Murder by the Dozen
| Murder by the Dozen | ||
|---|---|---|
| Spiel Nr. | 1346 | |
| Bewertung | - | |
| Firma | BrainBank | |
| Verleger | CBS Software | |
| Release | 1983 | |
| Plattform(en) | Apple Macintosh, Apple II, C64, IBM-PC | |
| Genre | Adventure | |
| Spielmodi | Einzelspieler bis zu 4 Spieler (abwechselnd) | |
| Steuerung | ||
| Medien | ||
| Sprache | ||
| Information | Reihe "Mytery Master": | |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "Murder by the Dozen" (zu deutsch: "Mord im Dutzend") aus der Reihe "Mystery Master" (zu deutsch sinngemäß: "Meister-Rätsellöser" oder "Meisterdetektiv") schlüpfen der oder die Spieler in die Rolle von Kriminalbeamten im Morddezernat der fiktiven Stadt Micropolis und lösen nacheinander 12 knifflige Kriminalfälle. Hierzu besuchen sie den Tatort und zahlreiche andere Stellen in der Stadt, befragen Zeugen und Verdächtige und suchen nach Indizien — immer mit dem Ziel, als erster den Täter und sein Motiv zu benennen und damit den Fall zu lösen.
Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Hintergrundgeschichte des Spiels findet sich auf der Rückseite der Verpackung. Sie lautet in der deutschen Übersetzung:
Mord ist eine üble Angelegenheit. Und in "MURDER BY THE DOZEN" ist es das Einzige, womit du es zu tun hast. Als führender Ermittler der Mordkommission liegt es an dir, jeden rätselhaften Mord aufzuklären und die Täter ihrer gerechten Strafe zuzuführen.
Jeder Fall stellt neue Anforderungen an deine Kombinationsgabe und deinen Spürsinn. Mithilfe deines "Tatort-Computers" begibst du dich auf eine verzwickte Spurensuche, bei der du auf zwielichtige Gestalten, falsche Fährten, raffinierte Täuschungsmanöver und irreführende Hinweise stößt. Doch selbst wenn du den wahren Mörder ausfindig machst — hast du auch genügend Beweise gesammelt, um ihn (oder sie) zu überführen?
Der Druck steigt, Meisterdetektiv! Gerade ist ein neuer Anruf der Mordkommission eingegangen: Leonora Tibbet, eine wohlhabende Dame der Gesellschaft, wurde mit einer Krankenhaus-Bettpfanne zu Tode geschlagen. Ermittle auf eigene Faust oder lass deine rivalisierenden Detektivkollegen mitmischen. Wie auch immer du dich entscheidest – viel Spaß bei der blutigen Jagd!
Auch der Anfang der dem Spiel beiliegenden Anleitung gibt eine Einführung in das Spiel. Sie lautet auf Deutsch:
In der Stadt Micropolis liegt etwas im Argen. Immer wieder werden Leichen an den seltsamsten Orten und unter den kuriosesten Umständen aufgefunden. Als bester Mordermittler der Dienststelle ist es an dir, herauszufinden, wer hinter diesen Verbrechen steckt und was das Motiv ist. Und du solltest dich beeilen – sonst müssen wir dieses Programm womöglich noch in "Mord im Dutzend plus eins" umbenennen!
Der "Mystery Master"-Kriminalcomputer steht dir voll und ganz zur Verfügung. Er liefert dir Fallakten, hilft dir beim Aufspüren von Hinweisen sowie beim Einholen von Autopsie- und Laborberichten und unterstützt dich dabei, ein Profil jedes Toten – äh, jedes Opfers – zu erstellen. Bevor du dich jedoch an die Lösung des ersten Falls machst, solltest du dich unbedingt mit den offiziellen Regeln und Verfahren vertraut machen, die bei jeder Ermittlung einzuhalten sind. Schließlich wollen wir uns nicht dem Vorwurf aussetzen, die Rechte von irgendjemandem zu verletzen!
Die im letzten Satz angekündigten Regeln und Verfahren umfassen im wesentlichen die im Abschnitt "Tipps" genannten Punkte.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Alle für den Spielverlauf relevanten Informationen sind auf dem Bildschirm als weißer Text auf schwarzem Grund zu sehen. Grafische Elemente dienen vorrangig der Ausschmückung; selbst der Stadtplan, der während eines Ortswechsels eingeblendet werden kann, zeigt wesentlich weniger Details als das Formular, das jeder Spieler bei Spielbeginn zur Verfügung gestellt bekommt.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während der Spieler ermittelt, also Personen befragt und nach Indizien sucht, stellt das Programm alle Informationen in Form von weißen Textausgaben auf schwarzem Hintergrund dar. Lediglich während eines Ortswechsels innerhalb der Stadt Micropolis besteht die Möglichkeit, zur besseren Orientierung einen farbigen Stadtplan einzublenden. Zudem zeigt das Spiel am Anfang und am Ende, bei der Auswahl des zu lösenden Falles und bei der Präsentation der Lösung, eine Reihe von einfarbigen Symbolbildern. Eine genaue Analyse der hierbei zum Einsatz kommenden Grafikmodi findet sich im Abschnitt "Technik".
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Soundausgabe beschränkt sich auf eine kurze Tonsequenz beim Start und am Ende des Spiels (siehe Abschnitt "Theme"), das Klingeln des Telefons auf der Polizeiwache sowie die schlichte Untermalung von Tastatureingaben.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel beginnt damit, dass jeder Spieler ein Formular erhält, auf dem er seine Ermittlungsergebnisse nach und nach eintragen kann. Ein Abreißblock mit rund 50 vorgedruckten Blättern lag dem Spiel bei. Anschließend wird das Programm geladen und gestartet.
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Programm wird ausschließlich mit der Tastatur bedient. Die Eingaben beschränken sich jeweils auf die Auswahl zwischen mehreren Alternativen einer vorgegeben Liste sowie auf die Bestätigung von Aktionen:
- Im Startbildschirm muss zunächst die Nummer des zu lösenden Kriminalfalls (im Bereich 1...12) eingegeben und mit einem Druck auf die RETURN -Taste bestätigt werden.
