Bristles

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Bristles
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1166
Bewertung 7.75 Punkte bei 4 Stimmen
Entwickler Fernando Herrera, Robert Diaz, Adam Bellin
Firma First Star Software
Verleger Statesoft
Musiker Jerry White, Adam Bellin
HVSC-Datei /GAMES/A-F/Bristles.sid
Release 1984
Plattform(en) C64, Atari 400/800, ZX Spectrum
Genre Platformer
Spielmodi Einzelspieler
bis zu 4 Spieler (abwechselnd)
Steuerung Icon Port1 2.pngIcon joystick 1-2.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Maler in Aktion

Bristles (zu deutsch: "Borsten") ist ein Platformer, bei dem der Spieler in die Rolle eines Malers schlüpft, um nacheinander jeweils innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne alle Innenräume von acht Häusern anzustreichen. Doch nicht genug damit, dass die Aufzüge in dem Gebäude schwer zu benutzen sind und beim Ein- und Aussteigen ein exaktes Timing verlangen — zusätzlich kommen dem Maler regelmäßig Gegner in Form von großen und kleinen Farbeimern in die Quere, und eine ungezogene Göre macht sich einen Spaß daraus, auf den frisch gestrichenen Wandflächen Handabdrücke zu hinterlassen, die nochmals übermalt werden müssen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In jedem Level wird zunächst bildschirmfüllend ein Haus gezeichnet, bevor der vom Spieler gesteuerte Maler in Aktion treten und unter Zeitdruck die Innenräume dieses Hauses anstreichen kann. Die Gegner, die dem Maler dabei das Leben schwermachen, werden im Lauf des Spiels vielgestaltiger und zahlreicher. Sobald alle Räume eines Hauses vollständig eingefärbt sind, endet das Level und die verbleibende Spielzeit wird in Punkte umgerechnet. Während dieses Vorgangs erscheinen jeweils ein neues Wort oder eine Wortgruppe, die über eine Folge von jeweils 8 aufeinanderfolgenden Häusern zusammengenommen eine Lebensweisheit bilden (siehe auch Abschnitt "Lösung").


Stilvoll baut sich zu Beginn eines jeden Levels der Bildschirm auf
Beim Anstreichen des Hauses muss der Maler zahlreichen Gegnern, zum Beispiel fliegenden Farbdosen, ausweichen
Während die nicht benötigte Zeit dem Punktekonto gutgeschrieben wird, erscheint das nächste Wort einer Lebensweisheit



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bildschirmdarstellung erfolgt im Multicolor-Bitmap-Modus (Grafikspeicher an Adresse $6000, Video-RAM an $4400). Im Intro wird dagegen nur die letzte Zeile mit den erreichten Punktzahlen als Multicolor-Grafik dargestellt, während der Hauptteil des Bildschirms als Monocolor-Text angezeigt wird (Zeichensatz an Adresse $1000, Video-RAM an $0400). Die Elemente des Spiels sind teils als Sprites, teils als Teil der Hintergrundgrafik umgesetzt.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sowohl das Titelbild als auch einzelne Ereignisse im Spiel werden mit mehrstimmigen Melodien aus dem Ballett Der Nussknacker von Peter Tschaikowski untermalt (siehe Abschnitt "Theme"). Zudem erklingt eine jeweils kurze Sequenz, wenn der Maler sich duckt oder vorwärtsspringt; die nachfolgenden Illustrationen zeigt hierfür die zeitliche Entwicklung der Tonhöhe mit einer Auflösung von 0,5 ms (2000 Pixel/s in der Originalauflösung) in einem Notenlinien-Schema. Die Skala am oberen und unteren Rand der Schaubilder ist dabei in Abschnitte zu je 10 ms geteilt.


Sequenz beim Ducken (638 ms)
Sequenz beim Sprung (559 ms)



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziel des Spiels ist es, einem Maler zu steuern, der innerhalb einer begrenzten Zeitspanne nacheinander jeweils alle Innenräume von insgesamt 8 Häusern anstreichen muss. Hierfür hat er anfangs 10 Pinsel zur Verfügung, die den "Leben" der Spielfigur entsprechen: Ein Missgeschick, beispielsweise eine Kollision mit einem Gegner, kostet den Maler einen Pinsel. Nach dem Verlust des letzten Pinsels ist das Spiel zu Ende, ebenso beim Ablauf der für die Malerarbeiten vorgesehenen maximalen Zeitspanne. Jedes vollständig gestrichene Haus wird mit zwei zusätzlichen Pinseln (entsprechend zwei Extraleben) belohnt; zudem wird die Restzeit in Punkte umgerechnet und dem Konto des Spielers gutgeschrieben.

Sollte es dem Spieler gelingen, alle 8 Häuser vollständig einzufärben, so wird das Spiel mit den gleichen Häusern, aber einem höheren Schwierigkeitsgrad fortgesetzt. Dieser kann sich in zahlreicheren oder vielgestaltigeren Gegnern zeigen, oder in neuartigen Herausforderungen (beispielsweise der Verwendung von durchsichtiger Farbe, wodurch bereits gestrichene Räume nur noch am Geräusch und nicht mehr am Aussehen erkannt werden können). Geübte Spieler können das Spiel auch gleich auf einem erhöhten Schwierigkeitsgrad beginnen (siehe Abschnitt "Bedienung").


Beim Streichen mit durchsichtiger Farbe ist optisch nicht erkennbar, wann der letzte Raum gestrichen wird
Im Dunkeln Häuser anstreichen − wie verträgt sich das mit den Arbeitsschutzvorschriften?



Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene aus dem Spiel

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Bristles" wird mit einem Joystick in Port 1 gesteuert; auf Wunsch kann bei mehreren Spielern auch zusätzlich ein weiterer Joystick in Port 2 zum Einsatz kommen. Die Tastatur wird nur benötigt, um das Spiel eventuell zu konfigurieren und schließlich zu starten:

  • F1 : Spiel starten
  • F3 : Anzahl Spieler wählen
  • F5 : Zuordnung zwischen Joysticks und Spielern ändern
  • Joystick nach vorne bzw. Joystick zurück: Zu konfigurierenden Spieler wählen
  • Joystick nach links bzw. Joystick nach rechts: Namen des Spielers aus einer vorgegebenen Liste aussuchen
  • Feuerknopf drücken: Schwierigkeitsgrad für den momentan gewählten Spieler ändern

Im Spiel wird der Maler folgendermaßen gesteuert:

  • Joystick nach links bzw. Joystick nach rechts: Der Maler geht nach links bzw. nach rechts
  • Joystick nach vorne: Der Maler springt senkrecht hoch, bzw. steigt eine Leiter hinauf
  • Joystick zurück: Der Maler duckt sich, bzw. steigt eine Leiter hinunter
  • Feuerknopf drücken: Zusammen mit Joystick nach links bzw. Joystick nach rechts: Der Maler springt nach links bzw. rechts

Gegner und Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine ganze Reihe von Gegnern macht dem Maler das Leben schwer. Ihre Anzahl steigt nach und nach, einige von ihnen treten auch erst in den höheren Leveln auf den Plan. Im folgenden werden diese unfreundlichen Gesellen reihum vorgestellt, zusammen mit den Objekten, die eventuell helfen können, sich ihrer zu erwehren (siehe nachfolgende Galerie):

Bristles Goer.gif

Die Göre Brenda (Brenda the brat) macht sich einen Spaß daraus, Handabdrücke auf frisch gestrichenen Wänden zu hinterlassen — die vom Maler natürlich anschließend noch einmal überstrichen werden müssen. Glücklicherweise liebt sie Süßigkeiten und lässt sich eine Zeitlang ablenken, wenn der Maler ihr eine Zuckerstange schenkt. Hierfür muss der Maler zunächst eine der im Gebäude bereitliegenden Zuckerstangen aufnehmen; hierdurch beginnt er zu blinken und kann bis auf weiteres keine Wände mehr anstreichen. Begegnet er nun Brenda, so geht die Zuckerstange und das Blinken auf sie über. Der Maler kann nun seine Arbeit fortsetzen, während Brenda für etwa 15 Sekunden abgelenkt ist und in dieser Zeit keinen Unsinn anstellt (siehe rechte Animation im Abschnitt Tipps). Bei einem Spiel im niedrigsten Schwierigkeitsgrad tritt Brenda im dritten und allen weiteren Häusern auf, bei den höheren Schwierigkeitsgraden ist sie ständig präsent.


Bristles Pint.gif

Eine kleine Farbdose (half pint) fliegt waagrecht durch das Gebäude und kostet den Maler einen Pinsel, falls er von ihr getroffen wird. Immerhin verharrt die Dose zuvor kurz am Bildschirmrand und blinkt als Vorwarnung ein paarmal. Eine Kollision lässt sich vermeiden, indem man rechtzeitig in ein anderes Stockwerk wechselt, oder indem man — in Abhängigkeit von der Flughöhe der Dose — sich rechtzeitig duckt oder die Dose überspringt (siehe mittlere Animation im Abschnitt Gestaltung). Fliegende Farbdosen treten in allen Häusern auf.


Bristles Eimer.gif

Ein dämlicher Eimer (dumb bucket) durchquert das Gebäude von links nach rechts und benutzt dabei die Aufzüge, um regelmäßig das Stockwerk zu wechseln. Mit etwas Übung sind seine Bewegungen vorhersehbar, so dass der Maler ihm aus dem Weg gehen kann; allerdings stehlen diese Gegner auch die im Gebäude verteilten Farbroller und kosten den Spieler damit mögliche Bonuspunkte. Bei einem Spiel im niedrigsten Schwierigkeitsgrad verschont dieser Gegner das erste Haus, ansonsten sind dämliche Eimer stets anwesend. In den höheren Levels treten diese Gegner sogar derart häufig auf, dass die Aufzüge einen großen Teil der Zeit von ihnen belegt werden.


Bristles BucketChucker.gif

Der Obereimer (bucket chucker) verfolgt den Maler zielgerichtet durch das ganze Gebäude und kann sogar Aufzugschächte überspringen. Schafft es der Maler aber, die Farbmischer zu starten und den Obereimer anschließend zu einem dieser Geräte zu locken, so bleibt dieser Gegner dort für eine gewisse Zeit hängen. Der Obereimer tritt bei einem Spiel mit niedrigstem Schwierigkeitsgrad im 4., 6. und 8. Haus auf, bei allen höheren Schwierigkeitsgraden zusätzlich auch im 2. Haus.


Bristles Dampf.gif

Dampfdüsen (steam pipes) treten bei allen Schwierigkeitsgraden im 5. bis 8. Haus auf und müssen vom Maler übersprungen werden, da er ansonsten einen Pinsel verliert.


Die nachfolgend dargestellten Objekte können während des Spiels hilfreich sein. Noch nicht in der Beschreibung der Gegner vorgestellt wurde der Pinsel, der den Farbvorrat des Malers wieder auffüllt, wenn dieser zur Neige geht; dieses Problem tritt nur in den letzten drei einer jeden Gruppe von 8 Häusern auf. Das Einsammeln eines Farbrollers bringt 300 Bonuspunkte, hat aber keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel und auf die Gegner.


Bristles Mixer.gif

Farbmischer
(eingeschaltet)
Bristles Zuckerstange.gif

Zuckerstange
Bristles Pinsel.gif

Pinsel
Bristles Rolle.gif

Farbroller



Die dämlichen Eimer und die Farbroller sind Teil der Hintergrundgrafik; alle anderen Gegner und Objekte werden mittels Sprites dargestellt.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn man den Obereimer (bucket chucker) in das Erdgeschoss zwischen die Leitern lockt und das Stockwerk dann über eine der Leitern verlässt, bleibt dieser Gegner dort so lange eingesperrt, bis der Maler einen Pinsel verliert oder in das Erdgeschoss zurückkehrt (siehe linke Animation der nachfolgenden Galerie).
  • Wenn die Göre Brenda einen Aufzug benutzt, so entscheidet die momentane Blickrichtung des Malers darüber, in welche Richtung sie den Aufzug verlässt. Auf diese Weise lässt sich Brenda an den Bildschirmrand lotsen, wo sie dann nur in sehr begrenztem Umfang Schaden anrichten kann.
  • Das Überspringen von Aufzugschächten spart, verglichen mit der Benutzung der Aufzüge, viel Zeit, und erleichtert zudem die Routenplanung, da die Häuser Stockwerk für Stockwerk abgearbeitet werden können.


Der Obereimer ist zwischen Leitern gefangen
Der Obereimer hängt zeitweilig an einem Farbmischer fest
Mit einer Zuckerstange lässt sich Brenda kurzzeitig ablenken




Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hohe Punktzahlen lassen sich vor allem dadurch erzielen, dass man sich den Bewegungsablauf der Gegner einprägt und den Weg des Malers so wählt, dass er möglichst unbehelligt seiner Arbeit nachgehen kann. Zudem ist es hilfreich, das zeitweilige Inaktivieren von Brenda und dem Obereimer zu üben, da diese ansonsten ein längeres, ungestörtes Arbeiten fast unmöglich machen.

Nebenbei wird man, häppchenweise dargestellt nach jedem erfolgreich angestrichenen Haus in Form von 8 Wörtern oder Wortgruppen, mit den folgenden Lebensweisheiten belohnt:

  • "IF YOU THINK YOU'RE GOOD THEN TRY TO BE BETTER"
  • "THE KEY TO WINNING IS NOT GIVING UP"
  • "SOME OF US ARE LUCKY MOST OF US HAVE TO TRY HARDER"
  • "THE WINNERS SHARE THE GLORY BY RESPECTING THE LOSERS"
  • "WINNING INVOLVES LEARNING HOW TO CORRECT YOUR MISTAKES"
  • "IF YOUR THINK THIS WAS HARD TRY ASTRO CHASE. KNOWLEDGE TRANSCENDS TIME AND SPACE"


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es einen Crack von Nostalgia mit einer Trainerfunktion.


Bristles Trainer.gif



Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.75 Punkte bei 4 Stimmen (Rang 179).
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Crash 75% (Use of computer 84%, Graphics 70%, Playability 82%, Getting started 85%, Addictive qualities 73%, Value for money 45%) Issue 14 (March 1985)
Commodore User Presentation 4/5, Skill level 3/5, Interest 3/5, Value for money 4/5 Issue 15 (December 1984)
Your Commodore 4/5 Issue 4 (January 1985)
Sinclair User 6/10 Issue 37 (April 1985)
Personal Computer Games 7/10 (Graphics 7/10, Sound 6/10, Originality 6/10, Lasting interest 7/10) Issue 14 (January 1985)
Ready64 8 17. November 2023 - 1 voto
Lemon64 7,31 17. November 2023 - 26 votes
Universal Videogame List 4/5 17. November 2023
Rombachs C64-Spieleführer 10 September 1984 - "Urteil 1"

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Während sich die ersten Häuser noch recht gemütlich anstreichen lassen, herrscht in den höheren Leveln ein derartiger Ansturm von fiesen Gegnern, dass sich unwillkürlich die Frage aufdrängt, wieso sich der arme Maler eigentlich diesen Knochenjob antut... und der Spieler erst recht. Trotzdem 5 Punkte, insbesondere für die den originellen Aufbau jedes Levels per Pinselstrich und die hübschen Begleitmelodien... und, na gut, einen Zusatzpunkt für die witzige Idee mit der Göre Brenda."

Rombachs C64-Spieleführer: "Das Spiel ist lustig, auch für Kinder geeignet, auf den höheren Spielstufen jedoch schwer zu gewinnen, bietet also auch Joystickakrobaten etwas (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Cover der Kassettenversion



Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Inlay der Kassettenversion




Handbuch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Handbuch, Seite 1 (Titelseite)
Handbuch, Seite 2—3
Handbuch, Seite 4—5



Handbuch, Seite 6—7
Handbuch, Seite 8—9
Handbuch, Seite 10—11



Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von Bristles verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 6 beschleunigt. Dieser Schnelllader ist in verschlüsselter Form im Header des auf Kassette gespeicherten Programms untergebracht, wird also bereits beim Auffinden des Dateinamens in den Kassettenpuffer übertragen. Das Programm selbst ist nur eine kurze Routine, die diesen Schnelllader dann entschlüsselt und ausführt. Ferner übernimmt dieses Programm die Aufgabe, den Schnelllader nach getaner Arbeit wieder zu zerstören, damit ein nachträgliches Auslesen des Kassettenpuffers keine Rückschlüsse auf seine Arbeitsweise zulässt. Während des Ladevorgangs zeigt der Bildschirm meist ein horizontales Streifenmuster; zeitweilig ist auch der unten abgebildeten Ladebildschirm zu sehen.

Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander bis zu 256 einzelne Programmteile nachzuladen. Jeder solchen Datei ist dabei eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks vorangestellt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit und -byte, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Bristles rund zweieinhalb Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe mehr rund 12 Minuten brauchen würden.

Fast genauso interessant wie der Schnelllader ist die Routine, die ihn vor seinem Einsatz decodiert. Um die genaue Funktionsweise zu verschleiern, verwendet dieser Decodierer eine große Zahl von illegalen Opcodes (mehrheitlich NOPs) und erscheint daher beim Disassemblieren zunächst eher wie ein zufälliger Datenblock denn wie ausführbarer Code. Dieser Programmteil wird in den Speicherbereich $02A7...$030B geladen und überschreibt dort zwei BASIC-Vektoren, wodurch er nach dem Laden sofort gestartet wird.

Der gleiche Schnelllader kommt auch bei der Kassettenversion des Spiels Starquake zum Einsatz. Die genaue Funktionsweise ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.


Ladebildschirm der Kassettenversion




Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Galerie zeigt die Titelmelodie, die erklingt, während der Startbildschirm angezeigt wird, sowie die drei kurzen Sequenzen, die während des Spiels einzelne Ereignisse untermalen, in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung aller Melodien stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Bristles Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Bristles Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musikalische Untermalung einzelner Ereignisse




Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Longplay des Spiels, leider gespielt mit einem Trainer, der den Maler immun gegen einige Gegner macht.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Highscore-Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Eine Unterscheidung nach Schwierigkeitsgraden findet nicht statt, die Rangfolge ergibt sich einfach aus den erreichten Punktezahlen der Spieler.

Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 8014 (23.11.2023)
  2. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand
2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magazine


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 58