Mein zweites Commodore 64-Buch

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Mein zweites Commodore 64-Buch - Das Buch, das nach dem Handbuch kommt
Cover/Buchdeckel
Sprache deutsch
Autor(en) Hannes Rügheimer, Christian Spanik
Verlag Vogel-Buchverlag (1985)
Jahr 1985
ISBN ISBN 3-8023-0793-3
Neupreis 35 DM
Datenträger keiner
Seitenzahl 279
letzte Auflage 1. Auflage 1985
Genre Einsteiger
Information HC-Buchreihe




Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ihr erstes Commodore-64-Buch war das Handbuch, das Sie mit dem Gerät erhielten. Doch als Anfänger können Sie damit meist keine allzu großen Sprünge machen. Wenn Sie die Bedienung und Programmierung des Commodore 64 trotzdem ohne viele Vorkenntnisse lernen wollen, sollten Sie dieses Buch lesen. Es will Sie aber auch unterhalten und amüsant sein, denn aller Anfang ist schon schwer genug!

Zuvor sollten Sie auf jeden Fall das Geräte-Handbuch durchgelesen und das eine oder andere Beispiel ausprobiert haben. Dann verhilft Ihnen diese «Zweite Commodore-64-Buch» zu den Erfahrungen, die Sie zum selbständigen Programmieren brauchen. Schließlich will dieses Buch Ihr «Sprungbrett» sein zu weiterführender Computerliteratur.

Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorwort ...............................................................................   9

Die Macher ............................................................................  11

Zwischenspiel 1 .......................................................................  13

1 Eine kleine Einführung ins Commodore-BASIC ..........................................  15
  IF no Ahnung THEN dies hier lesen ...................................................  15
  Unterwegs zur Runway ................................................................  17
  Startposition erreicht. Ready for TAKE OFF ..........................................  21
  10000 Meter .........................................................................  27
  Bitte schnallen Sie sich wieder an ..................................................  46

2 Die Commodore-64-Grafikzeichen ......................................................  49
  «Das steht halt so im Betriebssystem» ...............................................  49
  Zwei Möglichkeiten, Ihre Grafiken zuschützen ........................................  51
  Wie die Grafik laufen lernte ........................................................  52

3 Der Speicheraufbau des Commodore 64 .................................................  55
  Also, mit SYS 61320 bin ich eigentlich deutlich im Betriebssystem ... Oh! ...........  55
  Von Prozessoren, RAM, ROM und anderen Chips .........................................  56
  Strom oder nicht Strom, das ist hier die Frage ......................................  57
  Wie rechnet man mit einem Computer, der nicht bis 2 zählen kann? ....................  59
  Über das Glück, einen 8-Bit-Prozessor zu besitzen, und vom Pech, 16 Bit zu brauchen .  60
  Wie einem ohne große Schwierigkeiten über 3000 Byte verlustig gehen .................  62
  Sag mir, wo die Bytes sind, wo sind sie geblieben? ..................................  63
  Wenn Bytes halbe-halbe machen .......................................................  66
  Speicherzauberei ....................................................................  68

4 Selbstdefinierte Zeichen ............................................................  71
  Warum der Computer Analphabet ist und was wir davon haben ...........................  71
  Eine Umleitungsempfehlung für den VIC ...............................................  74
  Wie man Zeichen ein bitchen verändern kann ..........................................  77
  Zwischenspiel 2 .....................................................................  81

5 Ein Spiel mit Sonderzeichengrafik ...................................................  83
  Rapunzel ............................................................................  83
  Listing .............................................................................  90
  Zwischenspiel 3 .....................................................................  92

6 Die hochauflösende Grafik des Commodore 64 ..........................................  99
  Ein völlig neues Grafikgefühl .......................................................  99
  Ein paar gutgemeinte böse Worte zur Einführung ...................................... 100
  Der Bit(-tere) Weg zur Grafik ....................................................... 100
  Vom Chaos zum Nichts ................................................................ 103
  Von Autos, Bits und Sinuskurven ..................................................... 106
  Wenn's Speicherprobleme gibt ........................................................ 110
  Commodore macht's so bunt, bunter geht's nicht ...................................... 111
  Zwischenspiel 4 ..................................................................... 118

