Starquake

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Starquake
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 296
Bewertung 7.65 Punkte bei 17 Stimmen
Entwickler Stephen Crow
Firma Bubble Bus
Verleger Bubble Bus, Sharedata, Ricochet, Zafiro Software Division
Musiker Stephen Crow
HVSC-Datei /GAMES/S-Z/ Starquake.sid
Release 1984
Plattform(en) C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX
Genre Arcade, Platformer, Multi-Screen
Spielmodi 1 Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png, Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Starquake ist ein Arcade-Actionadventure, das sich über 512 Bildschirme erstreckt. Es gilt, die Einzelteile des Planetenkerns, die zufällig über das Areal verteilt sind, einzusammeln. Scrolling gibt es keines, die Bildschirme werden im Flick-Screen-Verfahren dargestellt.


Vorgeschichte

Schon wieder sieht sich das Universum einer tödlichen Bedrohung ausgesetzt. Die Gesetze der Physik fröhlich ignorierend ist ein höchst instabiler Planet aus einem Schwarzen Loch entsprungen und droht nun, durch seinen Kollaps eine Kettenreaktion auszulösen, die die gesamte Galaxis vernichten wird. Nur wenn die Einzelteile des Planetenkerns wieder zusammenfügt werden, kann verhindert werden, dass diese Katastrophe eintritt.

"Gestatten: BLOB."
Ausgestattet mit einem rasanten Hoverpad düst Blob durch die Innereien des Planeten.

Sämtliche Helden, die für eine solche Rettungsaktion in Frage kämen, haben bereits vorsorglich das Weite gesucht, so dass nur ein Kandidat übrig bleibt, der zwar nicht gerade über einen herausragenden Intellekt, jedoch über umso mehr Enthusiasmus verfügt.
Sein Name: BLOB.

Als erste Amtshandlung als Retter des Universums legt "Blob" (Biological operated being) mit seinem Raumschiff zunächst eine 1A Bruchlandung auf der Planetenoberfläche hin. Weiterhin muss er erkennen, dass die Bewohner des Planeten sich von seiner hehren Mission gänzlich unberührt zeigen und ihn voller Undank attackieren. Dies und die Tatsache, dass der Planet ein riesiges Labyrinth aus miteinander verbundenen Höhlen darstellt, machen seinen Auftrag nicht gerade einfacher.

Blob ist ausgestattet mit vier Leben, begrenzter Munition und der Möglichkeit bis zu vier Gegenstände mitzuführen. Weiterhin kann er, solange er zu Fuß unterwegs ist, eine begrenzte Anzahl künstlicher Brücken erschaffen, die es ihm ermöglichen, schwer zugängliche Positionen zu erreichen. Allerdings halten diese Brücken nur ein paar Sekunden und lösen sich daraufhin in Luft auf. Um eine Brücke zu erschaffen, wird der Joystick nach unten bewegt. Blob hat genügend Material, um sich insgesamt bis zu drei Bildschirme nach oben vorarbeiten zu können.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergründe und Sprites sind liebevoll gestaltet. Obwohl sie einen gewissen "spectrumesquen" Touch aufweisen, sind sie doch reich an Details und Schnörkeln. Allerlei seltsames Gewächs, Ranken und andere Verzierungen erfreuen das Auge und jeder Abschnitt des Planeten hat einen eigenen Stil, was für viel Abwechslung sorgt. Der Sound ist ebenfalls sehr gut gelungen. Die mitreißende Auftaktmusik könnte problemlos von Jean-Michel Jarre stammen, so richtig schön schnulzig. Dazu kommen diverse Jingles für den Startup-Screen und die Highscoretabelle sowie eine ganze Lawine an spacigen Effekten mit viel Hall und Echos. Ist gerade nichts los, werden die Ohren mit einem trippigen Ambiente aus urigem Pfeifen und Sausen verwöhnt, das ein Gefühl von Weite und Verlorenheit suggeriert.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Obwohl Blob auch die Schwebeplattform unten links nutzen könnte, um den Screen Richtung oben zu verlassen, zieht er es vor eine Brücke zu bauen


In jedem Bild wird Blob von einer endlichen Anzahl von Aliens attackiert, die sich zufällig durch die Gegend bewegen und ihm bei Kontakt Lebensenergie abziehen. Mithilfe seiner Lasers kann er sich ihrer erwehren, verbraucht dabei jedoch Munition. Sowohl Energie als auch Munition und neue Brücken kann Blob einsammeln, indem er einen der zahlreichen Bonusgegenstände berührt.

