Schwert und Magie/Komplettlösung: Schwert & Magie 5 - Das Haus des Vampirs

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Komplettlösung: Schwert und Magie III - Teil 5 "Das Haus des Vampirs"

Autor: Harald Horchler (GO64!! 12/2001)


Von der Belohnung für die Rettung Prinzessin Ijales ließ es sich einige Zeit gut leben. Eines Tages jedoch, ich saß gerade im Wirtshaus und erholte mich von den Anstrengungen des Nichtstuns, betrat plötzlich ein in eine zerlumpte Kutte gehüllter Druide das Wirtshaus und bat alle Anwesenden um Hilfe. Auf der Insel Romania sollte ein Auftrag von höchster Wichtigkeit ausgeführt werden. Es winkten Ruhm und Ehre, allerdings kein Gold. Da ich davon noch genügend hatte, war ich zunächst nicht an diesem Auftrag interessiert. Aber als er mich, da sich niemand sonst für den Auftrag interessierte, ansprach und wir ins Gespräch kamen, sagte ich doch zu, denn irgendwie hatte mich die Langeweile gepackt und der Abenteurer in mir wieder die Oberhand gewonnen.

Der Druide hieß Machtnix, und er war der Hüter eines heiligen Pentagramms, das eigentlich ein aus sechs Teilen bestehendes Amulett war. Es ermöglichte der Druidengilde, das Böse einzudämmen. Als vor einigen Monaten ein mysteriöser Graf die Insel Romania aufkaufte und sich dort niederließ, begannen auf unerklärliche Weise junge Mädchen und Knaben zu verschwinden. Mit Hilfe des Pentagramms fanden die Druiden heraus, dass der Graf niemand anderes war als der gefürchtete Vampirzauberer Alucard. Sie beschlossen, den Vampir in seinem Haus zu bannen, was ihnen genau sieben Tage zuvor gelang.

Vor sechs Tagen wurde der Druide Kannix in seiner Hütte ermordet und sein Teil des Pentagramms gestohlen. Von nun an ereilte jeden Tag einen anderen Druiden sein Schicksal: Binnix, Weisnix und Willnix starben, ihre Leichen verschwanden spurlos. Machtnix war klar, dass der Vampirzauberer der Urheber der Untaten war, denn mit dem vollständigen Pentagramm könnte er sich von dem Bann befreien. Allerdings konnte er die Morde nicht selbst ausführen, da er gebannt war. Wer also konnte es sein? Bevor Machtnix mit Habnix, dem anderen noch lebenden Druiden des Zirkels, darüber sprechen konnte, wurde auch dieser ermordet. Und heute wurde Machtnix von einem riesigen Urmenschen angegriffen, welcher der geheime Diener des Grafen sein musste. Die Druiden hatten vergessen, die Mitbewohner des Vampirs in den Bann mit einzubeziehen! Diese Erkenntnis überkam Machtnix fast zu spät. Er konnte dem Ungeheuer zwar entkommen, verlor jedoch das letzte Teil des Pentagramms, das Mittelstück, an den Urmenschen. In dieser Nacht, so vermutete Machtnix, werde sich der Vampir vom Bann befreien und dann ihn suchen, um ihn zu töten und so unbeschränkte Macht in diesem Teil des Landes zu erhalten.

Ich sollte nun in das Haus des Vampirs eindringen, alle Teile des Pentagramms finden und zurückbringen, um den Bann zu erneuern.

Ich machte mich sofort auf den Weg. Das Haus stand jedoch auf einer Insel, und hinschwimmen wäre mir aufgrund eines Seebewohners schlecht bekommen, so dass ich ein leckgeschlagenes Boot benutzen musste.

Als ich die einzige Außentür des Hauses untersuchte, griff sie mich plötzlich an. Es war ein als Tür getarnter Gestaltenwandler! So eine Gemeinheit! Als alter Kämpe konnte mich das jedoch nicht erschüttern, und ich machte ihm schnell den Garaus. In der Eingangshalle des Hauses fand ich im Schmutzhaufen unter dem Teppich einen kleinen Bronzeschlüssel, den ich einsteckte. Danach wandte ich mich zunächst nach rechts, durchschritt furchtlos den Gang und fand mich in einem kleinen Raum wieder, von dem vier Türen weiterführten.

