[Bearbeiten] Gestaltung

Im oberen Bildschirmbereich wird immer die Grafik angezeigt. Der untere Teil ist der Textbereich. Wird der aktuelle Ort verlassen, wird die Grafik neu aufgebaut und eine kurze Ortsbeschreibung wird angezeigt. Wenn ein kleines Puzzle gelöst wird, ertönt eine kurze Melodie. Diese wertet das Spiel etwas auf.


(thumbnail)
Spielstart im Adventure
(thumbnail)
Falls unten links etwas blinkt, ist Vorsicht geboten!



[Bearbeiten] Hinweise

[Bearbeiten] Befehle und Abkürzungen

Navigation Grundbefehle sonstige Befehle
Kurzform Langform Kurzform Langform Kurzform Langform
N NORDEN B BENUTZEN A letzten Befehl wiederholen
O OSTEN D WEGLEGEN C Lösungsstatus [%]
S SUEDEN E SCHLAGEN HF Hilfe
W WESTEN G GEHEN I Inventur
NW NORDWESTEN F SCHAUEN Q Ortsbeschreibung
NO NORDOSTEN M MACHEN V Lebenskraft
SO SUEDOSTEN T NEHMEN
SW SUEDWESTEN
H HINAUF
R RUNTER

[Bearbeiten] Verben (Auszug)

anbieten, angreifen, anziehen, anzuenden, aufheben, aufschliessen, ausziehen, 
befestigen, befreien, besorgen, bleiben,  durchschwimmen, eintauchen, entfernen, 
erschiessen, essen, faellen, freilassen, fuellen, geben, graben, helfen, 
herausziehen, holen, hypnotisieren, kaufen, klettern, laufen, legen, loesen, 
loslassen, losmachen, machen, oeffnen, reiben, retten, saugen, schaerfen, 
schiessen, schlagen, schliessen, schwimmen, springen, stehen, stehlen, stellen, 
toeten, trinken, ueberqueren, ueberspringen, warten, wegnehmen, werfen, wetzen, 
ziehen

[Bearbeiten] Tipps

  • Deine Lebenskraft entscheidet immer, ob es einen Sinn hat, einen Gegner zu bekämpfen oder nicht.
  • Du wirst oft zu kämpfen haben, in jedem Abenteuer. Wenn du angegriffen wirst, kannst du auch versuchen zu fliehen. Gehst du jedoch in die Offensive, dann tippe E oder SCHLAGEN.
  • Wichtig ist, dass die Befehle in Grundform und nach dem Subjekt stehen: "Mann schlagen" etc.
  • Unterschätze nie die Lebenskraft deines Gegners.
  • Deine Bewegungsfreiheit wird durch Dinge, die du bei dir trägst, automatisch beeinträchtigt. Halte dich darum immer auf dem Laufenden und tippe I oder INVENTUR.
  • Willst du mehr über deinen momentanen Aufenthaltsort wissen, dann tippe F oder SCHAUEN.
  • Kommst du in Bedrängnis, so versuche es mit HILFE oder HF, vielleicht hilft dir der Computer.
  • Da es sich in der deutschen Version nicht immer ermöglichen ließ, als Kurzform eines Wortes den Anfangsbuchstaben zu nehmen, haben die Buchstaben außer bei den Richtungen nicht viel mit dem Wort gemein.
  • In gewissen Situationen sollte man die Kurzform verwenden, um Zeit zu sparen.
  • Zeichne eine Karte - Besuche jeden Ort - Lasse nichts außer Acht!

Kapitel 1

  • Wozu den Saurier erschießen? Einfach den Rippenknochen (vom Mammutfriedhof) werfen. Der Saurier läuft diesen hinterher.
  • Die Axt läßt sich aus einem Feuerstein und einem Knochen machen.
  • Den Mann in schwarzer Kleidung muss man mit der Axt töten. Nicht gleich den Standort wechseln!
  • Nehmen Sein Gewehr, das Seil und die Axt.
  • Am Canyon das Seil benutzen.
  • Am unteren Ende des Canyons: Vorsicht vor der Kobra! Erst das Gift aus der Wunde saugen, dann den Standort wechseln.
  • In der Höhle ist die Leiter zu benutzen.
  • Die riesige Schlange (am westlichen Ende der Höhlen) läßt sich durch einen Diamanten hypnotisieren.
  • Verlassen Sie den Standort, wo der Brachiosaurus grast, nicht zu früh. Nach einer Weile verschwindet er von selbst.

