Boulder Dash

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Boulder Dash
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 26
Bewertung 8.76 Punkte bei 88 Stimmen
Entwickler
Firma Prism Leisure Corporation
Verleger First Star Software
Musiker Peter Liepa
HVSC-Datei GAMES/A-F/Boulder_Dash.sid
Release 1984
Plattform(en) Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 400/800, Acorn Electron, C64, Mobiltelefon, MSX, NES, PC-DOS, PDA, Smartphone, ZX Spectrum, KC 85/4, Wii
Genre Arcade, Boulder Dash
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (abwechselnd)
Steuerung Icon Port1 2.pngIcon joystick 1-2.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rockford1.jpg

In diesem Spiele-Klassiker geht es um eine hindernisreiche Diamantenjagd im Untergrund. Versuchen Sie als Rockford alle erforderlichen Diamanten in insgesamt 16 Höhlen (A-P), mit jeweils 5 Schwierigkeitsgraden, aufzusammeln und immer den Ausgang innerhalb der begrenzten Zeit zu finden. Alle 4 Höhlen (nach Höhle D, H, L, P) folgt als Abschluss eine sogenannte "Intermission" die ein Logikpuzzle darstellt (aber keinen eigenen "Höhlenbuchstaben" besitzt). Rockford kann sich durch die Erde graben und Felsbrocken verschieben. Aber diese können auch gefährlich werden. Wenn er direkt darunter steht, kann Rockford sie über dem Kopf halten, aber wenn ihm ein Fels auf den Kopf fällt, haucht er eines seiner Leben aus. Die Felsbrocken bleiben nicht aufeinander oder auf Mauerstücken liegen, wenn Sie ihnen die stützende Erde weggraben, sondern werden zu rutschen anfangen. Außerdem gibt es da einiges Getier wie Glühwürmchen, Amöben und Dinge die Sie besser nicht berühren sollten. Schmetterlinge und andere Erdbewohner können Sie nur bezwingen, indem Sie Felsbrocken auf sie fallen lassen. Sie verwandeln sich dann in Diamanten, die Sie aufsammeln können. Sobald die erforderlichen Juwelen eingesammelt sind (die Anzahl wird oben in der Ecke angezeigt), öffnet sich der Fluchttunnel ins nächste Level. Strategie und umsichtiges Planen ist die Grundlage um dieses Spiel zu meistern.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


... der Menü-Bildschirm ...
... eine kurze Animation aus dem Spiel ...


2D-Bildschirm, der in alle Richtungen scrollt. Einfache Darstellung der Spielfigur, Felsen und sonstigen Dingen. Realistische Darstellung von ausgelösten Lawinen. Sound und Musik sind einfach gehalten. Nach jedem Spiel wird der aktuelle Score und der Highscore gezeigt.


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Boulder Dash - Vergleich KC85, C64 und AMIGA 500

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

im Menü:

  • Feuerknopf drücken od. F1   = Menüzeilen einblenden
  • F3   = Spieleranzahl ändern (wahlweise 1 oder 2 Spieler, nacheinander) und Kontrolloptionen (1/2 Joysticks) wählen.
  • Joystick nach links / Joystick nach rechts = um eine Höhle zu wählen (A, E, I, M)
  • Joystick nach vorne / Joystick zurück = um einen Schwierigkeitsgrad zu wählen (1, 2, 3, 4, 5)
  • Feuerknopf drücken = Spiel mit eingestellten Optionen beginnen

im Spiel:

  • Joystick links, vor, rechts und zurück = Rockford folgt der Joystickhebelrichtung
  • Joystick links, vor, rechts und zurück und Feuerknopf drücken = Rockford gräbt das entsprechende Feld "vor" sich frei.
  • Run/Stop   = um eine Höhle neu zu starten. ("ESC" bei Emulatoren)
  • Leertaste   = für Pause/Weiterspielen.

Extraleben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Mitspieler hat 3 Leben. Extra-Leben gibt's jeweils nach 500 erreichten Punkten. Die Tunnel, die Rockford gegraben hat, schimmern dann kurz. Außerdem gibt es ein Extra-Leben nach jedem erfolgreichen Beenden eines Bonus-Levels ("Intermission").

Höhlen und Level[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rockford2.jpg

Es gibt 16 Höhlen, die mit A bis P gekennzeichnet sind. Jede Höhle kann in fünf Schwierigkkeitsgraden gespielt werden.

Höhle A-D

  • A - Intro: Sammle Juwelen und erreiche den Ausgang in der Spielzeit.
  • B - Rooms: Sammle Juwelen, aber Du musst Felsen schieben um alle Juwelen zu bekommen.
  • C - Maze: Sammle Juwelen. Du musst alle Juwelen finden.
  • D - Butterflies: Lasse Felsbrocken auf die Schmetterlinge fallen um Juwelen zu erzeugen.
  • Intermission 1...

Höhle E-H

  • E - Guard: Die Juwelen werden von tödlichen Leuchtkäfern bewacht.
  • F - Firefly Dens: Jeder Leuchtkäfer bewacht einen Juwel.
  • G - Amoeba: Werfe Felsbrocken auf die Amöbe um sie am Wachsen zu hindern.
  • H - Enchanted Wall: Aktiviere die besondere Mauer und Du kannst soviele Juwelen erzeugen wie Du kannst.
  • Intermission 2...

Höhle I-L

  • I - Greed: Du kannst dort viele Juwelen bekommen.
  • J - Tracks: Nimm die Juwelen und vernichte die Leuchtkäfer.
  • K - Crowd: Du musst sehr viele Felsen verschieben um die Juwelen zu bekommen.
  • L - Walls: Du musst Felsbrocken durch Mauern werfen, um ein paar Juwelen zu bekommen.
  • Intermission 3...

Höhle M-P

  • M - Apocalypse: Bringe Schmetterlinge und Amöben zusammen um Juwelen zu bekommen.
  • N - Zigzag: Magie verwandelt die Schmetterlinge in Juwelen, aber pass auf die Felsen und Leuchtkäfer auf.
  • O - Funnel: Dort gibt es zwei Mauern. Eine verwandelt Felsbrocken in Juwelen und umgekehrt.
  • P - Enchanted Boxes: Die Decke jedes Teilraums ist eine Mauer, die Juwelen erzeugen kann.
  • Intermission 4...

(Auszüge aus der englischen Anleitung, übersetzt von Sledgie am 5.11.03)

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei diesem Spiel kommt es in erster Linie auf eine gute Strategie an, man sollte jeden Level genau studieren...
  • Fallenden Steinen kann man mit guter Reaktion auch entgehen...
  • Manchmal ist es unumgänglich, dass Schmetterlinge in Diamanten umgewandelt werden um einen Level zu beenden...
  • Intermission 3 kann beim PAL-C64 nicht gelöst werden, da das Erscheinen von Rockford durch die Taktfrequenz (Original in NTSC 5/6 schneller) zu lange verzögert wird und dadurch die Feuerfliegen zu schnell explodieren. Das Problem umgeht man, indem man mehrmals hintereinander die Pausetaste (SPACE) drückt, so dass man erst dann "auftaucht", wenn man nicht mehr von ihnen umgeben ist.
  • Lösungstipps für schwierigere Höhlen:
    • Für Höhle F findet man im Internet verschiedene Lösungsansätze. Für Anfänger und auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden ist es sicher sinnvoll, einfach vor den vier Diamantabschnitten der linken Seite einen großen Hohlraum zu schaffen und dann die Glühwürmchen auf einen Schlag von oben nach unten freizulassen. Sie kreisen dann außen den Hohlraum entlang, während man sich die Diamanten schnappt. Zu beachten: Bei steigendem Schwierigkeitsgrad müssen auch Diamanten von der rechten Seite eingesammelt werden - je höher, desto mehr. Die Zeit für große Hohlräume links wie rechts wird dann immer knapper. Dann sollte man die Strategie wechseln und versuchen, einzelne Glühwürmchen zu befreien und direkt mit Steinen zu erschlagen.
    • In den Höhlen G und M mit der sich ausbreitenden Amöbe ist die besondere Herausforderung, dass sich die Amöbe stets in verschiedene Richtungen und mit wechselnder Geschwindigkeit ausbreitet. Die Strategie muss bei jedem Spielen des Levels unter Umständen spontan angepasst werden. Bei G muss die unten wachsende Amöbe rundherum mit Steinen eingekesselt werden. Hier ist es grundsätzlich sinnvoll, anfangs sofort das Zentrum der Amöbe mit Steinen einzudecken, erst danach die Seiten. Die letzte Lücke füllt Rockford selbst und wartet (lange), bis sich die Amöbe in Diamanten wandelt. Bei M wächst die Amöbe oben und muss mit Schmetterlingen in Kontakt gebracht werden, um Diamanten zu erzeugen. Hierzu gräbt man Verbindungstunnel. Generell scheint es hier sinnvoll zu sein, die rechte Seite des Schmetterlingskäfigs anzuzapfen, um sich später nicht den Weg zum Ausgang zu versperren.
    • Bei Höhle I ist gutes Zeitmanagement gefragt. Auf Schwierigkeitsgrad 1 heißt es: Erstmal in beiden Kavernen den Stöpsel ziehen! Dann krachen die Steine lang herunter und man nimmt sich schon mal leicht erreichbare Diamanten. Wenn der Bergrutsch ein Ende hat, leert man die rechte Kaverne sowie ihren Überbau von weiteren Edelsteinen, um schließlich links weiterzusammeln - die Zeit immer im Blick und den Ausgang zunehmend in der Nähe behalten! Wiederholtes Üben lässt dieses knifflige Level bald einfach werden. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ggf. andere Strategien verwenden: In Runde 2 kann man z.B. recht früh den Teil über der rechten Kaverne leeren und ggf. von dort sogar besser direkt oben auf die linke Seite wechseln.
    • Höhle K ist auf allen Schwierigkeitsgraden mit das härteste, was es gibt. Dennoch (oder gerade deswegen) kann man hier kaum allgemeingültige Tipps geben, außer vielleicht, dass man Bereiche stets etwas großzügiger räumen sollte, die man später noch ein zweites Mal durchqueren will. Man braucht hier zwar nur wenige Edelsteine und hat wenige Gegner, aber die Räume sind wirklich extrem eng. Jede Bewegung muss sitzen, sonst schüttet man sich aus Versehen Rückwege zu. Und anders als andere Höhlen verzeiht diese hier keine Fehler. Selten gibt es einen Alternativweg oder eine zweite Lösung, wenn man erst einmal gepatzt hat. Zudem ist der Zeitdruck enorm. Wer K meistern will, muss also viel üben und vielleicht auch mal im Netz von bestehenden Boulder-Dash-Videos lernen.
    • Bei Höhle L gilt es, Glühwürmchen von rechts an die Mauerwerke auf der linken Seite heranzulocken, um sie dort mit Felsen zu beschmeißen und so Löcher in die Mauern zu sprengen, um an fehlende Diamanten zu kommen. Es kann nicht schaden, den Würmern noch einen Extraweg zu buddeln, bevor man sie ans Mauerwerk lässt. So gewinnt man etwas Zeit, um sich korrekt bei einem Fels zu positionieren.
    • Interessant ist Höhle N allein schon deshalb, weil man sie auf sehr unterschiedliche Weise lösen kann. Im Netz findet man mitunter kuriose Strategien, die aber alle zum Ziel führen können. Grundaufgabe ist es, Schmetterlinge mit Steinen in Diamanten zu verwandeln. Hierbei lässt man jedoch unweigerlich Glühwürmchen oder andere Schmetterlinge frei. In der Anfangsphase kann man entweder alle Glühwürmer in eine große Schleife schicken, um an alle sechs Felsen zu kommen, oder man sperrt einzelne, meist links außen platzierte Glühwürmchen in viereckige Höhlengänge. Die Anzahl ist Geschmackssache und eine Frage der jeweiligen Stratgie und des Schwierigkeitsgrads. Als nächstes wirft man Steine auf Schmetterlinge, meist wieder links außen, manche nutzen aber auch lieber jede zweite Reihe, oder eben alle 6 Steine. In der Schlussphase erzeugt man die noch fehlenden Diamanten über verschiedene Wege: Man lockt links einzelne Schmetterlinge unter verbliebene Felsen oder auch unter inzwischen erzeugte Diamanten. Oder es wird zum Beispiel, wenn noch vorhanden, der rechts außen sitzende Fels genutzt, um letzte Edelsteine zu erzeugen, idealerweise wird vorher noch das zugehörige Glühwürmchen weggelockt, wenn nicht schon zuvor geschehen. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt, man muss die Ideen allerdings dann auch perfekt umsetzen...
    • Bei den Höhlen H, O und P müssen verzauberte Mauern genutzt werden, um Felsen hindurchzuschmeißen und somit Diamanten zu erzeugen. Die Mauer wird durch den ersten Felsen aktiviert, den man hindurchschmeißt, und funktioniert dann auch nur für begrenzte Zeit. Der Bereich über der Mauer ist daher eingangs so vorzubereiten, dass später viele Felsen in kurzer Zeit hindurch fallen können. Und der untere Bereich ist möglichst leer zu räumen. In Höhle F ist das noch einfach, während O und P zum schwersten gehören, was Boulder Dash zu bieten hat. Höhle O erinnert an K, weil alles sehr eng zugeht und viele Felsen in kniffliger Konstellation vorgefunden werden. Ein kleiner Fehler kann das Level schnell unlösbar machen. Bei Höhle P sind es üblicherweise weniger Felsen, was den unteren Bereich leichter macht (dort sind primär Glühwürmchen auszuschalten), aber oberhalb der Mauer muss unter hohem Zeitdruck möglichst jeder verfügbare Stein perfekt für die Edelsteinproduktion vorbereitet werden - und auch hier meist, ohne dass Fehler verziehen werden. Ähnlich wie bei Höhle K hilft auch bei O und P ein kleines Videostudium im Netz.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pokes

  • Ungetestet:
Schummeln mit: POKE 16494,169
  • Boulder Dash (First Star Software)
Unendliche Leben: POKE 35589,165
Spiel Neustart: SYS 36457
  • Boulder Dash (Microfun)
Unendliche Leben: POKE 34670,234: POKE 34671,234
Zeit läuft nie ab: POKE 28812,96
Beginn möglich bei jeder Cave inkl. Bonus Caves (nicht nur A, E, I und M): POKE 34008,2: POKE 34012,1: POKE 34031,20: POKE 34035,1
Spiel Neustart: SYS 35507
  • Boulder Dash 3
POKE 15334,250

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.76 Punkte bei 88 Stimmen (Rang 8).
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C64Games 10 19. Juni 2014 - "Highlight" - 28076 downs
Lemon64 9 19. Juni 2014 - 8,6 von 10 Punkten - 314 votes
Kultboy.com 8 19. Juni 2014 - 8,35 von 10 Punkten - 32 votes
The Legacy 7 19. Juni 2014 - "sehr gut" - 22 votes
Gamebase64 10 A Classic!
Computer & Videogames 9 Ausgabe Dezember 1984 - 9 von 10 Punkten - S.35
Home Computing Weekly 10 Ausgabe Oktober 1984 - 5 von 5 Punkten - S.30
Personal Computer Games 8 Ausgabe Dezember 1984 - 4 von 5 Punkten - S.52
TV Gamer 8 Ausgabe Dezember 1984 - 4 von 5 Punkten - S.52
Your Commodore 10 Ausgabe Januar 1985 - 5 von 5 Punkten - S.50
Ausgabe März 1988 - 10 von 10 Punkten - S.70
Your Computer 8 Ausgabe Dezember 1984 - 4 von 5 Punkten - S.59
Rombachs C64-Spieleführer Teil 2 10 1986 - "Crème de la Crème"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sledgie: "Klassiker seiner Art, Juwelen sammeln und Felsen ausweichen.. Nach 1984 sind bis heute noch diverse Nachfolgeversionen zu Boulder Dash erschienen. Hohe Motivation alle Level durch zu spielen. Recht einfache Grafik und Farbgestaltung. Hintergrund Musik und Geräusche finde ich sehr gut. Meine persönliche Wertung 10 von 10."

Guybrush: "So primitiv das Spielprinzip war, so gut war es auch. Netter Suchtfaktor. 8 von 10."

Darkstar: "Der Klassiker schlechthin. Trotzdem hat mir Crystal Fever damals irgendwie besser gefallen..."

Shakermaker303: "Best of the best. Einfach DAS ultimative Sucht-Spiel - quasi Diamantenfieber. Spiele-Idee, Spielbarkeit und Spielspaß liegen bei mir gaaaanz weit vorne. Für mich einmal mehr der Beweis, dass es für ein gutes Spiel nicht allzu komplizierte Zutaten und eine Hyper-Grafik brauchte. Besonders gut gefiel mir auch das Construction-Kit, wo man seine eigenen Caves und Intermissions selbst kreieren und definieren konnte. Hatte damals über 150 Höhlen hergestellt und im Wechseltakt mit einen Freund haben wir uns die Levels immer "vorgespielt". Mein Fazit: Rockford forever - ich geb' alle 10 von 10 Punkten. Muss man gespielt und gesehen haben."

Blubarju: "Ja, ja, der gute alte Rockford und seine Gier nach gepresstem Kohlenstoff zwinker. Das Spiel ist eine sehr gelungene Mischung aus Denk- und Geschicklichkeitsspiel, das heute noch genauso viel Spaß macht wie früher. 9 Diamanten... äh Punkte dafür."

Flodder: "Es gibt schon einen Grund, wieso dieses Spiel für die meisten damals gängigen Computersysteme portiert wurde, und Vorbild für Dutzende von mehr oder weniger guten Kopien war. Genial einfaches Spielprinzip, enormer Suchtfaktor, und schlichte, aber trotzdem stimmige Sound- und Grafikeffekte, die fast jeder damalige Computer stemmen konnte. Ein Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele. 9 von 10 !"

Shmenford: "Boulder Dash war eigentlich meine komplette C64-Kindheit und Jugend über ein treuer Begleiter. Vermutlich habe ich kein anderes Spiel so regelmäßig über lange Zeit immer wieder mal rausgekramt. Die ersten zehn Levels gingen bald automatisch und zielsicher im Halbschlaf. Ich kenne nur den ersten Teil, an den Nachfolgern habe ich mich nie versucht. Geniales Spiel, volle Punktezahl."

Rombachs C64-Spieleführer Teil 2: "Boulder Dash ist ein empfehlenswertes Takik- und Geschicklichkeitsspiel. Hier geht es darum, mit Verstand und flinken Fingern Edelsteine aus ihrem Verstecken zu holen, und es verspricht einen netten Abend mit Freunden, zumal wenn man feststellt, dass man sich wieder selbst ins Abseits gestellt hat. Wer es gerne ohne Geballer hat und lieber seine Wendigkeit unter Beweis stellen will, der kann mit Boulder Dash einiges ins Rollen bringen."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seit 19.09.2008 ist das Spiel für die Nintendo Wii Virtual Console als Download erhältlich.

Im Juli 2017 wurden die Rechte an Boulder Dash von First Star Software auf die deutsche BBG Entertainment GmbH übertragen.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Boulder Dash - Tape Cover"

Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anzeigenwerbung für das Spiel.

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das nachfolgende Bild zeigt die Titelmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung des Musikstücks stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:BoulderDash Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:BoulderDash Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID



Interessanterweise stammen die Parameter, die während der Wiedergabe der Melodie in die Frequenzregister des SID geschrieben werden, nicht aus einem der Bedienungshandbücher des C64 oder aus dem Datenblatt des SID, sondern sind auf Basis eines Systemtakts von 995 kHz neu berechnet.

