Der verlassene Planet

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Der verlassene Planet
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 542
Bewertung 5.89 Punkte bei 9 Stimmen
Entwickler Hannes Seifert
Verleger Markt & Technik
Musiker Hannes Seifert
HVSC-Datei MUSICIANS/I/Input/Der_Verlassene_Planet_1.sid
Release 1989
Plattform(en) C64
Genre Text-/Grafikadventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 2.png
Sprache Sprache:deutsch
Information Im 64'er Extra Nr.15 erschienen


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was inzwischen geschah...

Der verlassene Planet ist ein Text-/Grafikadventure in der Sie zusammen mit Prof. Dr. Singer bei einer Expedition zu einem entfernten Planeten teilnehmen sollen, die aber dann so ziemlich in die Hose geht. Zunächst verunglückt kurz vor dem Start der Professor tödlich, so dass Sie die Mission völlig alleine antreten müssen. Dann nach dem Tiefschlaf am vermeintlichen Zielort müssen Sie feststellen, der Bordcomputer hatte einen Defekt und es sind mittlerweile 2000 Jahre vergangen. Wenigstens glauben Sie mit dem zu erforschenden Planeten mehr Glück zu haben, denn der scheint tatsächlich irgendwann mal bewohnt gewesen zu sein. Bis Sie endlich erkennen müssen, es ist nicht das Forschungsobjekt, es ist die Erde...

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


... quer durchs Spiel ...
... kleine Frechheiten ...


Ein Text-/Grafikadventure wie viele in dieser Zeit, oben wird die Umgebung bildlich dargestellt, wobei man aber keine grafischen Wunder erwarten sollte. Darunter wird in Textform kurz der Raum beschreiben oder sonstige Anweisungen ausgegeben. Stellt man sich manchmal nicht ganz so klug an oder ist nicht ganz bei der Sache, so kann der Text durchaus auch mal "maßregelnd" wirken, um es gelinde zu sagen. Ganz unten im Bild befindet sich der vielleicht etwas ungewöhnliche Parser, dessen Vokabular sich von Raum zu Raum ändern kann, d.h. Sätze die in einem Raum noch akzeptiert wurden, können in einen anderem zu Fehlermeldungen führen. Dafür versteht der Parser durchaus komplexere Sätze wie "Wirf den Gegenstand zusammen mit Werner um", "Lege Gegenstand1 genau auf Gegenstand2" usw. Auch ist das Vokabular recht umfangreich, so dass ein Brief auch als Zettel durchkommt. Das Spiel ist mit unterschiedlichen Musikstücken untermalt. Außerdem besitzt das Spiel eine speicherbare Highscoreliste.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vokabular[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dieser Liste von Wörtern und deren Abkürzungen lässt sich schon recht viel anfangen. Es sind aber bei weitem nicht alle Wörter. Laut Anleitung gibt es noch Hunderte mehr davon.

Wort Kurzform Bedeutung
NORDEN, NORDWESTEN... N, S, W, O, NW, NO, SW, SO Die Himmelsrichtung in die Sie gehen möchten
SCHAU, UNTERSUCHE U Untersuche ein genanntes Objekt
SIEH, BETRACHTE... Ohne eine genaue Angaben sieht man sich nur ein bisschen im Raum um
NIMM, NEHME... Sie nehmen ein genanntes Objekt
GIB, LEGE... Damit können Sie ein Objekt, aus Ihrem Inventar, an eine bestimmte Stelle ablegen oder Sie geben es einer anwesenden Person
FRAG, SPRICH, REDEN... F Reden mit einer anwesenden Person, den Namen der Person müssen Sie (außer im ersten Level) angeben
HILF, HILFE, TIP... H Bringt einen kleinen (manchmal auch tatsächlich hilfreichen) Hinweis auf den Bildschirm.
INV Um sich das Inventar anzeigen zu lassen
WARTE WA Sie warten ein bisschen
SAVE Speichert den augenblicklichen Spielstand ab (Zu Beginn des Spiels, nach dem Vorspann, kann ein altes Spiel fortgesetzt werden)
ENDE, QUIT Beendet das Spiel vorzeitig
SCORE, PUNKTE SC Ruft den aktuellen Punktestand auf

Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

F1  Himmelsrichtungen werden eingeblendet (weiß sind die offene Wege)
Im Titelbild kann mit F1 der Vorspann übersprungen werden
F2  Musik ein- oder ausschalten
F3  Wiederholt den letzten Befehl
F4  Zeigt noch einmal den Text, der nach Betreten eines Raumes gezeigt wird
F5  Musik lauter
F6  Musik leiser
F7  Hinweis (H)
F8  Inventar (INV)
CRSR-up  Geh nach Norden (N)
CRSR-down  Geh nach Süden (S)
CRSR-left  Geh nach Westen (W)
CRSR-right  Geh nach Osten (O)

Einige Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Tod lauert überall
  • Es gibt die Möglichkeit den Spielstand zu speichern, davon sollte man auch öfters mal Gebrauch machen, auch auf unterschiedlichen Spielständen (1-9). Denn nicht nur der Tod lauert bei jedem falschen Schritt, sondern es gibt auch aussichtslose Situationen (naja eine zumindest).
  • Im Spiel kommt es nicht gerade oft vor, ein Objekt zu finden, welches auch noch mitgenommen werden kann. Also kann man schon fast davon ausgehen, dass dieses fürs weiterkommen in irgend einer Weise wichtig sein muss. Aber Vorsicht, einmal ins Inventar aufgenommen, wird man es auch nicht mehr so leicht los.
  • Um einen Gegenstand mitnehmen zu können, muss man ihn auch benennen können, Doch wird dieser nicht immer im Text genannt, und so muss der Gegenstand erst genauer untersucht werden. Aber ein einfaches "schau" oder "untersuche" reicht da nicht. Liegt der Gegenstand beispielsweise auf Boden muss schon "untersuche Boden" eingegeben werden usw.

Bei Verwendung eines Hardware-Schnellladers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Programm verwendet einen Software-Speeder, welcher sich evtl. nicht mit jedem Hardwarespeeder verträgt. Man kann diesen Software-Speeder allerdings auch abstellen. Dazu muss lediglich ein File umbenannt werden: Auf der ersten Diskette Seite 1 das File "SPEEDER JA" in "SPEEDER NEIN".

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemeine Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Level 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Konferenz ist vorbei

Nachdem man weinend und im Sand liegend von Meknos gefunden wurde, hat man zunächst nichts besseres zu tun, als ihm zu folgen. Sobald man seinen Namen preisgegeben hat (wird u. a. für die Highscoreliste benötigt) führt er dich zum Rat der Alten, welche dann auch gleich über dein weiteres Schicksal beraten werden. Doch mit dem Ergebnis der Beratung wollen sich weder du noch Menknos abfinden, und man entschließt sich deshalb für die Flucht. Dabei ist zu achten, in keiner der zahlreichen Sackgassen zu landen, andernfalls wird euch die Wache aufgreifen und dich in dein vorgesehenes Schicksal befördern. Deswegen kann es nicht schaden besonders bei Abzweigungen den Spielstand zu speichern (es sei denn man ist so frei und wirft einen kleinen Blick auf die Karte;). Steht man im Laufe der Flucht plötzlich vor einer Tür, die sich "absolut verriegeln" lässt (was für ein Zufall), so wäre es sicherlich töricht diese Gelegenheit nicht zu nutzen. Von Meknos erfährt man auch gleich wie sich die Tür verriegeln lässt: Kein Schalter, Codeschloss oder gar ein "Sesam schließe dich", sondern einfach nur dreimal klopfen! Wo wir es bislang eher gewöhnt waren, dass sich nach dem Klopfen die Türen öffnen, herrschen nach 2000 Jahren offenbar ganz andere Sitten. Sodann fallen hinter der Tür auch gleich mal Tonnen von Gestein auf die Soldaten. Ab jetzt wird man sich zweimal überlegen, irgendwo unaufgefordert zu klopfen.
Was soll's, die Soldaten ist man erst mal los und kann sogleich beginnen die neuen Räumlichkeiten zu erkunden. Im Raum östlich von dir befindet sich ein Sicherungskasten, in dem eine Sicherung fehlt. Wozu auch immer diese Sicherung gut sein mag, du begibst dich jedenfalls auf die Suche danach. In einem der östlichen Räume, es ist ein Abstellraum, wirst du schließlich fündig und bringst die Sicherung zum Sicherungskasten. Meknos wird dir dabei helfen sie korrekt einzusetzen (du bist ja nur Astronaut und kein Elektriker). In einem Zimmer, dem Abstellraum gegenüber, wirst du einen Brief finden in dem ein gewisser Dr. Sumbs seinen Kollegen Dr. Sambs äußerst wichtige Informationen mitteilt, die durchaus auch für dich von Nutzen sein könnten. Kaum ist der Brief zu Ende gelesen – wie kann es anders sein – löst er sich auch schon in Nichts auf. Zumindest hat man nun ein Ziel vor Augen, einen der Doktoren aufspüren und mit dessen Hilfe vielleicht einen Weg nach Hause finden. Aber erst mal begnügt man sich damit, einen Weg aus diesen Räumlichkeiten zu finden. Der Ausgang ist ja verschüttet aber ganz im Süden des Korridors befindet sich Gott sei Dank ein Aufzug. Untersucht man diesen etwas näher, wird man zwei Knöpfe finden, jeweils einen für "hinauf" und den anderen für "hinunter". Entscheidet man sich richtig, so ist Level 1 vollendet, andernfalls wäre es evtl. sinnvoll gewesen, zuvor den Spielstand zu sichern :-P

