The Forest of Doom/Rombach

Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen

<< zurück zu The Forest of Doom

The Forest of Doom/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "The Forest of Doom" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:

Forest of Doom
Ian Livingstone 

Spielidee:  Auf  dem Buchmarkt gibt es  in  letzter
Zeit  eine  neue Form  der  Fantasy-Literatur,  das
Abenteuer-Spielbuch. Der Spieler liest einen  Text,
wählt unter mehreren Aktionen und wird dann auf ei-
nen anderen Textteil verwiesen. Diese Art von Aben-
teuern  wurde auf den Computer übertragen.  Es  ist
kein Text/Grafik-Adventure im herkömmlichen  Sinne,
da man nicht soviel Entscheidungsmöglichkeiten hat,
der  Schwerpunkt eindeutig auf der Textseite  liegt
und fast keine Grafik verwendet wird. Das  deutsche
Buch zu diesem Adventure heißt "Forst der  Finster-
nis".  Nun zur Geschichte: Ein Schwertkämpfer,  dem
das  Stadtleben zu langweilig geworden  ist,  macht
sich auf den Weg, um Abenteuer zu erleben. Er  wan-
dert tagelang durch Wälder, ohne eine Menschenseele
zu  treffen. Das macht ihm nichts aus, denn er  ge-
nießt  das Alleinsein. Schließlich ist er ja  fort-
gegangen, weil ihm die Gesellschaft der anderen auf
die Nerven ging. Als er sich eines Nachts  schlafen
legt,  hört er das Brechen eines Astes unter  einem
Fuß. Er nimmt sein Schwert und lauscht in die  Dun-
kelheit.  Dann  hört er nur noch den  dumpfen  Auf-
schlag eines Körpers. Ist es eine Falle? Noch  eine
Weile  lauscht er angespannt, doch dann  nähert  er
sich  der Stelle im Gebüsch, aus der die  Geräusche
kamen.  Er  findet am Boden eine  leblose  Gestalt,
nimmt  sie  auf  die Schulter und  bringt  sie  ans
Feuer.  Es ist ein kleiner alter Mann mit  eisernem
Helm. Ein Zwergenkämpfer. Der Schwertkämpfer  nimmt
sein Schafsfell, deckt damit den Zwerg zu und  gibt
ihm ein bißchen Wasser zu trinken. Der Zwerg  kommt
allmählich  zu Kräften und schreit:  "Fürchte  dich
nicht, Gillibran, Bigleg wird sie dir bringen"  und
wird wieder ohnmächtig. Der Schwertkämpfer flüstert
dem  Zwerg,  der anscheinend Bigleg  heißt,  seinen
Namen ins Ohr. Bigleg öffnet die Augen und sagt mit
leiser  Stimme: "Hilf uns. Bring den  Zwergenhammer
zu  Gillibran.  Nur der Hammer kann  das  Volk  der
Zwerge  gegen die Trolls vereinigen. Wir waren  auf
der  Suche nach dem Hammer in Darkwood, als wir  in
einen Hinterhalt gerieten. Alle tot. Nimm mein Gold
und gehe zu Yatztromo. Er hat viele magische Gegen-
stände,die dir helfen können." Er öffnet den  Mund,
um  noch einen Satz zu sagen, doch es kommt  nichts
außer einem letzten sterbenden Atem.
Gestaltung: Zu Beginn würfelt der Spieler die Werte
für  Geschicklichkeit, Ausdauer und  Glück.  Danach
kann er sich noch einen Zaubertrank und einen Namen
aussuchen. Das gesamte Spiel besteht aus Text,  nur
bei  Kämpfen wird eine Grafik gezeigt, auf der  der
Status des Spielers und des Gegners angezeigt wird.
Hinweise: Am nützlichsten ist der Ausdauertrank, da
man  ihn  zum Überleben benötigt.  Wer  meint,  die
Werte  seines Kämpfers seien zu gering, der  sollte
Yatztromo  angreifen, denn dann darf er wieder  von
vorne  beginnen. Der Spieler darf nicht zu  freund-
lich sein, da die meisten Gestalten niedrigerer Ge-
sinnung  sind als er. Und die danken es ihm  nicht,
wenn  sie  gerade aus einer Falle  befreit  wurden.
Kronen sollten, auch wenn es noch so toll aussieht,
nicht aufgesetzt werden.
Tasten:  F1    Text wiederholen
         F3    Status
         P     Trinke Zaubertrank
         Q     Textmodus ändern
         F     Essen
         D     Gegenstand ablegen
       Space   Kurzzeitig anderer Modus
         R/S   Kurzzeitig Pause

Eine  Save-Funktion hat das Spiel nicht, da  es  so
konzipiert ist, daß man es in einem Durchgang  löst
und aus den Fehlern des vorigen Spiels lernt.
Bewertung:  Ob sich diese Form des  Abenteuerspiels
durchsetzt,  ist fraglich. Es ist zwar  literarisch
anspruchsvoll  und spannend, doch sollte  man  sich
überlegen,  ob man nicht das Buch anstelle des  Ad-
ventures  nimmt. Denn das Buch ist praktischer  und
man  kann Pausen machen, wann man will. Einen  Vor-
teil  hat das Computeradventure allemal:  Man  kann
nicht schummeln.

  Bedienung    Prg.Spr.      Sprache      Schw.Grad 
---------------------------------------------------
  T              Masch.        Engl.++      ***

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]