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die offiziellen Teile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Boulder Dash 2"

Boulder Dash 1: Es verwendet die BD1-Engine mit den Elementen: Lücken, Erde, Ziegelmauern, Magische Wände, Titanmauern, Felsbrocken, Edelsteine, Amöbe, Glühwürmchen, Schmetterlinge und natürlich den Ausgang. Das Spiel war ungepackt 16 kByte groß.

Boulder Dash 2: Es verwendet die BD2-Engine: Bekannte Fehler wurden beseitigt. Die neuen Elemente Schleim und Wachsende Mauer kamen hinzu. Im Gegensatz zur BD1-Engine stoppt hier die Amöbe nicht, wenn man einen Felsbrocken in die Magische Wand fallen lässt, was auch damit zusammen hängt, dass dieses eigenartige Magische-Wand-Timing entfällt.

Boulder Dash 3: Dieses Spiel wurde von einem anderen Programmierer-Team zusammengestellt. Es verwendet wieder die rückständige BD1-Engine, allerdings mit neuer Grafik. Die Höhlen besitzen einige Konstruktionsfehler, die das Durchspielen der Level 4 und 5 unmöglich machen, und die Levels 2 und 3 teilweise sehr unfair gestaltet. Außerdem sind viele Animationsbits falsch gesetzt, weshalb die Monoliths (neuer Name für die Amöben) in den meisten Höhlen nicht animiert sind.

Boulder Dash Construction Kit (aka. Boulder Dash 4): Hier handelt es sich um die PLCK-Engine. Neu hinzu kamen versteckte Ausgänge und Voodoo-Rockfords. Zum ersten Mal sind Magische Wand- und Amöbezeit getrennt einstellbar. Die 5 Level gibt es nicht mehr, da das Höhlenformat sich geändert hat. Dafür sind in dieser Version 48 Höhlen mit beliebigem Inhalt möglich. Die Möglichkeit, seine eigenen Spiele zu bauen ist jedoch mit Mängeln behaftet: Ein schwerer Fehler sorgt dafür, dass das Spiel oft beim Höhlenaufbau abstürzt. 15 Höhlen sind als Boulder Dash 4 mit auf dem Datenträger enthalten. Auch oft als Mangel betrachtet wird die Tatsache, dass man die damit gebauten Spiele nicht ohne das Game-Modul spielen kann. So muss man im Besitz des Construction Kits sein, um Fanspiele zu spielen.

Weiterentwicklungen in der Szene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Noch vor der Veröffentlichung des Construction Kits, gab es die ersten fangemachten Versionen. Dr. Watson hatte sein eigenes Boulder Dash 4 gebaut, und Don Pedro führte die Reihe mit den Teilen 5-11 weiter. No One und The Blockheads starteten währenddessen eigene Reihen. Alle diese Versionen verwenden die BD1-Engine. Des Weiteren existieren zwei Finalboulder-Spiele, wobei es sich um remixte Versionen dieser älteren Spiele handelt. Einen Editor gab es für diese Engine nicht, so dass alles direkt im Speicher mit einem primitiven Monitor gebaut werden musste.