- Die Ermittlungen beginnen damit, dass im Morddezernat das Telefon klingelt — bis mit einem Druck auf eine beliebige Taste der Hörer abgenommen wird. Auch im folgenden Spielverlauf ist es immer wieder erforderlich, eine beliebige Taste zu betätigen, um weiterzumachen ("TAP ANY KEY TO CONTINUE"), beispielsweise nach dem Lesen der nun am Bildschirm angezeigten Vorgeschichte des Falls.
- Nach dem Laden weiterer Programmteile ist nun die Anzahl der Spieler (im Bereich 1...4) festzulegen und mit RETURN zu bestätigen.
- Für jeder der auf diese Weise angemeldeten Spieler ist daraufhin noch der Name einzugeben: Maximal 15 Zeichen (laut Anleitung, um den Namen "Sherlock Holmes" vollständig eingeben zu können), und jeweils abgeschlossen mit RETURN .
- Runde für Runde — bei mehreren Spielern im Wechsel — ist nun der gewählte Kriminalfall aufzuklären. Mögliche Aktionen sind hierbei das Befragen der am momentanen Aufenthaltsort anwesenden Personen (Taste 1 bis 3 ), die Suche nach Indizien (Taste 4 bis 6 ) und ein Ortswechsel (Taste 7 ). Alle Eingaben sind mit RETURN abzuschließen.
- Bei einem Ortswechsel kann auf Wunsch ein Stadtplan eingeblendet werden, der die Routenplanung innerhalb von Micropolis erleichtert. Hierzu ist die Frage "WOULD YOU LIKE TO SEE THE MAP?" mit einem Druck auf die Taste Y zu bejahen. In jedem Fall kann das gewählte Ziel (identifiziert durch seinen Code auf der Karte, also einen Buchstaben von "A" bis "Z" oder einen der Bezeichner "AA" und "BB") eingegeben und mit RETURN bestätigt werden. Die Zuordnung der Codes zu den einzelnen Örtlichkeiten findet sich beispielsweise auf dem Formular, das jeder Spieler zu Beginn erhalten hat.
- Für jeden Spieler protokolliert das Programm mit, wie lange er bereits ermittelt hat. Beim Befragen von Personen erhöht sich diese Zeit pro erhaltenem Hinweis um 3 Minuten (unabhängig davon, ob der Hinweis sachdienlich war oder keine neuen Erkenntnisse brachte). Bei der Suche nach Indizien kostet jeder Hinweis 5 Minuten Ermittlungszeit. Die Zeitspanne für einen Ortswechsel hängt von der zurückgelegten Entfernung ab und schwankt zudem geringfügig, in Abhängigkeit der Verkehrssituation in Micropolis.
- Nehmen mehrere Spieler teil, so kommt in der nächsten Runde immer derjenige Spieler zum Zug, der bisher die kürzeste Ermittlungszeit auf seinem Zeitkonto angesammelt hat (bei Gleichstand zwischen mehreren Spielern derjenige unter ihnen, der zuerst seinen Namen eingegeben hat).
- Sobald ein Spieler mindestens 20 Minuten lang ermittelt hat, bietet das Programm ihm nach jedem Zug an, den Fall für gelöst zu erklären. Möchte der Spieler dies, so betätigt er hierfür die Taste F1 . Das Programm fordert ihn daraufhin auf, noch einmal anhand der Fallgeschichte zu überprüfen, ob er wirklich alle geforderten Informationen gesammelt hat.
Bejaht der der Spieler dies mit Y , so darf er zunächst seine Ermittlungsergebnisse den Mitspielern vorstellen und dann für sich die offizielle Lösung im Handbuch durchlesen. Stimmt diese Lösung mit seinen Erkenntnissen überein, so hat er gewonnen; andernfalls scheidet er aus (denn er kennt ja nun die korrekte Lösung) und die verbleibenden Spieler setzen ihre Ermittlungen fort.
Wird der Spieler dagegen schon im ersten Schritt nach der nochmaligen Lektüre der Fallbeschreibung unsicher und antwortet mit N , so geht das Spiel weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.
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Fallschilderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Obwohl die Ausgangssituation jedes einzelnen Falls zu Beginn der Ermittlungen am Bildschirm beschrieben wird, finden sich die entsprechenden Schilderungen zusätzlich zum Nachlesen in der Anleitung des Spiels. Die folgende Liste bietet für jeden der 12 Kriminalfälle je einen Link an, der zu dieser Beschreibung (sowohl dem englischen Originaltext als auch zur deutschen Übersetzung) führt:
- Case #1: Otto Telcher, Industrialist (Fall 1: Otto Telcher, Industrieller)
- Case #2: Wally Snark, Suspected Drug Dealer (Fall 2: Wally Snark, mutmaßlicher Drogendealer)
- Case #3: Michael Brenner, Computer Programmer (Fall 3: Michael Brenner, Computerprogrammierer)
- Case #4: Fall 4: Adrienne Bishop, High Fashion Model (Adrienne Bishop, Mannequin)
- Case #5: Claude Finley, City Clerk (Fall 5: Claude Finley, städtischer Angestellter)
- Case #6: Lisa Fenton, Runaway Housewife (Fall 6: Lisa Fenton, ausgerissene Hausfrau)
- Case #7: Theo Demarcus, Undercover Cop (Fall 7: Theo Demarcus, verdeckter Ermittler)
- Case #8: Walter Kent, Gangster (Fall 8: Walter Kent, Gangster)
- Case #9: Wendy Fletcher, Barmaid (Fall 9: Wendy Fletcher, Bardame)
- Case #10: Jeremy Todd, Loser (Fall 10: Jeremy Todd, Verlierer)
- Case #11: Leonora Tibbet, Socialite (Fall 11: Leonora Tibbet, Dame der Gesellschaft)
- Case #12: Josh Giggle, Press Room Foreman (Fall 12: Josh Giggle, Vorarbeiter im Drucksaal)
Aussagen und Indizien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Obwohl alle Zeugenaussagen und die Beschreibungen aller Indizien noch auf der Diskette Platz gefunden hätten, haben sich die Entwickler des Spiels entschlossen, diese Texte nur in gedruckter Form bereitzustellen. Das Spiel verweist dann jeweils anhand von laufenden Nummern im Bereich 1...700 auf die zugehörigen Hinweise im mitgelieferten Hinweisbuch. Um "Murder by the Dozen" auch ohne diese Dokumente spielen zu können, führt jeder Klick auf eine der Zahlen in der folgenden Tabelle jeweils auf den Hinweis mit der betreffenden laufenden Nummer (sowohl im Originaltext als auch in der deutsche Übersetzung). Lediglich Zahlen, die zu dem Vermerk "No clue." (zu deutsch: "Kein Hinweis.") führen würden, sind Zeugenaussagen oder Funde, der nichts zur Lösung des aktuellen Falls beitragen, und daher nicht verlinkt.
1-100: 001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 019 020 021 022 023 024 025 026 027 028 029 030 031 032 033 034 035 036 037 038 039 040 041 042 043 044 045 046 047 048 049 050 051 052 053 054 055 056 057 058 059 060 061 062 063 064 065 066 067 068 069 070 071 072 073 074 075 076 077 078 079 080 081 082 083 084 085 086 087 088 089 090 091 092 093 094 095 096 097 098 099 100 101-200: 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201-300: 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301-400: 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401-500: 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501-600: 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601-700: 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700
Abschluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sobald ein Spieler mindestens 20 Minuten lang ermittelt hat, bietet ihm das Programm vor jedem neuen Zug die Möglichkeit, den Fall für gelöst zu erklären. Der Spieler wird dann aufgefordert, seine Ermittlungsergebnisse penibel mit der beiliegenden Musterlösung zu vergleichen. Stimmen beide Versionen in allen wichtigen Punkten überein, so wird die Ermittlungsarbeit des Spielers allein aufgrund der benötigten Zeitspanne gewürdigt und eine entsprechende Beurteilung am Bildschirm angezeigt. Hierbei zahlt sich schnelles, aber nicht gar zu schnelles Lösen aus:
- LUCKY GUESSER —You took so little time solving this case, you’ll be lucky if your fellow players don’t decide to lynch you for cheating.
GLÜCKSPILZ — Du hast so wenig Zeit für die Lösung dieses Falls gebraucht, dass du von Glück sagen kannst, wenn deine Mitspieler dich nicht wegen Betrugs lynchen. - INSPIRED AMATEUR —You solved this case in the shortest possible time. However, you were not as thorough as you might have been. This is slip-shod detective work.
INSPIRIERTER AMATEUR — Du hast diesen Fall in kürzester Zeit gelöst. Allerdings warst du nicht so gründlich, wie du es hättest sein können. Das war eher schlampige Ermittlungsarbeit. - WORLD CLASS DETECTIVE —You solved this case in the shortest possible time while still doing a thorough job of detecting. Congratulations on a job well done, Mystery Master!
WELTKLASSE-DETEKTIV — Du hast diesen Fall in kürzester Zeit gelöst und dabei dennoch gründliche Ermittlungsarbeit geleistet. Herzlichen Glückwunsch zu dieser hervorragenden Leistung, Meister der Rätsel! - FIRST RATE DETECTIVE —You solved this case in very good time. You were thorough and methodical; a credit to the force!
ERSTKLASSIGER DETEKTIV — Du hast diesen Fall in sehr guter Zeit gelöst. Du warst gründlich und methodisch – eine Bereicherung für die Polizei! - PROFESSIONAL DETECTIVE —You solved this case in good time. You might have been a shade too thorough, but all in all, it was a good, conscientious job.
PROFESSIONELLER DETEKTIV — Du hast diesen Fall in guter Zeit gelöst. Vielleicht warst du einen Tick zu gründlich, aber alles in allem war es eine gute, gewissenhafte Arbeit. - AVERAGE DETECTIVE— You took an average amount of time to solve this case. You weren't inspired to any short cuts in solving it despite some suggestive clues, but you still got there in decent time.
DURCHSCHNITTLICHER DETEKTIV — Du hast für die Lösung dieses Falls durchschnittlich viel Zeit benötigt. Trotz einiger vielsagender Hinweise hast du keine Abkürzungen bei der Lösung genommen, bist aber dennoch in angemessener Zeit zum Ziel gekommen. - ROOKIE DETECTIVE —You took longer than an experienced sleuth should have taken to solve this case. You obviously lingered too long at some of the locations. Next time, try to more carefully focus in on who you need to talk to and what you need to see.
NEULING — Du hast länger gebraucht, als ein erfahrener Ermittler für diesen Fall benötigt hätte. Offensichtlich hast du dich an einigen Orten zu lange aufgehalten. Versuche beim nächsten Mal, dich gezielter darauf zu konzentrieren, mit wem du sprechen und was du dir ansehen musst. - AMATEUR DETECTIVE —You certainly took your sweet time arriving at your solution! You dallied along the way, speaking to too many people and seeing too many locations.
AMATEUR — Du hast dir wirklich viel Zeit gelassen, um zu einer Lösung zu kommen! Du hast dich unterwegs zu sehr aufgehalten, mit zu vielen Leuten gesprochen und zu viele Orte besucht. - BEFUDDLED DETECTIVE —You took much too long to solve this case. You obviously didn’t have a good grasp of who you really wanted to talk to or what exactly you were looking for.
VERWIRRTER DETEKTIV — Du hast viel zu lange gebraucht, um diesen Fall zu lösen. Offensichtlich war dir nicht ganz klar, mit wem du eigentlich sprechen wolltest oder wonach genau du suchtest. - BUMBLING DETECTIVE —You did a pretty poor job of solving this case. You followed false leads, spoke to too many unimportant people and failed to pay attention to where the clues were trying to direct you.