Kapitel 2

  • Um nach Rom zu kommen muß man der Wache die Münze geben, die man vorher dem Mann abgenommen hat.
  • die Ketten der Galeere lassen sich nur mit dem Schlüssel des Sklavenhändlers öffnen.
  • Um nich mit dem Floß unterzugehen, muss der im Wasser schwimmende Mann gerettet werden.
  • Wenn Sie einen Streitwagen und ein Pferd gekauft haben, können Sie sich am Wagenrennen beteidigen. Immer auf den roten Streitwagen setzen, dann haben Sie gewonnen.
  • Bei der Begegnung mit Caesar: mit "ave Caesar" grüßen.

Kapitel 3

  • Auf dem Schlachtfeld die Uniform anziehen, damit man im Dorf nicht getötet wird.
  • Erst aus dem Fenster springen, wenn der zweite Heuwagen unter Ihnen ist.
  • In der Kirche befindet sich ein geheimer Durchgang.
  • Aus dem Bettlaken in der Krankenstation läßt sich ein Seil machen.
  • Der Nazi in der Botschaft ist mit Schnaps bestechlich.
  • Nachdem das Dynamit befestigt ist, hochklettern und nach Süden. Erst dann zünden.
  • Auf dem Minenfeld das Bajonett 3x benutzen.
  • Der Talismann befindet sich im Safe.

Kapitel 4

  • Den toten Wolf der alten Frau geben.
  • Um die Harfe zu erlangen, muß ein Vogelkostüm hergestellt werden. Die Federn hierzu findet man im Adlerhorst. Nachdem die Harfe gefunden ist, auf die Burgzinnen klettern, das Vogelkostüm anziehen und springen.
  • In Merlins Höhle die Harfe herausnehmen und den Jailhouse Rock spielen.
  • Auf keinen Fall auf die Forderungen des Zwergen eingehen. Er will Sie nur in die Falle locken.
  • Um an Excalibur zu kommen, einfach das Fett aus dem Schloß benutzen.
  • Zum Schluß König Artus ins Boot legen, abstoßen und Excalibur in den Fluß werfen. Nun erscheint der Talismann.

Kapitel 5

  • Bevor man dieses spielen kann, muß folgendes eingegeben werden: meep meep, nero, mordred, die ambosspolka.
  • Die Pyramide im Dschungel birgt ein Geheimnis.
  • Bevor Sie den Edelstein an sich nehmen, sollten Sie den Götzen untersuchen.
  • Aus dem Flugzeug springen, wenn die Insel unter Ihnen ist. Den Fallschirm benutzen!
  • Die Villa ist mit einem Draht umzäunt, der an eine Hochspannungsleitung angeschlossen ist. Benutzen Sie hier den Fallschirm zur Isolation.
  • Um die Alarmanlage auszuschalten, braucht man einen Überbrückungsdraht. Dieser befindet sich im Pool. Den toten Panther hinein werfen, damit die Haie abgelenkt sind.
  • Hinter dem Bücherregal befindet sich eine Geheimtür.
  • Erst die Pumpe benutzen, wenn die Decke der Erzmühle 0,5 m über dem Boden ist.
  • Erst vom Fließband springen wenn der neue Text erscheint.
  • Haben Sie sich in der Uranmine verlaufen, sollten Sie den Geigerzähler benutzen. Er führt Sie sicher aus dem Labyrinth.
  • Die Wartezeit vor der Villa kann durch Töten des Wachhundes verkürzt werden.

