Tygus Horx

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Tygus Horx
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 658
Entwickler Rainer Sulzbach
Verleger Markt & Technik
Release 1990
Plattform(en) C64
Genre Rollenspiel
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Erschien erstmals im:
* 64'er Sonderheft Nr. 60
* 64'er 12/1998


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.25 Punkte bei 8 Stimmen (Rang 553).
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C64Games 7 4.September 2013 - "sehr gut" - 18907 downs


Beschreibung[Bearbeiten]

Die Hintergrundgeschichte, zweite Seite...

Der größenwahnsinnige Imperator Malu-Krii hat das selbe Ziel wie viele seiner Superschurkenkollegen: Er möchte die Weltherrschaft an sich reissen. Den Beginn dieser Schreckensherrschaft dürfen seit einigen Jahren die Bewohner des Städtchens Tygus Horx am eigenen Leib erleben. Denn ausgerechnet dort hat Malu-Krii seine Basis errichtet. Seine Kreaturen und Diener bestehen aus einer wilden Schar an Goblins, Orks, Ogern, Söldnern, Schwarzmagiern, und unzähligen anderen brutalen Wesen. Man munkelt auch von Untoten und Drachen die sich tiefer in den Katakomben der Stadt herumtreiben sollen. Selbstverständlich terrorisiert diese Chaosarmee die örtliche Bevölkerung nach besten Kräften. Nicht wenige wechselten bereits die Seiten und verbündeten sich mit Malu-Kriis finsteren Truppen. Unter den verzweifelten Bewohnern schlossen sich einige zu einer Art Untergrundorganisation zusammen, so hoffte man den Imperator und seine Gefolgsleute vertreiben zu können. Leider waren die ersten Bemühungen alles andere als von Erfolg gekrönt, ein Großteil der tapferen Rebellen wurde bereits ausradiert, verstümmelt oder grausam zu Tode gefoltert. Der müde Rest der Truppe besteht aus (bis zu) sechs Recken, welche zu Beginn noch völlig ungerüstet sind. Dafür schlagen ihre Herzen für die rechte Sache, und an Entschlossenheit mangelt es der Truppe auch nicht. Zu Beginn des Spiels finden sich die Helden in einer Taverne in Tygus Horx zusammen.
Noch sind sie unbewaffnet, unerfahren und schlecht bei Kasse, doch dies wird soll sich bald ändern.


Auszug aus den alten Chroniken jener finsterer Zeiten:
"...und so fand sich die ungleiche Gemeinschaft also in der kleinen Herbergen der Stadt Tygus Horx zusammen.
Den Kopf der Truppe bildeten ein zwergisches Ehepaar, die wilde Kriegerin Trish und ihr Gefährte, der muskelbepackte Conan, sollten für die nötige Kampfkraft der Truppe sorgen. Beide waren mit Narben übersäht und in ihren Augen loderte die Überzeugung, für eine gerechte Sache notfalls das Leben zu lassen. Mit festem Griff umklammerten sie ihre alten, schartigen Äxte. Unterstützt wurden die beiden durch die Klinge der stolzen Amanda, einer wunderhübschen Elfe, welche Angehörige eines Paladinordens war. Sie machte den Eindruck einer gut trainierten Kämpferin, und dies war auch nötig für das verzweifelte Vorhaben der Truppe. Für Übernatürliches und Zauberei war der Magier Shmendric zuständig, der dicke Gnom war allerdings ein wunderlicher Kauz, der ständig irgend welche Formeln vor sich hin murmelte. Seine arkanen Kräfte würden sich sicher als extrem nützlich erweisen. Abgerundet wurde das Team durch eine junge Dame deren Heimat die Straßen waren, die halbelfische Diebin Dawn, hinterhältig und gewinnorientiert einerseits, doch tief in ihr schlug das Herz am rechten Fleck. Und dann war da schließlich noch der finster dreinblickende Beschwörer Thuzad, sein düsteres Gesicht wurde von wirren, schneeweissen Haaren umrahmt. Er war wortkarg und nicht mehr der jüngste, doch wollte keiner seiner Mitstreiter auf die nützlichen Dienste seiner Rituale verzichten. Schließlich galt es, Malu-Krii die Stirn zu bieten...
"



Ziel des Spiels

Die Truppe muß den bösen Imperator Malu-Krii besiegen und dadurch seine Armee zerschlagen. Das sollte genügen um der Stadt Tygus Horx wieder friedliche Zeiten zu verschaffen.