Level 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Erdloch versteckt es sich gut

Kaum vom Aufzug ausgestiegen, kann man sich gleich mal ein wenig umsehen. Aber Vorsicht, im Norden führt eine Leiter hinauf ins Freie, in mitten einer glühend-heißen Wüste, in der man, ohne seinen Durst löschen zu können, nicht lange überleben wird! Obendrein verschwindet auch sofort der Eingang in die Unterwelt. Deswegen verzichtet man vorerst lieber auf diese Freiheit und versucht stattdessen in den düsteren Kellerräumen nach etwas trinkbarem zu suchen. In den nordöstlichen Kellerräumen wird man aber schnell auf eine Sackgasse stoßen. Einziger Gegenstand ist ein verschlossener Kasten. Ne, den kriegst du nicht auf, versuch es gar nicht. Mach lieber was anderes damit: schiebe, verschiebe, verrücke oder wirf ihn einfach um. Na also, hinter dem Kasten war eine Tür versteckt! Also nichts wie rein in den geheimen Raum. Doch oh Schreck, wieder eine Sackgasse! Vor dir nur eine leere Truhe, hinter dir steht ein Schrank. Was tun, nun die Hilfe gibt da einen kleinen Hinweis "Wie in Pascal: repeat until finish". Also muss auch dieser Schrank dran glauben. Und siehe da, eine neue Tür führt in Richtung Südosten. Im nächsten Raum angekommen ist man zunächst erleichtert, denn auch wenn hinter euch wieder so ein Wandschrank steht, ist es dieses mal keine Sackgasse. Nach Süden und nach Südwesten sind die Wege offen. Doch offenbar führen beide Wege nur in den selben mittlerweile zweigeteilten Saal. Also doch, aller guten Dinge sind drei! Und man macht sich auch am letzten Schrank zu schaffen. Dahinter führt der Weg in ein verstecktes Erdloch. An der Wand auf einem Regal liegt etwas, dass sich bei näherer Betrachtung als Wasserhahn herausstellt. Den nimmt man sogleich mit, denn wie jedes kleine Kind schon weiß, aus den Wasserhahn kommt Wasser! Da ist es auch nicht schlimm, wenn dieser Hahn gerade nirgends angeschlossen ist. Man ist ja schließlich 2000 Jahre weiter;) Mit diesem Wunderding kann man nun sorglos Richtung Wüste gehen.
In der Wüste angekommen, befindet man sich zunächst in einer Gegend, wo alle Richtungen offen sind, außer nach Südwesten (mit F1 kann das überprüft werden). Von hier aus geht man einfach weiter und zwar egal in welcher Richtung (ja ich weiß außer Südwesten;). Nun sollten wirklich alle Richtungen offen sein! Ist das der Fall, so wird es nun Zeit den Wasserhahn aufzudrehen, bevor man in dieser Hitze noch umkommt. Von dieser Stelle aus geht es weiter in Richtung Nordosten (also gegenüber der zuvor versperrten Richtung). Vor euch sollte nun ein schwarzes Fahrzeug zu erkennen sein, dem man ruhig weiter entgegen laufen sollte (was anderes bleibt einem eh nicht übrig). Siehe an, Dr. Herman Sambs! Den Namen kennt man doch. Er scheint mit seinem Fahrzeug Probleme zu haben. Wie es der Zufall will ist dem Kühler offenbar die "Flüssigkeit" verloren gegangen. Na, da kann man doch helfen und gibt den Wasserhahn Herman oder gleich dem Kühler. Egal, Hauptsache Herman nimmt euch mit seinem nun wieder flugfähigen Gleiter mit. Während der Fahrt muss man sich noch irgendwie die Zeit vertreiben, dass gelingt z.B. in dem man mehrmals wartet. Mehr Laune macht es aber Meknos zu ärgern, in dem man versucht vom Fahrzeug zu springen;). In der Nähe des Labors angekommen, wird man auch gleich genötigt sich dorthin zu bewegen. Über eine lange Leiter geht es abwärts ins Labor. Dort aber muss Herman feststellen, dass die Erfindung seines Kollegen – eine Zeitmaschine – gestohlen wurde. Fragt man Herman, erfährt man, dass es nicht möglich sei von oben einzudringen, also muss sich hier einer einen Gang gegraben haben. Nun gut, sieht man sich eben etwas um. Im östlichen Teil des Labors steht ganz rechts eine schwere Truhe. Muss man da lange überlegen? Eben, also "rück die schwere Truhe gemeinsam weg". (kann man wirklich so schreiben! Gut, ein "Wirf Kiste um" tut's auch;). Dahinter befindet sich nun endlich der Eingang zum nächsten Level.