TOLPATSCHIGER DETEKTIV — Du hast bei der Lösung dieses Falls ziemlich schlecht abgeschnitten. Du bist falschen Spuren gefolgt, hast mit zu vielen unwichtigen Personen gesprochen und nicht darauf geachtet, wohin die Hinweise dich führen wollten. - ROTTEN DETECTIVE —What took you so long? What were you trying to do, put in overtime? Next time, try taking better notes. Then try reading and thinking about them from time to time.
MIESER DETEKTIV — Warum hat das so lange gedauert? Wolltest du Überstunden machen? Versuch beim nächsten Mal, dir bessere Notizen zu machen. Und versuch dann auch, sie hin und wieder zu lesen und darüber nachzudenken. - INNOCENT BYSTANDER —Inspector Clouseau’s got nothing on you, pal! At least you solved the case. But you must have been playing alone to have run up so much time and still have gotten a chance to solve it.
UNBETEILIGTER ZUSCHAUER — Gegen dich ist Inspektor Clouseau ein Witz, Kumpel! Immerhin hast du den Fall gelöst. Aber du musst wohl allein gespielt haben, wenn du so viel Zeit verbraucht hast und trotzdem noch die Chance hattest, ihn zu lösen.
Die Zeitspanne, die innerhalb der ein guter Detektiv die Lösung präsentieren sollte, variiert hierbei von Fall zu Fall. Als am leichtesten zu lösen werden die Fälle 5 (Claude Finley, städtischer Angestellter), 11 (Leonora Tibbet, Dame der Gesellschaft) und 4 (Adrienne Bishop, Mannequin) eingestuft, als mit Abstand am schwierigsten Fall 2 (Wally Snark, mutmaßlicher Drogendealer).
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der Bedienungsanleitung findet sich eine ganze Reihe von Tipps, die den Einstieg in das Spiel und das Lösen der Fälle erleichtern soll. Sie lauten in der deutschen Übersetzung:
- Die Polizei von Micropolis arbeitet im Zweischichtbetrieb.
Diese Schichten sind die Tagschicht und die Nachtschicht. Wenn während der Tagesschicht eine Straftat gemeldet wird, werden Sie sofort mit dem Fall beauftragt. Sie müssen zum Tatort gehen und Ihre eigenen Informationen sammeln. Wenn während der Nachtschicht eine Straftat begangen wird, führen die in dieser Schicht tätigen Kriminalbeamten eine Vorermittlung durch. Wenn Sie sich am nächsten Morgen zur Arbeit melden, stehen Ihnen die Ergebnisse zur Verfügung. In einem solchen Fall liegen wahrscheinlich auch sowohl die Autopsie- als auch die Laborberichte für Sie bereit. - Spielen Sie die Fälle der Reihe nach durch.
Der erste Fall ist genauso kompliziert wie die späteren und ebenso schwer zu lösen. In späteren Fällen sind jedoch bestimmte Elemente enthalten, die in früheren Fällen nicht zu finden waren, beispielsweise Zeitverzögerungen beim Zugriff auf bestimmte Informationen. Wenn Sie sich mit den Verfahren vertraut machen, die bei den ersten Fällen zu befolgen sind, können Sie mit einigen Feinheiten der späteren Fälle besser zurechtkommen. Wenn Sie zum Beispiel zum Tatort gehen und die Laboranten Ihnen mitteilen, dass sie "innerhalb einer Stunde" einen Bericht auf Ihrem Schreibtisch im Polizeirevier haben werden, stehen die Chancen gut, dass Sie diese Informationen erst erhalten, wenn etwa 45 Minuten oder mehr auf Ihrer Spieluhr vergangen sind. In einigen späteren Fällen geht es auch darum, wichtige Beweisstücke für die Analyse im Labor zu finden. Wenn Sie beispielsweise das Hauptschlafzimmer durchsuchen und einen Schuh unter dem Bett finden, werden Informationen über diesen Schuh darin enthalten sein. Wenn Sie es versäumen, das Hauptschlafzimmer zu durchsuchen, haben Sie den Schuh nicht gefunden und Ihr Laborbericht enthält keine Informationen darüber. - Nutzen Sie alle Ressourcen der Polizeistation.
Während Sie auf der Polizeistation sind, können Sie eine Computerdurchsuchung der Aufzeichnungen durchführen. Dies kann nützlich sein, wenn Sie Informationen über bekannte oder mutmaßliche Kriminelle benötigen. Im Allgemeinen ist es nicht so nützlich, wenn es um die Bereitstellung von Informationen über normale Bürger geht. Das Gleiche gilt, wenn Sie Ihre Kollegen bei der Polizei und Turk, Ihren Stubentiger, befragen. - Planen Sie Ihren Weg sorgfältig.
In Micropolis gibt es 28 Standorte, die jeweils mit Buchstaben gekennzeichnet sind. Wenn Sie entscheiden, wohin Sie als nächstes gehen möchten, überprüfen Sie die Karte im Kriminalitätscomputer oder auf Ihrem Arbeitsblatt, um zu sehen, wie nahe die Orte, die Sie besuchen möchten, an Ihrem aktuellen Standort liegen. Wenn Ihnen mehrere Standorte im Hinblick auf das, was Sie dort finden, gleich wichtig erscheinen, gehen Sie zum nächstgelegenen und sparen Sie Zeit. - Befragen Sie nur die Personen, die Sie befragen müssen.
Jeder, der sich am Tatort befindet, kann ein guter Zeuge sein. Sie werden nie wissen, was ein Nachbar oder ein vorbeikommender Fremder gesehen hat, bis Sie ihn fragen. Wenn Sie jedoch an einen bestimmten Ort gehen, um mit einer bestimmten Person zu sprechen, verschwenden Sie nicht Ihre wertvolle Zeit damit, mit allen Personen dort zu sprechen oder alle physischen Beweise zu untersuchen. Tun Sie einfach, wozu Sie gekommen sind, und gehen Sie. Normalerweise wird Ihnen Ihr angeborenes Schlussfolgerungsvermögen sagen, welche der verfügbaren Optionen eine Auswahl wert sind. Stellen Sie andererseits sicher, dass Sie alle relevanten Informationen gesammelt haben, die Ihnen an einem bestimmten Ort zur Verfügung stehen, bevor Sie losfahren. Eine zu frühe Abreise kann dazu führen, dass Sie später zurückreisen müssen, was eine enorme Zeitverschwendung darstellt. - Sie können nicht gewinnen, wenn Sie sich keine Notizen machen.
Notizen zu machen ist ein wesentlicher Bestandteil jeder strafrechtlichen Ermittlung. Benutzen Sie Ihre Arbeitsblätter! Notieren Sie die wichtigen Fakten zum Fall und was Sie herausfinden müssen. Behalten Sie den Überblick darüber, wo Sie waren und wo Sie noch hin müssen. Schreiben Sie neben den Namen der Orte, die Sie noch besuchen möchten, auf, was Sie dort zu finden hoffen. Dies hilft Ihnen, zeitraubende und nutzlose Interviews zu vermeiden. Notieren Sie immer die Quelle jeder Information, die Sie entdecken. Wenn man versucht, die Bedeutung einer Tatsache einzuschätzen, muss man oft berücksichtigen, wie man eine Tatsache erfahren hat. Machen Sie sich Notizen zu den Personen, die Sie interviewen: Was sie sagen, wie sie es sagen, wie es mit dem übereinstimmt oder im Gegensatz zu dem steht, was andere gesagt haben, und ob etwas, das sie gesagt haben, seltsam oder unkonventionell erscheint. Fragen Sie sich auch, ob die Aussagen einer Person dazu dienen könnten, ihre eigenen Interessen zu schützen. - Entwickeln Sie Ihre Ermittlungsfähigkeiten.
Zu erfolgreicher Detektivarbeit gehört mehr, als man auf den ersten Blick sieht. Ein gutes, interaktives Rätsel erfordert die deduktiven Denkfähigkeiten einer Person und stellt sie auf die Probe. Was sind diese Fähigkeiten?- A. Problemlösung — Gehen Sie ein Problem an, indem Sie festlegen, was Sie herausfinden müssen, planen Sie eine Strategie, um es schnell herauszufinden, und führen Sie Ihre Untersuchung gemäß den von Ihnen geplanten Linien durch.
- B. Logik — Versuchen Sie, sich einen Überblick zu verschaffen, bevor Sie versuchen, einen Fall zu lösen. Entscheiden Sie, welche Hinweise vernachlässigt werden können und welche sich direkt auf die Lösung beziehen. Nutzen Sie Ihre grauen Zellen!
Neben Intuition und gesundem Menschenverstand sollten Sie hier noch Folgendes tun, um Ihr deduktives Denken optimal zu entwickeln:- * Identifizieren Sie die Probleme: Wer, Was, Wo, Wann, Warum und Wie.
- * Bestimmen Sie, was herausgefunden werden muss.
- * Ermitteln Sie die Fakten.
- * Organisieren Sie Ihre Informationen: Beobachten Sie, hören Sie zu und machen Sie sich gute Notizen.
- * Führen Sie Ihre Informationen logisch zusammen.
- * Präsentieren Sie Ihre Informationen auf sinnvolle und verständliche Weise.
- Entwickeln und verbessern Sie diese Fähigkeiten, und Sie werden sowohl innerhalb als auch außerhalb dieses Spiels zu einem versierten "Mystery Master"!
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die ausführlichen Lösungen zu jedem einzelnen Kriminalfall finden sich in einer separaten Broschüre, die dem Spiel beiliegt. Um diese Texte nicht versehentlich zu lesen, beispielsweise beim Versuch, einen Hinweis nachzuschlagen, sind diese in hellgrauer Schrift geschrieben und durch Überdrucken mit einem roten Muster unkenntlich gemacht. Erst durch eine ebenfalls dem Spiel beiliegende rote Folie lassen sie sich entziffern:
An dem kontrastarmen Text unter der Folie scheiterten allerdings auch mehrere aktuelle Programme zur optischen Zeichenerkennung, so dass der Autor dieses Artikels die Lösungen schließlich von Hand abtippte.
Um auch den Spieler, der die Fälle in "Murder by the Dozen" anhand der Informationen aus dem C64-Wiki lösen möchte, davor zu bewahren, die Lösungen ungewollt zu Gesicht zu bekommen, befinden sich diese in einem separaten Unterartikel, auf den nur die nachfolgenden Liste verweist:
- Case #1. OTTO TELCHER.
- Case #2. WALLY SNARK.
- Case #3. MICHAEL BRENNER.
- Case #4. ADRIENNE BISHOP.
- Case #5. CLAUDE FINLEY.
- Case #6. LISA FENTON.
- Case #7. THEO DEMARCUS.
- Case #8. WALTER KENT.
- Case #9. WENDY FLETCHER.
- Case #10. JEREMY TODD.
- Case #11. LEONORA TIBBET.
- Case #12. JOSHUA GIGGLE.
Für Spieler, die sich an der Lösung eines Kriminalfalls gescheitert sind, ist es aber möglicherweise interessanter zu erfahren, welche Indizien denn zur richtigen Lösung geführt hätten. Über die folgende Liste lässt sich daher für jeden einzelnen Fall eine vollständige Liste aller Hinweise abrufen, aufgeschlüsselt nach dem Fundort innerhalb von Micropolis und der durchzuführenden Aktion:
- Case #1. OTTO TELCHER.
- Case #2. WALLY SNARK.
- Case #3. MICHAEL BRENNER.
- Case #4. ADRIENNE BISHOP.
- Case #5. CLAUDE FINLEY.
- Case #6. LISA FENTON.
- Case #7. THEO DEMARCUS.
- Case #8. WALTER KENT.
- Case #9. WENDY FLETCHER.
- Case #10. JEREMY TODD.
- Case #11. LEONORA TIBBET.
- Case #12. JOSHUA GIGGLE.