Gestaltung[Bearbeiten]

Der Anfang in der Herberge...

Fünf Jahre nach dem ersten The Bard's Tale Abenteuer zeigten sich die Fanszene dieser Rollenspielreihe nach wie vor begeistert davon. So entstanden auch Ableger, einer davon ist Tygus Horx. Im Vergleich zur Vorlage wurde die Spielgrafik stark vereinfacht, es werden auch keine Animationen, z.B. der Charaktere, gezeigt. Die Anzahl der Charakter-Klassen wurde auf sechs geschrumpft und das zur Verfügung stehende Arsenal an Waffen, Rüstungen und Zaubersprüchen wurde stark dezimiert und vereinfacht. Ein richtiges Titelbild gibt es nicht, stattdessen wird die Hinterundgeschichte über zwei Seiten beschrieben. Auf Musik und Soundeffekte wurde verzichtet, der Programmierer legte das Hauptaugenmerk auf das Gameplay. Im Vergleich zur Vorlage kann die Party auch keine NPCs oder Summon Creatures aufnehmen.

Die Charaktere werden in den Spieltexten grundsätzlich männlich behandelt (he, him).



Screenshots


Die Stadt Tygus Horx...
Bei Jorr kann man Magiepunkte aufrischen...
Die geheimnisvollen Katakomben unter der Stadt...




Hinweise[Bearbeiten]

Charaktere[Bearbeiten]

Die sieben Rassen...

Race: Es stehen sieben Rassen zur Auswahl:

  • Human: Menschen finden sich in allen Gilden und sind sehr ausgeglichene Charaktere ohne besondere Schwächen.
  • Elf: Auch die Elfen können allen Gilden beitreten. Sie schneller als Menschen, aber etwas schwächlicher. Ausserdem sind sie magiebegabter. Die meisten von ihnen mögen die Zwerge nicht. Elfen lieben die Musik und die schönen Künste. Der Wein der Waldelfen ist auch bei anderen Völkern eine begehrte Köstlichkeit - selbst bei den Zwergen.
  • Dwarf: Die Zwerge verabscheuen die Magie und haben auch keinerlei Talent dafür - mit Ausnahme von Runenmagie natürlich. Sie sind klein, kraftig und zäh. Ihr Volk bringt große Krieger hervor. Die Zwerge trauen den Elfen nicht und Orks hassen sie bis aufs Blut. Sie handwerklich meist sehr begabt und haben sprichwörtlich gute Schmiede.
  • Hobbit: Die kleinen, schwachen, aber geschickten Halblinge sind immer hungrige Feinschmecker. Sie haben das nötige Talent um in einer Diebesgilde Karriere zu machen. Die meisten Hobbits halten sich von Abenteuern fern und sitzen in ihren Wohnhöhlen, schaukeln in ihren Schaukelstühlen und rauchen ihr Pfeifchen. Doch hin und wieder will es das Schicksal, dass auch ein Hobbit zum Helden wird.
  • Half-Elf: Halbelfen haben ein trauriges Schicksal zu tragen. Weder bei den Menschen noch bei den Elfen sind sie gern gesehen. Sie vereinen die Eigenschaften beider Rassen.
  • Half-Orc: Halborks sind deutlich zivilisierter als reinrassige Grünlinge. Kräftig und zäh, sind sie gern gesehene Söldner, leider sind die meisten von ihnen ein wenig dümmlich und aggressiv. Auch als Diebe schlagen sie sich gern durch ihr Leben. In feineren Kreisen hätte ein Halbork niemals Zutritt.
  • Gnome: Dick und gemütlich, so beschreibt man einen pfannkuchengesichtigen Gnom am treffendsten. Sie sind nicht sehr kräftig aber meist wahre Naturtalente bezüglich der Zauberei. Die Gnome betätigen sich auch gern als Alchemisten, Wissenschaftler und Erfinder.

Natürlich gibt es in der alten Welt noch zahlreiche andere Völker, doch diese werden die Helden aber nur auf dem Schlachtfeld kennenlernen. Zu Beginn werden sie sich unter anderem häufig mit Kobolden, Goblins, Orks und Ogern herumschlagen müssen, doch Malu-Kriis Horden sind weit vielfältiger.


...und fünf der sechs Klassen.

Class: Desweiteren gibt es sechs Klassen:

  • Warrior: Wilde Barbaren mit Zweihandäxten, erfahrene Gladiatoren, heißblütige Amazonen, disziplinierte Soldaten, Berserker im Blutrausch und gemeine Söldner - All diese Berufsgruppen, und noch einige mehr, werden unter dem Begriff "Krieger" zusammengefasst.
  • Conjurer: Das beschwören von elementaren Gewalten und heiligen wie unheiligen Kräften hat bereits eine lange Tradition in dieser noch jungen Welt. Für die verschiedensten Zwecke gibt es hilfreiche Rituale, welche die Mitglieder dieser Gilde wohl zu nutzen wissen. Zwerge haben keine arkanen Fähigkeiten und können nicht Beschwörer werden.
  • Magican: In den Magierakademien des Landes studieren begabte junge Herren und Damen die arkanen Wissenschaften. Der Berufsstand des Magiers ist gleichermaßen angesehen wie gefürchtet, denn die Kräfte, über die sie verfügen, können sehr vielseitig, vor allem aber sehr tödlich, eingesetzt werden. Zwergen fehlt das natürliche Grundtalent zur Zauberei, somit können sie nicht Magier werden.
  • Rogue: Die Mitglieder der Diebesgilde sind wahre Experten, wenn es darum geht Dinge zu finden, die noch gar nicht verloren wurden. Auch kümmern sie sich aufopfernd um die bemittleidenswerten Bürger, deren schwerer Geldbeutel eine unerträglich Last darstellt. Sich in den Schatten zu verbergen und Gegner hinterrücks mit einem schnellen Dolchstoß zu meucheln, haben die meisten Angehörigen der Diebe notfalls auch ganz gut drauf.
  • Paladin: Die stolzen Paladine in ihren scheinenden Rüstungen genießen höchstes Ansehen bei der einfachen Bevölkerung. In göttlichem Auftrag unterwegs verabscheuen sie alles Böse und sind jederzeit bereit mit Schwert und Schild für Gerechtigkeit zu sorgen. Halborks, Gnome, Hobbits und Halbelfen werden nicht bei den Paladinen aufgenommen.
  • Wizard: Wer bereits über solide Grundkenntnisse der Zauberei verfügt, kann eine Karriere zum machtvollen Hexenmeister einschlagen. Eine fortgeschrittene Ausbildung als Magier oder Beschwörer ist dafür unerlässlich.

Ein Magier oder Beschwörer der mindestens die 4. Magiestufe erreicht hat, kann in eine andere Zauberklasse wechseln.


Steuerung[Bearbeiten]

Bei Yikura kann man neue Sprüche lernen und die Zauberklasse wechseln...

Die Steuerung enspricht nahezu der von Bard's Tale.
In der Herberge, beim Heiler, Lehrer oder ähnlichem, stehen spezielle Menüs zur Verfügung.

Im Bewegungsmodus

  • I : Vorwärts gehen
  • K : Durch eine Tür gehen (Wenn die Gruppe vor einer steht)
  • J : Nach links drehen
  • L : Nach rechts drehen


  • 1  bis 6  : Charakter-Menü des jeweiligen Mitglieds aufrufen
  • U se Item: Einen Gegenstand benutzen (Fackel anzünden, etc.)
  • C ast Spell: Zauberspruch sprechen
  • N ew Order: Reihenfolge innerhalb der Gruppe ändern
  • RUN/STOP : Pause machen und vom Abenteuer ausruhen (Im Charaktermenü hat man den selben Effekt)


  • S ave Game: Spielstand speichern
  • D : Spielstand laden


Im Charakter-Menü

  • A bort: Abbruch, Weiter zum Inventar
  • P ool Gold: Gesamtes Gold der Gruppe an sich nehmen


Im Inventar

  • D rop Item : Gegenstand wegwerfen
  • E quip Item: Gegenstand an- bzw. ausziehen
  • T rade Item: Gegenstand einem anderen Mitglied geben

Gegenstände die ein Charakter nicht benutzen kann, werden mit einem + gekennzeichnet.


Zaubersprüche[Bearbeiten]

Um bei Ulanbar rein zu kommen, braucht es den passenden Schlüssel...

Magician Spells - Die arkanen Sprüche der Magier

Level Zauber Formel Kosten Wirkung gegen Wirkung Dauer Effekt
1 Tell Place TEPL 3 - sofort Zeigt die Richtung und in Dungeons die Position der Gruppe
1 Help Power HEPO 4 Gruppe Kampf Verleiht den Waffen der Mitglieder eine zusätzliche Kraft + 5
1 Orla's Healpower ORHL 4 Charakter sofort Heilt ein Mitglied von 1 bis 10 Schadenspunkten
2 Power Fire POFI 5 Gegner Kampf Fügt dem Gegner 8 bis 23 Schadenspunkte zu
2 Magic Gloves MAGL 6 Gruppe Kampf Verleiht den Waffen der Mitglieder eine zusätzliche Kraft + 15
2 Jorr's Shield JOSH 6 Gruppe kurz Ein unsichtbares Schild vor der Gruppe das ihren Panzer verstärkt
3 Power Water POWA 8 Gegner Kampf fügt dem Gegner 10 bis 30 Schadenspunkte zu
3 Combat Armour COAR 8 Gruppe mittel wie JOSH nur länger
4 Power Touch POTO 9 Gegnergruppe Kampf fügt dem Gegner 24 bis 50 Schadenspunkte zu
4 Holy Help HOHE 10 Gruppe Kampf verleiht den Waffen der Mitglieder eine zusätzliche Kraft + 25
5 Magic Shield MASH 12 Gruppe lang Wie COAR, nur länger
5 Death Touch DETO 15 Gegner Kampf Fügt einem Gegner 48 bis 64 Schadenspunkte zu
6 Heal All HEAL 18 Gruppe sofort Heilt alle Mitglieder der Gruppe komplett


Ha! Gegner! Auf sie mit Gebrüll!

Conjurer Spells - Die magischen Beschwörungsriten

Level Zauber Formel Kosten Wirkung gegen Wirkung Dauer Effekt
1 Conjuror Flame COFL 2 - kurz Eine Flamme, die die Umgebung in den Dungeons beleuchtet
1 Bolan's Fire BOFI 3 Gegner Kampf Fügt einem Gegner 5 bis 10 Schadenspunkte zu
2 Conjuror Kompass COCO 3 - kurz Ein Kompass der die Richtung anzeigt
2 Freeze Enemies FREN 4 Gegnergruppe Kampf Fügt den Gegnern 8 bis 24 Schadenspunkte zu
2 Flesh Healing FLHL 5 Charakter sofort Heilt bei einem Charakter 5 bis 10 Schadenspunkte
3 Conjuror Light COLI 5 - mittel Wie COFL, nur länger
3 Electric Power ELPO 6 Gegner Kampf Fügt dem Gegner 5 bis 20 Schadenspunkte zu.
3 Lore's Compass LOCO 6 - sofort Wie COCO, nur länger
4 Greater Healing GRHL 8 Charakter sofort Heilt bei einem Charakter 10 bis 30 Lebenspunkte
4 Evil Power EVPO 10 Gegnergruppe Kampf Fügt den Gegnern 16 bis 35 Schadenspunkte zu
5 Magic Torch MATO 11 - lang Wie COLI, nur länger
5 Magic Compass MACO 12 - lang Wie LOCO, nur länger
6 Magic Healing MAHL 16 Charakter sofort Heilt einen Charakter vollständig


Wizard Spells - Die vollendeten Zauber der Hexenmeister

Level Zauber Formel Kosten Wirkung gegen Wirkung Dauer Effekt
1 Fire Wall FIWA 4 Gegnergruppe Kampf Fügt den Gegnern 20 bis 30 Schadenspunkte zu
1 War Force WAFO 4 Gegner Kampf Fügt einem Gegner 10 bis 36 Schadenspunkte zu
2 Magic Lance MALA 6 Gegner Kampf Fügt einem Gegner 15 bis 47 Schadenspunkte zu
2 Power Force POFO 7 Gegnergruppe Kampf Fügt den Gegnern 28 bis 40 Schadenspunkte zu
3 Item Spell ITSP 8 Gruppe sofort Kombiniert die Effekte von MACO, MATO und MASH
3 Daquora's Dagger DADA 10 Gegnergruppe Kampf Fügt den Gegnern 30 bis 45 Schadenspunkte zu
4 Drain Power DRPO 12 Gegnergruppe Kampf Senkt die Schlagkraft aller Gegner um je 10 Punkte
4 Ytkura's Sword YTSW 14 Gegnergruppe Kampf Fügt allen Gegnern 30 bis 50 Schadenspunkte zu
5 Back to Live BALI 18 Charakter sofort Wiederbelebung eines Charakters
5 Huge Force HUFO 22 Gegnergruppe Kampf Fügt den Gegnern 35 bis 55 Schadenspunkte zu.
6 Malu-Krii's Hammer MAHA 25 Gegnergruppe Kampf Fügt den Gegnern 40 bis 65 Schadenspunkte zu.


Lösung[Bearbeiten]

Hinweise

Der Eingang zu den Katakomben...
  • Einer der Charaktere sollte zum "Schatzmeister" ernannt werden und vor Geldausgaben das Gold der Gruppe an sich nehmen. So hat man besseren Überblick über die Finanzen und keine Probleme beim bezahlen größerer Summen.
  • Die Lösungsworte für die Rätsel:
    Frage 1: FIRE
    Frage 2: RAINBOW
    Frage 3: ARROW
    Frage 4: REST IN PEACE (nach jedem einzelnen Wort RETURN  drücken)
  • Es gibt zwar einen Händler der überschüssige Ausrüstung für gutes Gold ankauft, leider hat er selbst aber kein Sortiment. Waffen und Rüstung müssen erbeutet werden. Hierbei gilt: Je tiefer man sich in den Dungeon hinunterwagt, desto bessere Ausrüstung kann man finden.
  • Bei diesem Spiel gilt das bekannte Motto von Al Lowe in der Anfangsphase ganz besonders: "Save early, save often!"


Cheats[Bearbeiten]

Der Charakter-Editor von Tobias Hofmann
  • Durch einen Bug, bzw. eine Programmschwachstelle, ist es möglich das Konto der Truppe aufzubessern. Wenn man einen „Rainbow Star“ und einen „Small Key“ besitzt und dringend Gold braucht, kann man das Programm überlisten: Man gibt beide Gegenstände an einen Charakter, den man nicht mehr braucht, ist ja schnell erstellt. Jetzt den Spielstand sichern! Dann im Hostel R emove a Char auswählen. Anschließend wird mit L eave Game das Spiel verlassen. Nach dem Neustart wird der gesicherte Spielstand geladen. Jetzt holt man sich vom Charakter die beiden Gegenstände zurück und verkauft sie beim Händler. Für den Rainbow Star gibt es 5.000 Goldstücke und für den Small Key sogar 10.000.
  • Ein weitere Programmschwachstelle stellt der Klassenwechsel der Zauberer dar. Das steigern des Charakterlevels wird ab Stufe 10 deutlich teurer. Die Zauberer sinken nach einem Klassenwechsel aber wieder auf Stufe 1 zurück, ohne dass man dabei Lebens- oder Magiepunkte verliert. So können sie mehrmals billig gesteigert werden. Bei konsequenter Ausnutzung (d.h. Klassenwechsel auf Stufe 10) haben die Zauberer nach entsprechender Spielzeit problemlos dreimal so viel Lebenspunkte wie ein Zwergenkrieger. Und die Extramagiepunkte sind sogar noch nützlicher.
  • im 64'er Sonderheft Nr. 79 erschien ein Charakter-Editor für Tygus Horx, siehe C64Games.de - Spiel Nr. 2153.
  • Sollte die Gruppe doch einmal aufgerieben werden, fordert das Programm dazu auf, die Save-Diskette einzulegen, damit der Tod der tapferen Recken ordnungsgemäß notiert werden kann. Einen Haufen Arbeit spart man sich, in dem man das Spiel an dieser Stelle einfach abbricht, oder eine zweite Save-Diskette für solche Fälle bereit hält.
  • Um am Anfang mehr Geld zu haben, kann man einen einfach Kniff anwenden: einfach eine neue Gruppe erschaffen und ein Mitglied das ganze Gold an sich nehmen lassen. Dann die restlichen Mitglieder wieder rauswerfen und neue hinzufügen und dieses nach Bedarf wiederholen. Zum Schluß muß das ganze Gold nur noch bei einem endgültigen Mitglied der Party landen.


Kritik[Bearbeiten]

Shmendric: "Nimmt man die Abstriche in Kauf, bleibt einem ein einfach gestricktes, aber nettes Bard's Tale Light Abenteuer. Vorteil: Ein neuer Auftrag und ein neues Schlachtfeld für die Heldentruppe. Nachteil: Man muß ein "Downgrade des Originals" in Kauf nehmen. Wer das nicht möchte, kann dieses ja einfach noch einmal spielen. Da muß jeder selber wissen, was er vorzieht. Ich habe viel Zeit mit diesem Rollenspiel verbracht."

H.T.W: "Der Ausdauer und Energie des Programmierers solch ein Spiel mit einem Monitor zu programmieren muss ich einfach zuerst einmal Respekt zollen. Trotz dieses "Programmierwerkzeugs" sind genug verschiedene Charaktere und Spells vorhanden so dass die Handlung interessant bleibt. Dass die Grafik minimalistisch ausgefallen ist und Musik und Sound kein Thema sind, kann man bei einem Rollenspiel verschmerzen. Für mich ein sehr gutes an das "Bards Tale"-Universum angelehntes Rollenspiel."

Sonstiges[Bearbeiten]

Der Autor über sich selbst und das Spiel[Bearbeiten]

Die Credits zum Spiel...

"Zuguterletzt noch ein bisschen Infos über mich: Ogre ist mein Nickname. In echt heisse ich Rainer Sulzbach und bin Jahrgang 1971. Ich habe also Tygus Horx im zarten Alter von 18 programmiert. Ich war sehr inspiriert durch die Bard's Tale Trilogie, die mich süchtig gemacht hatte. Leider bin ich kein guter Graphiker, dewegen sieht das ganze Spiel sehr eintönig aus und die Monster muss man sich leider auch nur im Kopf vorstellen. Ja, und wie man dem C64 gute Töne entlocken kann, das war mir auch immer ein Rätsel (und Musik aus anderen Programmen rauszurippen war zwar kein Problem für mich, doch die durfte ich nicht in meinem Spiel benutzen). Also kann man sich seine Lieblings CD in den Player schmeißen und hört halt vielleicht wie ich Skinny Puppy oder Haujobb. Desweiteren habe ich mich an Jump'n'Run Spiele ala Gianna Sisters probiert. Eine Spiele-Engine hatte ich damals fast fertig, ist dann aber leider untergegangen. Das gleiche Schicksal hätte fast auch Tygus Horx erlangt, da ich zwischenzeitlich keine Lust mehr hatte. Ich hab das komplette Spiel mit dem Action Replay Cartridge Monitor programmiert (keinem Macro-Assembler). Was das bedeutet, wissen wohl nur die Cracks. Ansonsten habe ich noch etliche Demos gecoded, die aber nur unter Freunden verteilt wurden, wenn überhaupt!
Nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, habe ich mir meinen ersten PC geleistet. Und dann war es leider aus mit meinem Brotkasten. Ich habe erfolgreich Informatik studiert (jetzt kann ich richtig so mit Computern umgehen, denk ich doch)."


Cover[Bearbeiten]


Das erste Cover (64er Sonderheft Ausgabe 60)
Das zweite Cover (64er Ausgabe 12/1998)


Highscore[Bearbeiten]

Erfahrungspunkte sind zum steigern des Level der Charaktere notwenig, es gibt aber keine Highscore-Liste.

Weblinks[Bearbeiten]