  • Der Softkiller-Editor:
1987: Der Construction Set+ von The Softkillers ist ein Levelpacker, mit dem man eigenständige Spiele bauen kann. Die alte Absturzursache im Game-Modul wurde jedoch nicht behoben. In diesem Editor kann man auch erstmals die Grafiken editieren und Schriftzeichensätze importieren. Das hierfür leicht modifizierte Game-Modul wird kurz als Soft-Engine bezeichnet.
  • Neue Regeln: die Effekte:
1987: Lord Diego entwickelte die Effekte und schrieb dazu auch den Construction Kit zum Effekt Kit um. Er patchte dann die Soft-Engine auf die verwendeten Effekte. So können Explosionen zum Beispiel Felsbrocken erzeugen, oder fallende Edelsteine lösen sich einfach in Luft auf. Außerdem ist es nun möglich mehrere Rockfords, die man dann gleichzeitig steuern muss, mehrere Ausgänge, sowie gleichzeitig Amöbe und Schleim zu setzen. Auch der Randbereich konnte nun geändert werden.
  • Levelpacker:
ab 1987: Es gründeten sich diverse Boulder-Dash-Clubs wie Boulder Dash Club Freudenberg oder POSOCOPI Waldkirch , wo man sich auch Gedanken über diese "Probleme" machte. Ein No One Packer wurde entwickelt, der jedoch nicht veröffentlicht wurde. Das hierfür ebenfalls modifizierte Game-Modul ist kurz bekannt als No1-Engine. Ein Introtext konnte damit nun vor das Spiel gesetzt werden. Auch zum No One Packer gibt es Zeichensatz und Grafikeditoren, so dass auch viele verschiedene Spielgrafiken entstanden. Da der BD2-Erde-Mod für die BD2-Amöbegrafik ebenfalls in die Engine integriert wurde, sind geänderte Erdegrafiken damit nun nicht mehr möglich. Um das Höhlendesign schon vorab zu beurteilen, gab es auch einen BD2-Erde-Mod gepatchten Construction Kit. Die Höhlenaufbauanimation wurde entfernt, da man sie vermeintlich als Absturzursache ausfindig machte. Die Spiele die mit den ersten Versionen gebaut wurden, haben eine Highscore-Tabelle, die auf Diskette gespeichert werden kann.
1988: Prof. Knibble schrieb den Knibble-Packer. Er verwendete in seinem Packer zunächst die No-One-Highscoreroutine. Diese Version ist kurz bekannt als Knib-Engine.
No One entwickelt in der Zwischenzeit den eigenen Levelpacker weiter und veröffentlichte ihn schließlich. Nun können bis zu 48 Höhlen gepackt werden anstatt den bisher 20. Das Intro wurde animiert und erscheint zusammen mit der Titelmusik. Die letzte verbreitete Version ist v5.3 (es gibt ein paar Spiele mit anderen Nummern, wobei es sich wahrscheinlich entweder um Vertipper oder um Betaversionen, die es nicht mehr zur Verbreitung geschafft haben, handelt)
Von Lord Diego gibt es den letzten Effekt-Kit, in der man nun auch die Amöbegröße wählen kann. Die Effekteinstellungen werden nun in der Höhle mit abgespeichert. Dazu gab es einen gepatchten No One Packer v5.3, der das neue Format kennt, so dass es nun möglich ist, die Effekte individuell für jede Höhle einzustellen.
1989: Prof. Knibble hat mittlerweile die Version 3 der Knib-Engine entwickelt, die eine neue Highscoreroutine mit Top-20 enthält. Ein eigener Levelpacker für die Engine wurde nicht mehr programmiert.
  • New Boulder Dash:
1990 schrieb Prof. Knibble in Zusammenarbeit mit POSOCOPI eine neue Engine, die NewB-Engine aka. 1stB-Engine. POSOCOPI lieferte die Höhlen für die ersten First Boulder -Spiele. Der angekündigte Levelpacker erschien jedoch nicht. So blieb es zunächst bei den 3 First-Boulder-Spielen von POSOCOPI. Die 1stB-Engine enthält die neuen Elemente: Bonbons, Schlüssel, Türen, Beißer, Mauern, die wie Felsbrocken oder Edelsteine aussehen, Uhren, Mrs. Rockfords, Bomben, Blasenspender, verfolgende Felsbrocken, Geister, Blasen und Schalter für die Glühwürmchen- und Schmetterlings-Richtung, für die Wachsmauerrichtung und für die Beißerverzögerung. Auch hier war wieder ein neues Höhlenformat nötig, um die vielen neuen Dinge unterbringen zu können.
LogicDeLuxe baute in der Zwischenzeit den Levelpacker v2, mit dem man diagonal laufen konnte. Auch dazu war ein gepatchter Construction Kit nötig. Dieser Levelpacker verwendete ebenfalls die No-One-Highscoreroutine.