Diese Aufstellungen lassen sich mit Kenntnissen über die Dateiformate der einzelnen Programmteile maschinell erzeugen (siehe Abschnitt "Cheats").
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Internet sind momentan keine Cheats für "Murder by the Dozen" bekannt. Da aber mit dem Spiel eine vollständige Liste aller Lösungen mitgeliefert wird, kann sich ein Cheat ohnehin nur auf die Suche nach relevanten Informationen zum Tathergang beziehen, nicht jedoch auf dessen Schilderung.
Um eine vollständige Liste aller sachdienlichen Hinweise zu einem der Kriminalfälle zusammenzustellen, braucht man nur diejenigen Dateien auszuwerten, in denen Fälle, Orte und Hinweise gespeichert sind. Die Grundlage hierfür sind die im Abschnitt "Interne Datenstrukturen" dokumentierten Dateiformate. Die entsprechenden Aufstellungen lassen sich dann mit Hilfe des folgenden Programms erzeugen: Datei:MurderDozen Cheat.zip. Als Eingabe benötigt dieses Programm die Dateien "INDEX FILE" (unter dem Namen "INDEX.cbm") und "CLUESET" (gespeichert als "CLUESET.cbm"). Um die Liste auf Deutsch statt auf Englisch zu erhalten, muss in der ersten Zeile der Programmdatei "decode.cpp" das Macro TRANSLATE auf true geändert werden.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Schilderungen der insgesamt 12 Kriminalfälle finden sich einfach in 12 einzelnen Textdateien "CASE1"..."CASE12" auf der Diskette, und die Namen der insgesamt 28 Örtlichkeiten, an denen ermittelt werden kann, sind als konstante Liste in den Zeilen 10000...10130 des Hauptprogramms "PROGRAM" hinterlegt und werden bei Programmstart in das String-Array LD$ übertragen.
Die Aktionen, die während des Spiels an den einzelnen Orten zur Auswahl stehen (beispielsweise "Talk to Rita Telcher, wife" oder "Search the kitchen") und die Hinweise, die der Spieler dadurch erhält (beispielsweise "I can't imagine who'd want to kill him." oder "No clue.") sind dagegen in drei relationalen Dateien gespeichert, also Files mit Datensätzen konstanter Länge, die gezielt angesteuert werden können. Die folgenden Abschnitte stellen die Struktur dieser Dateien und ihre Beziehungen untereinander vor.
Datei "INDEX FILE"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Datei ist die zentrale Datenstruktur für die Steuerung des Spiels. Sie enthält für jeden der insgesamt 12 Mordfälle eine 197 Byte lange Datenstruktur, ist also 12 × 197 = 2364 Bytes lang.
Im ersten Byte jeder dieser Datenstrukturen findet sich jeweils die Nummer der Örtlichkeit, an der die Ermittlungen beginnen, also eine Zahl zwischen 1 und 28. Die restlichen 196 Bytes lassen sich unterteilen in 28 Unterstrukturen von jeweils 7 Bytes Länge, je eine für jeden Ort der Stadt Micropolis. Das erste Byte dieser Unterstruktur ist der Index derjenigen Hinweis-Tabelle, die im betreffenden Kriminalfall dieser Örtlichkeit zugeordnet ist; die weiteren 6 Bytes sind die Indizes der Aktionen, die der Ermittler in diesem Fall und an diesem Ort zur Auswahl hat.
Die ersten Bytes der Datei "INDEX FILE" beziehen sich beispielsweise auf den ersten Fall "OTTO TELCHER". Sie haben die folgenden Werte:
| Position | Offset | Inhalt | Wertebereich | Funktion | Interpretation |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | — | $03 | 1..28 | Die Ermittlungen starten im Fall $01 an Ort $03 | Ort $03 = "The Telcher House" |
| 1..7 | — | $60 $01 $02 $03 $05 $06 $07 | — | Hinweise und Aktionen im Fall $01 an Ort $01 | Ort $01 = "The Cordwinder House" |
| +0 | $60 | $01..$60 | Verweis auf Hinweis-Set an Ort $01 für alle 6 Aktionen | "No clue.", ... "No clue.", ... ... | |
| +1 | $01 | $01..$FF | Verweis auf erste mögliche Aktion an Ort $01 | "Talk to Vernon Cordwinder, father" | |
| +2 | $02 | $01..$FF | Verweis auf zweite mögliche Aktion an Ort $01 | "Talk to Rosie, the cook" | |
| +3 | $03 | $01..$FF | Verweis auf dritte mögliche Aktion an Ort $01 | "Talk to Samuel, the son" | |
| +4 | $05 | $01..$FF | Verweis auf vierte mögliche Aktion an Ort $01 | "Look at the basement" | |
| +5 | $06 | $01..$FF | Verweis auf fünfte mögliche Aktion an Ort $01 | "Check the garage" | |
| +6 | $07 | $01..$FF | Verweis auf sechste mögliche Aktion an Ort $01 | "Search to Kitchen" | |
| 8..14 | — | $60 $09 $0A $0B $0D $0E $0F | — | Hinweise und Aktionen im Fall $01 an Ort $02 | Ort $02 = "The Fenton House" |
| +0 | $60 | $01..$60 | Verweis auf Hinweis-Set an Ort $02 für alle 6 Aktionen | "No clue.", ... "No clue.", ... ... | |
| +1 | $09 | $01..$FF | Verweis auf erste mögliche Aktion an Ort $02 | "Interview Dr. Sheldon Fenton, husband" | |
| +2 | $0A | $01..$FF | Verweis auf zweite mögliche Aktion an Ort $02 | "Talk to Sharon Fenton, daughter" | |
| +3 | $0B | $01..$FF | Verweis auf dritte mögliche Aktion an Ort $02 | "Talk to Carl Fenton, son" | |
| +4 | $0D | $01..$FF | Verweis auf vierte mögliche Aktion an Ort $02 | "Examine the pool area" | |
| +5 | $0E | $01..$FF | Verweis auf fünfte mögliche Aktion an Ort $02 | "Search the bushes" | |
| +6 | $0F | $01..$FF | Verweis auf sechste mögliche Aktion an Ort $02 | "Examine the bathroom off the master bedroom" | |
| 15..21 | — | $01 $11 $12 $13 $15 $16 $17 | — | Hinweise und Aktionen im Fall $01 an Ort $03 | Ort $03 = "The Telcher House" |