1: extra Brücken, 2: etwas Munition, 3: volle Energie, 4: etwas Energie, 5: viel Munition,
6: füllt die Kategorie mit dem niedrigsten Pegel auf, 7: viel Energie, 8: Extraleben


Den Kern des Planeten reparieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Welche Teile hierzu benötigt werden, wird vor jedem Spiel neu ausgelost und die Gegenstände an zufälligen Positionen verteilt. Blob muss daher zunächst einen Abstecher zum Kern des Planeten machen, um Informationen zu erhalten, welche Teile benötigt werden. Wurde einer der gesuchten Gegenstände gefunden, so kann Blob ihn - so er zu Fuß unterwegs ist - aufnehmen, indem er sich auf ihn stellt und der Stick nach oben bewegt wird. Der Gegenstand erscheint dann im Inventory oben rechts. Bis zu vier Gegenstände können auf diese Weise aufgenommen werden. Wird ein fünfter Gegenstand eingesammelt, wird dafür ein Gegenstand wieder abgelegt.

Besucht Blob den Planetenkern, werden alle passenden Gegenstände aus seinem Inventory entfernt und in Bonuspunkte umgewandelt. Unpassende Gegenstände sind nicht vollkommen überflüssig, man kann sie immerhin noch eintauschen (näheres siehe: Cheops Pyramide).

Wie man unschwer erkennen kann, besteht der Planetenkern unter anderem aus so naheliegenden Gegenständen wie z.B. einem Feuerlöscher, einer Spraydose und einer 5.25 Zoll Diskette


Fortbewegung auf dem Planeten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Obwohl Blob mit seinen kurzen Beinen erstaunlich schnell unterwegs ist (und dabei ein hinreißendes Trappelgeräusch von sich gibt), sind seine Möglichkeiten sich aufwärts zu bewegen, von der Anzahl seiner künstlichen Brücken beschränkt. Sind diese aufgebraucht kann er sich nur noch nach links, rechts und unten bewegen, d.h. stürzen. Blob kann aus einer beliebigen Höhe abspringen und sicher aufkommen. Er muss allerdings aufpassen, dass er dabei nicht in einem Gebiet landet, aus dem er ohne seine Brücken nicht entkommen könnte. Dies würde ein Game Over bedeuten.

Daher bieten sich folgende weitere Fortbewegungsmöglichkeiten an: Hoverpads, Teleporter, Lifte und Geheimgänge.

  • Hoverpads
Starquakepad.png
Hoverpad-Start- und -landeplätze sind nicht schwierig zu finden und ermöglichen Blob freie Bewegung in alle Richtungen. Solange er ein Hoverpad fliegt, kann Blob jedoch weder Teile des Planetenkerns aufsammeln oder ablegen noch Teleporter, Lifte, Sicherheitstüren oder Geheimgänge nutzen. Er muss dann zunächst einen Abstellplatz finden.


  • Teleporter
Starquaketeleport.png

Insgesamt fünfzehn miteinander verbundene Teleporter sind über das Gesamtareal verstreut und können genutzt werden, um große Distanzen schnell zu überwinden. Betritt man einen Teleporter, gibt man den fünfstelligen Namen eines beliebigen Zielteleporters ein und wird Sekunden später dorthin transportiert. Teleporter können nur zu Fuß betreten werden.

  • Lifte
Starquakelift.png

Lifte befördern Blob ausschließlich nach oben, ein vorzeitiges Aussteigen ist nicht möglich, so dass man mitunter über ganze Bildschirme nach oben befördert wird. Lifte schützen Blob außerdem vor Kontakt mit Gegnern. Lifte können nur zu Fuß betreten werden.

  • Geheimgänge
Starquakepassage.png

Solche rechteckigen Aussparungen weisen auf einen Geheimgang in einen Nachbarbildschirm hin. Mitunter kann Blob so gefährliche oder umständliche Routen abkürzen. Geheimgänge können nur zu Fuß betreten werden.

Hindernisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige Bereiche der Karte werden von Sicherheitstüren oder Barrieren abgeriegelt. Um sie durchqueren zu können, werden spezielle Gegenstände benötigt. Sicherheitstüren können nur passiert werden, wenn Blob eine ACCESS Card Starquakeaccess.png bei sich trägt. Für senkrechte Barrieren braucht er hierzu einen Schlüssel Starquakekey.png. Waagerechte Barrieren kann Blob durchbrechen, indem er sich auf sie drauffallen lässt. Von unten kann er waagerechte Barrieren NICHT durchbrechen.


Starquakegate.png
Starquakedoor.png
Starquakebarrier.png



Tödliche Aliens und Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese vier Freunde sollte man weiträumig umgehen.

Normalerweise raubt der Kontakt mit einem Alien lediglich Energie. Es gibt allerdings zwei Arten von Aliens, die bei Kontakt sofort den Verlust eines Lebens bewirken. Die eine Art sieht aus wie ein sich drehender Kreisel, die andere wie ein kettengetriebener Panzer, der Blitze absondert. Der Kreisel kann sich jederzeit in einem Schwarm normaler Aliens materialisieren, es gilt also, Abstand zu wahren. Igelartige Gewächse und Dinger, die aussehen wie abgebrochene Flaschen, sind ebenfalls tödlich.