Level 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorsicht Monster

In einem Höhlensystem angekommen, führt der weg nach Süden: Von dort aus könnte man nun im Westen die Pistole holen (die bringt schließlich satte 1000 Punkte), es sei den man möchte nicht gleich später von Mutanten zerfleischt werden! Also lässt man die Pistole lieber wo sie ist und begibt sich im südlichsten Raum unbewaffnet Richtung Osten an den Mutanten vorbei, bis ein ungewöhnlicher Gegenstand am Boden ins Auge fällt. Es ist die so vermisste Zeitmaschine, die man auch gleich einsacken sollte. Da sich Meknos weigert wieder bei den Mutanten vorbeizugehen, bleibt euch nur der Weg nach Süden, aus der Höhle raus. Von dort geht der Weg abermals nach Süden. Wenn man sich nun in dieser Ebene die offene Wege betrachtet fällt auf, dass eine Richtung (NW) versperrt ist (Außer die Erfindung wurde nicht mitgenommen, dann ist man verloren!). Das kennen wir doch schon von der Wüste!. Also in irgend einer Richtung weiter und von dort entgegen der vorher versperrter Richtung also nach SO. Hinter den Bergen führt der Weg weiter Richtung Süden, wo man auf einer kleinen Ebene auf zwei kleine Steine stößt. Unter einem dieser Steine befindet sich ein Gegenstand, der möglichst mitgenommen werden sollte.
Ist das erledigt muss nun ein Ausweg aus der Ebene gefunden werden. So schwer ist das nicht, kleiner Tipp: Tiefe Spalte ist ganz kalt. Großer Stein schon viel wärmer. Hat man es aus der Ebene geschafft, müsste man jetzt vor einem Turm stehen, der auf einen Betonbunker aufgebaut ist. Hat man alles dabei womit die Tür geöffnet werden kann (was wird das wohl sein?), so begibt man sich sogleich in den Turm, in den Teleporterraum. Dort ist Vorsicht geboten, ein falscher Schritt nach Süden und der Teleporter befördert dich irgendwo in den Weltraum. Doch "irgendwo" ist nicht das Ziel, sondern dein Raumschiff. Glücklicherweise lies Herman dein Schiff überwachen und weiß somit auch die richtigen Koordinaten, die man auch gleich eingeben sollte. Nur wie und wo? Na, in 2000 Jahren ist das nicht so wichtig, Hauptsache es steht ein "U" davor. Also Untersuche Computer, Tastatur, Fenster, Teleporter oder nur die Tasten. Das neue Ziel wird zur Kontrolle nochmals angezeigt. Sind sie in Ordnung dann ab in den Teleporter.

Level 4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Hauptcomputer

Naja, zumindest zwei von drei sind im Hangar deines Raumschiffs angekommen. Meknos ist nicht da. Wollen wir mal optimistisch sein und er hat sich vielleicht nur nicht getraut mitzukommen. Ja, bin mir sicher, genau so war es! Er ist einfach nicht mitgekommen – Punkt;). Auf deinem Raumschiff ist inzwischen die Situation noch schlimmer geworden. Selbst Systeme, die vor deinem Fortgang noch funktionsfähig waren, sind mittlerweile auch ausgefallen. Schuld daran ist der Hauptcomputer, der ein System nach dem anderen zusammenbrechen lässt. Nur der große Bildschirm im Verteilerraum scheint noch funktionsfähig zu sein. Aber das hilft uns jetzt auch nicht weiter. Also begibt man sich schleunigst zum Hauptcomputer (den Weg dort hin kennst du ja, es ist schließlich dein Raumschiff!) und sieht zu das Ungetüm wieder in gang zu setzen. Am Hauptcomputer rechts unten befindet sich ein Schacht für den Raum-Zeit Converter. Nur ist dieser Schacht leer. Mal überlegen hat da jemand irgendwas vergleichbares?