| +0 | $01 | $01..$60 | Verweis auf Hinweis-Set an Ort $03 für alle 6 Aktionen | "I'm not too unhappy. He left me well off and I couldn't stand him anyway.", ... "I hated my father.", ... ... | |
| +1 | $11 | $01..$FF | Verweis auf erste mögliche Aktion an Ort $03 | "Talk to Rita Telcher, wife" | |
| +2 | $12 | $01..$FF | Verweis auf zweite mögliche Aktion an Ort $03 | "Talk to Norbert Telcher, son" | |
| +3 | $13 | $01..$FF | Verweis auf dritte mögliche Aktion an Ort $03 | "Interview Anita, the housekeeper" | |
| +4 | $15 | $01..$FF | Verweis auf vierte mögliche Aktion an Ort $03 | "Search the kitchen" | |
| +5 | $16 | $01..$FF | Verweis auf fünfte mögliche Aktion an Ort $03 | "Inspect the garage" | |
| +6 | $17 | $01..$FF | Verweis auf sechste mögliche Aktion an Ort $03 | "Go over the study" | |
| 22..29 | — | ... | — | ... | ... |
Datei "CLUESET"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Datei enthält insgesamt 101 Strukturen von jeweils 98 Bytes Länge; sie ist also 9898 Bytes lang. Jede diese Strukturen kann anhand ihres Index (im Wertebereich 1...101) aus der zentralen Datei "INDEX FILE" heraus referenziert werden (über das jeweils erste Byte eines jeden 7-Byte-Blocks). Sie enthält 49 Ganzzahlen zu je 16 Bit im "Little Endian"-Format (niederwertigstes Byte zuerst): Nacheinander bis zu je 8 mögliche Hinweise aufgrund von Aktion 1, 2, 3, 4, 5 und 6, und abschließend zwei unbenutzte Leerzeichen.
| Position (Index) | Offset | Inhalt | Funktion | Werte | Referenzen auf ... |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 (1) | +0 | $FC 01 $D4 00 $06 00 $2F 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 | Nummern der Hinweise zu Aktion 1 ("Talk to Rita Telcher, wife") |
508, 212, 6, 47 | "I'm not too unhappy. He left me well off and I couldn't stand him anyway.", "I can't imagine who'd want to kill him.", "No clue.", "No clue." |
| +16 | $9C 00 $8D 01 $70 01 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 | Nummern der Hinweise zu Aktion 2 ("Talk to Norbert Telcher, son") |
156, 397, 368 | "I hated my father.", "No clue.", "No clue." | |
| +32 | $53 02 $69 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 | Nummern der Hinweise zu Aktion 3 ("Interview Anita, the housekeeper") |
595, 105 | "No clue.", "No clue." | |
| +48 | $4B 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 | Nummern der Hinweise zu Aktion 4 ("Search the kitchen") |
75 | "No clue." | |
| +64 | $90 01 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 | Nummern der Hinweise zu Aktion 5 ("Inspect the garage") |
400 | "The tire pattern is different from that found at the scene." | |
| +80 | $01 00 $41 00 $93 02 $0D 01 $00 00 $00 00 $00 00 $00 00 | Nummern der Hinweise zu Aktion 6 ("Go over the study") |
1, 65, 659, 269 | "You find a bank book showing regular withdrawals of $5,000 over the past eight years.", "There are three appointment book notes: 1-See Sloan (T) about new will; 2-pay Dr. Reznick (P) (crossed out); 3- meet JO'N at 11.", "A note from plant security states that Malcolm Roebuck, a chemist at the plant, broke into the safe in Telcher's office.", "A News Herald (0) is opened to the personal ads. One reads, "$5,000 at 11, in the Parking Lot-JO'N." | |
| +96 | $20 20 | Unbenutzt | — | — | |
| 98 (2) | ... | ... | ... |
Datei "SEEANDDODAT"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Datei enthält insgesamt 259 Strings von maximal 50 Bytes Länge, jeweils aufgefüllt mit Nullbytes. Sie ist also 12950 Bytes lang, allerdings werden nur die ersten 255 Einträge tatsächlich genutzt. Diese beschreiben die Aktionen, die an den einzelnen Orten in der Stadt Micropolis möglich sind. Sie werden aus der zentralen Datei "INDEX FILE" heraus referenziert (über das zweite bis siebte Byte eines jeden 7-Byte-Blocks).
| Position (Index) | Inhalt |
|---|---|
| 0 (1) | "Talk to Vernon Cordwinder, father" |
| 50 (2) | "Talk to Rosie, the cook" |
| 100 (3) | "Talk to Samuel, the son" |
| 150 (4) | "Question Penny Marlowe" |
| 200 (5) | ... |
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| Noch keine Stimmen. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| Lemon 64 | 7,64 | 2. Oktober 2026 - 11 votes |
| Rombach | 8 | September 1984 - "Urteil 2" |
| Computer & Video Games | 3/10 | Issue 44 (June 1985) |
| Your Commodore | 4/5 | Issue 8 (May 1985) |
| Computer Gamer | 3/5 | Issue 2 (May 1985) |
| Electronic Fun with Computers & Games | 2.5/4 | Vol. 2 No. 5 (March 1985) |
| Micro 7 | Présentation 4/6, Originalité 5/6, Graphisme 3/6, Durée de vie 3/6, Qualité/Prix: 4/6 | N° 19 (Septembre 1984) |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Detektiv-Computerspiele sind nicht mein bevorzugtes Genre, und so ist dieser Artikel im C64-Wiki vor allem deshalb entstanden, weil ich Murder by the Dozen der Nachwelt erhalten wollte: Immerhin wurde das Programm in "Rombachs C64-Spieleführer" mit der Note "2" bewertet, lässt sich aber allein mit den im Internet verfügbaren Disketten-Images (und ohne die gedruckte Dokumentation) nicht spielen. Beim näheren Kennenlernen hat sich das Spiel dann immerhin als durchdacht und pfiffig programmiert herausgestellt, daher 4 Punkte von mir."