Eine Elektrode, eine Passagen-Elektrode und eine tote Elektrode.

Gleiches gilt für die Entladungen, die in regelmäßigen Abständen von Elektroden abgesondert werden. Jede Elektrode hat hierbei einen eigenen Rhythmus, den es abzupassen gilt, will man unbeschadet vorbeikommen. Einige Elektroden blockieren enge Passagen. Tote Elektroden (rechts im Bild) kommen zwar vor, sind aber selten.

Cheops Pyramiden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Starquakecheops.png

Diese sind vereinzelt anzutreffen. Befindet man sich im Besitz einer Access-Card Starquakeaccess.png, kann man hier mit Joystick nach vorne einen unnützen Gegenstand den man mitführt gegen einen anderen, vielleicht nützlicheren eintauschen.

Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Z ,X : Bewegung links/rechts
F5 ,F7 : Bewegung oben/unten
SHIFT : feuern
F1 : Spielabbruch
F3 : Pause, Bewegung führt zur Wiederaufnahme des Spiels
H  beim Titelscreen: Highscoretabelle anzeigen

Joystickbedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Joystick nach links / Joystick nach rechts : Bewegung links/rechts
Joystick nach vorne / Joystick zurück : Bewegung oben/unten
Joystick nach vorne : Objekt aufnehmen
Joystick zurück : Brücke legen
Feuerknopf drücken : feuern


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Namen der Teleporter lauten: Astra, Kappa, Hylis, Femur, Sigma, Malis, Meson, Optic, Xenon, Plasm, Metre, Polar, Cosin, Z.a.p und Chasm.
  • Der Planetenkern ist über den Teleporter "Chasm" zu erreichen. Aussteigen, dann einen Bildschirm nach oben und zwei nach rechts fliegen.
  • Als allererste Aktion den Planetenkern inspizieren und sich merken, welche Teile man benötigt.
  • Zu sich materialisierenden Aliens Abstand halten. Es kann durchaus ein tödliches Kreisel-Alien mit dabei sein.
  • Das Spiel merkt sich die Positionen der Aliens wenn man einen Bildschirm verlässt. Erst wenn man einen weiteren Bildschirm betritt, wird diese Information gelöscht. Es kann also durchaus passieren, dass man bei einer überstürzten Rückkehr in ein tödliches Alien rast.
  • Da Munition eher knapp ist, steht kontrolliertes Schießen auf der Tagesordnung.
  • Schlüssel und Access Cards sofort einsammeln.


Karte

Starquakemap.png


Wer anstelle dieses liebevoll gezeichneten Plans lieber auf eine aus Screenshots zusammengesetzte Karte zurückgreifen möchte, findet diese hier:

Starquake Plan.png

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

POKE 12820,165 (unbegrenzt viele Leben)
POKE 19161,169 (unbegrenzt viele künstliche Brücken)
POKE 9559,169 (unbegrenzt viel Munition)
POKE 3546,181 (unbegrenzt viel Energie)


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.65 Punkte bei 17 Stimmen (Rang 214).
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C64Games 7 01. März 2008 "sehr gut" - 1186 downs
Lemon64 7,6 01. März 2008 - 37 votes
ZZap64 93% Ausgabe 86/06

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Robotron2084: "Was für ein Spiel! Starquake ist m.E. die absolute Krönung auf dem C64 was Action-Adventures (mit einem Schwerpunkt auf Action!) anbelangt. Hier geht wirklich nonstop sowas von die Post ab, dass es einem manchmal schwindlig wird. Grafik und Sound wirken vorbildlich zusammen und kreieren eine wirkliche Space-Atmosphäre. Dazu der an allen Enden latent durchschimmernde sehr seltsame Humor und ein absolut liebenswert-bekloppt-drolliger Held. Lediglich der quasi unermessliche Schwierigkeitsgrad trübt das Erlebnis. Dennoch gebe ich hier ohne zu zögern 9 von 10 Punkten und eine dicke Empfehlung für dieses Spiel. Ganz ganz großes C64 Kino!"

Borna: "Dies war mein erstes sog. Action-Spiel im damals üblichen Look. Als ich im legendären Spiele-Sonderheft 2 der Happy Computer die Abneigung der doch eigentlich sehr zuverlässigen Tester gegenüber diesem Genre gelesen hatte, habe ich nicht nachvollziehen können, was daran so schlimm gewesen sein soll. Des Rätsels Lösung: Starquake stellte eine absolute Ausnahme dar und die Kritik der Happy Computer bezog sich auf den Rest des Genres - die Grafik, der Sound (!) sowie eine Fülle an gut aufeinander abgestimmten Features im Spiel erschienen derart kompakt, dass man sich am Ende diesen - sorry - bescheuerten Witz á la "kennst Du das Buch ´Der Weg war umsonst´" leisten konnte.
Sicher, es war verteufelt schwer; aber durch die Passworte, Abkürzungen und kleinen Gimmicks wie Cheops Pyramide und Keycard wurde das Spiel gerade mal soweit machbar, dass man es immer wieder gespielt hat. Dieses Spiel ist ein echtes Juwel!"

