The Forest of Doom
| The Forest of Doom | ||
|---|---|---|
| Spiel Nr. | 1342 | |
| Bewertung | 6.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
| Entwickler | Darryl K. Mattocks, Simon J. Ball | |
| Firma | Puffin Books Ltd. | |
| Verleger | Puffin Books Ltd. | |
| Musiker | B. Robinson | |
| HVSC-Datei | /GAMES/A-F/Forest_of_Doom.sid | |
| Release | 1984 | |
| Plattform(en) | C64, ZX Spectrum | |
| Genre | Adventure | |
| Spielmodi | Einzelspieler | |
| Steuerung | ||
| Medien | ||
| Sprache | ||
| Information | Reihe:
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Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "The Forest of Doom" (zu deutsch: "Der Wald des Verderbens") schlüpft der Spieler in die Rolle eines Söldners, dem das Landleben zu langweilig geworden ist und der sich deshalb auf der Suche nach Reichtum und Abenteuern gemacht hat. Zunächst durchstreift er ziellos die Wälder an der Nordgrenze seines Landes, übernimmt aber nach kurzer Zeit den Auftrag eines alten Zwergs, im Finsterwald die vier verlorenen Messingrunen des Zwergenvolks zu suchen. Abschnitt für Abschnitt erzählt das Programm dann dann die Geschichte dieses Abenteuers, wobei der Spieler immer wieder Entscheidungen über den Erwerb magischer Gegenstände, den einzuschlagenden Weg oder den Umgang mit den Fabelwesen und ihren Behausungen im Finsterwald zu treffen hat.
Gelingt es der Spielfigur, alle vier Runen zu finden und zu Zwergenkönig Gillibran zu bringen, so wird sie reich belohnt und hat die im Spiel gestellte Aufgabe gelöst: Das Zwergenvolk kann nun neu vereint in den Kampf gegen die bösen Trolle ziehen. Fehlt dem Spieler dagegen auch nur eine einzige Rune oder fällt die Spielfigur einem der Gegner im Finsterwald zum Opfer, so ist die Mission gescheitert und muss zu einem späteren Zeitpunkt erneut begonnen werden.
Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unmittelbar nach dem Titelbild zeigt der Bildschirm auf einer Schriftrolle die Vorgeschichte des Spiels. Sie lautet in der deutschen Übersetzung:
Du bist ein Abenteurer, ein Söldner, und durchstreifst die nördlichen Grenzgebiete deines Königreichs. Da du die Eintönigkeit des Dorflebens stets verabscheut hast, ziehst du nun auf der Suche nach Reichtum und Gefahr durch die Lande. Trotz der langen Märsche und des rauen Lebens im Freien bist du mit deinem ungewissen Schicksal zufrieden. Die Welt flößt dir keine Angst ein, denn du bist ein geschickter Krieger, wohlgeübt in der Kunst, böse Menschen und Bestien mit deinem treuen Schwert zu erschlagen. Nicht ein einziges Mal hast du in den zehn Tagen, seit du die nördlichen Grenzgebiete betreten hast, einen anderen Menschen gesehen. Das beunruhigt dich keineswegs, denn du genießt die Zeit mit dir selbst und die langsamen, sonnigen Tage, gefüllt mit Jagen, Essen und Schlafen. Es ist Abend, und nachdem du dich an einem über dem offenen Feuer gebratenen Kaninchen gütlich getan hast, legst du dich unter deiner Schaffelldecke schlafen. Es ist Vollmond, und das Licht funkelt auf der Klinge deines Breitschwerts, das neben dir im Boden steckt. Du betrachtest es und fragst dich, wann du das nächste Mal das Blut einer widerwärtigen Kreatur von seiner scharfen Schneide wischen musst. Dies sind seltsame Lande, bewohnt von sonderbaren und abscheulichen Bestien – Goblins, Trollen und sogar Drachen. Während die Flamme deines Lagerfeuers sanft erlischt, gleitest du in den Schlaf, und Bilder von schreienden, grün-gesichtigen Trollen huschen durch deinen Geist.
Plötzlich hörst du im Gebüsch zu deiner Linken das laute Knacken eines Zweigs, der unter einem ungeschickten Fuß zerbricht. Du springst auf und greifst nach deinem Schwert, das am Boden liegt. Du verharrst regungslos, aber wachsam, bereit, dich auf deinen unsichtbaren Gegner zu stürzen. Dann hörst du ein Stöhnen, gefolgt von dem dumpfen Aufschlag eines Körpers auf dem Boden. Ist es eine Falle? Langsam gehst du zu dem Gebüsch hinüber, aus dem das Geräusch kam, und schiebst vorsichtig die Zweige beiseite. Du blickst hinab auf einen kleinen, alten Mann mit buschigem Bart; sein Gesicht ist vor Schmerz verzerrt. Du gehst in die Hocke, um ihm den Eisenhelm abzunehmen, der seinen kahlen Kopf bedeckt, und bemerkst zwei Armbrustbolzen, die aus dem Bauch seines rundlichen, in ein Kettenhemd gehüllten Oberkörpers ragen. Du hebst ihn hoch, trägst ihn zum Feuer und fachst die erlöschende Glut wieder an. Nachdem du ihn mit deiner Schafffelldecke zugedeckt hast, gelingt es dir, dem alten Mann etwas Wasser zu geben. Er hustet und stöhnt. Er setzt sich ruckartig auf, starrt mit festem Blick geradeaus und beginnt zu schreien. „Ich werde sie holen ... ich werde sie holen ... hab keine Angst, Gillibran, Bigleg kommt, um dir die Runen zu bringen. Oh ja, das tue ich tatsächlich. Oh ja.“ Der Zwerg – du vermutest, dass er Bigleg heißt – ist offensichtlich im Delirium, verursacht durch die giftigen Bolzen, die in seinem Bauch stecken. Du siehst zu, wie er zu Boden sinkt, und flüsterst ihm dann seinen Namen ins Ohr. Seine Augen öffnen sich halb, und der Schmerz scheint etwas nachzulassen; als das Delirium abklingt, spricht er wieder mit leiser Stimme zu dir: „Hilf uns, Freund. Bring die Runen zu Gillibran. Nur die Runen werden unser Volk gegen die Trolle vereinen. Wir waren auf dem Weg nach Darkwood, um die Runen zu suchen. Wir wurden von den Hügelbewohnern überfallen. Die anderen wurden getötet ... Die Karte in meinem Beutel führt dich zum Heim von Yaztromo, dem Erzmagier dieser Gegend. Er verkauft mächtige Zauber, die dich vor den Kreaturen von Darkwood schützen können. Nimm mein Gold. Ich flehe dich an: Finde die Runen und bring sie zu Gillibran, meinem Herrn von Stonebridge. Du wirst reichlich belohnt werden.“ Bigleg öffnet den Mund, um einen weiteren Satz zu beginnen, doch außer seinem letzten Atemzug dringt kein Laut mehr hervor.