Hinter der oberen rechten Tür befand sich das Gästezimmer des Grafen. Als ich den Kleiderschrank dort öffnete, sah ich, dass sich mehrere Riesenmotten dort eingenistet hatten. Trotzdem untersuchte ich die Kleider und fand einen goldenen Schlüssel. Nachdem ich die Kommode mit dem Schwert aufgebrochen hatte, fand ich darin eine Heilsalbe. Allerdings wurde ich während meiner Arbeit von der Ritterrüstung aus dem Empfangszimmer angegriffen. Die Rüstung schien magisch zu sein, denn nachdem ich sie besiegt hatte, stakste sie in den Empfangsraum zurück. Die Pfosten des Gästebettes konnte man herumdrehen. Ob sich hier ein Rätsel verbarg? Das würde ich mir später noch einmal anschauen. Zunächst untersuchte ich die anderen Zimmer.

Im Badezimmer, das sich hinter der rechten unteren Tür befindet, lebte im Kamin ein Feuerelementar, das ich in Ruhe ließ. In der Tür des Badezimmers steckte ein Silberschlüssel, den ich an mich nahm.

Da ich im rechten Flügel des Hauses nun nicht mehr weiterkam, untersuchte ich den linken Trakt. Im unteren linken Raum griff mich ein Zombie an, als ich gerade den Teppich untersuchte. Nach dem ersten Schrecken war er aber keine Herausforderung für mich. Als ich nach dem Kampf den toten Zombie untersuchte, fand ich das erste Teil des Pentagramms.

Mit dem silbernen Schlüssel öffnete ich die obere linke Tür, durch die ich ins Esszimmer gelangte. Aus dem Schrank nahm ich das silberne Besteck heraus, da man ja bekanntlich mit silbernen Geschossen Vampire und Werwölfe erledigt, nicht wahr? (Es geht doch nichts über ein gesundes Halbwissen!) Als ich das Regal näher untersuchte, stieß ich doch tatsächlich an ein Tablett, das polternd hinunterfiel. Prompt erschien die Ritterrüstung wieder und forderte mich zu einem Zweikampf auf. Langsam wurde sie regelrecht lästig, und wenn ich die Heilsalbe nicht gefunden hätte, säße ich jetzt wahrscheinlich als toter Mann hier.

Hinter der oberen rechten Tür befand sich die Küche, in der ich eine leckere Salami fand, die mich etwas stärkte. Von den Holzscheiten neben dem Kamin nahm ich einen und entzündete ihn im Kaminfeuer, so dass ich eine Fackel hatte. Dann ging ich weiter durch einen unheimlichen Kellergang und gelangte in einen Kreisgang. Die Türen hier waren von eins bis sieben durchnummeriert.

  1. Die Tür ließ sich mit dem Goldschlüssel öffnen. Dies war das Alchemielabor des Grafen, wo ich eine Flasche mit Schwefelsäure entdeckte. Sie enthielt jedoch keine Schwefelsäure, sondern Wein, den ich sofort seiner vorschriftsmäßigen Bestimmung zuführte...
  2. Durch diese Tür ging es wieder nach oben.
  3. Im Vorratskeller des Hauses griff mich ein Werwolf an, den ich jedoch mit meinem Silbermesser ruhigstellte. Am Hals des toten Werwolfes fand ich den zweiten Teil des Amuletts.
  4. Das Türschloss konnte meinem Bronzeschlüssel einfach nicht widerstehen. Hinter der Tür verbarg sich der Weinkeller des Grafen. Die auf dem Tisch stehende Flasche steckte ich natürlich ein. Im Wirtshaus war so eine Flasche „Wickeder Holzkopf“ schon damals sehr teuer! Als ich allerdings schon mal einen kleinen Schluck davon probieren wollte, wurde mir schnell klar, dass die Flasche nicht mit Wein, sondern mit reiner Schwefelsäure gefüllt war.
  5. Hinter dieser Tür verbarg sich eine Falle, die jedoch später der einzige Ausweg werden sollte. Vorerst betrat ich den hinter der Tür liegenden Gang nicht.
  6. In der Bibliothek konnte ich nichts Interessantes finden, schaute aber dennoch in jedes Buch.
  7. Diese Tür führte mich in einen kleinen Raum, von dem aus drei Türen erreichbar waren. Es handelte sich um Zellen, in deren mittlerer ein Skelett herumlag. Von dort aus gelangte ich in die nördliche Zelle, in der das dritte Pentagrammteil lag! Gleich draufgeworfen und es gegen das Skelett verteidigt! In die untere Zelle konnte ich jedoch nicht gelangen.


Da ich nun nicht so recht weiterkam, begab ich mich nochmals in den rechten Trakt des Hauses und untersuchte das Bett im Gästezimmer. Als ich den dritten Bettpfosten drehte, knackte es, und ich konnte endlich das Arbeitszimmer oben links betreten!

