Infiltrator Part II - The Next Day

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Infiltrator Part II - The Next Day
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 642
Bewertung 6.78 Punkte bei 9 Stimmen
Entwickler Chris Gray, Nick Gray
Firma Chris Gray Enterprises Inc.
Verleger US Gold
USA: Mindscape, Inc.
Musiker Paul Butler
Release 1988
Plattform(en) C64, MS-DOS
Genre Flight (Military), Action-Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger:
Infiltrator


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Und wieder einmal schlüpft der Spieler in diesem Mix aus Actionflugsimulator und Actionadventure mit einem Hauch von Stealth in die Rolle des populären Johnny "Jimbo-Baby" McGibbits, seines Zeichens Supersoldat, Herzchirurg, Löser des Welthungerproblems, Erfinder von Latexunterwäsche, Superbowl MVP und vermutlich noch vieles Tolles mehr.

Vor kurzem erst hat er die Welt vor der Vernichtung bewahrt, indem er die Kommandozentrale des garstigen Mad Leaders infiltriert und in die Luft gesprengt hat, doch dieser plant schon wieder neue Gemeinheiten, und natürlich kann er dabei nur von Überheld McGibbits gestoppt werden. Zur erneuten Rettung der Welt sind drei Missionen zu absolvieren, die jeweils aus drei Teilen bestehen:

  • Hinflug zu einem der Stützpunkte des Mad Leaders im Kampfhubschrauber und möglichst geräuschlose Landung, inklusive diverser Begegnungen mit freundlichen, feindlichen und/oder durchgeknallten Piloten. Luftkämpfe können u.U. vermieden werden, indem man per Radio das Rufzeichen des anderen Piloten erfragt, um abzuschätzen ob es sich um einen Freund oder Feind handelt, und sich selbst dann als Anhänger der entsprechenden Seite ausgibt. Bei diesem actionlastigen Part besteht die Herausforderung im wesentlichen darin, zur rechten Zeit die richtige Taste zu drücken, und dabei auch noch den ziemlich instabilen Helikopter auf Höhe und Kurs zu halten.
  • Infiltration des Stützpunktes und Ausführen des eigentlichen Auftrags. Hier gilt es, die auf dem Gelände befindlichen Gebäude auszukundschaften, sich Zugang zu abgesperrten Bereichen zu verschaffen, dort die für die jeweiligen Mission benötigten Gegenstände zu suchen und diese am passenden Ort einzusetzen. Um dies zu verhindern hat der Mad Leader seine Stützpunkte mit Minen und anderen tödlichen Fallen versehen sowie zahlreichen Wachen, die es geschickt zu täuschen gilt, da sie bei verdächtigen Vorkommnissen sofort Alarm auslösen, McGibbits hinterherjagen und letzten Endes außer Gefecht setzen, sofern er sie nicht vorher kampfunfähig macht. Eine Infiltration beginnt und endet stets bei dem in irgendeiner Ecke des Geländes gelandeten Helikopter und muss in höchstens 10 Spielminuten erfolgreich beendet werden, was nach ausreichend Kaffeekonsum gefühlt in etwa 20 Minuten Echtzeit entspricht.
  • Wurde der Auftrag trotz aller Widrigkeiten erfolgreich ausgeführt, kann sich Johnny wieder in seinen Helikopter schwingen und den Rückflug zur Heimatbasis antreten, der wie der Hinflug abläuft bis auf die Landung, die nun ordentlich Krach machen darf.

Hin- und Rückflug kann man so oft versuchen, wie man lustig ist, scheitert man aber mehr als fünf mal im Infiltrationsteil muss man nochmal ganz von vorne beginnen. Erfolgreich absolvierte Missionen werden gespeichert, und beim nächsten Spielstart kann direkt der nächste Auftrag gestartet werden. Bei der ersten und später auch bei weiteren freigeschalteten Missionen besteht auch die Möglichkeit, den Hinflug zu überspringen und direkt mit der Infiltration beginnen, allerdings entfällt dann auch das Missionsbriefing, das einem verrät, was man im Feindgebiet zu erledigen hat.