Du setzt dich hin und denkst über Biglegs Worte nach. Wer ist Gillibran? Wer ist Yaztromo? Was hat es mit diesem ganzen Aufruhr um die Zwergenrunen auf sich? Du greifst nach Biglegs leblosem Körper und nimmst den Beutel von dem Ledergürtel um seine Hüfte ab. Darin findest du 30 Goldstücke und eine Karte. Während du die Münzen in der Hand klimpern lässt, denkst du an die möglichen Belohnungen, die dich erwarten könnten – nur dafür, dass du ein paar Runen in ein Zwergendorf zurückbringst. Du beschließt, die Runen im Finsterwald zu suchen. Es ist Wochen her, seit du das letzte Mal einen guten Kampf erlebt hast, und obendrein winkt dir diesmal eine stattliche Bezahlung. Nachdem du dich entschieden hast, legst du dich schlafen, nachdem du dem armen Bigleg die Decke wieder abgenommen hast. Am Morgen begräbst du den alten Zwerg und packst deine Sachen zusammen. Du betrachtest die Karte, blickst zur Sonne hinauf und orientierst dich. Fröhlich pfeifend machst du dich zügigen Schrittes auf den Weg nach Süden, gespannt darauf, diesen Yaztromo zu treffen und zu sehen, was er zu bieten hat.
Anschließend werden zunächst die Charakteristika der Spielfigur teils erwürfelt, teils vom Spieler festgelegt, bevor die Geschichte ihren Fortgang nimmt:
Der Weg zu Yaztromo dauert etwas mehr als einen halben Tag, und du kommst schmutzig und hungrig an seinem Turm aus Stein an. Da der Turm etwas abseits am Rande des Finsterwalds steht – etwa fünfzig Meter von dem Pfad entfernt, dem du gefolgt bist –, ist er schwer zu finden. Schließlich trittst du vor die riesige Eichentür; du bist einigermaßen erleichtert festzustellen, dass Bigleg in seinem Delirium nicht einfach nur wirres Zeug geredet hat. Eine große Messingglocke und ein Gong hängen an dem steinernen Torbogen. Als du die Glocke läutest, läuft dir ein Schauer über den Rücken, denn du bemerkst, dass der laute Klang eine tiefe Stille durchbricht, die dir zuvor gar nicht aufgefallen war. Weder Vogelgezwitscher noch Tierlaute sind zu hören.
Du wartest ungeduldig vor der Tür und hörst langsame Schritte, die eine Treppe im Turm herabführen. Ein kleiner Holzschieber in der Tür öffnet sich; zwei Augen erscheinen und mustern dich. „Nun, wer bist du?“, verlangt eine mürrische Stimme durch die Öffnung zu wissen. Du antwortest, dass du ein Abenteurer auf der Suche nach dem Meistermagier Yaztromo bist und magische Gegenstände bei ihm erwerben möchtest, um die Kreaturen des Finsterwalds zu bekämpfen. "Oh! Nun, wenn du an meiner Ware interessiert bist, solltest du besser heraufkommen. Ich bin Yaztromo." Er dreht sich um und steigt langsam die Steintreppe hinauf. Du folgst dem schwer atmenden, alten Mann in seinem zerlumpten Gewand die Wendeltreppe hinauf zu einem großen Raum an der Spitze des Turms. Regale und Schränke säumen die Wände, alle gefüllt mit Flaschen, Gläsern, Waffen, Rüstungen und allerlei seltsamen Artefakten. Yaztromo schlurft an dem allgemeinen Durcheinander vorbei und lässt sich in einen alten Eichenstuhl sinken.
Er greift in seine Tasche und holt eine zerbrechliche Brille mit Goldrand hervor. Nachdem er sie auf die Nase gesetzt hat, nimmt er eine Schiefertafel und ein Stück Kreide von einem Tisch neben seinem Stuhl und beginnt hastig zu schreiben. Dann reicht er dir die Tafel. Er erklärt dir, dass alle Gebrauchsanweisungen – zusammen mit dem empfohlenen Verwendungszweck – deutlich auf den an den Gegenständen angebrachten Etiketten vermerkt sind. Er seufzt und sagt dir, dass die Magie der Gegenstände leider nur ein einziges Mal wirkt, sie aber dennoch das Beste sind, was man für Geld kaufen kann. Du kannst jeden der Gegenstände erwerben.
Es folgt eine Liste der zur Auswahl stehenden magischen Gegenstände, aus denen sich der Spieler seine Ausrüstung zusammenstellen kann. Nach diesem Einschub wird die Vorgeschichte weiter erzählt:
Yaztromo fragt dich dann nach dem Grund für den Kauf der Gegenstände, und du erzählst ihm deine Geschichte sowie von deinem Entschluss, die Mission des glücklosen Bigleg fortzusetzen. "Ah ja", sagt Yaztromo langsam, während er sich am Kinn reibt, "ich habe gehört, dass die guten Zwerge von Stonebridge die Runen der Alten verloren haben – vier Bronzetalismane, die von den alten Königen von Stonebridge um den Hals getragen wurden, bevor Gillibran den Thron bestieg. Ohne sie ist Gillibran nicht in der Lage, sein Volk zu mobilisieren, obwohl Hügeltrolle ihr Dorf bedrohen. Offenbar schickte ein neidischer König eines anderen Dorfes einen diebischen Meuchelmörder nach Stonebridge, um die Talismane zu stehlen – was ihm auch gelang. Doch auf dem Rückweg durch den Finsterwald wurde er von Goblins angegriffen und getötet. Die Goblins stritten sich um die Talismane und teilten sie untereinander auf; das war das Letzte, was man von ihnen sah. Wer weiß, ob sie sie noch haben. Ich fürchte also, deine Aufgabe ist nicht einfach. Viel Glück." Du dankst Yaztromo und verlässt den Raum über die Wendeltreppe.
Draußen im hellen Licht bemerkst du wieder die Totenstille. Ein schmaler Pfad führt nach Norden, weg von dem hohen Gras, das Yaztromos Turm umgibt, hinein in das dichte Unterholz des Darkwood-Waldes. Nach wenigen Schritten bist du vom dunklen, verworrenen Wald umgeben. Steine und knorrige Wurzeln scheinen sich in den Schatten zu verbergen, und man könnte fast glauben, sie versuchten, dir ein Bein zu stellen. Das Licht schwindet rasch, und die Luft wird feucht und unangenehm. Immer tiefer dringst du in die Düsternis vor. Schließlich gabelt sich der Pfad zu beiden Seiten eines riesigen, alten Baumes.