SELTSAME Gegend...!

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nicht nur, dass das Spiel wirklich sehr sehr schwierig ist, nein, dem nicht genug! Sollte man es wider Erwarten schaffen, alle Teile des Planetenkerns zusammenzutragen, wird man auch noch übelst verhöhnt...gemein!!!

Hohn und Spott als Dankeschön!

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die letzten Teile des Planetenkerns werden eingesammelt.


Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die musikalische Untermalung besteht aus drei dreistimmigen Melodien, von denen die ersten beiden während des Intros erklingen, und die dritte während der Darstellung der Highscore-Liste wiedergegeben wird. Die nachfolgende Galerie zeigt diese Melodien in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Starquake Theme.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Starquake Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Auftaktmusik, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der zweiten Melodie aus dem Intro
Musiknoten der musikalischen Untermalung zur Highscore-Liste



Der "schnulzige" Klang der Auftaktmusik kommt unter anderem dadurch zustande, dass die Musik über die Rechteckgeneratoren des SID wiedergegeben wird, wobei etwa 200 Mal pro Sekunde das Tastverhältnis geändert wird. Dieses Tastverhältnis oszilliert dadurch kontinuierlich mit einer Frequenz von rund 5 Hz zwischen 65,6% und 70,1%. Das nachfolgende Bild illustriert das Tastverhältnis während der ersten vier Takte der Auftaktmusik.


Tastverhältnis der Rechteckgeneratoren während der ersten vier Takte der Auftaktmusik




Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von Starquake verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 6 beschleunigt. Dieser Schnelllader ist in verschlüsselter Form im Header des auf Kassette gespeicherten Programms untergebracht, wird also bereits beim Auffinden des Dateinamens in den Kassettenpuffer übertragen (linkes Bild der nachfolgenden Galerie). Das Programm selbst ist nur eine kurze Routine, die diesen Schnelllader dann entschlüsselt und ausführt. Ferner übernimmt dieses Programm die Aufgabe, den Schnelllader nach getaner Arbeit wieder zu zerstören, damit ein nachträgliches Auslesen des Kassettenpuffers keine Rückschlüsse auf seine Arbeitsweise zulässt.

Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander bis zu 256 einzelne Programmteile nachzuladen. Jeder solchen Datei ist dabei eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks vorangestellt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit und -byte, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Starquake weniger als drei Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe mehr als eine Viertelstunde brauchen würden.

Fast genauso interessant wie der Schnelllader ist die Routine, die ihn vor seinem Einsatz decodiert. Um die genaue Funktionsweise zu verschleiern, verwendet dieser Decodierer eine große Zahl von illegalen Opcodes (mehrheitlich NOPs) und erscheint daher beim Disassemblieren zunächst eher wie ein zufälliger Datenblock denn wie ausführbarer Code. Dieser Programmteil wird in den Speicherbereich $02A7...$030B geladen und überschreibt dort zwei BASIC-Vektoren, wodurch er nach dem Laden sofort gestartet wird.

Während des Ladevorgangs zählt der Schnelllader nach jedem empfangenen Datenbit das VIC-Register für die Rahmenfarbe hoch. Dies bewirkt nicht nur ein unterhaltsames Geflacker anstelle des üblicherweise einfarbigen Ladebildschirms, sondern visualisiert auch — dank der deutlich unterschiedlichen Länge von 0- und 1-Bits — sämtliche geladenen Programmteile. Mit etwas Glück sieht das geübte Auge hierbei auch die Namen aller Teleporter — in ASCII, LSB zuerst — vorbeiflitzen (rechtes Bild der nachfolgenden Galerie).

Die genaue Funktionsweise dieses Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.


Verstecktes Einlesen des Kassetten-Schnellladers
Beim ganz genauen (!) Hinsehen erfährt man schon während des Ladens die Namen der Teleporter, hier "SIGMA"




Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Robotron2084
  1. Robotron2084 - 168.077 - 51% (18.08.2012)
  2. Camailleon - 163.004 - 72% (29.07.2012)
  3. TheRyk - 29.260 - 11% (20.09.2010)
  4. Keule - 5.720 - 3% (09.01.2022)


2. Platz von Camailleon 3. Platz von TheRyk
2. Platz von Camailleon 3. Platz von TheRyk


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Starquake (video game) Sprache:english


Videos