The Citadel of Chaos

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The Citadel of Chaos
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1343
Bewertung 4.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler Darryl K. Mattocks, Simon J. Ball
Firma Puffin Books Ltd.
Verleger Puffin Books Ltd.
Musiker B. Robinson
HVSC-Datei /GAMES/A-F/Citadel_of_Chaos.sid
Release 1984
Plattform(en) C64, ZX Spectrum
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch
Information Reihe:


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel "The Citadel of Chaos" (zu deutsch: "Die Zitadelle des Chaos") schlüpft der Spieler in die Rolle eines Zauberschülers, der das friedliche Tal der Weiden unter seinem guten König Salomon schützen soll, indem er den zu einem Angriff entschlossenen, bösen Zauberer Balthus Dire in seiner Burg aufsucht und besiegt. Abschnitt für Abschnitt erzählt das Programm dann die Geschichte dieses Abenteuers, wobei der Spieler immer wieder Entscheidungen über den Einsatz von Zaubersprüchen, den einzuschlagenden Weg oder den Umgang mit den Fabelwesen und in den verschiedenen Räumen der Zitadelle zu treffen hat.

Gelingt es der Spielfigur, bis zu Balthus Dire vorzudringen und ihn zu besiegen, so hat sie ihre Mission erfolgreich abgeschlossen und den Frieden im Tal der Weiden wiederhergestellt. Ansonsten muss der Spieler zu einem späteren Zeitpunkt erneut sein Glück versuchen.


Die Erzählung, beginnend dem Aufstieg zur Zitadelle, erscheint nach und nach auf einer Schriftrolle
Zu Beginn des Spiels werden die Fähigkeiten der Spielfigur durch Würfeln festgelegt
Ein Kampf gegen einen gleichstarken Gegner kostet viel Zeit und Kraft



Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel beginnt direkt damit, dass sich die Spielfigur — bekleidet mit einer Lederrüstung, bewaffnet mit einem Schwert und ausgerüstet mit einer Fackel und einem Rucksack — auf den Weg zur Zitadelle des bösen Zauberers Balthus Dire macht. Die Vorgeschichte wird nicht erzählt, findet sich aber in einem separaten Programm mit dem Namen "THE STORY" auf der Diskette. Die deutsche Übersetzung aus dem zugrundeliegenden Buch lautet:

Die friedliebenden Bewohner des Tals der Weiden leben seit rund acht Jahren in Angst und Schrecken vor dem Halbzauberer Balthus Dire, der im Schwarzen Turm, im Inneren der fast uneinnehmbaren Zitadelle von Craggen Rock residiert. In Angst, weil er über wahrhaft furchtgebietende Kräfte verfügt, und in Schrecken, seit aus seinem Reich die Kunde gedrungen ist, daß er plant, seine weitreichenden Eroberungsfeldzüge in diesem Tal zu beginnen. Ein vertrauenswürdiger Kundschafter kam vor drei Tagen mit schlimmen Nachrichten zurück. In den unterirdischen Höhlen des Craggen Rock hat Balthus Dire ein Heer von finsteren Gestalten zusammengezogen, die in der nächsten Woche das Tal angreifen sollen.

Der gute König Salamon, Herrscher des Tals der Weiden, war ein Mann der Tat. Noch am selben Tag sandte er Boten in alle Winkel des Tals, um es zur Verteidigung zu rüsten und die Männer zu den Waffen zu rufen. Außerdem wurden reitende Boten in den finsteren Wald von Yore geschickt, um die dort hausenden Waldgeister vor dem bevorstehenden Angriff zu warnen und sie als Verbündete zu gewinnen. Doch König Salamon war auch ein weiser Mann. Er wußte recht gut, daß diese Nachrichten unvermeidlich auch dem Großen Zauberer von Yore zu Ohren kommen würden, einem mächtigen Beherrscher der weißen Magie, der tief im Innern des Waldes wohnte. Der Zauberer war ein alter Mann und würde einen derart gigantischen Kampf womöglich nicht überleben. Doch hat er eine Reihe junger Zauberer ausgebildet, von denen vielleicht einer mutig und heldenhaft genug sein könnte, um dem König und seinen Untertanen zur Seite zu stehen... Dieser Meisterschüler des Großen Zauberers von Yore bist DU. Er ist kein einfacher Meister gewesen, und oft ist deine Ungeduld mit dir durchgegangen. Entschlossen und begierig auf Abenteuer hast du dich sofort auf den Weg zum Hof des Königs gemacht. Salamon hat dich begeistert empfangen und dir seinen Plan dargelegt. Der Kampf und damit jegliches Blutvergießen könnte vermieden werden, wenn es gelänge, Balthus zu besiegen, bevor er seine Heerscharen in Marsch gesetzt hat. Der Auftrag, den du ausführen sollst, ist äußerst gefährlich. Balthus Dire hat sich in seiner Zitadelle verschanzt, wo er von einer Unmenge finsterer Kreaturen und abstoßender Monster beschützt wird. Obwohl die Magie deine mächtigste Waffe ist, wird es Situationen geben, in denen du dich auf dein Schwert verlassen mußt, wenn du überleben willst. König Salamon hat dir deinen Auftrag in allen Einzelheiten erklärt und dich vor den Gefahren, die dich erwarten, gewarnt. Von den vielen Wegen durch die Zitadelle ist einer der günstigste. Entdeckst du ihn, wird deine Mission erfolgreich und nur mit einem Minimum an Risiko verbunden sein. Es ist gut möglich, daß du mehrere Anläufe brauchst, bis du den einfachsten und besten Weg findest. Du verläßt das Tal der Weiden und machst dich auf den langen Weg zum Schwarzen Turm. Als du am Fuß des Craggen Rock angekommen bist, zeichnet sich seine Silhouette gegen den dunklen Himmel ab...