Mit der Entscheidung für einen der beiden möglichen Pfade an dieser Weggabelung beginnt das eigentliche Spiel.
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Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel ist eine fast exakte Umsetzung des gleichnamigen Buches, verfasst vom Autor Ian Livingstone[1]. Die deutsche Ausgabe trägt den Titel "Der Forst der Finsternis" und erschien 1984 im Thienemann-Verlag[2]. Diese Publikation wird im Untertitel als "FantasyAbenteuerSpielBuch" bezeichnet, denn auch der Leser muss — wie der Spieler des Computerspiels — von Zeit zu Zeit Entscheidungen treffen und in Abhängigkeit davon seine Lektüre an der einen oder anderen Stelle fortsetzen: Die insgesamt 400 Abschnitte des Buches sind fortlaufend nummeriert, so dass der Leser — beispielsweise in Abhängigkeit einer von ihm getroffenen Entscheidung oder dem Ausgang eines Kampfes — mit Hilfe einer Nummer auf den darauffolgenden Abschnitt verwiesen werden kann.
Der wichtigste Unterschied zwischen dem Buch und der Umsetzung als Computerspiel besteht darin, dass es in der gedruckten Ausgabe das Ziel des Abenteuers ist, die beiden Teile — Kopf und Stiel — eines Zwergenhammers zu finden, während im Spiel insgesamt vier Messingrunen zu suchen sind.
Abgesehen von diesem abweichenden Ziel der Suche sowie einigen kleineren Übersetzungsfehlern stimmen Buch und Spiel aber so exakt überein, dass in diesem Artikel die deutschen Übersetzungen meist dem Buch entstammen, und dadurch noch die alte deutsche Rechtschreibung verwenden. Auch die Vorgehensweise, bei Auseinandersetzungen und in kniffligen Situationen per Würfel über den Ausgang zu entscheiden, ist in Buch und Spiel gleich, wobei in der elektronischen Variante das Werfen der Würfel und die Berechnung von Geschick, Glück und Ausdauer vom Computer übernommen wird, während der Leser des Buches diese Aufgaben mit zwei Würfeln, Bleistift und Papier selbst erledigen muss.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die einzelnen Episoden des Abenteuers, das der Spieler erlebt und durch seine Entscheidungen beeinflusst, werden nach und nach auf einer Schriftrolle erzählt, die die oberen zwei Drittel des Bildschirms einnimmt. Das untere Drittel ist für die Anzeige der Handlungsalternativen reserviert, zwischen denen der Spieler immer wieder zu entscheiden hat.
Ändert sich die Menge der vom Spieler mitgeführten Gegenstände in irgendeiner Weise — durch Erwerb oder Verlust eines Objekts, durch den Einsatz der beim Zauberer Yaztromo erworbenen magischen Gegenstände, durch Bezahlen mit Goldstücken, durch das Essen einer Mahlzeit oder das Trinken eines Zaubertranks —, so schaltet die Bildschirmdarstellung um und zeigt die Eigenschaften der Spielfigur. Auch bei jedem Nachladen eines weiteren Programmteils findet dieser Wechsel statt.
Kommt es bei einer Begegnung mit einem Fabelwesen aus dem Finsterwald zu einem Kampf, so gibt es auch hierfür eine eigene Seite: Kurzzeitig sind dann ein Bild des Gegners, die Eigenschaften der beiden Kontrahenten sowie Informationen zum Verlauf des Kampfes zu sehen.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zahlreiche Spielsituationen werden von zweistimmigen, recht schönen Melodien begleitet. Daneben werden einzelne Ereignisse durch kurze, schlichte Geräusche untermalt, beispielsweise drei aufeinanderfolgende Änderungen der mitgeführten Gegenstände durch die folgende Tonsequenz.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler gemäß der Hintergrundgeschichte dem sterbenden Zwerg Bigleg (zu deutsch: Großbein) begegnet und dessen Auftrag übernimmt, die vier verlorengegangenen Messingrunen des Zwergenvolks zu finden und zum Zwergenkönig Gillibran zurückzubringen. Die Spielfigur nimmt hierfür die von Bigleg mitgeführte Landkarte sowie seine 30 Goldstücke an sich.
Das Programm legt anschließend durch "Würfeln" die Eigenschaften der Spielfigur fest: Skill (Geschicklichkeit) als Summe aus 6 und der Augenzahl eines Würfels, also einen Wert im Bereich von 7 bis maximal 12, Stamina (Ausdauer bzw. Energie) als Summe aus 12 und den Augenzahlen zweier Würfel, also im Bereich von 14 bis 24, und Luck (Glück) wieder als Summe aus 6 und einer Augenzahl, zwischen 7 und 12. Die so ermittelten Werte geben nicht nur die anfänglichen Eigenschaften der Spielfigur vor, sondern stellen gleichzeitig die Obergrenzen dar, die die Figur während des gesamten Spiels nicht überschreiten kann. Außergewöhnlich niedrige Werte können daher ein Grund sein, das Spiel nochmals zu starten, um sich nicht in ein von vorneherein praktisch aussichtsloses Abenteuer zu stürzen.
Der Spieler darf seiner Figur schließlich noch einen Namen geben und sich eine Flasche mit einem Zaubertrank aussuchen, der ihm später eine einmalige Steigerung einer seiner drei Eigenschaften verschafft, dann beginnt seine Mission.
Abschnittsweise wird daraufhin die Geschichte dieses Abenteuers erzählt. Nach jedem Textteil trifft der Spieler durch Drücken einer Zifferntaste eine Auswahl unter den zur verfügbaren Handlungsoptionen, wobei häufig nur eine einzige Vorgehensweise, beispielsweise "CONTINUE" ("Mache weiter") oder "YOU MUST FIGHT THE ..." ("Du musst gegen ... kämpfen") angeboten wird.
Dem Rat von Bigleg folgend, sucht die Spielfigur zunächst den Zauberer Yaztromo auf und erwirbt bei ihm magische Ausrüstungsgegenstände für sein Abenteuer. Die Anzahl der mitgeführten Objekte ist auf 10 beschränkt, so dass — bei einem Preis von maximal 3 Goldstücken pro Utensil — die von Bigleg übernommenen 30 Goldstücke in jedem Fall zum Bezahlen ausreichen. Die meisten der von Yaztromo angebotenen Objekte sind an der einen oder anderen Stelle im Finsterwald von Nutzen, teils allerdings nur auf Wegen, die nicht zur Lösung führen:
