Miami Vice
Miami Vice | ||
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Spiel Nr. | 706 | |
Bewertung | 3.50 Punkte bei 12 Stimmen | |
Entwickler | Produzent: D.C. Ward | |
Firma | Canvas Software | |
Verleger | Ocean, The Hit Squad | |
Musiker | Martin Galway | |
HVSC-Datei | /MUSICIANS/G/Galway_Martin/ Miami_Vice.sid | |
Release | 1986 | |
Plattform(en) | C64, Spectrum, CPC | |
Genre | Action | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | , | |
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Miami Vice ist ein nach dem von Ocean patentierten "Film/TV-Lizenz + Minispiele = $$$"-Prinzip zusammengeschustertes Action Adventure, bei dem der Spieler die Aufgabe hat, den Schwerverbrecher "Mr. J" einzulochen. Zu diesem Behufe muss er die schneidig-geschniegelten Undercover-Detektive Crockett und Tubbs in ihrem Sportwagen durch Miami dirigieren, um zunächst einmal in den einschlägigen Ganovenkneipen ein paar Straßendealer auszuquetschen, um an Informationen über ihre Hintermänner zu gelangen, welche dann ihrerseits ihre Auftraggeber verraten, die dann schließlich die nötigen Details verraten, um Mr. J auf frischer Tat zu ertappen.
Eine Partie beginnt montags um 0:00h und endet entweder mit der Verhaftung von Mr. J am Donnerstag oder dem vorzeitigen Tod von Crockett oder Tubbs, die Spielzeit verstreicht dabei mit 60facher Realgeschwindigkeit. Um die Dealer zu erwischen, muss der Spieler genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein - etwas zu früh oder zu spät, und man kann die Verbrecher allenfalls noch auf der Flucht erschießen. Gelingt es jedoch, einen Gangster lebendig zu fassen, gibt dieser bei geschickt geführtem Verhör oder spätestens nach ein paar Stunden Haft in der City Hall einen Namen, die Uhrzeit, den Ort oder den Wert eines anderen Deals preis.
Theoretisch sollte sich so mit genügend erfolgreichen Razzien erpuzzeln lassen, wann und wo Mr. J zuschlägt, von dem anfangs lediglich bekannt ist, dass er donnerstags einen Millionendeal in einem der Warenhäuser bei den Docks durchziehen will. Tatsächlich sind die Hinweisfetzen jedoch derart zufällig, dass sie sich nur in seltensten Ausnahmefällen sinnvoll kombinieren lassen, so dass sich bis allerspätestens mittwochs jegliche Spur zu Mr. J verliert.
Zwar bietet das Spiel besonders stoischen Naturen die Möglichkeit, es in der Folgewoche erneut zu versuchen, normalsterbliche Spieler dürften aber schon deutlich eher beherzt zum Reset-Knopf greifen, da sich das unfallfreie Befahren von Miamis Straßen geradezu lächerlich schwierig gestaltet: Bei der kleinsten Kollision explodiert das Spielervehikel, man wird auf die Straße vor der City Hall strafversetzt, verliert etwas von Crocketts und Tubbs Lebensenergie und auch noch eine Stunde Spielzeit, wodurch der ohnehin schon straffe Zeitplan zum Aufspüren der Dealer unmöglich eingehalten werden kann.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Positiv hervorzuheben ist der tolle Soundtrack von Martin Galway, der eine gelungene Adaption der TV-Serientitelmelodie enthält. Die insgesamt drei Soundeffekte, die alternativ zur Musik gewählt werden können sind dagegen eher durchschnittlich.
Die Stadt wird beim Durchfahren im Flickscreenverfahren aus der Draufsicht dargestellt; anstelle der für die Serie typischen Art Deco Optik in Pastellfarben bietet sich daher eine eher langweilige Flachdachoptik in Grautönen. Die AI-Verkehrsteilnehmer fahren wie Zombies stur geradeaus und lösen sich einfach in Luft auf, wenn der Straßenverlauf sie zum Abbiegen zu zwingen droht. Die diversen begehbaren Lokalitäten sehen sich alle zum Verwechseln ähnlich, und Crockett und Tubbs Spriteinkarnationen schreiten recht hüftsteif animiert durch die Räumlichkeiten. Insgesamt entsteht ein Eindruck von Ödnis und Einsamkeit, der nicht recht zu einer Metropole wie Miami passen will.
Die Joystick-Steuerung ist beim Herumfahren derart mit Funktionen überfrachtet, dass der Wagen in kritischen Situationen praktisch nie das tut, was der Spieler eigentlich möchte. In Verbindung mit der pixelgenauen Kollisionsabfrage, die nicht mal minimalstes Touchieren der wenigen Grünstreifen der Stadt verzeiht, ergibt sich so ein enormes Katastrophen- und Frustrationspotenzial. Überhaupt wirkt die Fahrzeugsteuerung ziemlich unausgegoren, Lenken bei Rückwärtsfahrt oder Druck auf den Feuerknopf beim Abbiegen sind schlichtweg nicht vorgesehen, und werden mit temporärem Einfrieren des Gefährts quittiert. Das Verhör hingegen spielt sich wie die Bonusrunden aus Uridium in zäh, dass man die verfügbaren Optionen nicht einfach per Richtungshebel auswählen kann ist gleichermaßen unerklärlich wie lästig.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
SHIFTLOCK bzw. SHIFT links : Pausieren/Weitermachen
SHIFT links + E : Spiel neu starten
S : Zwischen Musik und Sound-Effekten umschalten
Im Fahrermodus:
bei gemäßigter Vorwärtsfahrt: abbiegen
bei flotter Vorwärtsfahrt: seitlich driften
in den Beifahrermodus wechseln
Im Beifahrermodus:
nach vorne zielen und beschleunigen/vorwärts fahren
nach hinten zielen und bremsen/rückwärts fahren
schießen und in den Fahrermodus wechseln
aussteigen/City Hall oder Hospital benutzen
Aussteigen:
wenn der rechte Pfeil in der Statusanzeige blinkt: Tubbs ins Gebäude schicken
wenn der linke Pfeil blinkt: Crockett ins Gebäude schicken
wenn kein Pfeil blinkt: weiterfahren
Hinweis: Das Austeigemenü erscheint nur, wenn man sich in einem Bild mit begehbaren Gebäuden (Bars, Clubs, Lagerhallen etc.) befindet, ansonsten kehrt das Spiel in den Fahrermodus zurück. City Hall und Hospital kann man zwar nicht betreten, aber man kann so tun als ob, um im Wagen befindliche Missetäter oder Beweismaterial in der City Hall abzuliefern, oder im Hospital etwas Lebensenergie zurückzugewinnen. Letzteres ist jedoch nur einmal pro Spieltag möglich. Im Wagen befindliche Verbrecher oder Beweismaterial gehen beim Aussteigen an anderen Orten als der City Hall verloren!
In Gebäuden:
in entsprechende Richtung gehen
in Laufrichtung schießen (Achtung, nur 6 Schuss Munition!)
Beim Verhör
Verhör abbrechen (der Verdächtige wird NICHT verhaftet)
Verhören der Verdächtigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Um einen Verdächtigen vorzufinden, muss man zunächst mal zum richtigen Zeitpunkt das Gebäude betreten: Betritt man es vor der angegebenen Zeit, erscheint er erst gar nicht. Betritt man das Gebäude 0 bis 3 Spielminuten nach der Zeit, macht er sich aus dem Staub, aber hinterlässt Beweismaterial, dass durch Darüberlaufen eingesammelt werden kann. Erscheint man 8 bis 12 Minuten zu spät, sollte man das Gebäude schnellstmöglich wieder verlassen, um noch den Fluchtwagen zu erwischen.
