Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord

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Begriffsklärung Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Es gibt einen Leitartikel zur Wizardry-Spielereihe.
Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 1175
Bewertung 7.50 Punkte bei 4 Stimmen
Entwickler Andrew C. Greenberg
Firma Sir-Tech
Verleger Sir-Tech
Release 1987
Plattform(en) Apple Macintosh, Apple II, C64, C128, Game Boy Color, Fujitsu FM-7, Sharp X1, NEC PC-88, IBM-PC, NEC PC-98, NES, MSX, Wonderswan Color
Genre RPG
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord ist ein Rollenspiel, das ursprünglich 1981 erschien und 1987 für den C64 umgesetzt wurde. Zusammen mit Might & Magic, Ultima und The Bard's Tale gehört es zu den prägenden Titeln für Rollenspiele. Eine besondere Geschichte gibt es nicht. Mit einer Gruppe aus bis zu sechs Charakteren durchstreift man die Ebenen eines unterirdischen Verlieses in der nähe eines Dorfes. Ziel ist es, den Zauberer Werdna auf der untersten Ebene des Verlieses zu besiegen und so ein Amulett zu erhalten. Das Amulett hatte Werdna von Trebor, dem Mad Overlord, gestohlen, und durch falsche Benutzung versehentlich ein Erdbeben ausgelöst, durch das die Gänge des Verlieses entstanden waren. Trebor erklärte daraufhin das Verlies zu einem Testgelände, und läßt Helden, wie die Gruppe der Spielercharaktere, sich dort beweisen, um in seine Ehrengarde aufgenommen zu werden.

Zu Beginn des Spiels befindet man sich in einem Dorf, wo man verschiedene Dinge erledigen kann, bevor man das Verlies betritt. U.a. erschafft man Charaktere und ändert die Besetzung der Gruppe. Für die Erschaffung der Charaktere stehen vier Rassen (Mensch, Zwerg, Gnom oder Hobbit) zur Verfügung, drei verschiedene Ausrichtungen (gut, böse und neutral) und vier verschiedene Basisklassen (Kämpfer, Priester, Magier und Dieb). Aus den Basisklassen können später Eliteklassen (Bischof, Samurai, Fürst und Ninja) werden.

Die Verliese werden in der Egoperspektive durchlaufen. Begegnungen mit Monstern ereignen sich zufällig, und das Programm schaltet dann in den rundenbasierten Kampfmodus. Pro Runde gibt man jedem Charakter einen Befehl, wie Angreifen oder Zaubern. Dabei ist zu beachten, daß nur Charaktere weiter vorne auf der Liste im Nahkampf angreifen können.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Grafik ist gegenüber der Urversion, die noch vor Erscheinen des C64 erschien, nicht groß verbessert worden und entsprechend karg. Die Umgebung des Verlieses wird nur durch weiße Ränder vor schwarzem Grund dargestellt, weshalb man ohne Kartenzeichen schnell die Orientierung verliert. Auch die Menüs außerhalb des Verlieses sind schmucklos-monochrom. Nur bei den Kämpfen oder Funden von Schatztruhen gibt es kleine Grafiken zu sehen, allerdings keine Animationen. Die Geräuschkulisse ist ebenfalls eher trist, es gibt nur ab und zu Signaltöne zu hören.


Im Schloß
Der Eingang der ersten Ebene
Die Türen sind genauso schmucklos wie die Wände.




Schleimmonster überraschen uns.



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Fortbewegung im Dungeon erfolgt über die Cursortasten. Allgemein werden im Spiel stets die Tasten für die Befehle im aktuellen Menü ausgewiesen.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Charaktere erstellen

Wenn du zum Trainingsgelände (am Rande der Stadt) gehst und Charaktere erstellst, bekommst du eine zufällige Anzahl von Punkten, die du auf die Fähigkeiten deines Charakters aufteilen kannst. Sei nicht zufrieden, wenn du eine geringe Anzahl von Punkten erhältst, mit denen du spielen kannst. Wenn du weniger als 10 Punkte erhältst, dann solltest du diese Figur nicht erstellen. Versuche es so lange, eine neue Figur zu erstellen, bis dir mindestens 15 Punkte zur Verfügung stehen.


Zusammenstellung einer Gruppe

Wenn du gerade erst anfängst und dir nicht sicher bist, welche Art von Charakteren du in deine Gruppe aufnehmen sollst, empfehle ich: 3 Kämpfer, 1 Dieb, 1 Magier und 1 Priester. Zu Beginn eurer Erfahrung mit der Zauberei sind die Kämpfer am effektivsten, da eure magischen Charaktere noch nicht viele nützliche Zaubersprüche kennen. Ihr braucht einen Dieb, um alle Schatztruhen zu öffnen, auf die ihr im Labyrinth stoßen werdet. Eine andere Überlegung ist, den Priester in die vorderen drei Reihen zu stellen (indem man einen Kämpfer entfernt). Priester haben ziemlich gute Trefferpunkte und können eine Keule tragen. Dadurch wird in den hinteren drei Reihen ein Platz für einen weiteren Magier frei. Der ganze Trick, um eine großartige Gruppe zu bilden, ist es den Dieb loszuwerden. Diebe sind eine Platzverschwendung, da Sie nur Schatztruhen für dich öffnen. Deshalb solltet ihr darauf achten, dass eure Gruppe böse ist. Wenn du eine eine böse Gruppe hast, bekommst du irgendwann die Möglichkeit, einen deiner Charaktere in einen Ninja zu verwandeln. Ninjas sind großartig, denn sie können zusammen mit den Kämpfern an vorderster Front eingesetzt werden und sie können auch Schatztruhen öffnen. So kannst du deinen wertlosen Dieb loswerden und ihn durch jemand anderen ersetzen. Ich empfehle einen weiteren Magier zu diesem Zeitpunkt, aber ein weiterer Priester wäre auch keine schlechte Idee. Du könntest einen Kompromiss eingehen und einen Bischof hinzufügen, aber bedenke, dass Bischöfe neue Zaubersprüche nicht so schnell lernen.