- [24] HEALING POTION (Heiltrank), Preis 3 Goldstücke
- [26] PLANT CNTRL POT (Trank, der Macht über Pflanzen verleiht), Preis 2 Goldstücke
- [27] STILLNESS POTION (Beruhigungstrank), Preis 3 Goldstücke
- [28] INSECT CNTRL POT (Trank, der Macht über Insekten verleiht), Preis 2 Goldstücke
- [29] ANTI-POISON POT (Gegengift), Preis 2 Goldstücke
- [30] HOLY WATER (Weihwasser), Preis 3 Goldstücke
- [31] RING OF LIGHT (Leuchtring), Preis 3 Goldstücke
- [32] BOOTS OF LEAPING (Springstiefel), Preis 2 Goldstücke
- [33] ROPE OF CLIMBING (Kletterseil), Preis 3 Goldstücke
- [35] ENTANGLEMENT NET (Fangnetz), Preis 3 Goldstücke
- [36] STRENGTH BRACELET (Kraftarmband), Preis 3 Goldstücke
- [37] MISSILE DEX GLV (Zielhandschuh), Preis 2 Goldstücke
- [38] WATERFINDING ROD (Wünschelrute), Preis 2 Goldstücke
- [39] GARLIC BUDS (Knoblauchknolle), Preis 2 Goldstücke
- [41] HEADBAND OF CONC (Konzentrationsstirnband), Preis 3 Goldstücke
- [42] FIRE CAPSULES (Feuerkapseln), Preis 3 Goldstücke
- [43] NOSE FILTERS (Atemfilter), Preis 3 Goldstücke
Zum Erwerb magischer Objekte wählt der Spieler zunächst durch Betätigen der Taste 1 die Option "SELECT THE ITEMS YOU WISH TO BUY." ("Suche die Gegenstände aus, die du kaufen möchtest.") und gibt anschließend die beiden Kennziffern ein, die in Yaztromos Katalog sowie in der obigen Liste vor dem entsprechenden Artikel stehen. Ein Druck auf die Leertaste bestätigt schließlich den Kauf.
Über den Einsatz der magischen Gegenstände entscheidet situationsabhängig das Programm, nicht der Spieler. Auch bei Objekten, die sehr nützlich erscheinen — beispielsweise "FIRE CAPSULES" (Feuerkapseln), eine Art Blendgranaten, die sicherlich zahlreiche Gegner in die Flucht schlagen oder zumindest kurzzeitig kampfunfähig machen würden — ist es nicht sinnvoll, mehrere Exemplare zu kaufen, da das Programm nur in einer einzigen Situation auf diese Waffe zurückgreift. Lediglich das Gegengift lässt sich in mehreren Situationen einsetzen, von denen man die meisten nach einer einmal gemachten negativen Erfahrung aber ohnehin meiden wird.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die nachfolgende Illustrationen zeigt den Bildschirmaufbau während der Wanderung durch den Finsterwald: Auf einer Schriftrolle wird der Fortgang der Geschichte erzählt, darunter sind die Handlungsalternativen des Spielers in der aktuellen Situation aufgelistet. Die Ziffern am Anfang der einzelnen Alternativen sind die Tasten, die für die Auswahl der betreffenden Handlung zu betätigen sind.
Die nächste Abbildung zeigt eine typische Szene aus einem Kampf, hier mit einer Riesenspinne, die genauso geschickt ist wie der Spieler (beiden Kontrahenten haben einen "Skill" von 7). Runde für Runde wirft der Computer je zwei Würfel für jeden der beiden Kämpfer und bildet dann jeweils die Summe aus ihrer Geschicklichkeit und dem Ergebnis des Wurfs. Ein Vergleich der so errechneten Summen (hier 7 + (3 + 5) =15 für den Spieler und 7 + (1 + 3) = 11 für den Gegner) ergibt das Ergebnis der Runde (hier "YOU HIT IT, IT LOSES 2 STAMINA POINTS", zu deutsch "Du triffst sie [die Spinne], sie verliert 2 Energiepunkte").
Ebenfalls ausgewürfelt werden Situationen, in denen es auf Glück ankommt. Hierbei werden zwei Würfel geworfen und dann die momentane Anzahl an Glückspunkten mit der Summe der Augenzahlen verglichen. Ist die Zahl der Glückspunkte größer oder gleich der gewürfelten Summe, so hat der Spieler Glück, ansonsten Pech. Nach jeder derartigen Entscheidung, unabhängig von ihrem Ausgang, verringern sich die Glückspunkte des Spielers um 1. Die nachfolgende Tabelle gibt die Wahrscheinlichkeit dafür am, dass der Spieler bei einer solchen Entscheidung Glück hat, in Abhängigkeit seiner Glückspunkte:
| Glückspunkte des Spielers | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wahrscheinlichkeit für Glück | 100% | 97,2 % | 91,7% | 83,3% | 72,2% | 58,3% | 41,7% | 27,8% | 16,7% | 8,3% | 2,8% |
Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zahlreiche der im Finsterwald hausenden Wesen sind dem vom Spieler gesteuerten Abenteurer feindlich gesinnt. In manchen Fällen lässt sich ein Zusammentreffen vermeiden, indem sich unser Held rechtzeitig in die Büsche schlägt, oder den Gegner mit einen beim Zauberer Yaztromo erworbenen, magischen Gegenstand besiegt. In vielen Fällen kommt es aber zu einem Kampf, dessen Ausgang davon abhängt, wie ausdauernd und geschickt der Spieler ist (Werte von STAMINA und SKILL) und wie zahlreich, ausdauernd und geschickt seine Gegner sind.
Die folgende Galerie zeigt alle im Finsterwald lauernden Widersacher. Muss es der Abenteurer mit einer Gruppe gleichartiger Feinde aufnehmen, so ist dies durch eine vorangestellte Anzahl gekennzeichnet; in Klammern hinter der Bezeichnung finden sich die Werte für Ausdauer (STAMINA) und Geschicklichkeit (SKILL). Gruppen von Gegnern haben nicht immer einheitliche Eigenschaften; in diesem Fall finden sich in den Klammern die Unter- und Obergrenzen.
![]() Eel (4, 5) Aal |
![]() Ape Man (7, 8) Affenmensch |
![]() 4× Bandits (4..9, 6..8) Banditen |
![]() Bear (8, 7) Bär |
![]() Barbar (7, 9) Barbar |
![]() Treeman (16, 8) Wandelnder Baum |
![]() Bolder Beast (11, 8) Felsenbiest |
![]() Fire Demon (10, 10) Feuerdämon |
![]() Fish man (6, 7) Fischmann |
![]() Shape Changer (10, 10) Formwandler |
![]() Ghoul (7, 9) Ghul |
![]() Goblin (4, 5) Goblin |
![]() 4× Clone warriors (4..9, 5..6) Klonkrieger |
![]() Wyvern (11, 10) Lindwurm |
![]() Ogre (12, 8) Menschenfresser |
![]() 2× Orcs (5..6, 5) Orks |
![]() Pterodactyl (8, 7) Pterodactylus |
![]() 2× Pygmies (5..6, 5) Pygmäen |
![]() Spider (8, 7) Spinne |
![]() Sting worm (7, 8) Stachelwurm |
![]() 3× Death hawks (3..4, 4..5) Todesfalken |