Ein Zauberspruch muss schnell und fehlerfrei eingegeben werden, um zu wirken

Anschließend werden zunächst die Charakteristika der Spielfigur teils erwürfelt, teils vom Spieler festgelegt. Das hierbei zugeteilte Maß an Magie kann anschließend in beliebige Zaubersprüche getauscht werden, die später im Spiel mittels ihrer aus drei Buchstaben bestehenden Bezeichnung (in der nachfolgenden Liste am Anfang jeder Zeile genannt) abgerufen werden können:

  • "COP": CREATURE COPY (Kreaturen-Verdoppelung, im Buch "Spiegelzauber"): Verdoppelt ein Monster und unterstellt das Spiegelbild dem Willen des Spielers
  • "ESP:" E.S.P (Extrasensory Perception, Übersinnliche Wahrnehmung, im Buch "PSI-Zauber"): Verleiht die Gaben des Gedankenlesens und Hellsehens
  • "FIR": FIRE (Feuer, im Buch "Feuerzauber"): Erzeugt Feuer in beliebiger Form und Größe
  • "FLG": FOOLS GOLD (Narrengold, im Buch "Midaszauber"): Verwandelt für kurze Zeit gewöhnliches Gestein in Gold
  • "ILL": ILLUSION (Illusion, im Buch "Täuschungszauber"): Erzeugt kurzzeitig eine Täuschung, beispielsweise eine Verwandlung der Spielfigur
  • "LEV": LEVITATION (Schweben, im Buch "Schwebezauber"): Lässt Gegenstände, Gegner oder die Spielfigur selbst schweben
  • "LUK": LUCK (Glück, im Buch "Glückszauber"): Erhöht die Eigenschaft "LUCK" um die Hälfte der Anfangspunktzahl
  • "SHD": SHIELDING (Schutzschild, im Buch "Schutzzauber"): Schützt vor sichtbaren Bedrohungen, insbesondere Gegnern und ihren Waffen
  • "SKL": SKILL (Geschick, im Buch "Gewandtheitszauber"): Erhöht die Eigenschaft "SKILL" um die Hälfte der Anfangspunktzahl
  • "STM": STAMINA (Ausdauer, im Buch "Stärkezauber"): Erhöht die Eigenschaft "STAMINA" um die Hälfte der Anfangspunktzahl
  • "STR": STRENGTH (Stärke, im Buch "Kraftzauber"): Erhöht die Kraft für eine einzelne Aktion, möglicherweise aber im Übermaß
  • "WKN": WEAKNESS (Schwäche, im Buch "Schwächezauber"): Raubt den meisten Monstern einen Teil ihrer Kraft

Sobald der Spieler seine Sammlung von Zaubersprüchen vollständig zusammengestellt hat, erscheint auf dem Bildschirm die Fortsetzung der Geschichte:

Die Sonne versinkt hinter dem Horizont. Als die Dämmerung in Dunkelheit übergeht, machst du dich an den Aufstieg zu jenem furchterregenden Gemäuer, das sich finster und bedrohlich gegen den Nachthimmel abhebt. Der Aufstieg zur Zitadelle dauert eine knappe Stunde. In einiger Entfernung der gewaltigen Mauern machst du Halt, um etwas zu rasten — ein Fehler, wie sich schnell herausstellt, da sie einen furchterregenden Anblick bietet, dem du nicht entfliehen kannst. Beim bloßen Ansehen überläuft dich eine Gänsehaut. Du schämst dich, daß du dich so bange machen läßt. Grimmig entschlossen marschierst du auf das Eingangstor zu, wo, wie du weißt, Wachen postiert sind. Du überlegst, wie du ihnen am besten begegnest. Du hast bereits erwogen, dich als Heilkundiger auszugeben, der gekommen ist, um einen fiebernden Wachtposten zu behandeln. Du könntest auch so tun, als seist du ein Händler oder ein Handwerker — vielleicht ein Zimmermann. Oder du könntest es als Wanderer versuchen, der einen Unterschlupf für die Nacht sucht.

Während du über diese und andere Möglichkeiten, wie du die Wachen am besten überlistest, nachdenkst, erreichst du den Weg, der direkt auf das Tor zuführt. Auf beiden Seiten des eisernen Fallgitters brennen Fackeln. Als du dich näherst hörst du ein dumpfes Grunzen und erkennst zwei mißgestaltete Kreaturen, die dich aufmerksam betrachten. Zur Linken steht eine abstoßende Bestie, auf deren Gorillakörper ein Wolfskopf sitzt, und deren mächtige Arme fast bis auf den Boden reichen. Der Wächter auf der anderen Seite ist in jeder Beziehung sein Gegenstück: er hat Gesicht und Kopf eines Affen und den Körper eines gewaltigen Hundes. Auf allen Vieren kommt er auf dich zu. Ein paar Meter vor dir bleibt er stehen, erhebt sich auf die Hinterbeine und spricht dich an.

Mit der Entscheidung für eine der drei möglichen Legenden, die die Spielfigur der Wache erzählen kann, beginnt das eigentliche Spiel.


Die erste Entscheidung auf dem Weg zum bösen Zauberer Balthus Dire
Wagemut oder Vorsicht, das ist hier die Frage
Auf den einzelnen Fluren im Burgturm können bis zu drei Wege zur Auswahl stehen



Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel ist eine fast exakte Umsetzung des gleichnamigen Buches, verfasst vom Autor Steve Jackson[1]. Die deutsche Ausgabe trägt den Titel "Die Zitadelle des Zauberers" und erschien 1984 im Thienemann-Verlag[2]. Diese Publikation wird im Untertitel als "FantasyAbenteuerSpielBuch" bezeichnet, denn auch der Leser muss — wie der Spieler des Computerspiels — von Zeit zu Zeit Entscheidungen treffen und in Abhängigkeit davon seine Lektüre an der einen oder anderen Stelle fortsetzen: Die insgesamt 400 Abschnitte des Buches sind fortlaufend nummeriert, so dass der Leser — beispielsweise in Abhängigkeit einer von ihm getroffenen Entscheidung oder dem Ausgang eines Kampfes — mit Hilfe einer Nummer auf den darauffolgenden Abschnitt verwiesen werden kann.

Vorderseite und Klappentext des Buches
Rückseite des Buches


Buch und Spiel stimmen weitgehend überein, so dass in diesem Artikel die deutschen Übersetzungen meist dem Buch entstammen, und dadurch noch die alte deutsche Rechtschreibung verwenden. Auch die Vorgehensweise, bei Auseinandersetzungen und in kniffligen Situationen per Würfel über den Ausgang zu entscheiden, ist in Buch und Spiel gleich, wobei in der elektronischen Variante das Werfen der Würfel und die Berechnung von Geschick, Glück, Ausdauer und Magie vom Computer übernommen wird, während der Leser des Buches diese Aufgaben mit zwei Würfeln, Bleistift und Papier selbst erledigen muss.