Ordnen Sie Ihre Gruppe

Die Art und Weise, wie Sie Ihre Gruppe im Labyrinth anordnen, ist wichtig. Da du in engen Gängen herumläufst, können nur die ersten 3 Mitglieder deiner Gruppe Monster angreifen (oder von ihnen angegriffen werden). Die hinteren 3 Mitglieder können nur mit magischen Mitteln angreifen. Zu Beginn solltet ihr auf jeden Fall eure Kämpfer an die Spitze stellen und Dieb, Magier und Priester in den hinteren Reihen.


Erfahrung schnell aufbauen

In Level 1 ist ein Monster namens Murphys Geist versteckt. Für eine Gruppe junger Abenteurer ist ein Kampf mit Murphy sehr lohnend (sobald er tot ist). Jeder Überlebende erhält eine ganze Menge Erfahrung und Gold. Wenn ihr den Raum verlässt und dann wieder zurückgeht, wird Murphys Geist wieder da sein. Tötet ihn ein weiteres Mal und erhaltet mehr Erfahrung. Murphys Geist wird immer da sein, ihr könnt ihn wiederholt töten.


Ein Hinweis zur Vorsicht

Anfängliche Charaktere sind anfangs nicht sehr gut gegen Murphy und Zaubersprüche haben in der Regel keine Wirkung auf den Geist. Tötet eine Zeit lang Kobolde und Skelette, um aufzusteigen. Das Beste am Kampf gegen Murphys Geist ist, dass er nie mehr als 2 Trefferpunkte Schadenspunkte verursacht, wenn er angreift.


Wie findet man Murphys Geist?

In Ebene 1 gibt es einen zentralen Bereich, in dem ein Weg in die Dunkelheit führt, ein Weg führt zur Treppe zu Ebene 2, ein Weg führt zurück aus dem Labyrinth, und ein Weg führt einen langen Gang hinunter, der auf einer Seite viele Türen hat. Gehe diesen langen Gang hinunter und trete durch die Geheimtür am Ende des Ganges. Geh weiter und du wirst in einen Raum mit vielen Türen teleportiert. Wenn du dich umdrehst und auf die Wand mit den drei Türen schaust, ist der Raum mit Murphys Geist derjenige auf der rechten Seite.


Ein Tipp zum Erstellen von Bischöfen, Samurais, Lords und Ninjas

Tun Sie das erst, wenn die Figur, die Sie verwandeln wollen, viele Trefferpunkte hat. Sobald du einen Charakter in eine andere Charakterklasse geändert hast, wird er beim Level-Aufstieg nur noch sehr wenig Trefferpunkte erhalten (d.h. er erhält einen Trefferpunkt pro Level). Dies kann ein großes Problem sein, wenn du deinen Magier zu früh in einen Bischof verwandelst!

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karten der einzelnen Ebenen finden sich auf C64spiele.de[2].

Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine englischsprachige Lösung findet sich auf C64spiele.de[2].

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Anleitung zum Schummeln per HEX-Editor findet bei C64spiele.de[2].

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.50 Punkte bei 4 Stimmen (Rang 276).
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C64Games 7 28. November 2019 - 20393 downs
Lemon64 7,7 28. November 2019 - 14 votes
Kultboy 7,5 28. November 2019 - 4 Stimmen
Amiga Joker 41% Sonderheft 03/92

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Joachim Nettelbeck schreibt im Amiga Joker (Sonderheft Nr.3: Rollenspiele): "In „Proving Grounds of the Mad Overlord“ soll man dem Zauberer Werdna ein magisches Amulett mopsen, das dieser in einem (natürlich böse vermonsterten) Burgverlies versteckt hat. Wie, das klingt nicht besonders originell? Tja, 1981 Leute, 1981..."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In Japan erschien 1991 eine direkte für VHS produzierte Anime-Verfilmung des Spiels. Eine Version mit englischen Untertiteln findet sich auf Youtube: Videomitschnitt auf YouTube
  • Die Figuren Trebor und Werdna sind nach den Entwicklern Andrew C. Greenberg und Robert J. Woodhead benannt, es sind deren Vornamen rückwärts geschrieben.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Screenshot-Vergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ein Bild von der GBC-Version
Die GBC-Version erschien nur in Japan.
Wonderswan-Color-Version
Die WSC-Fassung kam ebenfalls nur in Japan raus.



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem Spiel ist keine Highscore sinnvoll.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Wizardry:_Proving_Grounds_of_the_Mad_Overlord
WP-W11.png Wikipedia: Wizardry:_Proving_Grounds_of_the_Mad_Overlord Sprache:english


Quellen