![]() Troll (9, 8) Troll |
![]() 3×: Vampir bats (5..7, 5..6) Vampire |
![]() Forest giant (9, 9) Waldriese |
![]() Werewolf (9, 8) Werwolf |
![]() 2× Wild men (4..5, 6..7) Wilde |
![]() 3× Wolves (7..9, 7..8) Wölfe |
![]() Dwarf (5, 8) Zwerg |
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusätzlich zu den Zifferntasten für die Auswahl einer Handlungsalternative sind während des Spiels — allerdings nicht während eines laufenden Kampfes — die folgende Tasten belegt:
- D : Einen mitgeführten Gegenstand ablegen und zurücklassen
- F : Eine der mitgeführten Mahlzeiten verzehren und — sofern das Maximum nicht überschritten wird — 4 Energiepunkte erhalten
- M : Soundausgabe konfigurieren: vollständig (Musik und Geräusche) / halb (nur Geräusche) / keine Soundausgabe, laut / leise, einmalig / dauerhaft
- P : Den bei der Erstausstattung gewählten Zaubertrank trinken
- Q : Umschalten zwischen langsamer und schneller Textausgabe
- SPACE : Kurzzeitig Geschwindigkeit der Textausgabe umschalten, solange die Taste gedrückt ist, also beispielsweise einen bereits bekannten Textabschnitt bei ansonsten langsamer Ausgabe überfliegen
Ferner schaltet ein Druck auf diese Taste von der Bildschirmseite mit den Eigenschaften der Spielfigur zurück zu der Schriftrolle, auf der dann die Erzählung der Geschichte fortgesetzt wird. - F1 : Nach dem Abschluss eines Kampfes zur Schriftrolle zurückkehren und das Spiel fortsetzen
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Sowohl die Wege durch den Finsterwald als auch die Aufenthaltsorte aller Figuren sind in jedem Spiel gleich. Für die Lösung ist es daher hilfreich, nach und nach eine Karte des Walds anzulegen und alle Wege, Begegnungen und Fundstücke darin einzutragen. Alternativ findet sich eine vollständige Karte ohne jegliche Lösungshinweise hier: Datei:ForestOfDoom Karte keinHinweis.pdf.
- Die Reise beginnt beim Turm des Zauberers Yaztromo am südlichen Ende des Finsterwalds und führt schrittweise zum Zwergendorf Stonebridge im Norden. Unterwegs schließt das Programm an allen Wegkreuzungen diejenigen Wege, die zurück nach Süden führen, von vornherein aus. Parallel verlaufende Wege in Richtung Norden sind daher Alternativen, aus denen genau eine auszuwählen ist.
- Welche Funktion die vom Zauberer Yaztromo angebotenen magischen Gegenstände haben, erfährt man erst, wenn das Programm in einer bestimmten Situation auf das betreffende Objekt zurückgreift. Es empfiehlt sich daher, anfangs zum Kennenlernen des Spiels Gegenstände auf Verdacht zu kaufen und eine Liste anzulegen, die jedem Artikel seinen Einsatzort und seine Funktion zuordnet. Auf diese Weise lässt sich später entscheiden, welche Objekte für den Lösungsweg tatsächlich vonnöten sind.
- Findet man auf dem Weg durch den Finsterwald einen Gegenstand, der sich dann zu einem späteren Zeitpunkt als nützlich erweist, so lässt sich hieraus nicht ableiten, dass diese Strecke ganz oder teilweise Teil des Lösungswegs ist.
- Auf seinem Weg durch den Finsterwald erhält die Spielfigur bei zahlreichen Gelegenheiten neue Goldstücke. Es lohnt sich daher meist nicht, Nachteile in Kauf zu nehmen oder auf wichtige magische Gegenstände zu verzichten, um Gold zu sparen.
- Die Wichtigkeit der Werte für Glück, Ausdauer und Geschicklichkeit lässt sich nicht objektiv angeben. Ob die anfangs zugeteilten Fähigkeiten für das geplante Vorhaben ausreichen oder man das Spiel noch einmal neu starten und auf bessere Werte hoffen sollte, bleibt dem Spieler überlassen. Der Autor diese Artikels empfiehlt zum bloßen Erkunden des Finsterwalds einen hohen Wert für
LUCK(Glück) und möglichst auch fürSKILL(Geschicklichkeit), für das Lösen des Spiels bei bekanntem Lösungsweg einen möglichst hohen Wert fürSKILL(Geschicklichkeit) und möglichst auch fürSTAMINA(Ausdauer/Energie). - Ebenso gibt es keine allgemeingültige Regel für den Zaubertrank, den man zu Beginn des Spiels auswählt. Der Autor diese Artikels bevorzugt zum Erkunden des Finsterwalds den Trank
FORTUNE, und für das Lösen des Spiels den TrankSTAMINA.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Lösung des Spiels besteht darin, zunächst beim Zauberer Yaztromo die richtige Ausstattung für das Abenteuer zu kaufen, und dann bei dem Weg durch den Wald an jeder Kreuzung die richtigen Abzweigungen zu wählen, mit den richtigen Gegnern zu kämpfen und die richtigen Behausungen zu durchsuchen. Nur an wenigen Stellen führen alternative Ansätze zum Ziel, meist in Form von kleinen, optionalen Umwegen. Die folgenden Abschnitte beschreiben daher sehr detailliert die Vorgehensweise zur Lösung des Spiels.
Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Illustration zeigt die vollständige Karte des Spiels; eine PDF-Version davon findet sich hier: Datei:ForestOfDoom Karte PDF.pdf. Breite waagrechte und senkrechte Linien stellen Wege im Finsterwald dar; Figuren und Orte sind als rechteckige Textfelder eingezeichnet. Diejenigen Figuren und Orte, denen man auf einem Weg zwingend begegnet, sind direkt auf der betreffenden Linie eingezeichnet, während vermeidbare Zusammentreffen durch ein Textfeld neben dem Weg gekennzeichnet sind. Gegner, mit denen man kämpfen kann, sind zudem oberhalb des Textfelds abgebildet.
Der Lösungsweg ist durch eine rote Linie gekennzeichnet. Er beginnt am unteren Rand (ganz im Süden, beim Turm des Erzmegiers Yaztromo) und endet am oberen Rand (ganz im Norden, im Zwergendorf Stonebridge). Rot umrandete Textfelder markieren Figuren und Orte, die man beim Lösen des Spiels aufsuchen muss oder die der Spielfigur zumindest risikolos einen Vorteil verschaffen. Goldgelb hinterlegte Textfelder sind Stationen, an denen sich eine der vier Zwergenrunen finden lässt.

Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Lösung des Spiels sind die von Yaztomo angebotenen, magischen Utensilien mit den Nummern 26, 31, 33,35, 41 und 42 teils hilfreich, teils unentbehrlich. Die meisten übrigen Gegenstände sind an anderen Stellen im Finsterwald nützlich, die auf dem Lösungsweg aber nicht erreicht werden:
- [24] HEALING POTION: Heiltrank, heilt ein gebrochenes Bein nach einem tiefen Sprung in die Höhle des Feuerdämons
- [26] PLANT CNTRL POT: Trank, der Macht über Pflanzen verleiht, gegen das blutsaugende Schlinggras
- [27] STILLNESS POTION: Beruhigungstrank, dämpft die Erschütterungen, wenn man bei der Holzhütte am Teich die Vase mit der schwarzen Flüssigkeit zerbrochen und damit den Erdgeist befreit hat
- [28] INSECT CNTRL POT: Trank, der Macht über Insekten verleiht, gegen die Killerbienen
- [29] ANTI-POISON POT: Gegengift, gegen die violetten Früchte des Baums ganz im Südosten, das Pfeilgift der Pygmäen und die roten Giftpilze der Humanoiden
- [30] HOLY WATER: Weihwasser, gegen den Ghul, der in der Steinhütte dem Steinsarg entsteigt
- [31] RING OF LIGHT: Lichtring, leuchtet den Eingang zur Höhle des Feuerdämons aus
- [32] BOOTS OF LEAPING: Springstiefel, mit denen man aus eigener Kraft die Bärenfalle verlassen kann
- [33] ROPE OF CLIMBING: Kletterseil, zum Abstieg in die Höhle des Feuerdämons
- [35] ENTANGLEMENT NET: Fangnetz, das einen Kampf mit dem Troll in der Höhle erspart
- [36] STRENGTH BRACELET: Stärke-Armband, mit dem man sicher das Armdrückem mit dem starken Quin gewinnt
- [37] MISSILE DEX GLV: Zielhandschuh, um gezielt Feldbrocken auf den Menschenfresser in der Höhle zu werfen
- [38] WATERFINDING ROD: Wünschelrute, ohne Einsatzzweck
- [39] GARLIC BUDS: Knoblauchzehen, gegen die Vampirfledermäuse
- [41] HEADBAND OF CONC: Konzentrations-Stirnband, gegen das betäubende Gas der Hexe
- [42] FIRE CAPSULES: Feuerkapseln, ersparen einen Kampf mit dem wandelnden Baum
- [43] NOSE FILTER: Atemfilter, gegen das Giftgas im Silberkästchen in der Höhle des Menschenfressers
Auch unterwegs lassen sich noch zahlreiche magische Gegenstände einsammeln, von denen jedoch keiner zur Lösung des Computerspiels erforderlich ist. In der gedruckten Version braucht es dagegen zwingend das Schwebepulver, und eventuell — je nach Kraft der Spielfigur — auch den Silberschlüssel:
- EYE OF AMBER: Bernsteinauge, entlarvt den Erzmagier Arragon als Schwindler
- SILVER KEY: Silberschlüssel, öffnet das Steinhaus mit dem Ghul
- BRASS FLUTE: Messingflöte, schläfert den Lindwurm ein
- LEVITATION DUST: Schwebepulver, öffnet den Steinsarg mit dem Ghul darin
- BELLADONNA: Tollkirsche, stoppt die Verwandlung in einen Werwolf nach einer Verletzung durch denselben
- BRASS BELL: Messingglocke, wird vom Mönch gegen einen stärkenden Heiltrank getauscht
Ausgestattet mit den bei Yaztromo erworbenen Utensilien, macht man sich anschließend auf den Weg durch den Finsterwald zum Zwergendorf Stonebridge. Hierfür sind im einzelnen die in der folgenden Tabelle aufgelisteten Entscheidungen zu treffen.
| Taste | Beschreibung | Bemerkungen |
|---|---|---|
| 1 | FOLLOW HIM UP THE STAIRS | Für den Einkauf magischer Ausrüstungsgegenstände folgt man dem Zauberer Yaztromo in sein Turmzimmer. Ein Angriff auf Yaztromo lohnt sich nur, wenn man mit den zugewürfelten Fähigkeiten seiner Spielfigur unzufrieden ist — dann endet die Partie damit, dass Yaztromo den Abenteurer in einen Frosch verwandelt, und man kann das Spiel mit einer neuen, eventuell besser ausgestatteten Figur neu beginnen. |
| 1 | SELECT THE ITEMS YOU WISH TO BUY | |
| 1 | GO WEST | — |
| 2 | TURN NORTH | |
| 1 | LOOK THROUGH THE WINDOW OF THE HUT | Gegen das betäubende Gas der Hexe hilft das von Yaztromo angebotene Konzentrations-Stirnband ("HEADBAND OF CONC"). Wird man von dem Stuhl getroffen, den der bucklige Diener wirft, so verliert man das Bewusstsein und wird aller Essensvorräte beraubt, kann anschließend aber dennoch das Haus der Hexe durchsuchen. In dem ausgehöhlten Buch unter dem abgebrochenen Tischbein findet sich die erste Zwergenrune. |
| 1 | ENTER THE HUT | |
| 2 | DRAW YOUR SWORD | |
| 1 | SEARCH THE HUT FOR SOMETHING USEFUL | |
| 1 | PICK UP THE BOOK | |
| 1 | REACH UP TO PUT YOUR HAND IN THE HOLE | Optionale Erhöhung der Kampfkraft; in Gegenzug wird man von einem kleinen Tier gebissen, das sich in der Baumhöhle verbirgt. |
| 1 | TRY OUT THE HELMET | |
| 2 | GO EAST | Gegen das blutsaugende Schlinggras hilft der von Yaztromo angebotene Pflanzen-Kontrolltrank ("PLANT CNTRL POT"). Der wandelnde Baum lässt sich mit den Feuerkapseln ("FIRE CAPSULES") kurzzeitig kampfunfähig machen. |
| 2 | GO EAST | |
| 2 | CONTINUE EAST | |
| 1 | TRY TO START A CONVERSATION WITH HIM | Man kann das Angebot des Zentauren auch ausschlagen und dadurch 3 Goldstücke sparen, wird aber dann beim Durchwaten des Flusses von einem Blutegel gebissen. |
| 1 | ACCEPT HIS OFFER | |
| 2 | GO EAST ALONG THE NEW PATH | — |
| 1 | ENTER THE CAVE | Das bei Yaztromo angebotene Fangnetz ("ENTANGLEMENT NET") erspart einen kräftezehrenden Kampf mit dem Troll. Im Beutel des Trolls findet sich die zweite Zwergenrune. |
| 2 | TAKE OUT THE NET OF ENTANGLEMENT | |
| 2 | GO WEST | — |
| 1 | CONTINUE WEST | |
| 2 | CONTINUE TO WALK WEST | |
| 2 | HEAD NORTH AGAIN | |
| 2 | RUB SOME HOT MUD IN YOUR WOUNDS | Der Tümpel ist mit Heilschlamm gefüllt, der Wunden schnell heilen lässt. |
| 1 | FOLLOW THE ARROW | Beim Ausleuchten der Höhle hilft der bei Yaztromo erworbene Lichtring, beim Hinunterklettern das ebenfalls dort gekaufte Kletterseil. |
| 1 | CLIMB DOWN THE ROPE | |
| 3 | DEMAND TO EAT A GREEN-TOPPED FUNGUS | Die grünen Pilze bewirken eine Stärkung. |
| 1 | LOOK INSIDE THE BARREL | In der Holztruhe findet sich die dritte Zwergenrune. |
| 1 | TAKE IT | |
| 1 | OPEN THE WOODEN CHEST | |
| 1 | LEAVE THE ALCOVE TO CLIMB FURTHER UP THE STAIRS | |
| 2 | CONTINUE CLIMBING | Erspart einen kräftezehrenden, aber letztlich nutzlosen Kampf mit vier Klonkriegern. |
| 3 | STEP OVER THE FIRE DEMON AND CLIMB UP TO THE ROOF | Setzt man die Krone auf oder nimmt man auf dem Thron Platz, so wird man in einen Feuerdämon verwandelt, und das Spiel ist zu Ende. |
| 2 | HEAD EAST | — |
| 3 | PUSH HIM OFF THE LOG AND RUN EAST ALONG THE PATH | Der Zwerg gehört eine feindlichen Stamm an. |
| 1 | FACE THE ONCOMING BEAST | Beim Reiben der Lampe erscheint ein Dschinn, der verrät, dass im Stiefel des Waldriesen die vierte Zwergenrune versteckt ist. |
| 1 | RUB THE LANTERN AND MAKE A WISH | |
| 2 | HURRY NORTH ALONG THE PATH | — |
| 1 | GIVE THEM WHAT THEY WANT | Die Spielfigur ist inzwischen reich genug, um einen kräftezehrenden Kampf gegen vier Banditen zu vermeiden, indem sie 7 Goldstücke bezahlt. |
| 2 | PAY THE GOLD |
Abschluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hat der Spieler alle vier Messingrunen gefunden und den Finsterwald mit all seinen Gefahren unbeschadet hinter sich gebracht, so naht das glückliche Ende des Abenteuers. Im Buch "Der Forst der Finsternis" lautet der Abschluss, für diesen Artikel angepasst an die abweichende Aufgabenstellung des Spiels:
Der Weg führt mitten durch das Feld zu einer steinernen Brücke, auf der du über einen Fluß gelangst. Auf der anderen Seite liegt ein Dorf mit kleinen Cottages und aus Holz gezimmerten Häusern. Ein Schild bestätigt dir, daß du in Stonebridge angelangt bist. Du überquerst die Brücke und gehst auf zwei alte Zwerge mit langen weißen Bärten zu, die vor einer der Hütten stehen und dich ansehen.