Zu den Details, in denen sich Buch und Computerspiel unterscheiden, gehört beispielsweise, dass der Zauberschüler in der gedruckten Ausgabe nach dem erfolgreichen Abschluss seiner Mission selbst den Rückweg aus der Zitadelle des Zauberers suchen muss, während im Spiel ein magischer fliegender Teppich bereitliegt, auf dem er sich in Sicherheit bringen kann.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die einzelnen Episoden des Abenteuers, das der Spieler erlebt und durch seine Entscheidungen beeinflusst, werden nach und nach auf einer Schriftrolle erzählt, die die oberen zwei Drittel des Bildschirms einnimmt. Das untere Drittel ist für die Anzeige der Handlungsalternativen reserviert, zwischen denen der Spieler immer wieder zu entscheiden hat.

Ändert sich die Menge der vom Spieler mitgeführten Gegenstände durch Erwerb oder Verlust eines Objekts, durch das Essen einer Mahlzeit oder das Trinken eines Zaubertranks, so schaltet die Bildschirmdarstellung um und zeigt die Eigenschaften der Spielfigur. Auch bei jedem Nachladen eines weiteren Programmteils findet dieser Wechsel statt.

Kommt es bei einer Begegnung mit einem Fabelwesen aus der Zitadelle zu einem Kampf, so gibt es auch hierfür eine eigene Seite: Kurzzeitig sind dann ein Bild des Gegners, die Eigenschaften der beiden Kontrahenten sowie Informationen zum Verlauf des Kampfes zu sehen.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahlreiche Spielsituationen werden von mehrstimmigen, recht schönen Melodien begleitet. Daneben werden einzelne Ereignisse durch kurze, schlichte Geräusche untermalt, beispielsweise eine Änderung der mitgeführten Gegenstände durch die Tonsequenz in der linken Illustration der nachfolgenden Galerie, und das Aussprechen eines Zauberspruchs durch den rechts gezeigte Frequenzverlauf.

Geräusch beim Hinzugewinnen eines Gegenstands (2,9 s)
Bedrohliches Jaulen während des Aussprechens eines Zauberspruchs (10,5 s). Die Sprünge im Tonverlauf sind die Stellen, an denen ein Buchstabe des Spruchs eingegeben wurde.



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler gemäß der Hintergrundgeschichte zur Zitadelle des Zauberers Balthus Dire aufsteigt, um ihn zu besiegen, bevor dieser seinen Eroberungsfeldzug gegen das friedliche Tal der Weiden starten kann.

Das Programm legt anschließend durch "Würfeln" die Eigenschaften der Spielfigur fest: Skill (Geschicklichkeit) als Summe aus 6 und der Augenzahl eines Würfels, also einen Wert im Bereich von 7 bis maximal 12, Stamina (Ausdauer bzw. Energie) als Summe aus 12 und den Augenzahlen zweier Würfel, also im Bereich von 14 bis 24, Luck (Glück) wieder als Summe aus 6 und einer Augenzahl, zwischen 7 und 12, und schließlich Magic (Magie) als Summe aus 12 und einer Augenzahl, zwischen 13 und 18. Die so ermittelten Werte geben nicht nur die anfänglichen Eigenschaften der Spielfigur vor, sondern stellen gleichzeitig die Obergrenzen dar, die die Figur während des gesamten Spiels nicht überschreiten kann.

Der Spieler darf seiner Figur schließlich noch einen Namen geben und sich eine Flasche mit einem Zaubertrank aussuchen, der ihm später eine einmalige Steigerung von Ausdauer, Geschicklichkeit oder Glück verschafft, dann beginnt seine Mission.

Abschnittsweise wird daraufhin die Geschichte dieses Abenteuers erzählt. Nach jedem Textteil trifft der Spieler durch Drücken einer Zifferntaste eine Auswahl unter den zur verfügbaren Handlungsoptionen, wobei häufig nur eine einzige Vorgehensweise, beispielsweise "CONTINUE" ("Mache weiter") oder "YOU MUST FIGHT THE ..." ("Du musst gegen ... kämpfen") angeboten wird.

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Illustration zeigt den Bildschirmaufbau während des Wegs durch die Zitadelle: Auf einer Schriftrolle wird der Fortgang der Geschichte erzählt, und darunter die Handlungsalternativen des Spielers in der aktuellen Situation aufgelistet. Die Ziffern am Anfang der einzelnen Alternativen sind die Tasten, die für die Auswahl der betreffenden Handlung zu betätigen sind.

Typische Szene auf dem Weg durch die Zitadelle


Die nächste Abbildung zeigt noch den Bildschirmaufbau beim Aufrufen eines Zauberspruchs. Der Spieler möchte einen Feuerzauber aufrufen und hat bereits die ersten beiden Zeichen FI des hierfür erforderlichen Code eingegeben.

Typische Szene beim Aussprechen eines Zauberspruchs, hier eines Feuerzaubers


Die letzte Abbildung dieses Abschnitts zeigt schließlich eine typische Szene aus einem Kampf, hier mit dem Nashornmann, der genauso geschickt ist wie der Spieler (beiden Kontrahenten haben einen "Skill" von 8). Runde für Runde wirft der Computer je zwei Würfel für jeden der beiden Kämpfer und bildet dann jeweils die Summe aus ihrer Geschicklichkeit und dem Ergebnis des Wurfs. Ein Vergleich der so errechneten Summen (hier 8 + (2 + 4) =14 für den Spieler und 8 + (2 + 1) = 11 für den Gegner) ergibt das Ergebnis der Runde (hier "YOU HIT IT, IT LOSES 2 STAMINA POINTS", zu deutsch "Du triffst ihn [den Nashornmann], er verliert 2 Energiepunkte").

