Kennedy Approach/Rombach

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Kennedy Approach/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Kennedy Approach" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:

Kennedy Approach
Microprose

Spielidee: Kennedy Approach ist kein  Flugsimulator
im  herkömmlichen Sinne. Das Programm ist  vielmehr
eine Tower-Simulation. Der Spieler übernimmt  dabei
die  Rolle eines Fluglotsen, der auf  verschiedenen
amerikanischen  Flughäfen den Flugverkehr zu  über-
wachen hat. Hierzu steht ihm ein Radarcomputer  zur
Verfügung,  auf  dem er auf einen  Blick  Position,
Richtung  und Höhe der anfliegenden  Maschinen  ab-
lesen kann. Ebenso kann er direkt zu Maschinen Kon-
takt  aufnehmen, die starten wollen. Jede  Maschine
fliegt nun ihrem Ziel entgegen. Doch einige  müssen
umgeleitet werden. Andere wollen landen und  wieder
andere sind früher oder später auf  Kollisionskurs.
Das Spiel ist in verschiedene Level aufgeteilt. Der
Spieler  beginnt  als Auszubildender im  Tower  von
Atlanta.  Hier arbeitet er zehn Minuten lang.  Wenn
alles einigemaßen fehlerfrei verläuft, wird er  be-
fördert.  Zuvor werden ihm jedoch noch die von  ihm
verursachten Abstürze, Beinaheunfälle und  Flugver-
spätungen  vorgehalten. Wenn diese  überhandnehmen,
wird  er gefeuert. Zur Fortsetzung seiner  Karriere
stehen  ihm vier weitere Flugplätze zur  Verfügung,
die  ihn  mehr fordern als Atlanta  während  seiner
Ausbildung.  Hier tauchen neue  Schwierigkeiten  in
Form  von Bergen, Flüssen und hohen  Gebäuden  auf.
Zusätzlich  nimmt der Flugverkehr zu, und  man  muß
mehrere Flughäfen betreuen und auch den Privatflug-
verkehr  überwachen. Nach vier  Beförderungen  kann
der Lotse dann endlich im Tower des  "J.F.Kennedy"-
Flughafens in New York Platz nehmen. Und dies  noch
zur  Hauptverkehrszeit am Nachmittag. Hier hat  man
die Kontrolle über ein gewaltiges Netz von  Anflug-
linien,  es häufen sich die Flugbewegungen, und  am
Boden  stehen  die startenden  Maschinen  Schlange.
Zwischendrin,  im mittleren Luftraum,  kreuzen  hin
und  wieder einige Neureiche mit ihren  trägen  und
langsamen Privatflugzeugen auf, die dem  Linienver-
kehr in die Quere kommen. Nicht zuletzt haben  man-
che Piloten plötzlich Treibstoffsorgen und  melden,
daß sie sich höchstens noch ein paar Minuten in der
Luft  halten können. Alles in allem wird  die  Lage
ziemlich unübersichtlich, und es kann schon  einmal
vorkommen, daß man zwei Flugzeuge verwechselt.
Gestaltung: Während des gesamten Spiels  betrachtet
der Lotse eine schematische Karte der Umgebung  des
jeweiligen  Flughafens. Auf ihr sind  die  entspre-
chenden Funkfeuer, Flugrouten und  Einflugschneisen
auf  die Landebahnen eingezeichnet.  Die  Flugzeuge
werden  als Symbole dargestellt, die jeweils  einen
Index bekommen, der am oberen Bildschirmrand  näher
bezeichnet  wird. Am Flugzeugsymbol sind auf  einen
Blick die Höhe und die Richtung der Maschine  abzu-
lesen,  da  dies grafisch verwirklicht  wurde.  Dem
Lotsen steht nun ein rechteckiges Kästchen zur Ver-
fügung,  um die verschiedenen  Maschinen  anzuspre-
chen.  Er  bewegt  hierzu  das  Kästchen  über  die
Maschine und drückt den Joystickknopf. Die Maschine
verwandelt sich nun in einen Pfeil, dessen Richtung
und Höhe man verändern kann. Wenn die neue Richtung
der  Maschine  eingestellt ist, muß der  Knopf  ein
weiteres Mal betätigt werden, und der Pilot  erhält
eine gesprochene Anweisung, seinen Kurs zu  ändern.
Er quittiert sie mit dem in der Fliegersprache  üb-
lichen "Roger". Das Programm verfügt über eine sehr
gute  Sprachsynthese, der es einigermaßen  gelingt,
eine  Cockpitatmosphäre zu verbreiten. Nachdem  ein
Flugzeug  eine  Anweisung bekommen hat,  dauert  es
eine  Weile, bis der Befehl vollständig  ausgeführt
ist. Dies kann unter Umständen zu kritischen Situa-
tionen  führen. Nach der Beendigung einer  Arbeits-
schicht  kann  man entweder sein  Spiel  fortsetzen
oder  aber das vorausgegangene Spiel im  Zeitraffer
anschauen. Außerdem kann man noch einmal  denselben
Level auf einem anderen Flughafen durchspielen.
Hinweise:  Die Flugzeuge benötigen  einen  gewissen
Abstand, auch wenn sie in dieselbe Richtung fliegen
und sich nicht zu behindern scheinen. Die  Einflug-
höhe  aller Flugzeuge beträgt 5000 Meter, die  Aus-
flughöhe beträgt 4000 Meter. Man kann den Maschinen
die  Landeerlaubnis  erteilen, auch wenn  sie  noch
nicht  die Einflugschneise erreicht haben.  Einzige
Voraussetzung  ist, daß sie sich auf dem  richtigen
Kurs  befinden. Manchmal ist es sinnvoll, die  lan-
denden Maschinen in den unteren Luftraum  einzuwei-
sen, um sie von den durchfliegenden zu trennen. Man
vermeidet auf diese Weise unnötige Gefahrenmomente.
Abfliegende Flugzeuge sollte man gleich beim  Start
auf die Ausflughöhe von 4000 Meter einstellen.  Ein
besonders  gutes  Spiel kann man auf  Diskette  ab-
speichern und später noch einmal im Zeitraffer  be-
trachten.
Bewertung: Das Spiel beinhaltet eine bisher  einma-
lige Spielidee, die dem Spieler eine Mange an Koor-
dinationsgabe und Einschätzungsvermögen abverlangt.
Durch  seinen  Abwechslungsreichtum wird  es  lange
interessant bleiben, Ein sehr gut gelungenes Spiel,
das von allen bisherigen Trends abweicht.

  Bedienung    Prg.Spr.      Sprache      Schw.Grad 
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  J2             Masch.        Engl.        **-***

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]