7 Sprites auf dem Commodore 64 ........................................................ 121
  Die Riesen-Super-Sonderzeichen ...................................................... 121
  Ab hier können Ihnen bis zu 8 Steine vom Herzen fallen .............................. 123
  1. Akt: Wie macht man einen Star .................................................... 125
  2. Akt: Wie bringt man einen Star auf die Bühne ..................................... 129
  3. Akt: A Star is born .............................................................. 130
  4. Akt: Der Star und sein Kostüm .................................................... 134

8 Töne und Geräusche auf dem Commodore 64 ............................................. 141
  Der Ton macht die Musik ............................................................. 141
  Der kleine Schwarze mit dem lauten Ton .............................................. 143
  Wir wagen es: Ein Beispiel .......................................................... 151
  Und jetzt? .......................................................................... 152

9 Ein Spiel mit Sprites ............................................................... 153
  Schneewittchen und die sieben Zwerge ................................................ 153
  Listing ............................................................................. 171

10 Input/Output beim Commodore 64 ..................................................... 175
  Rein in die Kartoffeln, raus aus den Kartoffeln ..................................... 175
  Ein kleiner Leitfaden zum Einkauf ................................................... 177
  Tipp-tipp hurra ..................................................................... 178
  Jetzt kommt es knüppeldick .......................................................... 185
  Quo vadis, Joystick? ................................................................ 190
  Die Widerstandsbewegung beim Commodore 64 ........................................... 192

11 Peripheriegeräte ................................................................... 197
  Der Commodore bekommt Gesellschaft .................................................. 197
  Eine Scheibe mit Format ............................................................. 198
  Das Königreich von nebenan - die VC 1541 ............................................ 202
  Ein Umsteigebahnhof für Bits ........................................................ 223
  Der Commodore lernt schreiben ....................................................... 227

12 Anhang ............................................................................. 231
  Kapitelzusammenfassungen ............................................................ 231
  Die Grafikzeichen ................................................................... 231
  Die Steuerzeichen ................................................................... 232
  Die Speicheraufteilung .............................................................. 233
  Selbstdefinierbare Zeichen .......................................................... 235
  Die Hires-Grafik .................................................................... 236
  Sprites ............................................................................. 239
  Musik und Geräusche ................................................................. 242
  Input/Output ........................................................................ 244
  Peripheriegeräte .................................................................... 246
  Listings ............................................................................ 250
  Kleines Fachwortlexikon ............................................................. 260
  PEEK & POKE-Tabelle ................................................................. 267
  Literaturverzeichnis und Software-Hinweise .......................................... 276
  Schlußwort .......................................................................... 277

Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Seite 151; Kapitel "8 Töne und Geräusche")

Wir wagen es: Ein Beispiel

Grundsätzlich ist es egal, in welcher Reihenfolge Sie die einzelnen POKEs eingeben. Sie müssen sich nur angewöhnen, die Wellenform als letztes zu POKEn. Denn wenn in diesen Zellen ein Wert steht, ist das für den Computer sozusagen der Startschuß. Ein Beispiel dafür wäre der Start einer Raumfähre.

Egal, welcher Astronaut zuerst einsteigt - wichtig ist nur, daß alle drinnen sind, sobald der Countdown bei 0 angelangt ist. (Wie allerdings die Erfahrung aus der ersten Mondlandung zeigt, ist es wiederum keineswegs so egal, wer zuerst aussteigt ...)

Ist erst einmal die Wellenform gePOKEd, dann wird automatisch auch der Startvorgang ausgelöst, also das «Key-Bit» gesetzt.

Nun zu unserem Beispiel. Zuerst stellen wir die Lautstärke relativ laut ein. Damit ist natürlich die softwaremäßige Lautstärke gemeint. Ihren Fernseher sollten Sie höchstens auf Dallas-Lautstärke einstellen. Wenn Sie Dallas nicht mögen, darf es auch Denver-Clan-Lautstärke sein.

POKE 54296,12

Um eine halbwegs gutklingende Frequenz zu erhalten, geben Sie

POKE 54273,20

ein. Hier benutzen wir übrigens nur das High-Byte, weil es in unserem Fall voll ausreicht,

Jetzt versuchen wir noch, eine möglichst «flache» (sprich ausgewogene) Hüllkurve zu erreichen:

POKE 54277,140
POKE 54278,140

und jetzt kommt's: 5 ... 4 ... 3 ... 2 ... 1 ... 0

POKE 54276,17

schaltet unseren Ton ein - natürlich erst, wenn sie <RETURN> dazu eingegeben haben. Sodann hören Sie die «Dreieckige» des berühmten Tonkomponisten Grinaldo Spagati.


Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]