Step-by-Step-Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf Zeitreise...

Für diejenigen, die vom Adventure aber auch gar nichts mitbekommen möchten, hier bitteschön die Step-by-Step-Lösung. Sie stammt ursprünglich aus dem 64'er-Magazin "Top Spiele 4" (den Scann findet man bei C64Games), wurde aber von HtW am 2.11.2007 korrigiert. Man kann damit also das Adventure erfolgreich lösen (auch wenn es eigentlich noch kürzer geht).
Level 1
O, eigenen Namen für Highscoreliste eingeben z.B.: HARRY, O, N, O, O, N, O, S, W, W, S, S, S, SO, KLOPFE DREIMAL, S, SO, NIMM SICHERUNG, NW, SW, LIES BRIEF, NO, N, O, GIB SICHERUNG MEKNOS, W, S, S, S, UNTERSUCHE KNOPF, 2,
Level 2
N, NO, O, SCHIEBE KASTEN, O, SCHIEBE KASTEN, SW, S, W, NO, SCHIEBE KASTEN, SO, NIMM WASSERHAHN, NW, SW, O, N, NO, W, W, SW, N, N, N, DREH WASSERHAHN, NO, DREH WASSERHAHN, N, GIB WASSERHAHN HERMAN, WARTE (4x bis der Gleiter anhält), N, N, O, SCHIEBE TRUHE, O,
Level 3
S, W, S, O, O, O, UNTERSUCHE RAUM, NIMM ZEITMASCHINE, S, S, S, SO, S, NIMM LINKEN STEIN, NIMM SCHLUESSEL, W, S, FRAGE MEKNOS, NW, OEFFNE TUER, S, FRAGE HERMAN, (Koordinaten merken), UNTERSUCHE FENSTER, Koordinaten eingeben (z.B.: 28 10 71), S,
Level 4
W, W, W, W, N, REPARIERE COMPUTER MIT ERFINDUNG,
Adventure gelöst.

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Karte


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Keine Cheats bekannt

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.89 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 828).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 7 24. Oktober 2010 - "sehr gut" - 387 downs


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hugo: "Ein eher kurzes Adventure mit äußerst wenig Gegenständen, sich wiederholenden und nicht gerade komplexen Aufgaben und kaum Bewegungsfreiheiten. Allerdings fällt dies während dem Spiel gar nicht so auf. Spielwitz ist vorhanden, auch wenn man oft gezielt danach suchen muss. Und hat man das Adventure erst einmal gelöst, kommt einem dann doch das Gefühl, man hätte aus der Geschichte wesentlich mehr rausholen können. Schade – so leider nur ein gerade noch durchschnittliches Spiel".

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Danksagung
  • Wenn Level 1 ohne einen einzigen unnützen Befehl in einem Durchgang beendet wird, was anscheinend selbst für den Autor nicht ganz einfach sein soll (naja), gibt es Sonderpunkte.
  • Die Hintergrundgeschichte in der Anleitung "Das Schicksal eines Freiwilligen" ist fast ein halber Roman. Seitenweise wird nur erzählt wie unser Held zunächst in die enger Auswahl, dann für die Mission ausgewählt wurde. Der Schluss überdeckt sich dann mit dem Vorspann im Spiel. Alles in allem wenig hilfreich für das Spiel und sollte wohl nur die leere Seiten füllen.
  • Im Spiel startet das Raumschiff im Jahre 1998. In der der Anleitung (von Markt&Technik) wurde die gesamte Geschichte aber um 100 Jahre verschoben.
  • Auf einer der Vorspann-Bilder dankt der Programmierer Chris Hülsbeck für den Soundmonitor und Martin Pfost für Ultraload Plus
  • Auf dem Raumschiff im Funkraum kann man am unterm Rand des Bildschirms folgendes lesen: "Nitram Yawlag was here" (Martin Galway war hier)


Cover


... 64'er Extra Nr.15 - Front Cover ...
... 64'er Extra Nr.15 - Back Cover ...



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Hugo
  1. Hugo - 9.513 - Level4 (24.10.2010)
  2. H.T.W - 9.513 - Level4 (??.11.2007)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von H.T.W 3. Platz von Leer
2. Platz von H.T.W 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos


Videomitschnitt auf YouTube Videobesprechung von "RetroKork"