Typische Szene während eines Kampfes, hier mit dem Nashornmann


Ebenfalls ausgewürfelt werden Situationen, in denen es auf Glück ankommt. Hierbei werden zwei Würfel geworfen und dann die momentane Anzahl an Glückspunkten mit der Summe der Augenzahlen verglichen. Ist die Zahl der Glückspunkte größer oder gleich der gewürfelten Summe, so hat der Spieler Glück, ansonsten Pech. Nach jeder derartigen Entscheidung, unabhängig von ihrem Ausgang, verringern sich die Glückspunkte des Spielers um 1. Die nachfolgende Tabelle gibt die Wahrscheinlichkeit dafür am, dass der Spieler bei einer solchen Entscheidung Glück hat, in Abhängigkeit seiner Glückspunkte:

Glückspunkte des Spielers 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Wahrscheinlichkeit für Glück 100% 97,2 % 91,7% 83,3% 72,2% 58,3% 41,7% 27,8% 16,7% 8,3% 2,8%

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahlreiche der in der Zitadelle hausenden Wesen sind dem vom Spieler gesteuerten Zauberschüler feindlich gesinnt. In manchen Fällen lässt sich ein Zusammentreffen vermeiden, indem man den betreffenden Raum schnell durchquert oder den Gegner durch ein Geschenk freundlich stimmt. In einigen Fällen kommt es aber zu einem Kampf, dessen Ausgang davon abhängt, wie ausdauernd und geschickt der Spieler ist (Werte von STAMINA und SKILL) und wie zahlreich, ausdauernd und geschickt seine Gegner sind.

Die folgende Galerie zeigt alle in der Zitadelle lauernden Widersacher. Muss es die Spielfigur mit einer Gruppe gleichartiger Feinde aufnehmen, so ist dies durch eine vorangestellte Anzahl gekennzeichnet; in Klammern hinter der Bezeichnung finden sich die Werte für Ausdauer (STAMINA) und Geschicklichkeit (SKILL). Gruppen von Gegnern haben nicht immer einheitliche Eigenschaften; in diesem Fall finden sich in den Klammern die Unter- und Obergrenzen.


Dogape and Apedog (4, 5)
Hundeaffe und Affenhund

Dwarf, Goblin and Orc (4..9, 6..8)
Zwerg, Goblin und Ork

Gark (8, 7)
Gark

Clawbeast (7, 9)
Klauengreif

Balthus Dire (16, 12)




2× Wheelies (5..6, 6..7)
Rundlinge

Golem (10, 8)
Golem

Sewer snake (7, 6)
Tümpelschlange

Black elf (4, 8)
Nachtelf

Spider man (5, 7)
Spinnenzwerg



Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zusätzlich zu den Zifferntasten für die Auswahl einer Handlungsalternative sind während des Spiels — allerdings nicht während eines laufenden Kampfes — die folgende Tasten belegt:

  • D : Einen mitgeführten Gegenstand ablegen und zurücklassen
  • F : Eine der mitgeführten Mahlzeiten verzehren und — sofern das Maximum nicht überschritten wird — 4 Energiepunkte erhalten
  • M : Soundausgabe konfigurieren: vollständig (Musik und Geräusche) / halb (nur Geräusche) / keine Soundausgabe, laut / leise, einmalig / dauerhaft
  • S : Den bei der Erstausstattung gewählten Zauberspruch für Geschicklichkeit, Ausdauer oder Glück nutzen
  • I : Einen Gewandtheitszauber ("SKL") nutzen
  • O : Einen Stärkezauber ("STM") nutzen
  • P : Einen Glückszauber ("LUK") nutzen
  • A : Die in der momentanen Situation nützlichen Zaubersprüche anzeigen, kostet einen Zauberspruch
  • Q : Umschalten zwischen langsamer und schneller Textausgabe
  • SPACE : Kurzzeitig Geschwindigkeit der Textausgabe umschalten, solange die Taste gedrückt ist, also beispielsweise einen bereits bekannten Textabschnitt bei ansonsten langsamer Ausgabe überfliegen
    Ferner schaltet ein Druck auf diese Taste von der Bildschirmseite mit den Eigenschaften der Spielfigur zurück zu der Schriftrolle, auf der dann die Erzählung der Geschichte fortgesetzt wird.
  • F1 : Zur Schriftrolle zurückkehren, insbesondere nach dem Abschluss eines Kampfes, und das Spiel fortsetzen
  • F3 : Zur Seite mit den Eigenschaften der Spielfigur und den mitgeführten Objekten wechseln
  • F5 : Zur Seite mit den Zaubersprüchen umschalten
  • F7 : Zu einem Notizblock wechseln, auf dem man sich während des Spiels wichtige Details aufschreiben kann

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sowohl die Wege durch die Zitadelle als auch die Aufenthaltsorte aller Figuren sind in jedem Spiel gleich. Für die Lösung ist es daher hilfreich, nach und nach eine Karte der Burg anzulegen und alle Wege, Begegnungen und Fundstücke darin einzutragen. Alternativ findet sich eine vollständige Karte ohne jegliche Lösungshinweise hier: Datei:CitadelOfChaos Karte keinHinweis.pdf.
  • Die Reise beginnt bei der Wache am Burgtor und führt schrittweise zum Zauberer Balthus Dire ganz oben im Turmzimmer des Burgturms. Unterwegs bietet das Programm keine Rückwege an. Parallel verlaufende Wege sind daher Alternativen, aus denen genau eine auszuwählen ist.
  • In welchen Situationen die am Anfang angebotenen Zaubersprüche nützlich sind, erfährt man in den meisten Fällen nur durch Ausprobieren. Es empfiehlt sich daher, anfangs zum Kennenlernen des Spiels Zaubersprüche auf Verdacht zu erlernen und sich dann zu notieren, wo sich deren Einsatz als nützlich erwiesen hat. Auf diese Weise lässt sich später entscheiden, welche Zaubersprüche für den Lösungsweg tatsächlich vonnöten sind.
  • Die Wichtigkeit der Werte für Glück, Ausdauer und Geschicklichkeit lässt sich nicht objektiv angeben. Ob die anfangs zugeteilten Fähigkeiten für das geplante Vorhaben ausreichen oder man das Spiel noch einmal neu starten und auf bessere Werte hoffen sollte, bleibt dem Spieler überlassen. Weil einige wichtige Entscheidungen in der Endphase des Spiels aber durch Glück entschieden werden, legt der Autor dieses Artikels vor allem Wert auf einen hohen Wert für LUCK (Glück), und möglichst auch für SKILL (Geschicklichkeit).
  • Da zumindest bei der einzigen im Internet verfügbaren Version des Spiels der Glücks-Zauberspruch "LUK" (ausgelöst mit der Taste P ) nicht richtig funktioniert, ist es empfehlenswert, zu Beginn des Spiels den Glücks-Zauberspruch "FORTUNE" zu wählen, der immerhin mit der Taste S  einmalig aufgerufen werden kann, um für vom Glück abhängige Entscheidungen gewappnet zu sein.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Lösung des Spiels besteht darin, zunächst die richtigen Zaubersprüche zu erlernen, dann bei dem Weg durch den Zitadelle an jeder Kreuzung die richtigen Abzweigungen zu wählen und beim Zusammentreffen mit Fabelwesen das richtige Verhalten an den Tag zu legen. An mehreren Stellen existieren mehrere alternative Lösungswege. Die folgenden Abschnitte beschreiben daher detailliert den kürzestmöglichen Weg, der mit einer minimalen Anzahl ausgewürfelter Kämpfe zum Erfolg führt.