Falls einem all dies ziemlich bekannt vorkommt, liegt das höchstwahrscheinlich daran, dass man bereits den Vorgänger gespielt hat, an dessen bewährtem Spielprinzip sich bis auf ein paar Kleinigkeiten nicht viel geändert hat: Die Komplexität im Actionadventureteil wurde geringfügig erhöht, d.h. man muss mehr hin und herlaufen, um Sachen einzusammeln und mit anderen Sachen an anderer Stelle zu benutzen, die Wachen in den Gebäuden sind etwas schwerer abzuschütteln, und man startet mit einem deutlich größeren Munitionsvorrat. Die humorvoll bebilderten und betexteten Zwischensequenzen vor und nach den einzelnen Missionen sind deutlich umfangreicher als im ersten Teil.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier droht gleich Ungemach

Die größtenteils vom zwei Jahre älteren Vorgänger übernommene Grafik ist zweckdienlich, aber für 1988er Verhältnisse eher schlicht. Das Helikoptercockpit wurde z.B. komplett übernommen. Während der Flugphasen blickt man auf vierfarbige Pseudo-3D-Graphik aus dem Hubschraubercockpit nach dem Abheben, beim Start sieht man noch die jeweilige Basis, wobei die verschieden Feindbasen auch verschieden aussehen - ein nettes Detail.

Der Bodeneinsatz bietet einen Überblick über das 3x3 Bildschirme große Gelände aus der Vogelperspektive, die beim Betreten eines Gebäudes zur Nahansicht der Innenräume samt Statusanzeige mit automatischer Kartenfunktion und etwas Blingbling hier und da wechselt, also bis auf leicht überarbeitete Fassaden und Inneneinrichtung sowie ein paar zusätzliche Animationen und Todesfallen (wer hätte z.B. gedacht, dass ein Tausendsassa wie Jimbo-Baby McGibbits ein Nichtschwimmer ist?) alles wie im ersten Teil.

Die Sprites für Spieler und Wachen in der Innraumansicht wurden neu gestaltet und wirken detailreicher, die seltsam tänzelnden Bewegungsabläufe sind comichafter als beim Vorgänger. Das Vokabular der Gegner wurde ebenfalls um ein paar Variationen erweitert, so dass sie einen nicht länger mit den immergleichen Floskeln abspeisen.

Ein paar Ausschnitte aus den albernen Zwischensequenzen

Die recht simplen, aber effektiven Soundeffekte aus dem ersten Teil wurden größtenteils recycelt und einfach um ein paar zusätzliche Sounds für neue Ausrüstungsgegenstände ergänzt, darunter das Levelaufbaugeblubber aus dem Klassiker Boulder Dash, an dem Chris Gray ebenfalls mitgewirkt hat. Neu hinzugekommen sind die an amerikanische Billig-Action-Fernsehserien der 80er erinnernde Titelhymne und kurze Jingles aus ein Paar dahingeschmetterten Akkorden für die Zwischensequenzen, instrumentiert mit den für Paul Butler typischen Filtersweeps und ein paar Ringmodulationssounds.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fliegen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der brandneue Whizbang Enterprises Gizmo DHX-2 Attack Chopper sieht dem alten DHX-1 nicht nur verblüffend ähnlich, er fliegt sich auch praktisch genau so. Lesen Sie daher für weitere Details doch einfach das Flughandbuch des Vorgängermodells. Ein paar Kleinigkeiten wurden jedoch geändert: Das Computerterminal wurde überarbeitet und zeigt nun Karte und Hubschrauberstatus auf einem einzigen Bildschirm an, und man kann praktischerweise bereits während der Startphase Terminal und Kommunikationspanel aufrufen und den ADF programmieren. Außerdem haben sich die Rufzeichen der befreundeten und verfeindeten Piloten geändert.

Infiltrieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dem Joystick bewegt man Jimbo über das Gelände und durch Gebäude, die man betritt, indem man sich auf den Eingang zubewegt, fast wie im richtigen Leben. Bewegt man sich durch das Gebäude wird automatisch eine Karte des Interieurs im Statusdisplay angelegt, aber ACHTUNG: Die Karte wird wieder gelöscht, sobald man das Gebäude verlässt, Abzeichnen ist daher erste Infiltratorenpflicht!

HALT! KOMMEN SIE! AUSWEIS! KAPUTT!

Wird man von einer Wache bemerkt so MUSS man sich zu dieser begeben und seine Papiere zeigen, andernfalls wird sofort Großalarm ausgelöst. Falls der Scherge die Echtheit der Ausweises bezweifelt bleibt einem ein kurzer Moment um ihn zu betäuben, ansonsten bekommt man eine Abreibung verpasst. Die Betäubung hält nur etwa 5 Spielsekunden an, und Jimbo sollte sich möglichst nicht blicken lassen, wenn eine Wache wieder aufsteht.

Mit dem Feuerknopf kann ein aktuell gewählter Inventargegenstand aktiviert werden. Dieser lässt sich per Hotkey wählen oder mit dem Joystick in der Inventaransicht, zu der man mit der Leertaste   wechselt. In dieser Ansicht wird das Spiel zudem angehalten. Die umfangreiche Infiltrationsausrüstung besteht aus:

P  Papers: ein falscher Ausweis, mit dem man die feindlichen Wachen manchmal täuschen kann.

S  Sleeping Gas: Betäubungsspray, das Wachen, die sich nicht täuschen lassen, in Tiefschlaf versetzt. Lautlos, aber nur auf kurze Distanz wirksam. Der Vorrat reicht für 7 Anwendungen.

G  Gas Grenades: Damit kann man einen ganzen Raum betäuben, die Granaten machen aber Krach, was insbesondere außerhalb von Gebäuden für unerwünschte Aufmerksamkeit sorgen kann. Man startet mit 15 Stück, kann sich aber vom Mad Leader noch weitere Granaten ausborgen.

M  Mine Detector: Der Mad Leader ist kein Naturfreund und hat ausgerechnet die ansehnlichsten Bereiche seiner Stützpunkte schwer vermint. Mit dem Minensucher kann man trotzdem einen Waldspaziergang wagen, solange man den Feuerknopf gedrückt hält.

C  Coolant Evaporator: In der richtigen Umgebung eingesetzt kann dieser Apparat eine Kernschmelze hervorrufen.

D  Missile Deactivator: Durch Eingabe des passenden, vierstelligen Codes können in der Nähe befindliche Raketen unschädlich gemacht werden. Die Codes müssen zunächst erraten werden, bleiben aber mit Ausnahme der letzten Ziffer des letzten Codes in jedem Spiel gleich.

B  Brain Scanner: Scannt Gehirnwellen von anderen Personen und zeigt diese in der Statusanzeige an. Ist das Gehirnwellenmuster einer Person bekannt kann man diese damit wie mit einem Fingerabdruck identifizieren.

I  Brain Implant: Korrigiert Fehlfunktionen im Schädel, die Superschurkenverhalten auslösen. Wie gut, das Jimbo-Baby auch als Gehirnchirurg zu überzeugen weiß.

Des Mad Leaders Mobiliar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dort findet man nützliche Dinge wie Gasgranaten und diverse Schlüsselkarten, aber auch haufenweise nutzlosen Plunder und Wodka, der McGibbits für einige Sekunden planlos durch die Gegend torkeln lässt. Je nach Auftrag sind auch verschiedene Spezialgegenstände vorhanden, die für den erfolgreichen Abschluss der Mission eingesammelt und benutzt werden müssen.

