3D-Vier-Gewinnt

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3D-Vier-Gewinnt
Startbild vom Spiel
Spiel Nr. 411
Bewertung 6.44 Punkte bei 9 Stimmen
Entwickler Uwe Weiß
Verleger Markt & Technik
Musiker Uwe Weiß
Release 1984
Plattform(en) C64
Genre Denkspiel, Vier gewinnt
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (abwechselnd)
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch
Information 64er Ausgabe 12/1984


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

3D-Vier-Gewinnt“ ist eine interessante Variante des bekannten Strategiespiels. Es setzen die beiden Spieler abwechselnd einen Spielstein auf eines der 16 Felder, die in vier Reihen und vier Spalten angeordnet sind. Hierbei werden Türme von maximal vier Steinen Höhe gebildet. Man spielt also auch in der dritten Dimension. Sieger ist, wer als erster eine beliebige Reihe oder Diagonale - auch Raumdiagonale - mit vier Steinen besetzt. Sollten zuvor alle 64 möglichen Felder besetzt sein, so geht das Spiel unentschieden aus. Es erschien erstmalig als BASIC-Listing in Ausgabe 12/1984 der Computerzeitschrift 64er.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


3dVierGewinntAni1.gif

...man kann in schwarz/weiß verlieren...
3dVierGewinntEndeFarbe.gif

...und auch in Farbe


Man kann wahlweise gegen einen Spielpartner oder, bei unterschiedlicher Spielstärke, gegen den Computer antreten. Der Computer benötigt hierbei, obwohl das Programm in reinem BASIC geschrieben ist, weniger als zehn Sekunden Bedenkzeit. Es ist auch möglich, den Computer sich selbst zu überlassen. Das Programm übernimmt die dreidimensionale Darstellung, überwacht die Korrektheit der Zuge und ermittelt den Sieger.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spieles kann man sich jederzeit vom Computer einen Zugvorschlag (Taste "F1") holen, der allerdings mit Vorsicht zu genießen ist (da Spielstärke 1 voreingestellt ist) und auf Wunsch die Seiten wechseln (Taste "F3"). Alle nötigen Eingaben werden im Dialog erfragt.

Während des Spieles ist in der linken Bildschirmhälfte die dreidimensionale Darstellung des Spielfeldes zu sehen. Rechts erscheint in schematisierter Form eine Draufsicht auf das Spielfeld, wobei in deren unteren linken Ecke ein Cursor erscheint. Dieser lässt sich nun, entweder mit einem Joystick in Port2 oder mittels der Cursortasten an die gewünschte Position dirigieren. Drückt man nun den Feuerknopf beziehungsweise die RETURN-Taste, wird der gewünschte Zug - sofern er den Regeln entspricht - ausgeführt.

Bei Spielende ertönt eine kleine Melodie, und das Programm verdeutlicht durch Blinken der entsprechenden Spielsteine die Gewinnsituation. Außerdem wird der Name des Siegers angezeigt. Durch Drücken einer beliebigen Taste startet man ein neues Spiel.

Spielstrategie der AI[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedes Feld ist durch eine x-, y- und z-Koordinate eindeutig bestimmt. Damit der Computer etwas zu rechnen hat, wird jedem möglichen Zustand der einzelnen Felder ein Zahlenwert zugeordnet, der im dreidimensionalen Feld FE gespeichert wird. Hierbei bedeutet:

  • 3 = Das Feld ist von Spieler 2 besetzt.
  • 2 = Das Feld ist von Spieler 1 besetzt.
  • 1 = Das Feld ist unbesetzt, kann aber im nächsten Zug besetzt werden.
  • 0 = Unbesetztes Feld.

Ist der Computer am Zug oder wird ein Zugvorschlag gewünscht, geschieht folgendes: Der Computer berechnet für jedes mögliche Feld (FE(X,Y,Z)=1) eine Bewertung (im Programm ab Zeile 2000) und entscheidet sich dann für das Feld mit der höchsten Bewertung. Mit einem kleinen Trick wurde der Zeitaufwand hierfür minimiert Für die Entscheidung, ob ich in die linke untere Ecke setze, ist es unwesentlich, wie es rechts oben aussieht. Das Programm bewertet also jede Viererreihe getrennt und ermittelt die Bewertung eines Feldes als Summe der Bewertungen aller Viererreihen, an denen dieses Feld beteiligt ist. Der große Zeitvorteil ergibt sich jetzt dadurch, dass nach jedem Zug nur einfach jene Reihen neu bewertet werden müssen, in denen sich wirklich etwas geändert hat (ab Programmzeile 2500).

Bei der Spielstärke 2 wird im Gegensatz zur Spielstärke 1 mit berücksichtigt, dass das darüberliegende Feld im nächsten Zug vom Gegner besetzt werden kann. Deshalb wird dieses Feld (mit negativem Vorzeichen) ebenfalls bewertet. Dadurch verdoppelt sich allerdings die Bedenkzeit bei Spielstärke 2.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tipps

  • Das Spiel ist ein reines BASIC-Programm und kann jederzeit durch drücken der [[[RUN/STOP]]-Taste abgebrochen und das Listing danach durch Eingabe des Befehles LIST angesehen oder auch editiert werden.
  • Auf C64-Games.de ist beim Spiel unter "Manual" das Listing und die Variablenbelegung als .pdf-Datei erhältlich.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cheats sind bei diesem Denkspiel nicht notwendig.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.44 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 674).
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C64Games 8 26. September 2008 - "super" - 879 downs


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

H.T.W: "Obwohl das Programm in reinem BASIC geschrieben ist, ist es relativ schnell und nicht einmal so unintelligent. Hier haben wir wieder einmal ein eindrucksvolles Beispiel was aus ein paar Zeilen BASIC-Code herauszuholen ist".

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die musikalische Untermalung besteht nur aus einer kurzen, einstimmigen Sequenz, die bei Spielende erklingt. Das nachfolgende Bild zeigt diese Melodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:3D4gewinnt Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:3D4gewinnt Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kein Highscore möglich

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos