Miami Vice

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Miami Vice
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 706
Entwickler D.C. Ward
Firma Canvas
Verleger Ocean
Musiker Martin Galway
HVSC-Datei /MUSICIANS/G/Galway_Martin/Miami_Vice.sid
Release 1986
Plattform(en) C64, Spectrum, CPC
Genre Action
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port1.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525.png,Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
3.00 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 803).
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C64Games 5 30. Juli 2014 - "befriedigend" - 19046 downs
Lemon64 4,8 30. Juli 2014 - 71 votes
Zzap! 30% Ausgabe 11/86

Beschreibung[Bearbeiten]

Miami Vice ist ein nach dem von Ocean patentierten "Film/TV-Lizenz + Minispiele = $$$"-Prinzip zusammengeschustertes Action Adventure, bei dem der Spieler die Aufgabe hat, den Schwerverbrecher "Mr. J" einzulochen. Zu diesem Behufe muss er die schneidig-geschniegelten Undercoverdetektive Crockett und Tubbs in ihrem Sportwagen durch Miami dirigieren, um zunächst einmal in den einschlägigigen Ganovenkneipen ein paar Straßendealer auszuquetschen, um an Informationen über ihre Hintermänner zu gelangen, welche dann ihrerseits ihre Auftraggeber verraten, die dann schließlich die nötigen Details verraten, um Mr. J auf frischer Tat zu ertappen.

Eine Partie beginnt montags um 0:00h und endet entweder mit der Verhaftung von Mr. J am Donnerstag oder dem vorzeitigen Tod von Crockett oder Tubbs, die Spielzeit verstreicht dabei mit 60facher Realgeschwindigkeit. Um die Dealer zu erwischen, muss der Spieler genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein - etwas zu früh oder zu spät, und man kann die Verbrecher allenfalls noch auf der Flucht erschießen. Gelingt es jedoch, einen Gangster lebendig zu fassen, gibt dieser bei geschickt geführtem Verhör oder spätestens nach ein paar Stunden Haft in der City Hall einen Namen, die Uhrzeit, den Ort oder den Wert eines anderen Deals preis.

Theoretisch sollte sich so mit genügend erfolgreichen Razzien erpuzzeln lassen, wann und wo Mr. J zuschlägt, von dem anfangs lediglich bekannt ist, dass er donnerstags einen Millionendeal in einem der Warenhäuser bei den Docks durchziehen will. Tatsächlich sind die Hinweisfetzen jedoch derart zufällig, dass sie sich nur in seltensten Ausnahmefällen sinnvoll kombinieren lassen, so dass sich bis allerspätestens mittwochs jegliche Spur zu Mr. J verliert.

Unfälle, wie man sie nur allzu oft erlebt: anscheinend sind sämtliche Fahrzeuge in Miami bis zum Rand mit Nitroglyzerin gefüllt.

Zwar bietet das Spiel besonders stoischen Naturen die Möglichkeit, es in der Folgewoche erneut zu versuchen, normalsterbliche Spieler dürften aber schon deutlich eher beherzt zum Resetknopf greifen, da sich das unfallfreie Befahren von Miamis Straßen geradezu lächerlich schwierig gestaltet: Bei der kleinsten Kollision explodiert das Spielervehikel, man wird auf die Straße vor der City Hall strafversetzt, verliert etwas von Crocketts und Tubbs Lebensenergie und auch noch eine Stunde Spielzeit, wodurch der ohnehin schon straffe Zeitplan zum Aufspüren der Dealer unmöglich eingehalten werden kann.

Gestaltung[Bearbeiten]

Positiv hervorzuheben ist der tolle Soundtrack von Martin Galway, der eine gelungene Adaption der TV-Serientitelmelodie enthält. Die insgesamt drei Soundeffekte, die alternativ zur Musik gewählt werden können sind dagegen eher durchschnittlich.

Die Stadt wird beim Durchfahren im Flickscreenverfahren aus der Draufsicht dargestellt; anstelle der für die Serie typischen Art Deco Optik in Pastellfarben bietet sich daher eine eher langweilige Flachdachoptik in Grautönen. Die AI-Verkehrsteilnehmer fahren wie Zombies stur geradeaus und lösen sich einfach in Luft auf, wenn der Straßenverlauf sie zum Abbiegen zu zwingen droht. Die diversen begehbaren Lokalitäten sehen sich alle zum Verwechseln ähnlich, und Crockett und Tubbs Spriteinkarnationen schreiten recht hüftsteif animiert durch die Räumlichkeiten. Insgesamt entsteht ein Eindruck von Ödnis und Einsamkeit, der nicht recht zu einer Metropole wie Miami passen will.

Eine quer durch den Rezeptionstisch verlaufende Tür zeugt von schlechtem Feng Shui in der Surfer Bar, aber wenigstens ist Tubbs Designeranzug farblich perfekt auf die Auslegeware abgestimmt.

Die Joysticksteuerung ist beim Herumfahren derart mit Funktionen überfrachtet, dass der Wagen in kritischen Situationen praktisch nie das tut, was der Spieler eigentlich möchte. In Verbindung mit der pixelgenauen Kollisionsabfrage, die nicht mal minimalstes Tuschieren der wenigen Grünstreifen der Stadt verzeiht, ergibt sich so ein enormes Katastrophen- und Frustrationspotenzial. Überhaupt wirkt die Fahrzeugsteuerung ziemlich unausgegoren, Lenken bei Rückwärtsfahrt oder Druck auf den Feuerknopf beim Abbiegen sind schlichtweg nicht vorgesehen, und werden mit temporärem Einfrieren des Gefährts quittiert. Das Verhör hingegen spielt sich wie die Bonusrunden aus Uridium in zäh, dass man die verfügbaren Optionen nicht einfach per Richtungshebel auswählen kann ist gleichermaßen unerklärlich wie lästig.

Hinweise[Bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten]

SHIFTLOCK   bzw. SHIFT links  : Pausieren/Weitermachen

SHIFT links  + E  : Spiel neu starten

S  : Zwischen Musik und Soundeffekten umschalten

Im Fahrermodus:

Joystick nach vorne vorwärts fahren/beschleunigen

Joystick zurück bremsen/rückwärts fahren

Joystick nach links und rechts bei gemäßigter Vorwärtsfahrt: abbiegen

Joystick nach links und rechts bei flotter Vorwärtsfahrt: seitlich driften

Feuerknopf drücken in den Beifahrermodus wechseln

Im Beifahrermodus:

Joystick nach vorne nach vorne zielen und beschleunigen/vorwärts fahren

Joystick zurück nach hinten zielen und bremsen/rückwärts fahren

Joystick nach rechts nach rechts zielen

Feuerknopf drücken schiessen und in den Fahrermodus wechseln

Joystick nach links aussteigen/City Hall oder Hospital benutzen

Aussteigen:

Feuerknopf drücken wenn der rechte Pfeil in der Statusanzeige blinkt: Tubbs ins Gebäude schicken

Feuerknopf drücken wenn der linke Pfeil blinkt: Crockett ins Gebäude schicken

Feuerknopf drücken wenn kein Pfeil blinkt: weiterfahren

Die Zielperson zeigt sich beim Zugriff nur mäßig kooperativ

Hinweis: das Austeigemenü erscheint nur, wenn man sich in einem Bild mit begehbaren Gebäuden (Bars, Clubs, Lagerhallen etc.) befindet, ansonsten kehrt das Spiel in den Fahrermodus zurück. City Hall und Hospital kann man zwar nicht betreten, aber man kann so tun als ob, um im Wagen befindliche Missetäter oder Beweismaterial in der City Hall abzuliefern, oder im Hospital etwas Lebensenergie zurückzugewinnen. Letzteres ist jedoch nur einmal pro Spieltag möglich. Im Wagen befindliche Verbrecher oder Beweismaterial gehen beim Aussteigen an anderen Orten als der City Hall verloren!

In Gebäuden:

Joystick nach links und rechts in entsprechende Richtung gehen

Joystick nach vorne Tür benutzen

Feuerknopf drücken in Laufrichtung schießen (Achtung, nur 6 Schuss Munition!)

Beim Verhör

Feuerknopf drücken aufblinkende Option auswählen

Joystick zurück Verhör abbrechen (der Verdächtige wird NICHT verhaftet)

Verhören der Verdächtigen[Bearbeiten]

Wahnsinn, der Fahrer des signalroten Fluchtautos kann sogar Kurven fahren! Er wird aber dennoch gestellt, beinahe so elegant wie in der TV-Serie.

Um einen Verdächtigen vorzufinden muss man zunächst mal zum richtigen Zeitpunkt das Gebäude betreten: betritt man es vor der angegebenen Zeit erscheint er erst gar nicht, betritt man das Gebäude 0-3 Spielminuten nach der Zeit macht er sich aus dem Staub, aber hinterlässt Beweismaterial, dass durch Darüberlaufen eingesammelt werden kann. Erscheint man 8-12 Minuten zu spät sollte man das Gebäude schnellstmöglich wieder verlassen, um noch den Fluchtwagen zu erwischen.

Nach 4-7 Minuten ist die Zielperson dagegen im Gebäude anzutreffen und kann gestellt werden, indem man entweder sehr nahe an sie herantritt oder auf sie feuert, wobei die Gefahr besteht, das nur eine Leiche und etwas Beweismaterial übrigbleibt.

Jede Person reagiert unterschiedlich auf die diversen Verhörmethoden und lügt auch gerne mal das Blaue vom Himmel herunter. Da man vorher nicht wissen kann was bei wem funktioniert, bleibt nur stumpfes Ausprobieren. Mit "arrest" wird der Missetäter samt Beweismaterial ins Auto verfrachtet und kann in der City Hall abgeliefert werden, wo er nach ein paar Spielstunden Haft Informationen preisgibt - oder auch nicht, denn warum auch sollte dieser Teil der Spielmechanik weniger verbuggt sein als der Rest?

Stadtplan[Bearbeiten]


mvmap.png
mvmap2.jpg



Zeitpläne[Bearbeiten]

  • Alle Verbrecher folgen dem selben Zeitplan: wenn man also z.B. um 2:04h - 2:07h "Sams Bar" betritt und niemanden antrifft gilt Plan2, ansonsten Plan1 Das gleiche Prinzip gilt für den Nachmittag.
  • Versäumt man es, Mr. J bis Donnerstag 12:00h festzunehmen, gelten am folgenden Montag die gleichen Zeitpläne wie in der Vorwoche; bereits verhaftete oder getötete Personen sind jedoch nicht mehr mit von der Partie.
MONTAG VORMITTAG:
Name Ort Zeitplan1 Zeitplan2
Blades Sams Bar 2:00 9:20
Paddy Island Bar 3:20 8:00
Mac Fats Bar 4:40 6:40
Ronnie Dixie Bar 6:00 5:20
Bonzo Lamp Bar 7:20 4:00
Chico Surfer Bar 8:40 2:40


MONTAG NACHMITTAG:
Name Ort Zeitplan1 Zeitplan2 Zeitplan3 Zeitplan4
Dino Joes Bar 12:20 21:40 18:00 17:20
Sharky Vines Bar 13:20 20:40 19:00 16:20
Toots Sams Bar 14:20 19:40 20:00 15:20
Huggy Island Bar 15:20 18:40 21:00 14:20
Duke Fats Bar 16:20 17:40 22:00 13:20
Frankie Dixie Bar 17:20 16:40 13:00 22:20
Eddie Lamp Bar 18:20 15:40 14:00 21:20
Hawker Surfer Bar 19:20 14:40 15:00 20:20
Reemo Joes Bar 20:20 13:40 16:00 19:20
Snowy Vines Bar 21:20 12:40 17:00 18:20


Das Detective Rating[Bearbeiten]

Punkte erhält man, wenn man...

  • an der City Hall Beweise abliefert
  • ebendort Ganoven abliefert, WENN sie vorher beim Verhör die Wahrheit gesagt haben
  • die signalroten Fluchtautos zerstört
  • Mr. J festnimmt

Dagegen verliert man Punkte, wenn man...

  • den Dienstwagen oder Fahrzeuge unschuldiger Mitbürger beschädigt
  • bei Schusswechseln Treffer kassiert
  • Verdächtige nicht festnimmt, nachdem man ihnen dies im Verhör angedroht hat
  • erfolglose Bestechungsversuche unternimmt

Dieses System führt im allgemeinen dazu, dass das Rating irgendwo zwischen null und ein paar hundert Punkten vor sich hindümpelt, und passt damit von der Sinnhaftigkeit perfekt zur restlichen Spielmechanik.

