64'er Spielesammlung - Band 1

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64'er Spielesammlung - Band 1
Cover/Buchdeckel
Sprache deutsch
Autor(en) Axel Seibert (Buchautor)
Verlag Markt & Technik Verlag
Jahr 1987
ISBN ISBN 3-89090-429-7
Neupreis DM 39.- sFr 35,90.- öS 304,20.-
Datenträger Icon disk525 1.png
Seitenzahl 115
letzte Auflage 1. Auflage
Genre Spiele
Information Teil der 64'er Spielesammlung




Buchrückseite[Bearbeiten]

Lassen Sie sich in eine abenteuerliche Spielewelt entführen! Alles, was Sie brauchen, ist ein C64 oder ein C128, beiliegende Spielediskette - und schon kann die Reise losgehen. Beweisen Sie Ihre Joystick-Künste, indem Sie sicher den Weg aus dem Labyrinth finden! Bewahren Sie Ihren kühlen Kopf in aufregenden Actionszenen! Zeigen Sie Ihre Fähigkeiten als Börsenmakler in lebensnahen Wirtschaftssimulationen!

Mit den 15 spannenden Spielen, der ausführlichen Anleitung sowie den farbigen Bildschirmfotos ist Ihnen ein fantastisches Spielvergnügen gewiß.

  • Balliard: Einfallswinkel = Ausfallswinkel. Wer das nicht befolgt, hat es schwer bei dieser Mischung aus Tennis und Billard.
  • Maze: Wer die Übersicht behält und nicht kopflos herumspringt, wird das Ziel erreichen.
  • The Way: Zu verschlungenen Pfaden gesellen sich Geldsäcke und böse Geister, die es zu bekämpfen gilt.
  • Schiffe versenken: Endlich eine faire Version dieses weitverbreiteten Spieles, mit zusätzlichen Spielvarianten.
  • Vager 3: Joystickprofis mit ungetrübtem Visierblick und Trefferinstinkt können ihr Punktekonto schwer mit Abschußprämien beladen.
  • Firebug: Hoffentlich fängt Ihr Joystick nicht ebenfalls Feuer, wenn es heißt, die wertvollen Koffer aus dem brennenden Haus des Professors zu erwischen.
  • Pirat: Taktik, Timing und gute Navigationskenntnisse sind Voraussetzung für ein bis zu 25 Jahre langes Piratenleben.
  • Handel: Hier können Sie Ihren Geschäftssinn und Ihre Risikobereitschaft unter Beweis stellen, ohne wirklich später am Hungertuch nagen zu müssen.
  • Wirtschaftsmanager: Simulation aus den höchsten Etagen der Wirtschaft, nicht 1000 Stück, sondern ganze Firmen gehen über den »Ladentisch«.
  • Börse: Dieses Spiel bietet wirklich einen hervorragenden Einstieg ins Börsenkarussell.
  • Vier gewinnt: Einfach, aber gerade deswegen ein Spiel, das schnell zu Erfolgserlebnissen führt.
  • Vier in vier: Die Steigerung zu .. Vier gewinnt«, bei der in vier Ebenen und damit dreidimensional gesetzt werden muß.
  • Brainstorm: Mastermind stand Pate für dieses vielseitige Denkspiel.
  • Hypra-Chess: Spielen Sie Schach gegen einen C64.
  • Magic-Cube: Ein Spiel, das eigentlich gar keines ist, sich aber für alle Zauberwürfelfans als Schlüssel zur Lösung entpuppt.

Hardware-Anforderungen: C64 oder C128 bzw. C128D (64er-Modus), Floppy 1541, 1570 oder 1571 und Joystick.

Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten]

Vorwort .......................................   7

Einführung ....................................   9
Der Umgang mit diesem Buch ....................  11
Schreibweise von Eingaben .....................  13
Voraussetzungen ...............................  15

Spiele-Szenen .................................  17
Geschicklichkeitsspiele .......................  33
Balliard (Marcus Arends ) .....................  35
Maze (Ingo Eichenseher) .......................  39
The Way (Andreas Krämling) ....................  43

Actionspiele ..................................  47
Schiffe versenken (Jürgen Wörz) ...............  49
Vager 3 (Walter und Johann Hirschmann) ........  53
Firebug (Michael FenskejBernd Heil) ...........  57

Lebens- und Wirtschaftssimulationen ...........  61
Pirat (Mare Rohlfing) .........................  63
Handel (Michael Peters) .......................  69
Wirtschaftsmanager (Tim Färber) ...............  75
Börse (Bodo Burkholz) .........................  79

Spiele gegen den Computer .....................  89
Vier gewinnt (Markus Böggemann) ...............  91
Vier in vier (Holger Kattner) .................  93
Brainstorm (Jessi Gonder) .....................  99
Hypra-Chess (Thomas Gaksch) ................... 103

Ein Hilfsprogramm ............................. 107
Magic Cube (Norbert Wiechers) ................. 109

Hinweise auf weitere Markt&Technik-Produkte ... 116

Leseprobe[Bearbeiten]

Seite 49: Schiffe versenken

Sie alle kennen dieses Spiel. Es geht darum, in einem 10 mal 10 Kästchen großen Spielfeld die eigenen Schiffe unterzubringen und die gegnerischen zu versenken. In dieser Computerversion hat jeder Spieler 12 Schiffe (Spieler und Computer). Nach dem Laden mit

LOAD "SCHIFFE VERSENK*",8 RETURN 
RUN

müssen Sie Ihre Schiffe setzen. Dazu erscheint in dem linken Feld ein Cursor, der einem Fadenkreuz nachempfunden wurde. Sie können diesen Cursor mit einem Joystick in Port #2 steuern. Wenn Sie ein Schiff an einen Platz setzen wollen, so drücken Sie dort FEUER. Der erste Schiffsteil wird gesetzt. Die restlichen Teile können Sie um den zuletzt platzierten Punkt herumsetzen. Dazu fragt Sie der Computer in der rechten Bildschirmhälfte, ob der neue Punkt rechts, unten, links oder oben von dem letzten Schiffsteil gesetzt werden soll. Ein reverser Balken, den Sie mit dem Joystick bewegen können, zeigt Ihnen die Richtung an, die Sie mit FEUER übernehmen können.

Das Programm bietet eine neue Taktik, um die Schiffe zu setzen. Sie können Ihre Schiffe nämlich »eckig« setzen. Das heißt, daß es dem Computer nichts ausmacht, wenn ein Schiff nicht schnurgerade im Spielfeld liegt, sondern eine oder mehr Ecken hat. Allerdings kann man die Schiffe nicht diagonal setzen.

Wenn Sie ein Schiff komplett gesetzt haben (die Länge sehen Sie am unteren rechten Bildschirmrand), zeichnet der Computer einen Rahmen um das Schiff. Dieser Rahmen umfaßt jeweils einen Punkt parallel zur Bordwand. Auf diese Punkte dürfen keine Schiffe gesetzt werden! Der Computer fängt notfalls Fehleingaben ab.

Die Koordinaten werden in diesem Spiel wie üblich in der Reihenfolge Reihe - Spalte angegeben.

Wenn Sie das Setzen beendet haben (nach 12 Schiffen), ist der Computer an der Reihe. Er benötigt fast zwei Minuten. Danach sehen Sie zwei Spielfelder auf dem Bildschirm.

Das linke Spielfeld zeigt Ihre Schiffe und die Schußversuche (und Treffer) des Computers an, das rechte Spielfeld Ihre Schußversuche. Bekanntlich darf jeder Spieler noch einmal schießen, wenn er ein Schiff getroffen hat. Sie bewegen Ihr Fadenkreuz wieder mit dem Joystick und übergeben die Koordinaten mit FEUER. Hierauf folgt die Auswertung Ihres Schusses. Unter den Feldern können Sie erkennen, welche Farben welchen Zustand auf einem Feld signalisieren.

Vergessen Sie aber nicht, daß Schiffe auch um die Ecke liegen können! Der Computer nutzt dies auch für sich aus.

Das Spiel geht so lange, bis einer der Spieler alle feindlichen Schiffe versenkt hat. Es folgt noch eine Programmübersicht:

16 - 20 Bildschirmbereich invertieren
24 - 27 Fehlermeldung bei Schiffe-Setzen
31 - 56 Schiffabgrenzung (»Rahmen«)
60 - 64 Bildschirmeintrag der Schiffe
68 - 90 Überprüfung der Koordinaten
94 - 194 Schuß auswerten
94 - 100 Wasser
104 - 140 getroffen/versenkt?
144 - 150 getroffen
154 - 170 versenkt
198 - 212 Bildschirmeintrag Schußvariable
216 - 234 Bildschirmeintrag Setzvariable
238 - 256 Joystickabfrage
260 - 296 Sound
300 - 324 Bildschirmmaske
328 - 536 Eingabe von Spieler und Computer
540 - 548 Spieler hat gewonnen
552 - 556 Computer hat gewonnen

Meinung[Bearbeiten]

Werner: "Ein halbwegs gutes Spiel sucht man hier vergebens."

Weblinks[Bearbeiten]