Nach 4 bis 7 Minuten ist die Zielperson dagegen im Gebäude anzutreffen und kann gestellt werden, indem man entweder sehr nahe an sie herantritt oder auf sie feuert, wobei die Gefahr besteht, dass nur eine Leiche und etwas Beweismaterial übrigbleibt.
Jede Person reagiert unterschiedlich auf die diversen Verhörmethoden und lügt auch gerne mal das Blaue vom Himmel herunter. Da man vorher nicht wissen kann, was bei wem funktioniert, bleibt nur stumpfes Ausprobieren. Mit "arrest" wird der Missetäter samt Beweismaterial ins Auto verfrachtet und kann in der City Hall abgeliefert werden, wo er nach ein paar Spielstunden Haft Informationen preisgibt - oder auch nicht, denn warum auch sollte dieser Teil der Spielmechanik weniger verbuggt sein als der Rest?
Stadtplan[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zeitpläne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Alle Verbrecher folgen dem selben Zeitplan: wenn man also z.B. um 2:04h - 2:07h "Sams Bar" betritt und niemanden antrifft gilt Plan2, ansonsten Plan1 Das gleiche Prinzip gilt für den Nachmittag.
- Versäumt man es, Mr. J bis Donnerstag 12:00h festzunehmen, gelten am folgenden Montag die gleichen Zeitpläne wie in der Vorwoche; bereits verhaftete oder getötete Personen sind jedoch nicht mehr mit von der Partie.
MONTAG VORMITTAG: | |||
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Name | Ort | Zeitplan1 | Zeitplan2 |
Blades | Sams Bar | 2:00 | 9:20 |
Paddy | Island Bar | 3:20 | 8:00 |
Mac | Fats Bar | 4:40 | 6:40 |
Ronnie | Dixie Bar | 6:00 | 5:20 |
Bonzo | Lamp Bar | 7:20 | 4:00 |
Chico | Surfer Bar | 8:40 | 2:40 |
MONTAG NACHMITTAG: | |||||
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Name | Ort | Zeitplan1 | Zeitplan2 | Zeitplan3 | Zeitplan4 |
Dino | Joes Bar | 12:20 | 21:40 | 18:00 | 17:20 |
Sharky | Vines Bar | 13:20 | 20:40 | 19:00 | 16:20 |
Toots | Sams Bar | 14:20 | 19:40 | 20:00 | 15:20 |
Huggy | Island Bar | 15:20 | 18:40 | 21:00 | 14:20 |
Duke | Fats Bar | 16:20 | 17:40 | 22:00 | 13:20 |
Frankie | Dixie Bar | 17:20 | 16:40 | 13:00 | 22:20 |
Eddie | Lamp Bar | 18:20 | 15:40 | 14:00 | 21:20 |
Hawker | Surfer Bar | 19:20 | 14:40 | 15:00 | 20:20 |
Reemo | Joes Bar | 20:20 | 13:40 | 16:00 | 19:20 |
Snowy | Vines Bar | 21:20 | 12:40 | 17:00 | 18:20 |
Das Detective Rating[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Punkte erhält man, wenn man...
- an der City Hall Beweise abliefert,
- eben dort Ganoven abliefert, WENN sie vorher beim Verhör die Wahrheit gesagt haben,
- die signalroten Fluchtautos zerstört,
- Mr. J festnimmt.
Dagegen verliert man Punkte, wenn man...
- den Dienstwagen oder Fahrzeuge unschuldiger Mitbürger beschädigt,
- bei Schusswechseln Treffer kassiert,
- Verdächtige nicht festnimmt, nachdem man ihnen dies im Verhör angedroht hat,
- erfolglose Bestechungsversuche unternimmt.