Rombachs C64-Spieleführer: "Neben Murder of the Zinderneuf das beste Detektivspiel. Ein gutes Gedächtnis und Kombinationsgabe sind unerläßlich, um die Straftaten aufzuklären. Spieler mit Spaß am Rätseln dürften auf ihre Kosten kommen." (Urteil 2)[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kurzes Video von der Programmversion für den Apple II
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dem Spiel lagen — neben der Bedienungsanleitung — zwei weitere Broschüren bei, die die Hinweise (also die insgesamt 700 fortlaufend nummerierten Zeugenaussagen und Indizien zu den einzelnen Kriminalfällen) sowie die Lösungen enthielten. Ohne dieses Begleitmaterial — insbesondere ohne die Liste der Hinweise — ist "Murder by the Dozen" nicht spielbar. Der Hersteller hat daher auf jeglichen Kopierschutz verzichtet, denn selbst die heute im Internet verfügbaren Versionen des Spiels (bei denen es sich um Kopien und nicht um Cracks handelt) sind für sich allein genommen unbrauchbar.
Ferner gehörte zum Spiel auch ein rund 50-seitiger Abreißblock mit Formularen im Format 204 × 137 mm (also geringfügig kleiner als DIN A5), der auf jedem Blatt einen Plan der Stadt Micropolis zeigte und Platz für Notizen bot:
Wer das Spiel auch heute noch spielen möchte, der findet eine Druckvorlage (PDF-Datei, mit zwei Formularen auf einem DIN A4-Blatt) hier: Datei:MurderByTheDozen Formular.pdf.
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die musikalische Untermalung besteht aus einer einzigen, kurzen Tonsequenz, die nachfolgend in der üblichen Notenschreibweise zu sehen ist. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten dieser Melodie auch als PDF-Dokument (Datei:MurderByTheDozen Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:MurderByTheDozen Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Easteregg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In den letzten, im Spiel nicht genutzten Einträgen der Datei "CLUESET" finden sich die Namen "ROBERT PEARSON" und "KATHERINE LEWIS".
Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Bildschirmdarstellung greift das Programm auf eine ungewöhnliche Vielfalt unterschiedlicher Videomodi zurück. Verwendet es hochauflösende Grafik, so liegt die Bitmap im Speicher an Adresse $E000, die zugehörige Farbinformation im Video-RAM ab $C000. Der Textbildschirm mit weißer Schrift auf schwarzem Grund nutzt dagegen einen Bildschirmspeicher an Adresse $0400 und einem Zeichensatz ab $2000.
- Der Ladebildschirm, der den Titel und die Copyright-Vermerke, umrahmt von einer Lupe über einem Fingerabdruck und einer Pistole, zeigt, ist als Multicolor-Grafik implementiert.
- Der Auswahlbildschirm mit 12 verschiedenfarbigen Symbolen, die die einzelnen Kriminalfälle repräsentieren, verwendet den Monocolor-Textmodus. Die bunten Symbole sind ausnahmslos Monocolor-Sprites, von denen sieben dank Raster-Interrupts in den Rasterzeilen 20 und 159 je zweimal auf dem Bildschirm erscheinen (Sprite-Multiplexing). Die meisten der Symbole werden mittels eines einzelnen, in X- und Y-Richtung gestreckten Sprite dargestellt. Ausnahmen sind die Pistole bei Fall 3 (ein nur in X-Richtung gestrecktes Sprite) und die Illustration von Fall 7 (insgesamt 4 Sprites in einfacher Größe).
- Der gleiche Bildschirmmodus kommt auch für die Schilderung des Falls zum Einsatz, wobei das klingelnde Telefon aus 4 einfarbigen Sprites in einfacher Größe zusammengesetzt ist.
- Unmittelbar vor der Vorgeschichte des Falls zeigt der Bildschirm noch kurz 5 weiße Symbole in einem ebenfalls weißen Rahmen auf schwarzem Grund; hierbei handelt es sich um eine bildschirmfüllende Bitmap-Grafik.
- Während der Stadtplan zu sehen ist, greift das Programm wiederum auf Rasterinterrupts zurück: Die Rasterzeilen 4-26 zeigen einfarbiger Text, die Rest des Bildschirms ab Rasterzeile 28-199 Monocolor-Grafik.
- Sobald ein Spieler die Lösung zu kennen glaubt, sind eine Reihe weißer Symbole auf schwarzem Grund zu sehen. Dieser Bereich des Bildschirms (Rasterzeile 4-64) wird als Monocolor-Grafik dargestellt, der Rest des Bildschirms (Rasterzeile 55-199) als Monocolor-Text. Die Umschaltung zwischen beiden Modi übernimmt eine Interruptroutine, die in den Rasterzeilen 15 und 115 aufgerufen wird.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In diesem Spiel ist keine Highscore sinnvoll.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 7015 (empfohlener Download)
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 5122

- CSDb (alle Einträge; aber: Side-Sektoren der relativen Dateien teilweise nicht berücksichtigt)

- Lemon64 - Spiel Nr. 3767

- ready64 - Spiel Nr. 4778

- Murder by the Dozen auf MobyGames.com

- Universal Videogame List

- PC-Version des Spiels
- Magazine
- Computer and Video Games Testbericht (S. 100)

- Your Commodore Testbericht (S. 54)

- Computer Gamer Testbericht (S. 60f)

- Computer Gaming World Kurzvorstellung (S. 9)

- OMNI Complete Catalog of Computer Software Testbericht (S. 385)

- Electronic Fun with Computers & Games Testbericht (S. 56)

- Micro 7 Testbericht (S. 117)

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 234
















