Quest for Quintana Roo

Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Quest for Quintana Roo
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1309
Bewertung 5.40 Punkte bei 5 Stimmen
Firma VSS, Inc. (Video Software Specialists)
Verleger Sunrise Software
Release 1984
Plattform(en) Atari 2600/5200, Atari 400/800, C64, ColecoVision
Genre Actionadventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Yucatan Sam

Im Spiel "Quest for Quintana Roo" (zu deutsch: "Die Suche nach Quintana Roo") durchkämmt der Spieler in Gestalt des Schatzsuchers Yucatan Sam eine mexikanische Tempelanlage nach verborgenen Reichtümern. Hierbei muss er sich vor Schlangen, Riesenspinnen und Mumien hüten, die in den finsteren Gemäuern auf ihn lauern, und muss die Gebäude spätestens alle 90 Sekunden kurzzeitig verlassen, um Atem zu schöpfen. Sammelt er zudem eine Reihe bunter Kugeln und löst damit ein kleines Puzzle im zentralen Gewölbe, indem er diese korrekt in passende Aussparungen in der Wand einfügt, so darf er seine Suche im nächsten von insgesamt drei verschiedenen Tempeln fortsetzen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem Start des Spiels findet sich der Spieler als Schatzsucher Yucatan Sam vor einem Tempel der Mayas, der bildschirmfüllend im Mondlicht vor dem schwarzen Nachthimmel dargestellt wird. Auf diesem Tempel patrouillieren Schlangen, und sporadisch schleudert der Mondgott Blitze — dennoch muss der Spieler es wagen, dieses Gebäude an der linken oder rechten Seite zu besteigen: Denn nur über die Plattformen gelangt er an die je fünf linken und rechten Eingänge zu den Innenräumen des Tempels.

Im Inneren des Tempels bewegt sich der Spieler durch eine Reihe senkrecht übereinanderliegender Kammern, die durch Rutschen verbunden sind. Zwischen diesen Räumen und den Rutschen wird per Flick-Screen umgeschaltet. In jedem der Räume gibt es eine Geheimtür zu entdecken, hinter der Schätze und nützliche Gegenstände bereitliegen — aber hinter diesen Türen, wie auch in den Kammern selbst, lauern auch Schlangen, Riesenspinnen und wandelnde Mumien auf den Eindringling.

Hat der Spieler alle übereinanderliegenden Räume durchquert ― je nachdem, auf welcher Höhe er den Tempel betreten hat und in welchem Level er sich befindet, erstrecken sich diese über bis zu sieben Stockwerke — so findet er sich am Fuße des Tempels wieder, kann diesen erneut besteigen und wahlweise durch den gleichen oder einen anderen Eingang eine neue Durchquerung starten.


Von der höchsten Plattform aus führt der Weg über fünf übereinanderliegende Räume zurück zum Fuß des Tempels
Schon beim Aufstieg auf die Plattformen des Tempels drohen Gefahren...
... und im Inneren lauern Mumien und Schlangen auf den Eindringling



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels schaltet das Programm um zwischen der Gesamtansicht des Tempels sowie einzelnen Räumen des Tempels und den Rutschen, die diese verbinden. Diese drei Teile der Spielwelt werden auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt: Für die Außenansicht des Tempels kommt der Monocolor-Textmodus zum Einsatz (Video-RAM an Adresse $F800, Zeichensatz an $E000), ebenso für die Rutschen (aber mit Video-RAM an Adresse $2000 für die Rutsche von links oben nach rechts unten, an $2400 für die entgegengesetzte Rutsche, und Zeichensatz an $2800). Das Innere der Tempelkammern wird dagegen mit dem sonst selten verwendeten Extended Color Mode angezeigt, wobei der Bildschirmspeicher stets an Adresse $5800 liegt, während per Rasterzeilen-Interrupt periodisch zwischen drei Zeichensätzen umgeschaltet wird: Für die Wände (Rasterzeile 4-83) an $7000, für den Boden (Rasterzeile 84-155) an $7800 und für die Statusanzeige (Rasterzeile 156-199) an $5800. Die Spielfigur, die Gegner und alle Geschosse sind Sprites, die restlichen Elemente des Spiels sind Teil der Textdarstellung.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahlreiche Ereignisse im Spiel werden mit kurzen, einstimmigen Melodien untermalt (siehe Abschnitt "Theme"). Zudem erzeugen die Aktionen der Spielfigur, beispielsweise die Benutzung der Rutschen oder das Abklopfen der Tempelwände mit einem Meißel, charakteristische Geräusche. Obwohl sich diese Klänge häufig wiederholen, sind sie doch so kurz, dass sie nicht oder zumindest kaum aufdringlich oder eintönig wirken.

Die dritte Stimme des Soundchips SID wird für die Erzeugung von Zufallszahlen herangezogen, beispielsweise für die unterschiedliche Verteilung der Schätze innerhalb des Tempels zu Beginn jedes Spiels.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel des Spiels "Quest for Quintana Roo" ist es, eine Reihe von Maya-Tempeln in Mexiko nach verborgenen Schätzen zu durchsuchen und durch Einsammeln dieser Schätze eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen. Jeder Tempel hat bis zu 50 Kammern, die an unterschiedlichen Stellen je eine Geheimtür besitzen. Diese Türen lassen sich wahlweise dadurch öffnen, dass man eine Flasche mit Säure gegen die Wand der Kammer wirft, oder — insbesondere falls keine Säureflaschen mehr zur Verfügung stehen — durch zeitraubendes Abklopfen der Wand mit einem Meißel. Hinter jeder Geheimtür findet sich dann entweder ein Schatz, fünf neue Flaschen Säure oder eine von fünf farbigen Kugeln.