Dieses System führt im allgemeinen dazu, dass das Rating irgendwo zwischen null und ein paar hundert Punkten vor sich hindümpelt, und passt damit von der Sinnhaftigkeit perfekt zur restlichen Spielmechanik.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Entweder unglaubliches Glück haben und gleich am ersten Tag alles Wissenswerte über Mr. J erfahren, oder sich vor einem bestimmten Lagerhaus auf die Lauer legen und ab Donnerstag 0:04h alle 20 Minuten nach dem rechten sehen. Trifft man ihn nicht an, einfach am folgenden Donnerstag das nächste Lagerhaus nach gleichem Schema durchprobieren, dann das nächste, usw. Sofern man keinen Emulator mit Warp-Funktion zur Verfügung hat kann man die Wartezeit prima mit Gardinenwaschen, Gartenarbeit, Drohbriefe an die Entwickler Schreiben... he, nun laufen Sie doch nicht weg!?!
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Gamebase64-Version des Spiels von Wanderer bietet Trainer für Unverwundbarkeit im Auto und zu Fuß sowie die Möglichkeit, die Spielzeit nach Belieben einzufrieren.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
3.50 Punkte bei 12 Stimmen (Rang 1086). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 5 | 30. Juli 2014 - "befriedigend" - 19046 downs |
Lemon64 | 4,8 | 30. Juli 2014 - 71 votes |
Zzap! | 30% | Ausgabe 11/86 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Colt: "Knight Rider war ja schon fies, aber mit diesem Machwerk hat sich Ocean selbst übertroffen: Die Spielmechanik funktioniert schlichtweg nicht, was durch den frustrierend hohen Schwierigkeitsgrad übertüncht wird, die Grafik ist mäßig attraktiv, die Steuerung unnötig kompliziert und überall trifft man auf kleinere und größere Bugs - es hat den Anschein, als wäre das gesamte Budget in die TV-Lizenz geflossen und für die Entwickler oder gar Tester nichts mehr übrig geblieben. Dieser Kernschrott ist mir 1 Punkt wert, und auch nur wegen der Musik."
TheRyk: "Leider alles genau, wie Colt es sagt. Alles fängt so vielversprechend an mit der Titelgrafik und der 1-A Musik. Doch diese kann einen nicht nachhaltig darüber hinwegtrösten, dass man erst nach gefühlt Hunderten Explosionen mal irgendwo erfolgreich den Wagen hält. Dann wiederum hält die Begeisterung über die Entdeckung des Action-Adventure-Teils nur kurz an, denn in der Regel ist einfach mal nichts los am jeweiligen Ort. Selbst mit Trainern und Lösung ist es unglaublich fummelig und kaum der Mühe wert, diesbezüglich einmal irgendetwas zu erleben. Auf eigene Faust die grafisch bald langweiligen und immergleichen Räume und Korridore zu durchforsten, was ein wenig nach geklaut bei FGTH anmutet, ist regelmäßig eine actionlose Schleicherei, die meistens damit endet, dass man in Ermangelung irgendwelcher Gegner frustriert seine Waffe auf hässliche Möbelstücke leerfeuert. Erst im Jahre 2013 sollte mit The VICE Squad ein spielbares C64-Game herauskommen, das zwar offiziell nichts mit der Serie zu tun hat, aber stark an deren Szenario angelehnt ist, ein solides, horizontal scrollendes Shoot'Em Up, das ganz ohne dümmliche Adventure-Ödnis auskommt. Ocean's Miami Vice ist dagegen die übelste Pfuschmischung aus einem furchtbarst verkorksten Versuch eines multidirektionalen Spy Hunters ohne Scrolling und einem äußerst dürftigen Null-Action-Adventure. Eine der größten Enttäuschungen auf dem Gebiet der Ausschlachtung von Film- und Fernsehtiteln für den Computerspielemarkt, der TV-Kultserie absolut unwürdig, mehr als 1 Punkt kann man nicht geben."
FXXS: "Also ich persönlich vermute ja, dass Ocean den Coder nicht bezahlt hat und der deswegen diese Nitro-Version ablieferte..... 1 Punkt."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- qdiace - 140 (06.02.2019)
- Colt Seavers - 10 (02.08.2014)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 2692
- Lemon64 - Spiel Nr. 1663
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 4777
- ZZap64 Testbericht
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 1300
- Miami Vice auf The Cutting Room Floor
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube