Strike Fleet

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Strike Fleet
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 449
Entwickler Noah Falstein
Firma Lucasfilm Games
Verleger Electronic Arts
Musiker Nic Tenbroek
Release 1987
Plattform(en) C64, Amiga, Atari ST, Apple II
Genre Simulation
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525 1.png
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger: PHM Pegasus


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.60 Punkte bei 10 Stimmen (Rang 164).
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C64Games 7 20. Januar 2009 - "sehr gut" 2472 downs
Lemon64 8,3 20. Januar 2009 - 8 votes
Happy Computer 74% Ausgabe 4/April 1988
Kultboy.com 0 Januar 2009 - 0 votes
ZZap64 96% Ausgabe 88/04


Beschreibung[Bearbeiten]

... Start-Bildschirm

Strike Fleet ist der direkte Nachfolger von PHM Pegasus jedoch mit sehr viel mehr Funktionen und besseren Details gegenüber dem Vorgänger. Je nach Mission, von welchen es insgesamt 10 gibt, hat meine eine unterschiedliche Anzahl von Schiffen, die man sich bei Start der Mission entsprechend zusammenstellen kann. Man kann während den Missionen auch zwischen den Schiffen in der Flotte umschalten und hat somit unterschiedliche Waffensysteme und Funktionen zur Auswahl. Die Zusammenstellung der Flotte hat dabei durchaus auch eine Auswirkung auf den Erfolg der Mission.

Gegenüber dem Vorgänger wurden einige Aspekte einer Simulation deutlich verbessert, so kann bei Strike Fleet ein Schiff auch auf Grund laufen oder es ändert sein Verhalten nach einem Treffer. Nicht selten kommt es z.B. vor, das man sich nur noch im Kreis bewegt, da das Ruder getroffen wurde. Auch fallen verschiedene Schiffssysteme bei einem Treffer aus wie Waffen oder Radar zum Beispiel.

Die Steuerung erfolgt über die jeweilige Brücke auf der man sich befindet. Einen Unterschied macht das Flagschiff, auf dem man der ganzen Flotte Befehle geben kann, was Geschwindigkeit und Richtung angeht. Bei den anderen Schiffen kann man aber auch individuell steuern, indem man sie direkt befehligt. So werden auch alle Waffensysteme oder die anderen Schiffssysteme individuell gesteuert und man kann mit einem einzelnen Schiff auf die Jagd nach dem Feind gehen. Man kann für die Flotte auch auf der Satellitenkarte Zielkoordinaten angeben. Alle Schiffe die auf Automatik gestellt sind fahren dann dort hin, aber sie beachten keine Hindernisse und können so auch auf Grund laufen, wenn es eng wird. Sollte also mit Vorsicht eingesetzt werden.

Neben den einzelnen Missionen, die man zum üben spielen sollte, kann man auch auf 'Campaign' umschalten und kann dann verschiedene Missionen in einer Kampaigne spielen. Wichtig ist hierbei, dass man sich eine Datendiskette bereit hält, auf der man seine Spielstände dann abspeichern kann. In der Kampaigne bekommt man mehr Punkte und kann auch schneller einen höheren Rang erreichen.

Gestaltung[Bearbeiten]

Die Details sind für jene Zeit ausgesprochen gut, denn die Schiffe im Fernglas zeigen viele Details auf. Auch anfliegende Raketen haben einen Feuerschweif. Selbst Torpedes kann man im Fernglas erkennen an der Schaumkrone die sie ziehen, wenn sie auf einen zukommen. Im Hauptfenster ist nicht sonderlich viel los, denn dort sieht man in erster Linie das Meer und die Wellen.

Die Silouetten der Schiffe im Auswahlfenster bei der Zusammenstellung der Flotte sind sehr detailreich, so dass man durchaus auch kleinere Unterschiede bei ähnlichen Klassen erkennen kann.

Ansonsten ist das Spiel sehr auf Funktionalität ausgelegt und man sieht immer alle Möglichkeiten im unteren Teil des Fensters.

Schiffsauswahl

Hinweise[Bearbeiten]

Unbedingt das Handbuch lesen! Zum Spiel wurde ein sehr umfangreiches und aufwendiges Handbuch mitgeliefert. Neben den üblichen Informationen wie wird das Spiel installiert, gestartet und den Erklärungen wie man es steuert, findet man noch eine Fülle an anderen Informationen. Es werden nicht nur die eigenen Schiffe erklärt, sondern auch die feindlichen. Neben einer detailierten Seitenansicht finden sich auch die wichtigsten technischen Daten, eine kurze Info zum Schiff und alle Namen der tatsächlich existierenden Schiffe. Auf die gleiche Weise sind auch alle Hubschrauber, Flugzeuge und Waffensysteme (z.B. Torpedos, Raketen) erklärt.

Am Ende des Handbuchs findet sich auch eine Übersicht der Szenarios sowie Bilder der Satellitenkarten der Einsatzorte. Zu jedem Szenario gibt es die Information wie viele Schiffe maximal mitgenommen werden könnne, welche Satellitenkarte konsultiert werden muss und was der Inhalt des Szenarios ist.

Das Spiel selbst ist in englisch, jedoch ist das Handbuch in deutsch geschrieben und es werden alle Bedienelemente darin genau erklärt. Zusetzlich liegt noch eine ausführliche und gut gemachte Kommando-Referenzkarte bei mit allen wichtigen Infos in Kurzform und einer Übersichtskarte mit allen Tastaturbefehlen.

Tastaturreferenzkarte

Lösung[Bearbeiten]

Planung der Missionen[Bearbeiten]

Ziemlich frustrierend, wenn man mitten in der heißesten Seeschlacht feststellt, dass man keine Abwehrraketen mehr oder die falschen Schiffstypen eingesetzt hat:

  • Oliver-Hazard-Perry-Fregatten eignen sich für jede Aufgabe im Spiel. Allerdings sind die Schiffe nur unzureichend bewaffnet.
  • Sprunance-Zerstörer taugen vor allem zur U-Boot-Abwehr, da sie jede Menge ASROCs besitzen. In der Luftabwehr sind sie schwach: da brauchen sie Deckung von anderen Schiffen.
  • Kidd-Schlachtschiffe sind Allrounder, die jeder Aufgabe gewachsen sind. Schade: Es gibt nur vier davon!
  • Arleigh-Burke-Zerstörer bewähren sich bei Kämpfen über Wasser. Dank ihrer ausgezeichneten Luftabwehr können sie auch andere Schiffe verteidigen (z.8. Sprunance-Zerstörer), Manko: Hubschrauber sind nicht an Bord. Das verringert die Radarreichweite und erschwert den Kampf gegen U-Boote.
  • Belknap-Kreuzer sind die einzigen Schiffe der Flotte mit weitreichenden SM2-Luftabwehrraketen. Damit sind diese Schiffe die einzigen, die feindliche Bomber gefährden können!
  • Ticonderoga-Schiffe sind die schlagkräftigsten Kampfeinheiten der Strike Fleet. Sie eignen sich für alle Aufgaben und wiegen mehrere Flotteneinheiten auf.

Feindliche Verbände[Bearbeiten]

Die Tabelle gibt Auskunft, wie viele Schiffe jeder Klasse bei den einzelnen Missionen zum Einsatz kommen. Selbstverständlich können sich weiter draußen noch U-Boote versteckt halten, außerdem tauchen bei jedem Kampfauftrag Backfire-Bomber auf. Also Vorsicht: tödliche Torpedos und Kingfish-Raketen!

Schiffsklasse Operation Corc Surprise Invasion Escape to New York Wolfpack 1998 Mopping up
Alfa 3 - 3 2 1
Kashin 2 3 2 6 1
Kirov 1 1 - 2 -
Krivak - - - - 6
Kynda - 2 2 - -
Polnochny - 5 - - -
Ropucha - 5 - - -
Slava 2 - - 1 1
Victor III 4 1 2 - -

Lösungsansätze[Bearbeiten]

Echte Lösungen sind das nicht, denn die Gegner verhalten sich nie gleich, aber es ist eine Art Spielhilfe.

Mission 1 - Start Realities: Es wird im Rang eines Leutnants gespielt.
Kurs auf NW setzen. Wenn die Mirage angreift, nur die anfliegenden Raketen bekämpfen. Um das Schiff der Iraner aus der Saam-Klasse zu versenken sind 3 Harpoon-Treffer notwendig.

Mission 2 - The Enemy Below: Es wird im Rang eines Commanders gespielt.
Man nimmt nur 1 Schiff mit. Wenn das Spiel startet, stoppt man die Maschinen und bleibt ruhig stehen, dann startet man den Hubschrauber und lässt in schweben. Mit dem Schiffssonar in passiver Funktion und mit eingeschaltetem REM das feindlichen U-Boot anpeilen. Nun fliegt man mit dem Hubschrauber an die Position. Dort sollte man dann das U-Boot identifizieren können. Wenn es ein Typ 209 (Salta-Klasse) ist, werden 2 Torpedos benötigt. Das gleiche Prozedere dann für das zweite feindliche U-Boot machen. Wenn dies nun eines der Guppy II-Klasse ist, werden 3 Torpedos benötigt. Falls man mehr Torpedos braucht, dann muss man mit dem Schiff das zweite U-Boot vernichten.

Mission 3 - The Road to Kuwait: Es wird im Rang eines Leutnant j.g. gespielt.
Man nimmt 2 bis 3 Kriegsschiffe mit, aber keines aus der PHM-Pegasus-Klasse. Nun muss man so schnell wie möglich alle feindlichen Schiffe abschießen und das mit Raketen, egal wie klein sie sind. Bevor man die Straße von Hormuz (Meerenge) erreicht, müssen alle Schiffe manuell bis auf 2000 m an das Flagschiff herangeholt werden. Bei der Kursfestlegung auf der Satellitenkarte auf Maximum zoomen und nur kurze Strecken fahren. Man kann hier den Zeitfaktor auf 128 stellen, denn sonst dauert das sehr lange. Alle Feinde kommen nur vor der Meerenge. In der Straße von Hormuz tauchen keine mehr auf, dafür kann man aber hier viele Schiffe verlieren, wenn die Abstände zu groß sind, denn dann laufen sie auf Grund, da nur sehr wenig Platz ist.

Mission 6 - Operation Cork:
Sie müssen den feindlichen Flottenverband vor dem Eindringen in den Atlantik abhalten. Zwei Task-Forces sind gefordert: eine für die U-Boote und eine für die Angriffe über Wasser. Rüsten Sie die U-Boot-Gruppe mit einem Sprunance-Zerstörer aus, die Überwasser-Kämpfer mit zwei Ticonderogas. Außerdem bekommen Gruppen je einen Belknap-Zerstörer als Geleitschiff. Gruppe 1 sollte sofort Kurs auf die Dänemark-Straße nehmen, um die U-Boote abzufangen. Die zweite Einheit darf ohne große Sucherei getrost am Ausgangspunkt warten, bis die ersten Feindschiffe auftauchen.

Mission 7 - Surprise Invasion:
Um den feindlichen Überfall zu stoppen, braucht man keine große Streitmacht: Die vier Kidd-Zerstörer tuns allemal. Man schaffts sogar mit zweien, wenn man vorsichtig agiert! Wenn die eigenen Raketen das Ziel verfehlen, rückt man den feindlichen Kreuzern mit der Artillerie zu Leibe. Vergessen Sie nicht, gegen Ende der Seeschlacht das Sonar zu beobachten. Zwei feindliche U-Boote pirschen sich nämlich heran und versuchen, Ihre Schiffe während des Schlachtgetümmels über Wasser zu versenken. Hat man die beiden Angreifer entdeckt, lässt man die Hubschrauber aufsteigen und vernichtet die U-Boote. Jetzt haben Sie Zeit, sich die feindlichen Transporter vorzunehmen. Fahren Sie bis auf eine Entfernung von 20 Kilometer an sie heran und schwenken Sie die eigenen Bordkanonen um sechs Grad: Volltreffer!

Mission 8 - Escape to New York:
Auch Rückzug ist oft die beste Verteidigung. Die Flucht in den New Yorker Hafen klappt am besten mit zwei Kidds. Geben Sie zu Beginn im CIC den Endpunkt der Route ein (eben New York!) und dampfen Sie mit voller Fahrt über den Atlantik, ohne die Geschwindigkeit zu reduzieren . Lassen Sie den Sonar unentwegt eingeschaltet, um U-Boote möglichst schnell auszumachen - Feindschiffe über Wasser machen von selbst auf sich aufmerksam, wenn sie Raketen auf Ihre Kidd-Zerstörer abfeuern. Dennoch bleibt Ihnen noch genügend Zeit, Ihre Verteidigung vorzubereiten.

Mission 9 - Wolfpack 1998:
In diesem Level ist es Ihre Aufgabe, zehn eigene Transporter gegen alle feindlichen Angriffe zu verteidigen und sie sicher nach Island zu bringen (Geleitschutz!). Die Belknap-Kreuzer tragen die Hauptlast der Seegefechte, werden aber mit voller Power von den Kidd-Zerstörern unterstützt.

Mission 10 - Mopping up:
Im letzten Level bekommt man ein schier unlösbares Problem vorgesetzt: Wie riegelt man den Atlantik auf einer Breite . von 1500 Kilometern ab? Man muss seine Verbände in mindestens vier Gruppen mit jeweils 500 Kilometer Abstand Position beziehen lassen. Diesen Gruppen teilt man einen Kidd und einen Arleigh-Burke-Zerstörer zu. Eine Empfehlung: Verwenden Sie keine kleineren Gruppen, Sie werden sonst mit dem Gegner nicht fertig! Per Frühwarn-Hubschrauber überwachen die vier Kampfgruppen das Meer im Umkreis von 250 Kilometern. Feindliche Schiffe haben dadurch kaum eine Chance, unentdeckt zu bleiben - bei den U-Booten ist es schwieriger. Lassen Sie Ihre vier Gruppen nach Norden zum oberen Rand der Seekarte fahren , stoppen sie dort und aktivieren Sie die Hubschrauber. Feindliche Schiffe werden unmittelbar nach Ortung angegriffen; anschließend kehrt man auf die angestammte Riegelposition zurück. Mit den weitreichenden Tomahawk-Raketen kann eine Gruppe die andere unterstützen, wenns brennt. So lassen sich durchgebrochene Feindschiffe immer noch rechtzeitig abfangen.

Allgemeine Hinweise[Bearbeiten]

  • U-Boote sind gefährlicher als alle anderen Feinde, denn gegen bereits abgefeuerte Torpedos ist kein Kraut gewachsen. Da hilft nur noch volle Kraft voraus! Bei eingeschalteter Zeitkompression sollten Sie sich deshalb auf den Sonar konzentrieren.
  • So wird man mit feindlichen Schiffen am schnellsten fertig: auf 15 Kilometer Distanz herankommen lassen, dann das Artilleriefeuer mit maximalem Vorhalt eröffnen. Die feindlichen Geschütze reichen nämlich nur elf Kilometer weit. Ausnahme: die gefährlichen Slava-Kreuzer. Sie können Ihre Strike Force empfindlich treffen! Versuchen Sie, zuerst diese Schiffe auszuschalten.
  • Das Phalanx-System (s. Wolfpack) kann man z.B. auch zur Raketenabwehr einsetzen, wenn der Angriff einem anderen Schiff in der eigenen Gruppe gilt. Merke: Je enger die Formation, desto besser können sich Schiffe gegenseitig schützen!
  • Nach jedem Gefecht sollte man grundsätzlich den aktuellen Spielstand speichern.
  • Bei hohem Zeitkompressionsfaktor treffen Raketen schneller ins Ziel, außerdem bleibt dem Gegner kaum Zeit, eigene Geschosse abzufeuern.

Cheats[Bearbeiten]

Cheats sind mir für dieses Spiel leider keine bekannt.

Kritik[Bearbeiten]

Ludi Purger: "Für mich ist dies eines der besten Strategie-Simulationsspiele für den 64er. Die vielfallt der Möglichkeiten selbst wenn man eine Mission mehrmals spielt hat mich immer wieder fasziniert. Es wurde nie langweilig, da man die 'Leerzeiten' dank dem Zeitraffer schnell umgehen konnte. Von mir eine klare 10."

Sonstiges[Bearbeiten]

"Cover"


Highscore[Bearbeiten]

Topscore von Werner
  1. Werner - Deck Mopper (17.03.2010)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)

2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Strike Fleet

Videos