Durchsuchbare Möbel, Kleiderständer mit frisch gestärkten Uniformen und anderweitig benutzbares Inventar steht ausnahmslos an der Rückwand eines Raums. Zum Umziehen und Durchsuchen stellt man sich direkt vor das Objekt der Begierde und hält den Joystick nach vorne gedrückt, bis eine Vollzugsmeldung erscheint, zur Benutzung von Kartenlesegeräten und ähnlichem reicht es aus, den Spielhebel einmal kurz nach vorne zu drücken.

Spezielle Räume[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Räume fallen in der Regel durch ihren grauen Anstrich ins Auge, und werden auf der Karte meist durch besondere Farben hervorgehoben. Grün markierte Räume weisen auf Aufzüge oder den Ausgang aus dem Gebäude hin, rot eingefärbte Räume haben eine besondere Funktion. So befinden sich in jedem Stützpunkt:

Der Mad Leader dekoriert sein Heim nach Vorschlägen aus "Tödlicher Wohnen"
  • ein Raum wo man eine Security Card zum Entriegeln von Sicherheitstüren findet.
  • mindestens eine Securityzentrale, wo man die Security Card in einen Kartenleser an der Rückwand stecken muss, um die Türen zu entriegeln.
  • mindestens eine Alarmzentrale, wo man mit einem elektronischen Schlüssel einen eventuell ausgelösten Großalarm abstellen kann. Das funktioniert nur einmal pro Mission, und der Alarmschlüssel ist in einem x-beliebigen Raum versteckt, was die Suche danach ziemlich zeitraubend machen kann.
  • mindestens ein Raum mit einer speziellen Uniform, in der einen die Wachen erst auf sehr kurze Distanz bemerken. Leider passt die Spezialuniform nicht zu dem gefälschten Ausweis, und man muss aufmerksame Wachen entweder betäuben oder die Beine in die Hand nehmen, was allerdings Alarm auslöst. Dennoch erleichtert es dieses nützliche Utensil ungemein, sich ungestört durch den ganzen Stützpunkt zu bewegen.

Dazu kommen dann noch weitere Räume mit missionspezifischem Inhalt, die in der Regel durch Sicherheitstüren geschützt sind. Nicht auf der Karte hervorgehoben werden dagegen die Munitionsdepots, wo man seine Bestände mit jeweils 3 Gasgranaten ergänzen kann, und besonders heimtückische Räume, in denen ein unvorsichtiger Spieler auf amüsante Art aus dem Leben befördert werden kann.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Beispiele für Rufzeichen befreundeter Piloten: Acme, Nimrod, Parky
  • Beispiele für Rufzeichen feindlicher Piloten: Blammo, Dedhed, Slasher
  • Um die Flugzeit kurz zu halten und damit weniger häufig auf Jagdflugzeuge zu treffen, sollte man so oft wie möglich den Booster einsetzen und nicht zu hoch fliegen. Allerdings auch nicht zu tief, da man vom Feind bei der Landung bemerkt wird, wenn man den Whispermodus nicht oberhalb von 200 Fuß aktiviert.
  • Bei Kontakt mit Jagdflugzeugen erstmal ihre Identität erfragen, um Zeit zu schinden. Bei unklarer Freund-/Feindsituation stets mit dem gleichen Rufzeichen antworten, so liegt man immerhin in etwa 50% der Fälle richtig.
  • Beim Erkunden des Geländes immer schön den Minensucher benutzen.
  • Jimbo ertrinkt zwar meistens beim Baden, es gibt jedoch auch ein paar Engstellen in den Wassergräben, die er gefahrlos als Abkürzung benutzen kann.
  • Im Außenbereich bevorzugt das lautlose Spray verwenden um weitere Wachen in der Umgebung nicht zu alarmieren. Dann ertönt zwar trotzdem manchmal die Alarmsirene, aber solange die anderen Wachen weiter nach den Papieren fragen ist alles im grünen Bereich. Innerhalb von Gebäuden kann man ruhig mit Granaten um sich werfen, um Spray zu sparen.

Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Mission 1
Mission 2
Mission 3



Mission 1: Nervengas unschädlich machen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem man sich getarnt und die Sicherheitstüren entriegelt hat, besorgt man sich in einem der Gebäude eine Chemikalie und wandelt diese an der Analysekonsole ganz links im Chemielabor in einen Neutralisator um, den man dann in den in den Giftgasbottich kippt.

Mission 2: Raketen entschärfen und Kernschmelze einleiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neben Schutzanzug und Security Card benötigt man für die Kernverschmelzung noch einen Reaktor-Code, aber zunächst muss man in insgesamt 4 Raketendepots die Waffen mittels des Deaktivators entschärfen. Nachdem man den Reaktor-Code an einem der beiden Controlpanels der Reaktorzentrale benutzt hat, muss man schnell reagieren und in dem Moment, wenn sich die jeweils 4 farbigen Anzeigen über den Controlpanels allesamt weiß färben, den Coolant Evaporator einsetzen. Die Wache sollte dabei am besten betäubt sein. Das Gebäude danach schnellstmöglich verlassen, um nicht der Strahlung zum Opfer zu fallen!

Mission 3: Das Hirn des Mad Leaders reparieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neben Security Card und Tarnuniform muss man bei diesem Auftrag auch noch eine Hirnwellenprobe des Mad Leaders sowie eine Anzahl besonderer Passierkarten aufstöbern. Diese benutzt man in den Schlitzen hinten in der Wand in den merkwürdig aufgeräumt aussehenden Räumen, bevor man diese durchquert. Der Mad Leader hält sich in einem von drei möglichen Räumen auf und wird per Brainscan identifiziert; passt das Scanmuster zur Probe, kann man das Implantat einsetzen und die Mission ist geschafft, ansonsten muss man weitersuchen.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Version von Nostalgia verfügt über unzählige Trainer und bietet zudem noch akzeptable Ladezeiten (bzw. gar keine, wenn man die Easyflashversion nimmt).

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.78 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 521).
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C64Games 8 21. Juli 2013 - "super" - 18907 downs
Lemon64 8.1 21. Juli 2013 - 23 votes
Zzap! 61% Ausgabe 7/88


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Colt: "Mir gefällt der Vorgänger sehr gut und ich kann daher gut damit leben, dass sich beim 2. Aufguss nicht allzuviel geändert hat. Die neuen Missionen sind etwas umfang- und abwechslungsreicher als im ersten Teil, und die ironische Heransgehensweise der Entwickler an das Thema Superheld rettet die Welt vor dem personifizierten Bösen kommt durch die umfangreicheren Zwischensequenzen noch deutlicher rüber. Allerdings bleibt vom Stealth-Element des Originals nur wenig übrig, da man quasi in Betäubungsmunition ertrinkt und somit praktisch alle Probleme einfach mit roher Gewalt lösen kann, anstatt mit 180 Puls die Wachen geschickt zu umschleichen, um ja nicht die letzte Gasgranate zu vergeuden. Wenn man den Dreh erstmal raus hat, lassen sich die drei Missionen in kurzer Zeit bewältigen, aber dank meines schlechten Gedächtnisses kann ich alle paar Jahre erneut Spass am Kampf gegen den Mad Leader haben. Ich geb mal satte 7 Punkte".

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Dreingabe gabs beim Kauf des Spiels den ersten Teil gleich dazu.


Cover


... Back Cover ...
... Front Cover ...



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da der Spieler nach getaner Arbeit statt mit Punkten nur mit Huldigungsszenen belohnt wird, ist ein Highscore leider nicht möglich.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos

  • Videomitschnitt auf YouTube (Teil 1/4 der ersten Mission, mit klugen Anmerkungen)


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