Uchi Mata

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Uchi Mata
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 682
Bewertung 6.80 Punkte bei 15 Stimmen
Entwickler Design: Brian Jacks
Programmierung: Andy Walker, Paul Hodgson
Verleger Martech
Musiker Paul Hodgson
HVSC-Datei /MUSICIANS/H/Hodgson_Paul/Brian_Jacks_Uchi_Mata.sid
Release 1986
Plattform(en) C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum
Genre Sport, Kampfsport
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (simultan)
Steuerung Icon Port2 1.pngIcon joystick 1-2.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Alternative Namen: "Brian Jacks Uchi Mata" und "Judo Uchi Mata"


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Uchi Mata ist eine sehr realistische und zeitgemäße Umsetzung des japanischen Kampfsports Judos, der heutzutage zur Selbstverteidigung dient. Seit dem 20.Jahrhundert wurde dieser Sport weltweit bekannt und beliebt, so dass heute zahlreiche, internationale sportliche Judo-Turniere veranstaltet werden. Seit 1956 werden im Judo Weltmeisterschaften ausgetragen. Seit 1964 (mit Unterbrechung) ist Judo olympisch.

Ein Judo-Wettkampf wird auf einer Judo-Matte im 2-Personen-Kampf ausgetragen. Hierbei sind Schläge und Tritte verboten. Erlaubt ist das Anwenden von klugen Kampftechniken, um den Gegner im Schach zu halten oder auf die Matte umzuwerfen.

Die Spieleanleitung beinhaltet ein Vorwort des Briten Brian Jacks (7. Dan), der mehrfach, verschiedene nationale, europäische und internationale Judo-Wettkämpfe gewonnen hat.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampfarena[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Judokampf wird als Hallensport auf einer grünen Wettkampfmatte ausgetragen. Die Sprites der beiden Kämpfer sind relativ groß dargestellt. Der Kampfablauf ist flüssig. Im Hintergrund sind die Judo-Interessierten Zuschauer zu sehen, sowie die ablaufende Kampfzeit, erzielte Punkte und weitere Angaben zum Kampf.

Balken in den Farben der Judoka zeigen links die aktuelle Ausdauer (STAMINA) und den Vorteil beim Griff (GRIP). Der rechte Monitor informiert über Fußstellungen und Schiedsrichterentscheidungen. Links und rechts der Zeitanzeige leuchten, entsprechend der Kampfanzugfarbe, weiße und rote Rechtecke als Angriffsindikatoren auf.

In der unteren Bildschirmzeile werden die aktuell angewandten Kampftechniken eingeblendet, sowie weitere Informationen zum Turnier.

Vor dem Kampf erweisen sich die Judoka Respekt.

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Spieler (PL1) steuert über Joystickport #1 den Judoka im weißen Anzug. Der andere Spieler (PL2) lenkt am Port #2 den roten Kämpfer.

Optionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel startet automatisch vom Titelbild in den Demonstrations-Modus (DEMO). Zwei Computerkämpfer führen ihr Können vor, bis eine der nachfolgenden Möglichkeiten gewählt wird.

F1 : Wettkampf Spieler 1 (PL1) gegen den Computer (CBM)

F3 : Wettkampf Spieler 2 (PL2) gegen den Computer (CBM)

F5 : Wettkampf Spieler 1 (PL1) gegen Spieler 2 (PL2)

F7 : Training für beide Spieler (PRACTICE)

M : Musik an / aus

N : Namen der Würfe an / aus

Run/Stop : Demo-Modus neu starten, Kampf beenden

RESTORE : Spiel beenden


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziel im Judosport ist es, Kämpfe durch Einsatz perfekter Techniken mit der Wertung Ippon zu gewinnen. Die wichtigen Kriterien für einen perfekten Wurf im Judo sind: Kontrolle, Kraft und Schnelligkeit.
Im Spiel versucht man so viele Judo-Kämpfe wie möglich zu gewinnen, um mit möglichst hoher Spielpunktzahl Einzug in die Highscores nehmen zu können.


Kampftechnik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie im Judo üblich, gilt der erste Kampf dem optimalen Griff am Anzug des Gegners. Dazu nähert man sich in Uchi Mata dem Kontrahenten und drückt rechtzeitig den Feuerknopf. Je schneller man den Feuerknopf gedrückt hat, desto besser ist der Griff und desto höher ist die GRIP-Anzeige. Ein guter Griff ist Voraussetzung für erfolgreiches Werfen.

Um einen Angriff einzuleiten, drückt und hält man den Feuerknopf. Sind die GRIP- und STAMINA-Werte gut genug, leuchtet neben der Wettkampfuhr für einige Augenblicke der Angriffsindikator in der eigenen Farbe auf. Nur solange der Indikator zu sehen ist, kann man einen Angriff starten. Der Ablauf verschiedener Techniken wird unten in Tabellen aufgelistet.



Die Demo-Judokas zeigen alles...
...und auch die KI macht gern mal Hansoku.



