Adventures und wie man sie programmiert

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Adventures und wie man sie programmiert
Cover/Buchdeckel
Sprache deutsch
Autor(en) Jörg Walkowiak
Verlag Data Becker
Jahr 1984
ISBN ISBN 3-89011-043-6
Neupreis
Datenträger
Seitenzahl 225
letzte Auflage 1. Auflage
Genre Einsteiger / Programmieren
Information




Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

DAS STEHT DRIN

Ein faszinierender Führer in die phantastische Welt der Abenteuer-Spiele. Hier wird gezeigt wie Adventures funktionieren, wie man sie erfolgreich spielt und wie man eigene Adventures auf dem COMMODORE 64 programmiert. Der Clou des Buches ist neben vielen fertigen Adventures zum Abtippen ein kompletter ADVENTUREGENERATOR, mit dem das Selberprogrammieren packender Adventures zum Kinderspiel wird.

UND GESCHRIEBEN HAT DIESES BUCH

Jörg Walkowiak ist Informatik-Student und erfolgreicher Autor professioneller Adventures.

Inhaltsverzeichnis (gekürzt)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Einführung
    • Abenteuer heute: Geschichte und Entwicklung
  2. Das Konzept
    • Die Aufmachung des Adventures
    • Die Standardfunktionen
    • Vorüberlegungen zur Realisation
    • Die Spielidee
  3. Die Verwirklichung
    • Die Gestaltung der Welt
    • Formatierung der Ausgabe
    • Objekte
    • Analyse der Einagbe
    • Schematischer Überblick
    • Wann geht was?
    • Die Bedingungen
    • Die Aktionen
    • Programmierung der Befehlsausführung
    • Letzte Schritte
    • Listing
  4. Perfektionierung
    • Save Game, Load Game
    • Benutzerfreundlichkeit
    • Motivierung des Spielers
    • Orientierung und Desorientierung
    • Versteckte Zugänge
    • Verfügbares Licht
    • Vom Text zum Grafikadventure
  5. Der Editor
    • Die Datei
    • Aufbau des Editors
    • Der Adventure-Interpreter
  6. Adventurepraxis
    • Spielanleitung
    • Tips zur Lösung
    • Listings

Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seite 20, Standardfunktionen der Adventures

In einem durchschnittlichen Adventure finden wir 30-50 verschiedene Räumlichkeiten, in jedem Raum einen oder mehrere Gegenstände. Diese Gegenstände können wiederum irgendwelche Sachen enthalten, und da man im Adventure nie genau weiß, was ein paar Züge weiter unbedingt gebraucht wird, neigen viele Adventurespieler dazu, alles mitzunehmen, was ihnen zwischen die Finger kommt und nicht zu schwer zum Tragen ist. Den Überblick zu behalten, wird dabei recht schwierig, denn da wir alle bequem geworden sind, machen wir uns natürlich keine Notizen. Diese Erkenntnis kam den Programmierern glücklicherweise recht früh, sodass heute jedes Adventure nach Eingabe von INVENTUR alle Gegenstände, die wir mit uns führen, auf dem Bildschirm ausdruckt.

Falls es sich um ein freundliches oder speziell für Anfänger geschriebenes Adventure handelt, können wir uns in verfahrenen Situationen Tips geben lassen, denn dann ist der Befehl HILFE implementiert. Im Gegensatz zur Standardeingabe aus Verb und Objekt handelt es sich hier wie bei Inventur um einen sogenannten Ein - Wort Befehl, welcher darüber hinaus nicht einmal eine Aktion einleitet, doch was kann dieses eine Wort nicht alles bewirken....

Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

ITDS: "Ein Lehrbuch zur Gestaltung von Textadventures. Mehr ist eigentlich nicht, das Kapitel vom Text zum Grafikadventure umfasst ganze zwei Seiten. Trotzdem sehr hilfreich, um den Umgang mit einem Parser (Adventure-Interpreter) zu verstehen. Diese Grundlagen können durchaus auf heutige Programmiersprachen umgesetzt werden. Das Buch war sicher kein Fehlkauf. Es enthält neben dem Kurzadventure, anhand dessen die Entwicklung des Programmes gezeigt wird, zwei weitere ausführlichere Adventures."

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]