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Illustration zeigt die vollständige Karte des Spiels; eine PDF-Version davon findet sich hier: Datei:CitadelOfChaos Karte PDF.pdf. Breite waagrechte und senkrechte Linien stellen Wege durch die Zitadelle dar; Figuren und Orte sind als rechteckige Textfelder eingezeichnet. Diejenigen Figuren und Orte, denen man auf einem Weg zwingend begegnet, sind direkt auf der betreffenden Linie eingezeichnet, während vermeidbare Zusammentreffen durch ein Textfeld neben dem Weg gekennzeichnet sind. Gegner, mit denen man kämpfen kann, sind zudem oberhalb des Textfelds abgebildet. Um die verschiedenen Wege eindeutig den einzelnen Handlungsalternativen zuordnen zu können, zeigen Kästchen mit hellgrün hinterlegten Ziffern die auszuwählende Antwort an.

Der Lösungsweg ist durch eine rote Linie gekennzeichnet. Er beginnt am unteren Rand (bei der Wache am Burgtor) und endet am oberen Rand (an der Spitze des Turms, im Zimmer des Zauberers Balthus Dire). Nur waagrechte sowie aufwärts führende Linien können begangen werden. Da das Gefängnis der Zitadelle von mehreren Stellen aus erreicht werden kann, ist es an einer zentralen Stelle platziert, und Wege, die zu ihm hinführen, enden über einen Pfeil an einem grau hinterlegten Kästchen mit dem Wort "Kerker".

Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei der Ausstattung der Spielfigur sollte man auf einen hohen Wert für Glück (LUCK) achten, und angesichts eines sehr niedrigen Werts das Spiel eventuell noch einmal neu starten: Denn befolgt man die nachfolgenden Anweisungen, so kann die Lösung des Spiels allein noch daran scheitern, dass die Spielfigur nacheinander in zwei wichtigen Situationen kein Glück hat. Daher sollte man unter den drei Zaubersprüchen, die der Figur bei Spielstart angeboten werden, auch den Glückszauberspruch ("SPELL OF FORTUNE") wählen.

Für die nachfolgend geschilderte Lösung des Spiels sind die folgenden Zaubersprüche, teilweise sogar mehrfach, erforderlich:

  • 3 × "COP" (CREATURE COPY)
  • 1 × "ESP" (E.S.P, EXTRASENSORY PERCEPTION)
  • 1 × "LEV" (LEVITATION)
  • 1 × "SHD" (SHIELDING)
  • 1 × "WKN" (WEAKNESS)
  • 1 × "STR" (STRENGTH)

Nach dem Erlernen dieser zwingend notwendigen Zaubersprüche kann die verbleibende Magie dazu verwendet werden, um sich mit Ausdauer- ("STM", STAMINA) oder Geschicklichkeits- ("SKL", SKILL) Zaubersprüchen zu wappnen. Ein Spruch vom Typ "FLG" (FOOL'S GOLD) kann nützlich sein, um mit dem vorgetäuschten Gold später die Burgbewohner bestechen zu können.

Anschließend macht man sich auf den Weg zur Zitadelle und zum bösen Zauberer Balthus Dire. Hierfür sind im einzelnen die in der folgenden Tabelle aufgelisteten Entscheidungen zu treffen.