Technik Name Ausführung links Ausführung rechts
Bewegen Joystick nach links / Joystick nach rechts Joystick nach links / Joystick nach rechts
Greifen aufeinander zu → Feuerknopf drücken aufeinander zu → Feuerknopf drücken
Angriff starten Feuerknopf drücken halten Feuerknopf drücken halten
Kopfwurf TOMOE NAGE Angriff → Joystick nach links und Feuerknopf drückenJoystick zurück und Feuerknopf drücken Angriff → Joystick nach rechts und Feuerknopf drückenJoystick zurück und Feuerknopf drücken
Große Außensichel O SOTO GARI Angriff → Joystick zurück und Feuerknopf drückenJoystick nach rechts und Feuerknopf drücken Angriff → Joystick zurück und Feuerknopf drückenJoystick nach links und Feuerknopf drücken
Fußfegen DE ASHI BARAI Angriff → Joystick zurück und Feuerknopf drückenJoystick rechts-zurück und Feuerknopf drückenJoystick nach rechts und Feuerknopf drücken Angriff → Joystick zurück und Feuerknopf drückenJoystick links-zurück und Feuerknopf drückenJoystick nach links und Feuerknopf drücken
Hüfte eindrehen Angriff → Joystick nach rechts und Feuerknopf drückenJoystick nach vorne und Feuerknopf drückenJoystick nach links und Feuerknopf drücken Angriff → Joystick nach links und Feuerknopf drückenJoystick nach vorne und Feuerknopf drückenJoystick nach rechts und Feuerknopf drücken
Schenkelwurf UCHI MATA Eindrehen → Joystick nach rechts und Feuerknopf drücken Eindrehen → Joystick nach links und Feuerknopf drücken
Körperwurf TAI OTOSHI Eindrehen → Joystick zurück und Feuerknopf drückenJoystick nach rechts und Feuerknopf drücken Eindrehen → Joystick zurück und Feuerknopf drückenJoystick nach links und Feuerknopf drücken
Unsportlichkeit HANSOKU MAKE Angriff → Joystick nach links und Feuerknopf drückenJoystick nach rechts und Feuerknopf drücken Angriff → Joystick nach rechts und Feuerknopf drückenJoystick nach links und Feuerknopf drücken


Abwehr gegen Ausführung links Ausführung rechts
TOMOE NAGE Joystick nach links Joystick nach rechts
O SOTO GARI Joystick nach rechts Joystick nach links
DE ASHI BARAI Joystick nach links Joystick nach rechts
Hüfte eindrehen Joystick nach links Joystick nach rechts
UCHI MATA
TAI OTOSHI


Wertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Uchi Mata vergibt der Schiedsrichter, wie im realen Wettkampf, verschiedene Wertungen per Handzeichen. Das Schiedsrichter-Icon erscheint hierbei weiß oder rot hinterlegt, entsprechend der Anzugfarbe des Begünstigten.
Die von beiden Kämpfern bereits erlangten Wertungen zeigt die zentrale Punktetafel. Wertungen des weißen Judoka stehen auf der linken, die des roten auf der rechten Seite der Tafel.

UchiMata Weiss Seiza.png
Punktetafel
Seiza
Aktueller Wertungsstand auf der Punktetafel...

Da im Spiel keine Halte-, Hebel- und Würgetechniken enthalten sind, beziehen sich alle Wertungen auf Wurftechniken.


Wertung (japanisch) Bedeutung Wert Handzeichen
IPPON Ganzer Punkt 10
Wird die Wertung Ippon gegeben, ist der Kampf beendet und der Werfer hat gewonnen. Ippon erhält man für eine perfekt ausgeführte Wurftechnik, die den Gegner auf den Rücken zwingt. Weitere im Spiel vorhandenen Möglichkeiten für den Sieg durch Ippon sind, der Gewinn einer zweiten Waza-ari-Wertung, sowie die Disqualifikation des Gegners.
Ippon - Rot!
Ippon - Weiß!
WAZA-ARI Halber Punkt 7
Eine halber Punkt wird vergeben, wenn nicht alle Wurfkriterien perfekt erfüllt sind, also beispielsweise der Geworfene nur teilweise mit dem Rücken auf der Matte landet. Zwei Waza-ari ergeben eine Ippon-Wertung und damit den Sieg des Werfers.
Waza-Ari - Rot!
Waza-Ari- Weiß!
YUKO Großer technischer Vorteil 5
Yuko-Wertungen werden nicht addiert.
Yuko - Rot!
Yuko - Weiß!
KOKA Kleiner technischer Vorteil 3
Koka-Wertungen werden nicht addiert.
Koka - Rot!
Koka - Weiß!
HANSOKU-MAKE Disqualifikation -10
Auf der Uchi Mata Punktetafel findet sich das mittlerweile veraltete Verwarnungssystem, welches nach Shido (Belehrung, Wert -3), Chui (kleine Strafe, Wert -5) und Kei-Koku (Verwarnung, Wert -7) unterschied. Diese heute nicht mehr verwendeten Abstufungen werden im Spiel aber nicht berücksichtigt. Jeder Regelverstoß wird in Uchi Mata mit sofortigem Hansoku-make (Disqualifikation) bestraft!