Du gehst auf die beiden alten Zwerge zu und bittest sie, dich zu Gilibran zu führen. Sie beäugen dich mißtrauisch, kommen dann jedoch deinem Wunsch nach, ohne sich jedoch verkneifen zu können, dich auf deine Verletzungen und deine zerfetzten Kleider anzusprechen. "Die hast du dir wohl im Forst der Finsternis geholt?", meint einer der Zwerge und zeigt mit seiner langen Tonpfeife auf ein paar Schrammen. "Manche Leute werden nie gescheit. Diese Abenteurer sind doch alle gleich. Ich kann wahrhaftig nicht begreifen, was sie daran finden."
Während du hinter den beiden Zwergen durch das ganze Dorf gehst, entgeht dir nicht, daß dir viele andere Zwerge neugierig nachsehen. Einige folgen dir und nach einiger Zeit begleitet dich eine ganze Prozession. Sie murmeln und flüstern aufgeregt und sehen dich erwartungsvoll an. Nach einiger Zeit gelangst du ans untere Ende einer Steintreppe, die zu einem steinernen Gebäude hinaufführt. Davor sitzt auf einem reichverzierten hölzernen Thron ein kleiner alter Mann mit langen Bart und hat den Kopf schwer in beide Hände gestützt. Du eilst die Stufen hinauf und holst die Talismane aus deinem Rucksack. Beim Anblick der Gegenstände leuchten die Augen des alten Zwergs auf, und er springt auf. Er nimmt sie dir eifrig aus der Hand und ruft: "Die Runen der Ahnen sind gefunden! Wir sind gerettet. Nun, mein Volk, sind wir bereit, gegen die Trolle zu kämpfen." Die Menge bricht in Freudengeschrei aus und schwingt ihre Äxte und Schwerter durch die Luft. Du berichtest Gillibran von Biglegs Mißgeschick, erzählst ihm, warum du dich entschlossen hast, seine Suche fortzusetzen, und welchen Gefahren du dabei begegnet bist. Schweigend hört Gillibran dir zu und runzelt bei der schlechten Nachricht über seinen treuen Diener Bigleg traurig die Stirn. Dann öffnet er eine im Unterbau des Throns verborgene Schublade, greift hinein und zieht ein kleines, silbernes Kästchen und einen goldenen Flügelhelm hervor und überreicht dir beides. Der Helm ist Hunderte von Goldstücken wert, und als du ihn voller Stolz aufsetzt, jubelt dir die begeisterte Menge zu. Dann öffnest du das silberne Kästchen, in dem sich die herrlichsten Juwelen und Edelsteine befinden. Da steckst alles in deinen Rucksack und winkst den glücklichen Zwergen von Stonebridge noch ein letztes Mal zu, bevor du dem Dorf den Rücken kehrst. Damit hast du dein Abenteuer nicht nur ruhmreich bestanden, sondern du hast dir dabei auch größere Reichtümer erworben, als du je zu träumen gewagt hättest.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Internet sind keine Cheats verfügbar. Wer aber beispielsweise nicht zu Beginn jedes Spiels darauf hoffen möchte, dass seiner Spielfigur zumindest halbwegs passable Fähigkeiten zugeteilt werden, der kann einen der Cracks von "The Twin Crackers", "1701 Crackware]", "Lion Heart" oder "DCS" aus der CSDb auswählen, den ersten Programmteil durch Eingabe von LOAD "PROG",8,1 laden und dann den Maschinencode des Spiels mit Hilfe der folgenden Befehlssequenzen abändern, bevor er das Programm schließlich mit dem Kommando SYS 35631 startet:
A=39177 : K=18 : POKE A,169 : POKE A+1,K : REM SKILL ANFANGS IMMER AUF K=12 (BCD) STATT ZUFAELLIG A=39229 : T=36 : POKE A,169 : POKE A+1,T : REM STAMINA ANFANGS IMMER AUF T=24 (BCD) STATT ZUFAELLIG A=39291 : L=18 : POKE A,169 : POKE A+1,L : REM LUCK ANFANGS IMMER AUF L=12 (BCD) STATT ZUFAELLIG
Wer darüber hinaus auch noch den Spielverlauf in einer Weise beeinflussen möchte, die sich niemals auf natürlichem Wege ergeben würde, kann sich zusätzlich für die folgenden Manipulationen entscheiden:
A=50364 : POKE A,0 : POKE A+1,234 : REM ANZAHL MAHLZEITEN BEIM ESSEN NICHT VERMINDERN, ESSEN AUCH WENN ANZAHL=0 A=52037 : POKE A,44 : REM KEINE MAHLZEITEN DURCH HEXE, WASSER, BLUTEGEL VERLIEREN
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "The Forest of Doom" zusammen.
| Adresse | Inhalt | Wertebereich | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| $A071 | maximale Geschicklichkeit | 7..12 | BCD-Format, errechnet bei Spielbeginn als 6 + Wurf eines Würfels |
| $A073 | maximale Ausdauer | 14..24 | BCD-Format, errechnet bei Spielbeginn als 12 + Summe zweier Würfel |
| $A075 | maximales Glück | 7..12 | BCD-Format, errechnet bei Spielbeginn als 6 + Wurf eines Würfels |
| $A077 | momentane Geschicklichkeit | 0..12 | BCD-Format, bei Spielbeginn zusammen mit der maximalen Geschicklichkeit ermittelt |
| $A079 | momentane Ausdauer | 0..24 | BCD-Format, bei Spielbeginn zusammen mit der maximalen Ausdauer ermittelt |
| $A07B | momentanes Glück | 0..12 | BCD-Format, bei Spielbeginn zusammen mit dem maximalen Glück ermittelt |
| $A07E | Anzahl Goldstücke | 0..99 | BCD-Format, steigt nach dem Zusammentreffen mit dem Zwerg Bigleg von anfangs 0 auf dann 30 |
| $A07F | Anzahl Mahlzeiten | 0..9 | — |
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| 6.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| Lemon 64 | 7,18 | 6. August 2026 - 17 votes |
| Your Commodore | 3/5 | Issue 3 (December 1984) |
| TV Gamer | Value 5, Graphics 4, Sound 5, Gameplay 3,5 | November 1984 |
| Universal Videogame List | 3.3/5 | 6. August 2026 |
| Rombach | 8 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "The Forest of Doom ist ein in jeder Hinsicht sehr schön gestaltetes Fantasy-Rollenspiel, insbesondere auch angesichts des frühen Erscheinungsjahrs. Etwas nervig sind nur die zeitraubenden, ausgewürfelten Kämpfe gegen die Fabelwesen des Finsterwaldes sowie die Tatsache, dass das Spiel nur eine begrenzte Zeitspanne auf eine Benutzereingabe wartet und danach selbsttätig einfach die erste der angebotenen Alternativen auswählt. 6 Punkte von mir."
Rombachs C64-Spieleführer II: "Ob sich diese Form des Abenteuerspiels durchsetzt, ist fraglich. Es ist zwar literarisch anspruchsvoll und spannend, doch sollte man sich überlegen, ob man nicht das Buch anstelle des Adventures nimmt. Denn das Buch ist praktischer und man kann Pausen machen, wann man will. Einen Vorteil hat das Computeradventure allemal: Man kann nicht schummeln."[3] (Urteil 2)[4] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein kleines Bild des Covers findet sich bei Ready 64 sowie in der Vorschau im Abschnitt "Videomitschnitt", eine große Abbildung im Testbericht in der Zeitschrift "TV Gamer" (siehe Weblinks). Zu sehen ist eine bösartig dreinblickende Kreatur mit grüner Haut, langen Krallen und spitzen Zähnen, die eingehüllt in einen zerrissenen Umhang durch einen dichten Wald streift.
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die musikalische Untermalung besteht aus der Titelmelodie und acht weiteren, mehrstimmigen und durchweg recht hübschem Melodien. Die nachfolgende Galerie zeigt eine Auswahl dieser Musikstücke in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten aller Melodien auch als PDF-Dokument (Datei:ForestOfDoom Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:ForestOfDoom Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay mit erfolgreichem Abschluss des Spiels, leider gekürzt um einige entscheidende Situationen
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wenn man an der Katzenfrau schnell vorbeirennen möchte, anstatt mit ihr zu kämpfen, so gerät das Programm in eine Endlosschleife, in der es nur noch reihum alle Datenblöcke nachlädt.
- In der Höhle der Gremlins ist der Goldbarren so schwer, dass man ihn nur mitnehmen kann, wenn man dafür zwei Objekte aus dem Rucksack zurücklässt. Ist der Rucksack zu diesem Zeitpunkt aber leer, so endet das Spiel ohne weiteren Kommentar mit dem Tod des Abenteurers.
- Das Spiel speichert nicht den Zustand, in dem der Abenteurer einen von ihm besuchten Ort zurückgelassen hat. An den wenigen Stellen, an denen es möglich ist, Gegner mehrfach aufzusuchen — beispielsweise in den Höhlen der Gremlins unter dem steinernen Brunnen — kann man diese dadurch wieder und wieder vernichten.
- Zahlreiche Details sind aus dem Buch "Der Forst der Finsternis" übernommen, obwohl dort zwei Teile eines Zwergenhammers anstelle von vier Messingrunen zu suchen sind, und die Teile des Hammers sich an ganz anderen Orten finden als die Runen. Dadurch machen die Ratschläge, die man gegen Goldstücke von verschiedenen Fabelwesen erhalten kann, nur im Buch, nicht jedoch im Computerspiel Sinn.
- Bei Kämpfen mit mehreren Gegnern wird der Angreifer häufig falsch beschrieben. So kämpft die Spielfigur in der linken Animation der nachfolgenden Galerie gerade gegen den letzten von insgesamt drei Hunden; die dazu angezeigte Beschreibung lautet aber "THE FIRST CREATURE ATTACKS" bzw. "THE SECOND CREATURE ATTACKS".
- Die Darstellungsroutine für den Kampf erwartet die Anzahl der Ausdauerpunkte als BCD-Zahl. In der linken Animation hat der Jäger aber eine Ausdauer von 13 (binär), so dass anstelle der Dezimalziffern plötzlich Sonderzeichen erscheinen.
- Zuletzt finden sich in den Textausgaben mehrere kleine Tippfehler. In der nachfolgenden Screenshot-Galerie ist beispielsweise im mittleren Screenshot das Wort "DARKWOOD" mit drei "O" geschrieben; im rechten Screenshot enthält der Begriff "LEVITATION" die Ziffer "0" anstelle des Buchstabens "O":
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Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In dem Buch, das dem Spiel zugrunde liegt, finden sich mehrere Zeichnungen zu einzelnen Szenen der Handlung. Die folgende Galerie zeigt diese Illustrationen zusammen mit der Original-Bildunterschriften. Von links nach rechts sind die beiden Hobglobins (HOBGLOBINS), der maskierte Reiter mit seinen Jagdhunden (MASKED RIDER), der Erzmagier Arragon (ARRAGON THE ARCH-MAGE) und der Waldriese (FOREST GIANT) zu sehen.
Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zufallszahlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für das Würfeln kommt als Zufallzahlengenerator der Oszillator von Stimme 3 des SID zum Einsatz, dessen momentaner Stand sich im Register an Adresse $D41B auslesen lässt. Stimme 3 wird hierfür stummgeschaltet, bevor der Rauschgenerator mit einer hohen Frequenz aktiviert wird. Die hierfür zuständige Assembler-Routine findet sich ab Adresse $A273:
A273: JSR $A181 ; Stimme 3 des SID auf "stumm, Rauschen" schalten A276: LDA $D41B ; Stand des Oszillators von Stimme 3 auslesen A279: AND #$07 ; und in Wertebereich 0...7 bringen A27B: BEQ A273 ; Rücksprung und neuer Zufallswert falls 0 (weil zu niedrig) A27D: CMP #$07 ; Mit zu großem Wert 7 vergleichen A27F: BEQ A273 ; Rücksprung und neuer Zufallswert falls 7 (weil zu hoch) A281: RTS ; Zufallszahl zwischen 1 und 6 zurückliefern
Bei der Ausstattung der Spielfigur werden durch diese Art der Berechnung die Eigenschaften unabhängig voneinander vergeben; ein niedriger Wert in einem Bereich wird also nicht zwangsläufig durch eine besondere Leistungsfähigkeit an anderer Stelle ausgeglichen. Stattdessen ist sowohl eine Held mit maximalen Fähigkeiten (Ausdauer 24, Geschick und Glück jeweils 12) als auch ein Schwächling (Ausdauer 14, Geschick und Glück jeweils 7) ohne die Chance, das Spiel zu lösen, möglich.
Text[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Erzählung, die nach und nach auf der Schriftrolle erscheint, ist auf dem Datenträger nicht als fortlaufender Text gespeichert. Vielmehr enthalten die Datenblöcke, die während des Spiels geladen werden, jeweils Listen von Wörtern, die zur Laufzeit zusammengefügt werden. Auf diese Weise können insbesondere ähnliche Textabschnitte — beispielsweise zwei Begegnungen mit dem gleichen Widersacher, einmal mit und einmal ohne das passende magische Objekt von Yaztromo — sehr platzsparend gespeichert werden.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Bildschirmdarstellung ist bemerkenswert einfach realisiert: Die Schriftrolle und die Handlungsalternativen werden im Monocolor-Textmodus, die Auflistung von Fähigkeiten und mitgeführten Objekten sowie die Darstellung von Kämpfen im Multicolor-Textmodus angezeigt. In allen Fällen beginnt der Bildschirmspeicher an Adresse $0400 und der Zeichensatz an $0800.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In diesem Spiel ist keine Highscore sinnvoll.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Wikipedia: The Forest of Doom |
- C64Games.de - Spiel Nr. 2557
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2870

- CSDb

- CSDb- Release Nr. 247597

- Lemon64 - Spiel Nr. 3053

- ready64 - Spiel Nr. 4644

- The Forest of Doom auf MobyGames.com

- Solutionarchive.com

- Universal Videogame List

- The Good Old Days

- Besprechung des Spiels, Vergleich mit der gedruckten Version und Karte zum Buch

- Anleitung (ASCII-Text)

- The Preservation of Complex Objects, Volume 3: Gaming Environments and Virtual Worlds Entstehungsgeschichte (S. 32f)

- Magazine
- Your Commodore Testbericht (S. 52)

- Your Computer Testbericht (S. 43)

- Popular Computing Weekly Veröffentlichungsankündigung (S. 53)

- TV Gamer Testbericht (S. 28ff)

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Ian Livingstone: "The Forest of Doom — Fighting Fantasy Gamebook 3", Puffin Adventure Gamebooks, 1983
- ↑ Ian Livingstone: "Der Forst der Finsternis — Ein FantasyAbenteuerSpielBuch", Thienemann, 1984
- ↑ Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 34
- ↑ Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 377






















