Den Ghul darin erledigte ich, nach einigem Würgen ob seines Aussehens, mit dem Schwert. Da ich aber nichts von Bedeutung fand, warf ich vor lauter Wut das Tintenfass an die Wand. Darin fand ich den vierten Teil des Amuletts! In der Wandvertäfelung fand ich dann noch einen magischen Spiegel. Ich kam vorwärts! Auf das Rätsel des Spiegels wusste ich auch die Antwort: In der Bibliothek hatte ich von einem gewissen „Offen“ gelesen, der mit dem Rätsel auch gemeint war. Der Geheimgang tat sich auf ...

Über eine Wendeltreppe stieg ich in ein dunkles, kaltes Loch hinab. Ich hatte das dumpfe Gefühl, dass gleich ein mörderischer Kampf stattfinden würde – und behielt recht! Der Urmensch, der auf den Namen „Humpel“ hörte, bewachte den Schlafplatz seines Herrn, einen schön gearbeiteten Sarg, und griff mich sofort an. Mit meinem Schwert konnte ich ihm aber Manieren beibringen. Den Vorschlaghammer, mit dem er mich traktiert hatte, steckte ich ebenso ein wie das fünfte Teil des Pentagramms, das im Raum herumlag. Auf alles gefasst und noch einmal tief durchatmend, machte ich mich für den Endkampf bereit. Dann öffnete ich den Sarg. Wie erwartet, lag Alucard darin, und sogleich entspann sich ein Kampf auf Leben und Tod. Da fiel mir die Säureflasche ein. Waffenklasse 777 sollte eigentlich auch für einen Vampirzauberer ausreichen, oder? Leider nicht. Alucard parierte den Angriff mit der Säure, und so musste ich doch mit dem Schwert gegen ihn kämpfen. Hätte ich die Säure doch dem Guhl über den Kopf geschüttet ...

Zu Guter Letzt konnte ich den Vampir doch besiegen. Allerdings fehlte noch immer ein Teil des Pentagramms, und einen Ausweg aus dem Schloss hatte ich bis dahin auch noch nicht gefunden. Aber halt! Im Kreisgang des Kellers gab es noch eine Tür, die ich noch nicht betreten hatte. Das könnte doch ein Ausgang sein! Schnell lief ich dorthin, öffnete die Tür und – war in eine Falle getapst!

Mit jedem Schritt wurde es wärmer. Scheinbar sollte ich hier geröstet werden! Außerdem gab es keinen (sichtbaren) Ausweg. Na, immerhin hing ein Spiegel im Raum, in dem ich mich vor meinem unausweichlich scheinenden Tod noch einmal betrachten wollte. Doch im Spiegel sah ich nicht mich, sondern einen Ausgang an der gegenüberliegenden Tür! Dort tastete ich etwas herum und berührte dabei einen versteckten Schalter, der aus der Supersauna hinausführte. Puh!

Wenn ich mich recht erinnere, bewegte ich mich wie folgt auf den Quadraten:

W, W, W, W, W, S, W, W, W, W (Spiegel betrachten), N, N, N, N (Nordwand untersuchen).

Auf der anderen Seite der Geheimtür erwartete mich bereits eine Mumie. Mit dem Holzscheit erschlug ich sie kurzerhand. (Das ging auch relativ einfach, denn sie besaß nur eine Vitalenergie von 20 Punkten. Hätte ich sie mit dem Schwert angegriffen, hätte sie eine Vitalenergie von 40, bei einem Angriff mit dem Vorschlaghammer von 120 Punkten besessen!)

Die Reste der Mumie bargen das letzte Teil des Pentagramms. Juhu, ich hatte meinen Auftrag mehr als erfüllt, denn eigentlich brauchte Machtnix ja nun gar nichts mehr zu bannen! Allerdings sah ich hier keinen Ausgang. Meine grauen Zellen sagten mir jedoch, dass die Mumie auf einem anderen Weg als dem durch den Mosaiksaal hierher gekommen sein musste, da Mumien bekanntermaßen Hitze meiden. Also untersuchte ich den Gang und fand tatsächlich eine hohle Stelle. Nach mehrfachem Einschlagen hatte ich es geschafft und stand wieder im Kreisgang des Schlosskellers. Schnell machte ich mich durch den Haupteingang aus dem Staub, bevor die magische Rüstung wieder etwas von mir wollte, denn das wäre ich meinem Zustand nicht sehr angenehm für mich gewesen.

Da das Boot, mit dem ich hergerudert war, inzwischen versunken war, musste ich wohl oder übel schwimmen. Es folgte daher noch ein Kampf mit einer Riesenseeschlange, den ich glücklich überstand. Am anderen Ufer erwartete mich bereits mein treues Pferd, das mich im Morgengrauen zum Druiden Machtnix brachte...


Quelle: C64Games.de - Spiel Nr. 1488