Anmerkungen: Die kleinste im Spiel verwendete Wertung Koka wurde 2009 abgeschafft und wird im heutigen Wettkampf nicht mehr verwendet. Regelverstöße werden im Wettkampfjudo mit einem sogenannten Shido (Verwarnung) geahndet. Bei mehr als drei Verwarnungen wird die endgültige Strafe Hansoku-make (Disqualifikation) gegen den unfair kämpfenden Judoka vergeben. Für schwerwiegende Regelverstöße kann Hansoku-make auch direkt ausgesprochen werden. Hansoku-make entspricht automatisch einem Ippon-Sieg des Gegners und zieht normalerweise einen Turnierausschluss des Disqualifizierten nach sich.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Disqualifikation vermeiden

  • Bedenke: Ein Hansoku Make verliert augenblicklich den Kampf.
  • Verwende den Joystick nur gezielt für Deine Techniken.
  • Vermeide vor allem Links-Rechts-Links Bewegungen im Angriff.

Verteidigung perfektionieren

  • Bedenke: Jeder gegnerische Wurf kann das sofortige Kampfende bedeuten.
  • Lerne die Verteidigungstechniken und kontere alle gegnerischen Wurfansätze.
  • Ist ein Wurf unausweichlich, drehe am Joystick, um nicht auf dem Rücken zu landen.

Angriff meistern

  • Spezialisiere Dich auf einfache, funktionierende Wurftechniken.
  • Nutze den Trainingsmodus.
  • Lerne einen guten Griff zu erlangen.
  • Üben, üben, üben!


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es sind keine Cheats bekannt.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.80 Punkte bei 15 Stimmen (Rang 508).
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C64Games 7 05. Januar 2014 - "sehr gut" - 19067 downs
Lemon64 7 05. Januar 2014 - 6,8 von 10 Punkten - 34 votes
C64.com 7 02. April 2015 - 6,5 von 10 Punkten - 5153 votes
Ready64 8 02. April 2015 - 8,2 von 10 Punkten - 5 votes
Kultboy.com 7 05. Januar 2014 - 6,80 von 10 Punkten - 5 votes
The Legacy 8 18. Januar 2014 - "sehr gut" - 1 vote
Happy Computer 6 Sonderheft Nr. 17, 1987 - 62% Wertung - S.65
Computer & Videogames 8 Ausgabe Dezember 1986 - 8 von 10 Punkten - S.22
Commodore Force 8 Ausgabe Juni 1993 - 84% Wertung - S.55
Commodore User 8 Ausgabe November 1986 - 8 von 10 Punkten - S.28
Your Commodore 8 Ausgabe Januar 1987 - 8 von 10 Punkten - S.41
Your Computer 8 Ausgabe Dezember 1986 - 4 von 5 Punkten - S.44
Zzap!64 9 Ausgabe Dezember 1986 - 89% Wertung - S.21


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TheRyk: "Aus dem Thema Judo wurde schon eine Menge rausgeholt bei diesem Spiel. Die Grafik ist angemessen, die Spielersprites sind angenehm groß. Die Animationen sind gut gelungen und die fernöstlich anmutende klassische Musik passt gut zu einer japanischen Kampfsportart. Für die volle Punktzahl fehlt nur sehr wenig. Auch wenn es Spaß macht, alle möglichen Griffe einmal auszuprobieren, kommt man wie bei so vielen Kampfsport Games mit einem sehr kleinen Repertoire aus, besonders wenn man das Risiko, Hansoku-Make zu begehen gering halten will. Dies macht es etwas einfach, zumal die KI riskanter spielt. Die ganzen Displays im oberen Drittel des Screens sind für mich auch ein bisschen over the top, man hat kaum Zeit drauf zu schauen und wird ohnehin nicht wirklich schlauer aus den Tanzschritten, die oben rechts bei einem Wurf angezeigt werden. Trotzdem ein Topspiel, 9 Punkte."

Shmendric: "このゲームは本当に専門家が設計したようですね。C64にしてはスプライトが大きいのです。それに、技が多いのですよ。でも、ゲームに勝つためにそんなに沢山が必要はありません。"

(Das Spiel bietet ohne Zweifel eine sehr professionelle Aufmachung. Die Sprites sind so ziemlich die größten, die ich am C64 kenne. Es stehen eine Menge Judo-Techniken zur Verfügung. Wirklich zum spielen benötigt man aber nur sehr wenige.)


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Original-Kassette und Kassetten-Cover


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von TheRyk
  1. TheRyk - 128.210 - 3rd Dan (18.01.2014)
  2. Shmendric - 30.465 - White Belt (17.01.2014)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Shmendric 3. Platz von Leer
2. Platz von Shmendric 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Brian_Jacks_Uchi_Mata Sprache:english


Videos