1991: Da der No One Packer nicht mehr weiterentwickelt wurde, schrieb LogicDeLuxe den De Luxe Packer 1.3. Die Höhlenaufbauanimation ist wieder eingebaut und die tatsächliche Absturzursache beseitigt. Die Höhlenauswahl ist nun auch rückwärts möglich und die magischen Wände klingeln nun auch, wie es eigentlich gedacht, aber im original Construction Kit und bisher in allen Levelpackern nicht der Fall war.
  • Marek's de Luxe Construction Kit:
1992: Da es noch immer keinen Editor für die 1stB-Engine gab, entstand der erste Marek's de Luxe Construction Kit von LogicDeLuxe. Die Schräglauffunktion wurde bei der Gelegenheit mit in die 1stB-Engine eingebaut. Veröffentlicht wurden mehrere Versionen dieses Editors auf der -=ROCKFORD-FD=-.
  • Boulder Dash Construction Tool - 64'er Sonderheft 90:
1993: Im Sonderheft 90 (Spiele) der 64'er erschien das Boulder Dash Construction Tool. Um es zu verwenden benötigte man die Original Boulder Dash II Diskette. Im Unterschied zu anderen Boulder Dash Construction Kits werden hier Level auf dieselbe Art erstellte, wie im Original Spiel auf dem C64. Der Artikel im Sonderheft beschreibt den Levelaufbau ziemlich genau.
  • Boulder Dash im Internet:
1998: Mit der Verbreitung des Internets entstanden mehrere Fan-Homepages, wo man heute eine Sammlung an fangemachten Boulder-Dash-Spielen runterladen kann, wie z.B. die neuen Levels namens Firefox, die jährlich von 1998 bis 2005 erschienen und die Teile 01-54 beinhalten. Später kamen noch die Spiele-Mods Arno Dash (2002-2005 mit den Teilen 01-13) und Falcon Dash 2003 mit den Teilen The Dark Cave und The Legend Continues.
2001: Einige Fans störte es, dass No One das Laufgeräusch verändert hatte. So entstand die Version 1.31 vom de Luxe Packer, in der das originale Laufgeräusch wiederhergestellt wurde.
Dann gab es immer wieder den Wunsch, auch die Erdegrafik ändern zu können oder das Spiel auch ganz in Originalgrafik erscheinen zu lassen. Diese Möglichkeiten gab es dann in Version 1.41 ebenfalls. Der BD2-Erde-Mod ist jetzt optional.
  • Crazy Light Tools:
2002: Mit der Crazy Light Engine (CrLi) wurden die wenig nützlichen Geister entfernt und an dessen Stelle gibt es nun die Kisten, Säure und Fallmauern. Außerdem wurden noch einige Bugs aus früheren Engines behoben. Mit dem Crazy Light Construction Kit (CLCK) können entsprechende Höhlen gebaut werden.
2006: Die Crazy Light Tools liegen in einer Version vor, mit denen es möglich ist, eigenständige Spiele zu bauen.
  • Deluxepacker 1.5:
2008: In dieser neuen Version der alten PLCK-Engine können erstmals Effekt-Caves von Lord Diegos Effekt Kit 3.x und normale Caves des offiziellen Construction Kits gemischt werden. Darüberhinaus enthält sie ein paar Bugfixes und Optimierungen.
  • Boulder Dash DTV:
Im März 2008 wurde eine Boulder Dash-Version für den C64DTV veröffentlicht, die verbesserte Graphik (256 Farben) sowie 340 Höhlen mitbringt.
  • The Lost Caves:
2009: Seit 2009 wird die Serie "The Lost Caves" veröffentlicht. Während Teil I basierend auf einigen wenigen 1987 erstellten Caves recht kurz ausfiel, gibt es mittlerweile acht weitere, umfangreiche Teile (TLC2 bis TLC10). In den letzten Jahren erscheint immer ein neuer Teil der "The Lost Caves" zur gamescom.
  • C64 Power Game Mod Compo:
Auf der "C64 Power Game Mod Compo" (30. Juni 2012) sind drei neue Dashs veröffentlicht worden: Brain Deilcacy von Dr Guru ist ein Levelset, das ausschließlich aus Puzzle/Logik-Caves besteht. Power Dash zeichnet sich dadurch aus, dass die Caves von 10 unterschiedlichen Designern erstellt wurden. Crazy Dream 10 von LogicDeluxe ist das erste Spiel, das mit dem XDC erstellt wurde. Das sich derzeit noch im Entwicklungsstadium befindende XDC ist ein von LogicDeluxe programmiertes Cross-Plattform-Development Kit, welches einen PC-Game-Editor hat, mit dem Dashs für den C64 (perspektivisch auch Atari) konstruiert werden können. Außerdem bietet die XDC-Engine zahlreiche neue Features, z.B. die Verwendung zweier unabhängiger Amöben in einer Stufe.

Boulder-Dash-Forever-Fan-Club[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 20.01.1992:
    AlexZOP gründet den Boulder-Dash-Forever-Fan-Club und bringt eine Diskette mit der Bezeichnung Boulder Dash For Ever A für den Commodore C64 Heimcomputer in Umlauf. Dieser Diskette folgt Ende 1992 die Boulder-Dash-For-Ever-Fan-Club B Diskette. Auf beiden Disketten finden sich Aufrufe zum Mitmachen und Spielewelten für das C64 Spiel Boulder Dash Construction Kit, sowie frei kopierbare Software.
  • 01.04.1993:
    Aufgrund der postitiven Resonanz der Vorläufer Disketten, beginnt AlexZOP mit Ausgabe 000 die Herausgabe einer Free- & Shareware-Disketten-Serie für C64, C128 und VC20. Vorbild dieser -=ROCKFORD-PD=- bzw. -=ROF-PD=- Serie ist die AmigaLibDisk Diskettenserie von Fred Fish. Außerdem startet AlexZOP das Diskettenmagazin -=ROCKFORD-MAG=- und veröffentlicht es in unregelmäßigen Abständen bis zur Ausgabe 10 auf seiner Diskettenserie.
Inhalt dieser Diskettenserie sind ausgewählte und nachdokumentierte, frei kopierbare Software für die genannten Commodore Heimcomputer, das -=ROCKFORD-MAG=- sowie Material von und für C64 Boulder Dash Spieler. AlexZOP möchte dadurch, eine Freeware-Szene am C64 etablieren, dessen Szene zu dieser Zeit hautpsächlich von Raubkopierern dominiert wird. Das populärste Programm der -=ROCKFORD-PD=- Serie wird der Marek's de Luxe Construction Kit, programmiert von Marek Roth (LogicDeLuxe), welcher in den Folgejahren in mehreren verbesserten Versionen exklusiv auf der -=ROF-FD=- Serie erscheint.
  • 26.05.
    AlexZOP benennt ab Ausgabe 002, die Serie in -=ROCKFORD-FD=- bzw. -=ROF-FD=- um. In den Folgejahren veröffentlicht er auch frühere Ausgaben in neuer Version unter dieser Bezeichnung. Unter dieser Bezeichnung erscheint die Serie bis zu Ausgabe 40, wobei viele Ausgaben zwei bis mehrere Disketten umfassen.
  • 01.04.1994
    Auf der Doppelausgabe 012 & 013 erscheint erstmals eine Ausgabe des -=ROCKFORD-MAG=- in reinem ASCII Text und Inhalten aus Onlinequellen.
  • 01.06.1994
    Mit Ausgabe 017 erscheint die erste BOULDER-DASH-FOREVER-FANCLUB-MEGA-DISK-NO 1 welche auschließlich Boulder Dash Material der Clubmitglieder bietet. Am 15.09.1994 erscheint dieser Diskette in einer verbesserten Version 17A.
  • 10.10.1994
    Es erscheint Ausgabe 019.1 V1, eine der populärsten Ausgaben der Serie. Sie beinhalten Notemaker Programme. Diese Diskette wird so erfolgreich nachgefragt, dass AlexZOP erstmals Mitarbeiter einstellen muss, um mit dem manuellen Kopieren der Disketten nachzukommen. Erstmals sind 3 C64 mit jeweils 4 Diskettenlaufwerken gleichzeitig im Einsatz. Am 04.08.1995 erscheint einer verbesserte Ausgabe 019.1 V2.
  • 01.01.1995 - 07.01.1996
    Erstmals erscheinen mit den Ausgaben 028.1-9 Datenträger für C64 & C128 mit .GIF Grafiken. Ausgabe 028.10 bleibt bislang unvollendet und unveröffentlicht.
  • 20.03.1995
    Für das C64 Bildbearbeitungsprogramm GoDOT erscheinen Amiga IFF-Grafiken auf Ausgabe 032.1-4.
  • 18.04.1995
    Mit den Ausgaben 033.1 bis 2 erscheinen 10 Diskettenseiten welche von der Fach- und Szenepresse gefeiert werden und zu den Höhepunkten der Serie zählen. Sie beinhalten sensationelle Software für den VC20 Heimcomputer von Commodore.
  • 01.09.1995
    Mit Ausgabe 034 erscheint die BOULDER-DASH-FOREVER-FANCLUB-MEGA-DISK-NO 2 welche auschließlich Boulder Dash Material der Clubmitglieder bietet.
Sie beinhaltet Software wie Boulder-Dash Packer V5.3 De Luxe, Deluxe Packer V1.3, Softkiller BD-Construction Set V1.4 sowie den Knibbleditor V2.2 und den Enemiedesigner V2.3. Am 19.11.1995 erscheint dieser Diskette in einer verbesserten Version 17A.
  • 27.08.1996
    Ausgabe 040.1-5 erscheint die letztmals unter der Bezeichnung -=ROCKFORD-FD=-. Sie beinhaltet das gepackte -=ROCKFORD-MAG=- 10, welches entpackt 18 Diskettenseiten ASCII Text ergibt. Es ist damit das umfangreichste Diskettenmagazin der C64 Geschichte.
  • 01.02.1998
    Nach kreativer Pause benennt AlexZOP die Serie in -=C64 GALAXY LIBRARY=- bzw. -=CGL=- um. Aus dem Magazin wird das -=C64 GALAXY MAG=- und aus dem BDFFC die -=C64 GALAXY GANG=-. Grund ist eine Abmahnung durch First Star Software aufgrund deren Markenrechte an den Bezeichnungen Boulder Dash und ROCKFORD. Als erste Ausgabe unter der Bezeichnung -=CGL=- kommt Nummer 041 zur Veröffentlichung.
  • 01.01.2000
    Mit Nummer 078 erscheint erstmals eine -=CGL=- Ausgabe ausschließlich als .D64 File auf einer x86-DOS formatierten Diskette zur Benutzung in C64-Emulatoren unter dem -=ULTIMATE DOS=- System, einer PC/GEOS & x86-DOS Distribution, frei kopierbarer Software, herausgegeben von AlexZOP.
  • Begleitend zur Serie erscheinen im Laufe der Jahre mehrere Ausgaben einer Infodiskette mit dem Gesamtinhaltsverzeichnis und weiteren Informationen.

Game Art Beyond[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Boulder Dash wurde von den Autoren der Grafik-Collection Game Art Beyond als ein großer Spiele-Klassiker der 80er Jahre ausgewählt und erhielt deshalb ein hochauflösendes Titelbild im NUFLI-Format:

Boulder Dash in "Game Art Beyond"



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von V-12
  1. V-12 - 45.094 (05.08.2019)
  2. FXXS - 32.222 (08.01.2017)
  3. Paolo - 19.827 (11.04.2015)
  4. Pattensen Power - 16.473 - O/2 (10.02.2021)
  5. Equinoxe - 10.791 (13.05.2011)
  6. Robotron2084 - 10.286 (11.05.2011)
  7. Shakermaker303 - 6.883 (10.02.2020)
  8. Sledgie - 2.724 (25.12.2018)
  9. TheRyk - 2.404 (17.11.2012)
  10. Werner - 2.270 (17.04.2012)


2. Platz von FXXS 3. Platz von Paolo
2. Platz von FXXS 3. Platz von Paolo


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Boulder Dash

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