(ASM 06/86 s. 92)

[Bearbeiten] Lösung

Steinzeit

(thumbnail)
der erste Kristallsplitter ist gefunden!
  1. S, T (Maus nehmen), N, O, T (Granit nehmen), O, H (Hoch), T (Salpetersteine nehmen), S, T (Rippenknochen nehmen), BEIL M (Beil machen)
  2. SW, T (Kohle nehmen), S, O, R, R, T (Rubin nehmen), H, S, WARTEN, WARTEN, T (Stamm nehmen), W, H, T (Schwefel nehmen), R, W, MAUS B (Maus benutzen)
  3. N, W, S, W, W, T (Halskette/Rippenknochen nehmen), O, O, SW, T (Halskette/Rippenknochen nehmen), KA KONG ("Ka Kong" sagen)
  4. T (Steinkugel nehmen), O, HALSKETTE GEBEN (Leiter erhalten), W, W, RUBIN GEBEN (Tontopf erhalten), O, SW, FLUESSIGKEIT TRINKEN
  5. S, *, N, N, S, W, TOPF FUELLEN (ergibt Topf mit gefülltem Wasser)
  6. O, S, S, S, O, WASSER TRINKEN, SCHIESSPULVER MACHEN, KANONE MACHEN, DINOSAURIER SCHIESSEN, S, S, S, STOCK WERFEN
  7. W, N, BEIL WERFEN, T, *, O, T, W, S, SO, SEIL B, R, O, BISS SAUGEN
  8. W, S, S, W, W, W, T, O, O, R, N, N, W, AST B, O, S, S, W, O, O, FEUER MACHEN, FACKEL ANZUENDEN
  9. W, S, O, S (... bis zur Diamantenhöhle)
  10. T, N, W (... bis zur Höhle mit Wandmalerei)
  11. S, SO, SW, NW, SW, S, LEITER B, H, T, W, LEITER B, R, T, H, O, S, PILZE B
  12. O, NW, R, S, W, SCHLANGE HYPNOTISIEREN, T (Talisman)


[Bearbeiten] Cheats

[Bearbeiten] Kritik

Werner: "Das Beste an diesem Spiel ist sicherlich die tolle Story von Ian Livingstone. Um die Rätsel lösen zu können, müssen Bild, Gedicht und Adventure kombiniert werden. Die Wartezeiten bei einem Ortswechsel halten sich in Grenzen und innerhalb eines Level wird auch nicht nachgeladen. Der Schwierigkeitsgrad ist mir persönlich zu hoch. Die ersten vier Adventure-Teile können aber getrennt voneinander gespielt werden. Die hohe Siegesprämie von 25000 Pfund (80000 DM) war sicherlich ausschlaggebend dafür, dass dieses Spiel 1984 ein großer Erfolg wurde. Ein echter Wermutstropfen ist aber das sinnlose Arcade-Spiel. Das hätte man sich wirklich sparen können! Für das Adventure vergebe ich 8 Punkte."

[Bearbeiten] Sonstiges

[Bearbeiten] Das Arcade-Spiel

Vor jedem Adventure gibt es ein Arcadespiel, welches unabhängig vom Adventure gespielt werden kann. Aus Platzgründen mussten auf der Diskette drei Spiele weggelassen werden. Es müssen aufleuchtende Gegenstände eingesammelt und zum Stützpunkt zurückgebracht werden.

[Bearbeiten] Preis

Aufgabe: Wer die geheime Telefonnummer herausfindet und die dort gestellte Frage als Erster richtig beantwortet, gewinnt 25000 Pfund.

Der Siegerscheck wurde dem damals 15 jährigen Engländer Matthew Woodley am 4.9.1985 in London übergeben.

[Bearbeiten] Cover

"Cover"

[Bearbeiten] Kassette

"Kassette"

[Bearbeiten] Highscore

Topscore von Robotron2084
  1. Robotron2084 - 90% (21.11.2012)
  2. Equinoxe - 15% (07.05.2011)
  3. Werner - 5% (18.07.2009)

2. Platz von Equinoxe 3. Platz von Werner
2. Platz von Equinoxe 3. Platz von Werner


[Bearbeiten] Weblinks

WP-W11.png Wikipedia: Eureka!_(video_game) Sprache:english


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