Lösung[Bearbeiten]

Das Finale ist von der gleichen unglaublichen Qualität wie der Rest des Spiels.

Entweder unglaubliches Glück haben und gleich am ersten Tag alles Wissenswerte über Mr. J erfahren, oder sich vor einem bestimmten Lagerhaus auf die Lauer legen und ab Donnerstag 0:04h alle 20 Minuten nach dem rechten sehen. Trifft man ihn nicht an, einfach am folgenden Donnerstag das nächste Lagerhaus nach gleichem Schema durchprobieren, dann das nächste, usw. Sofern man keinen Emulator mit Warpfunktion zur Verfügung hat kann man die Wartezeit prima mit Gardinenwaschen, Gartenarbeit, Drohbriefe an die Entwickler Schreiben... he, nun laufen Sie doch nicht weg!?!


Cheats[Bearbeiten]

Die Gamebase64-Version des Spiels von Wanderer bietet Trainer für Unverwundbarkeit im Auto und zu Fuß sowie die Möglichkeit, die Spielzeit nach Belieben einzufrieren.

Kritik[Bearbeiten]

Colt: "Knight Rider war ja schon fies, aber mit diesem Machwerk hat sich Ocean selbst übertroffen: Die Spielmechanik funktioniert schlichtweg nicht, was durch den frustrierend hohen Schwierigkeitsgrad übertüncht wird, die Grafik ist mäßig attraktiv, die Steuerung unnötig kompliziert und überall trifft man auf kleinere und größere Bugs - es hat den Anschein, als wäre das gesamte Budget in die TV-Lizenz geflossen und für die Entwickler oder gar Tester nichts mehr übrig geblieben. Dieser Kernschrott ist mir 1 Punkt wert, und auch nur wegen der Musik."

TheRyk: "Leider alles genau, wie Colt es sagt. Alles fängt so vielversprechend an mit der Titelgrafik und der 1-A Musik. Doch diese kann einen nicht nachhaltig darüber hinwegtrösten, dass man erst nach gefühlt Hunderten Explosionen mal irgendwo erfolgreich den Wagen hält. Dann wiederum hält die Begeisterung über die Entdeckung des Action-Adventure-Teils nur kurz an, denn in der Regel ist einfach mal nichts los am jeweiligen Ort. Selbst mit Trainern und Lösung ist es unglaublich fummelig und kaum der Mühe wert, diesbezüglich einmal irgendetwas zu erleben. Auf eigene Faust die grafisch bald langweiligen und immergleichen Räume und Korridore zu durchforsten, was ein wenig nach geklaut bei FGTH anmutet, ist regelmäßig eine actionlose Schleicherei, die meistens damit endet, dass man in Ermangelung irgendwelcher Gegner frustriert seine Waffe auf hässliche Möbelstücke leerfeuert. Erst im Jahre 2013 sollte mit The VICE Squad ein spielbares C64-Game herauskommen, das zwar offiziell nichts mit der Serie zu tun hat, aber stark an deren Szenario angelehnt ist, ein solides, horizontal scrollendes Shoot'Em Up, das ganz ohne dümmliche Adventure-Ödnis auskommt. Ocean's Miami Vice ist dagegen die übelste Pfuschmischung aus einem furchtbarst verkorksten Versuch eines multidirektionalen Spy Hunters ohne Scrolling und einem äußerst dürftigen Null-Action-Adventure. Eine der größten Enttäuschungen auf dem Gebiet der Ausschlachtung von Film- und Fernsehtiteln für den Computerspielemarkt, der TV-Kultserie absolut unwürdig, mehr als 1 Punkt kann man nicht geben."


FXXS: "Also ich persönlich vermute ja, dass Ocean den Coder nicht bezahlt hat und der deswegen diese Nitro-Version ablieferte..... 1 Punkt."

Sonstiges[Bearbeiten]

Werbeanzeige[Bearbeiten]

mvad.jpg


Cover[Bearbeiten]

mvtapecover.jpg


Highscore[Bearbeiten]

Topscore von Colt Seavers
  1. Colt Seavers - 10 (02.08.2014)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)

2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer



Weblinks[Bearbeiten]


Videos