Taste Beschreibung Bemerkungen
1 POSE AT A HERBALIST Es gibt tatsächlich einen Wachmann namens "KYLLTROG", die anderen Namen sind den Wachen unbekannt oder zumindest suspekt.
Alternativ kann man sich auch als Handwerker oder als Wanderer ausgeben, braucht aber dann in beiden Fällen den Zauberspruch "FLG" (FOOL'S GOLD), um mit vorgetäuschtem Gold die Wachen zu bestechen.
1 KYLLTROG
3 TIPTOE THROUGH THE SHADOWS. Im Gespräch mit den Kreaturen am Feuer erfährt man das Losungswort "SCIMITAR" für den Burgturm.
Durch den Kampf gewinnt man einen Salbentopf (JAR OF OINTMENT), den man später braucht, um die ansonsten unbesiegbaren Ganjees zu bestechen.
2 APPROACH THE FIRESIDE GROUP.
1 SIT DOWN BY THE FIRE.
1 PRESS THEM ABOUT THE VIAL.
2 DRAW YOUR SWORD.
1 GO TOWARDS THE CITADEL. Hat man bei Spielbeginn den optionalen Zauberspruch "FLG" (FOOL'S GOLD) erlernt, so kann man alternativ auch noch einen Umweg zu den beiden Männern machen und dort mit vorgetäuschtem Gold einen Zauberdolch erwerben, der die Kampfkraft erhöht. Hierfür braucht es stattdessen die Auswahltasten 2 = "HEAD TOWARDS THE TWO MEN.", 3 = "10 GOLD PIECES.", 1+"FLG" = "USE A SPELL."
1 IGNORE HER AND CONTINUE. Der weibliche Wirbelwind hat seine Freude daran, vorbeikommende Figuren zu verärgern, und lässt sie in Ruhe, sobald ihm dies gelungen ist.
1 MAKE YOUR ANGER OBVIOUS.
1 KNOCK 3 TIMES FOR THE GUARD. Das Passwort "SCIMITAR" ist aus dem Gespräch mit den Figuren am Feuer im Innenhof bekannt.
1 GIVE IT THE PASSWORD.
1 SCIMITAR.
1 GO FORWARDS TO THE DOOR. Öffnet man die Tür, anstatt nach dem Butler zu klingeln, so löst dies eine Alarmglocke aus, die zwei mit Messern bewaffnete Rundlinge auf den Plan ruft.
1 RING THE BELL.
1 TAKE THE RIGHT FORK.
2 CONTINUE UP THE PASSAGE.
2 GO RIGHT. Für das Aufbrechen der Tür hat man beliebig viele Versuche, so dass man den Glückszauber (SPELL OF FORTUNE, Taste S ) nur im Fall dauerhaften Misserfolgs einsetzen sollte. Die beim Aufbrechen verbrauchte Kraft gewinnt man anschließend durch eine Stärkung in der Vorratskammer zurück; ggf. auch zwischenzeitlich durch das Verzehren einer Mahlzeit (Taste F ).
1 CHARGE THE DOOR.
ggf. 1 TRY AGAIN.
1 TRY SOME FOOD. Der überreife Käse ist das einzige Lebensmittel, das der Spielfigur risikolos eine Stärkung verschafft.
3 TRY A SLICE OF CHEESE.
2 TAKE THE OPPOSITE DOOR.
3 TRY TO START A CONVERSATION. Im zugrundeliegenden Buch lassen sich mit der von den Pfadfindern angebotenen Schutz gegen die Ganjees — einem Amulett mit einem Sonnenjuwel — diese ansonsten unbesiegbaren Gegner einschüchtern, nicht jedoch im Spiel. Sollte die Spielfigur also noch nicht ihre maximal möglichen Fähigkeiten wiedererlangt haben, so ist die Bitte um eine Stärkung die beste Wahl.
1 TAKE UP THEIR OFFER.
3
oder 4
ASK HOW TO AVOID THE GANJEES.
oder REQUEST RELIEF FROM FATIGUE.
3 GIVE HIM NOTHING.
2 TAKE THE OTHER DOOR. Die linke Treppe führt in das Burgverlies.
2 TAKE THE RIGHT-HAND STAIRS.
1 TRY THE DOOR TO THE LEFT.
2+"STR" CAST A SPELL TO OPEN IT. Das Aufbrechen der Tür mit Hilfe des Zauberspruchs "STR" (STRENGTH) kostet zwar zwei Ausdauerpunkte, spart aber dafür Glück für spätere Gelegenheiten auf. Falls die Glückspunkte der Spielfigur nicht ihren maximalen Wert haben, sollte man an dieser Stelle mit Hilfe der Taste S  den Glückszauber aktivieren.
3 TELL HER YOU HAVE A GIFT. Das Vlies, das sich eventuell stehlen lässt, während die Elfe mit der Haarbürste beschäftigt ist, lenkt später die Hydra ab.
2 A HAIRBRUSH.
1 TAKE THE LEFT-HAND DOOR. Die Truhe ist ausgesprochen schwer zu erreichen, enthält aber nur ein paar wertlose Schrotkugeln.
1 WALK AROUND TO THE OTHER DOOR.
2 LOOK FOR AN ARTEFACT TO USE. Die Ganjees sind immun gegen Waffen und Zaubersprüche, lassen sich aber mit Heilsalbe bestechen — und im Buch auch durch ein Amulett mit einem Sonnenjuwel einschüchtern.
3 A JAR OF OINTMENT.
3 USE AN ITEM FROM YOUR PACK. Falls der Diebstahl des goldenen Vlieses im Zimmer der Elfe geklappt hat, lässt sich die Hydra damit sicher ablenken.
2 A GOLDEN FLEECE.
2+"COP" USE A SPELL. Falls der Diebstahl des goldenen Vlieses im Zimmer der Elfe nicht geklappt hat, lässt sich die Hydra mit etwas Glück von einem Doppelgänger besiegen. Falls noch nicht zu einem früheren Zeitpunkt geschehen, sollte man jetzt mit Hilfe der Taste S  den Glückszauber aktivieren.
1+"COP" CAST ANOTHER SPELL.
1+"COP" CAST ANOTHER SPELL.
1 ENTER THE COMBINATION. Der in einem Buch in der Bibliothek genannte Code "217" ist nur im Buch gültig.
Im Spiel hat dagegen Balthus Dire just an diesem Tag die Zahlenkombination geändert.
3 444.
1+"SHD" CAST A SPELL. —
2+"WKN" CAST A SPELL.
1+"ESP" CAST A SPELL. Ohne vorausgehenden Zauberspruch "ESP" funktioniert der Spruch "LEV" in dieser Situation nicht.
1+"LEV" CAST A SPELL.
3 OVER TO THE WINDOW. Das Sonnenlicht, das nach dem Herunterreißen des Vorhangs in den Raum strömt, schwächt Balthus Dire und tötet ihn schließlich.
Diese verwundbare Stelle des Zauberers lässt sich in einem Buch in der Bibliothek nachlesen.
2 THROW A DRAPE OVER HIS HEAD.

Abschluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hat der Spieler das Turmzimmer von Balthus Dire erreicht und den bösen Zauberer besiegt, so naht das glückliche Ende des Abenteuers. In der deutschen Übersetzung lautet es:

Das glückliche Ende der Geschichte

Balthus Dire liegt tot zu deinen Füßen. Deine Mission ist erfüllt! Das Weidental ist vor Angriffen sicher – zumindest vorerst. Um sicherzugehen, dass sein Plan vereitelt wird, nimmst du die Vorhänge vom Fenster und breitest sie über dem Tisch aus, auf dem sein Schlachtplan liegt. Du nimmst eine Kerze und steckst die kostbaren Vorhänge in Brand. Während die Flammen am Tisch emporzüngeln, denkst du an deine eigene Flucht. Nach einem flüchtigen Blick durch den Raum entdeckst du zu deiner Freude einen prächtigen Teppich auf dem Boden, der sich anhand der eingewebten kabbalistischen Symbole als magischer Flugteppich zu erkennen gibt. Du springst darauf, sprichst ein Befehlswort und schwebst aus dem Fenster hinab in die Sicherheit des Bodens.

Herzlichen Glückwunsch! Du hast Balthus Dire besiegt und das Weidental gerettet. Nun kannst du dich als Sieger zurückziehen. Doch es gibt viele Dimensionen der Fantasie, und vielleicht schmiedet Balthus Dire in einer von ihnen noch immer seine niederträchtigen Eroberungspläne.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Internet sind keine Cheats verfügbar. Wer aber beispielsweise nicht zu Beginn jedes Spiels darauf hoffen möchte, dass seiner Spielfigur zumindest halbwegs passable Fähigkeiten zugeteilt werden, der kann den Crack von Thundercats aus der CSDb oder von "c64.com" auswählen, das Hauptprogramm "CIT*" laden und dann wir folgt vorgehen:

  • Der Maschinencode ist komprimiert und daher direkt nach dem Laden nicht durch POKE-Befehle gezielt manipulierbar. Stattdessen sorgt man dafür, dass das Programm nur den Maschinencode entpackt und anschließend die Kontrolle wieder an den Benutzer zurückgibt, indem man zunächst die folgenden BASIC-Befehle eingibt und mit RETURN  abschließt:
POKE 41676,55 : POKE 41679,0 : RUN
  • Sobald man das Cracktro mit der SPACE -Taste verlässt, wird der Maschinencode entpackt. Anschließend führt das Programm einen Warmstart durch und meldet sich dann mit READY.. Nun gibt man eine oder mehrere der folgenden Befehlszeilen ein:
POKE 36771,169 : POKE 36772,18 : REM SKILL ANFANGS IMMER AUF 12 (BCD) STATT ZUFAELLIG
POKE 36823,169 : POKE 36824,36 : REM STAMINA ANFANGS IMMER AUF 24 (BCD) STATT ZUFAELLIG
POKE 36885,169 : POKE 36886,18 : REM LUCK ANFANGS IMMER AUF 12 (BCD) STATT ZUFAELLIG
POKE 36941,169 : POKE 36942,24 : REM MAGIE ANFANGS IMMER AUF 18 (BCD) STATT ZUFAELLIG

Wer darüber hinaus auch noch den Spielverlauf in einer Weise beeinflussen möchte, die sich niemals auf natürlichem Wege ergeben würde, kann sich zusätzlich für eine oder mehrere der folgenden Manipulationen entscheiden:

POKE 47219,0 : POKE 47220,234  : REM ANZAHL MAHLZEITEN BEIM ESSEN NICHT VERMINDERN, ESSEN AUCH WENN ANZAHL=0
POKE 51123,37 : POKE 51135,44  : REM ZAUBERSPRUECHE VERBRAUCHEN SICH NICHT
  • Zuletzt startet man das Spiel mit dem Befehl SYS 33424.

Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "The Citadel of Chaos" zusammen.

Adresse Inhalt Wertebereich Bemerkungen
$919F maximale Magie 13..18 BCD-Format, errechnet bei Spielbeginn als 12 + Wurf eines Würfels
$91A0 momentane Magie 0..18 BCD-Format, bei Spielbeginn zusammen mit der maximalen Magie ermittelt
$97BA maximale Geschicklichkeit 7..12 BCD-Format, errechnet bei Spielbeginn als 6 + Wurf eines Würfels
$97BC maximale Ausdauer 14..24 BCD-Format, errechnet bei Spielbeginn als 12 + Summe zweier Würfel
$97BE maximales Glück 7..12 BCD-Format, errechnet bei Spielbeginn als 6 + Wurf eines Würfels
$97C0 momentane Geschicklichkeit 0..12 BCD-Format, bei Spielbeginn zusammen mit der maximalen Geschicklichkeit ermittelt
$97C2 momentane Ausdauer 0..24 BCD-Format, bei Spielbeginn zusammen mit der maximalen Ausdauer ermittelt
$97C4 momentanes Glück 0..12 BCD-Format, bei Spielbeginn zusammen mit dem maximalen Glück ermittelt
$97C7 Anzahl Goldstücke 0..99 BCD-Format
$97C8 Anzahl Mahlzeiten 0..9 —
$C625..$C638 Verfügbare Zaubersprüche $00..$0C $00=keiner, $01="COP", $02="ESP", $03="FIR", $04="FLG", $05="ILL" $06="LEV", $07="LUK", $08="SHD", $09="SKL", $0A="STM", $0B="STR", $0C="WKN"

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
4.00 Punkte bei 1 Stimme.
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
Lemon 64 6,17 15. August 2026 - 6 votes

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "The Citadel of Chaos ist eine fortwährende Prügelei mit diversen Monstern auf einem chaotischen Weg durch eine Burg. Die Vorgeschichte, die dem Spiel einen Sinn und einen roten Faden geben könnte, tritt dabei in den Hintergrund — und konsequenterweise kehrt der Held nach dem erfolgreichen Abschluss seiner Mission auch nicht zurück zu seinem Auftraggeber König Salomon, der ihn voll Sorge erwartet, sondern fliegt stattdessen auf einem Zauberteppich davon. Von mir 4 Punkte für ein schlecht erzählendes und wenig stimmungsvolles Rollenspiel, an dem allenfalls die durchweg hübschen Begleitmelodien positiv auffallen."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Bild auf dem Cover gleicht demjenigen auf der englischen Ausgabe des Buches; dieses findet sich beispielsweise bei Wikipedia. Es zeigt ein Monster mit schwarzem Fell und rot leuchtenden Augen vor einer von Vögeln umkreisten Burg, über der sich ein hellroter Himmel wölbt.

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die musikalische Untermalung besteht aus der Titelmelodie und fünf weiteren, mehrstimmigen und durchweg recht hübschem Melodien. Die nachfolgende Galerie zeigt eine Auswahl dieser Musikstücke in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten aller Melodien auch als PDF-Dokument (Datei:CitadelOfChaos Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:CitadelOfChaos Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Begleitmelodie zum Intro, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Begleitmelodien während des Spiels
Begleitmelodie während des Spiels



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Longplay des Spiels

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn man sich endgültig von dem zu Scherzen aufgelegten Kobold im Untergeschoss verabschiedet und zur Tür mit dem Bronzegriff hinausgeht, so gerät das Programm in eine Endlosschleife, in der es nur noch reihum alle Datenblöcke nachlädt.
  • Der Bildschirm, der Kämpfe mit den Bewohnern der Zitadelle illustriert, finden sich an einigen Stellen Darstellungsfehler. Die nachfolgende Screenshot-Galerie dokumentiert ein undefiniertes Sonderzeichen und eine falsche Abkürzung:


Undefiniertes Sonderzeichen vor der Beschreibung des Kampfes
"CL;BEAST" statt einer gültigen Abkürzung


  • Auch in den Textausgaben finden sich mehrere kleine Tippfehler. Die nachfolgenden Screenshots zeigen zwei sprachliche Fehler und ein fehlendes Leerzeichen:


"THEIR" statt "THERE" in einer Beschreibung (letzte Zeile)
"THE IT" statt "THE DAGGER" oder "IT" (letzte Zeile)
"2SKILL" ohne trennendes Leerzeichen (fünftletzte Zeile)



Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dem Buch, das dem Spiel zugrunde liegt, finden sich zahlreiche Zeichnungen zu einzelnen Szenen der Handlung. Die folgende Galerie zeigt diese Illustrationen zusammen mit der Original-Bildunterschriften. Die Reihenfolge richtet sich dabei nicht nach ihrem Erscheinen im Buch, sondern während der Handlung im Spiels. Die erste Illustration der Galerie zeigt beispielsweise die beiden Wachen am Burgtor, die beiden nächsten gehören zu Szenen im Innenhof der Zitadelle. Einige der weiteren Bilder gehören zu Situationen, denen man auf dem korrekten Lösungsweg nicht begegnet.

Als du dich näherst, hörst du ein dunkles Grunzen und erkennst zwei mißgestaltete Kreaturen, die dich aufmerksam betrachten.
Als du näher kommst, halten sie inne und drehen sich mit wenig freundlichen Gesichtern nach dir um.
Als du dich ihnen näherst, hörst du, daß sie sich lautstark um den Preis eines Dolches zanken.
»Ja, Sir — was kann ich für Sie tun?« krächzt er. »Ich werde erwartet«, gibst du zurück und gehst selbstsicher an ihm vorbei zur Tür.



Das Getrappel, das du gehört hast, gehört zu drei Rundlingen, die den Gang entlang auf dich zurollen.
Es hat zwei Köpfe, die sich angeregt miteinander unterhalten, und auf einer Pranke trägt es ein Tablett mit einer dampfenden Schüssel.
Vor dir erblickst du eine Frau, die am Ufer kniet und wäscht.
Mitten auf dem Boden hocken drei Monsterchen, die dich spöttisch anblitzen.



Eine der Frauen sieht dich an und meint: »Aha, du bist wohl der neue Diener... oder bist du etwa die nächste Mahlzeit?« Worauf alle drei in gackerndes, schrilles Gelächter ausbrechen.
»Wie können Sie es wagen, hier einzudringen?« schleudert sie dir entgegen.
Plötzlich flattert ein gespenstisch weiß leuchtendes Gesicht auf dich zu.
Neben dem Tisch steht Balthus Dire und durchbohrt Dich mit seinen Blicken!



Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zufallszahlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für das Würfeln kommt als Zufallzahlengenerator der Oszillator von Stimme 3 des SID zum Einsatz, dessen momentaner Stand sich im Register an Adresse $D41B auslesen lässt. Stimme 3 wird hierfür stummgeschaltet und der Rauschgenerator mit einer hohen Frequenz aktiv. Die hierfür zuständige Assembler-Routine findet sich ab Adresse $98F8:

98F8: LDA $D41B ; Stand des Oszillators von Stimme 3 auslesen
98FB: AND #$07  ; und in Wertebereich 0...7 bringen
98FD: BEQ 98F8  ; Rücksprung und neuer Zufallswert falls 0 (weil zu niedrig)
98FF: CMP #$07  ; Mit zu großem Wert 7 vergleichen
9901: BEQ 98F8  ; Rücksprung und neuer Zufallswert falls 7 (weil zu hoch)
9903: RTS       ; Zufallszahl zwischen 1 und 6 zurückliefern

Die Routine wird zu Beginn des Würfels aufgerufen, so dass ab diesem Zeitpunkt das Ergebnis des Wurfs feststeht. Die von erzeugten Zufallszahlen werden dann lediglich während des Würfelvorgangs noch einige Male im Wertebereich 1...6 weitergezählt. Als Augenzahl ergibt sich schließlich für den ersten Würfel die Zufallszahl aus der obigen Routine minus 1 (wobei eine Zufallszahl von 1 zu einer Augenzahl von 6 wird), und bei Verwendung eines zweiten Würfels eine weitere Zufallszahl aus der obigen Routine plus 1 (wobei eine Zufallszahl von 6 zu einer Augenzahl von 1 führt).

Bei der Ausstattung der Spielfigur werden durch diese Art der Berechnung die Eigenschaften unabhängig voneinander vergeben; ein niedriger Wert in einem Bereich wird also nicht zwangsläufig durch eine besondere Leistungsfähigkeit an anderer Stelle ausgeglichen. Stattdessen ist sowohl eine Held mit maximalen Fähigkeiten (Ausdauer 24, Geschick und Glück jeweils 12, Magie 18) als auch ein Schwächling (Ausdauer 14, Geschick und Glück jeweils 7, Magie 13), möglich.

Text[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Erzählung, die nach und nach auf der Schriftrolle erscheint, ist auf dem Datenträger nicht als fortlaufender Text gespeichert. Vielmehr enthalten die Datenblöcke, die während des Spiels geladen werden, jeweils Listen von Wörtern, die zur Laufzeit zusammengefügt werden. Auf diese Weise können insbesondere ähnliche Textabschnitte — beispielsweise zwei Begegnungen mit dem gleichen Widersacher, einmal mit und einmal ohne ein zu dieser Situation passendes Objekt — sehr platzsparend gespeichert werden.

Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bildschirmdarstellung ist bemerkenswert einfach realisiert: Die Schriftrolle und die Handlungsalternativen werden im Monocolor-Textmodus, die Auflistung von Fähigkeiten und mitgeführten Objekten sowie die Darstellung von Kämpfen im Multicolor-Textmodus angezeigt. In allen Fällen beginnt der Bildschirmspeicher an Adresse $0400 und der Zeichensatz an $0800.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem Spiel ist keine Highscore sinnvoll.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wikipedia: The Citadel of Chaos Sprache:englisch

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. ↑ Steve Jackson: "The Citadel of Chaos — Fighting Fantasy Gamebook 2", Puffin Adventure Gamebooks, 1983
  2. ↑ Steve Jackson: "Die Zitadelle des Zauberers — Ein FantasyAbenteuerSpielBuch", Thienemann, 1984