Mit den farbigen Kugeln lässt sich im zentralen Gewölbe des Tempels ein Puzzle lösen und damit die Tür zum nächsten Level öffnen (rechte Animation der Galerie unten). In dieser sich öffnenden Tür erscheint dabei auch ein Code für den direkten Einstieg ins nächsthöhere Level (in der Animation unkenntlich gemacht), der beim Start nachfolgender Partien eingegeben werden kann. Für das Lösen des Puzzle muss je eine Kugel der richtigen Farbe in die kreisförmigen Aussparungen in der Tempelwand eingelegt werden; falls die Farbe nicht korrekt ist, so verschwindet die Kugel und taucht später irgendwo im Gebäude wieder auf. Hat die Kugel dagegen die richtige Farbe, so wird dies mit 1000 Punkten belohnt und das betreffende Loch in der Wand verschwindet. Für das vollständige Lösen des Puzzle und das Öffnen der Tür zum nächsten Level gibt es zusätzlich 5000 Punkte. Welche Farbe die eingelegten Kugeln haben müssen, wechselt von Spiel zu Spiel und von Level zu Level.

Innerhalb des Tempels kann man sich nur senkrecht von oben nach unten durch eine Gruppe von direkt übereinanderliegenden Räumen bewegen. Das Gebäude ist daher in 10 Spalten mit je einem Eingang an der Spitze unterteilt. Im Startbild des Spiels erreicht man diese Eingänge, indem man die pyramidenförmige Tempelanlage links oder rechts besteigt und dann auf einer der insgesamt fünf Ebenen den obersten Raum einer solchen Spalte betritt. Jeweils über eine Ausgangstür und eine dahinter befindliche Rutsche gelangt die Spielfigur dann in den nächsttieferen Raum, bis sie schließlich ebenerdig wieder aus einem Ausgang des Tempels heraustritt.


Struktur der Spielwelt bei Spielbeginn (erstes Level, 12800 × 1774 Pixel), projiziert auf eine vergrößerte Darstellung des Tempels



Heil-
kraut

Sowohl im Startbildschirm mit der Gesamtansicht des Tempels als auch in den einzelnen Kammern lauern Widersacher auf die Spielfigur. So kriechen zahlreiche Giftschlangen sowohl über die Fassade des Tempels im Startbildschirm als auch über den Fußboden der einzelnen Kammern; im Tempelinneren verbergen sich zudem giftige Riesenspinnen. Kommt die Spielfigur mit einem dieser Gegner in Kontakt, so bleibt ihr nur eine kurze Zeitspanne von 60 Sekunden, um im Tempelinneren ein Heilkraut zu suchen und als Gegengift aufzunehmen (linke Animation der nachfolgenden Galerie). Gelingt dies nicht rechtzeitig, so verliert die Spielfigur eines ihrer anfangs drei Leben. Glücklicherweise gibt es sowohl bei jedem Wechsel in ein nächsthöheres Level als auch nach jedem 20. eingesammelten Schatz ein Extraleben (mittlere Animation).


Nur 60 Sekunden bleiben nach einem Schlangenbiss für die Suche nach dem Gegengift
Nach jeweils 20 eingesammelten Schätzen gibt es ein Extraleben
Öffnen des Tors zum nächsten Level durch Lösen eines Puzzle



Innerhalb des Tempels lassen sich die Schlangen und Spinnen mit wohlgezielten Pistolenschüssen vernichten. Die Munition für diese Waffe wird jeweils vor den Betreten des Gebäudes auf die maximale Anzahl von nur 6 Patronen aufgefüllt und muss daher zumindest nach einem Einstieg über die höheren Plattformen des Tempels sparsam verwendet werden.

Hinter den Geheimtüren im Tempelinneren verbergen sich zudem neben Spinnen auch Mumien, die beim Öffnen der Türen heraustreten und die Spielfigur verfolgen. Ein Kontakt mit einer Mumie ist sofort tödlich; glücklicherweise lässt sich dieser Feind durch Werfen einer Flasche mit Säure ausschalten (mittlere Animation der obigen Galerie). Das Vernichten eines Gegners — egal ob Schlange, Riesenspinne oder Mumie — wird mit jeweils 100 Punkten honoriert, wie auch das Öffnen einer Geheimtür.



Mumie

Schlange

Riesenspinne



Zuletzt schießt während der Tempelbesteigung im Startbild des Spiels noch ein zürnender Mondgott mit Lichtstrahlen auf die Spielfigur. Glücklicherweise bringen diese Strahlen die Figur zwar zum Absturz, richten aber weiter keinen Schaden an und sind damit eher lästig als gefährlich.

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Typische Szene aus dem Spiel



Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel "Quest for Quintana Roo" wird teils mit einem Joystick in Port 2, teils mit der Tastatur gesteuert. Starten lässt sich das Programm wahlweise für einen Spielbeginn ab dem ersten Level durch einen Druck auf die RETURN -Taste, oder — für einen direkten Einstieg in ein höheres Level — durch die mit RETURN  abgeschlossene Eingabe eines vierstelligen Zifferncode, der in einer früheren Partie nach dem Abschluss des vorhergehenden Levels angezeigt wurde. Jeder Tastendruck wird mit einem kurzen Hupen bestätigt.

Im Startbildschirm des Spiels wird die Figur ausschließlich mit dem Joystick gesteuert. Am Fuß des Tempels sowie auf den waagrechten Plattformen muss der Joystick hierfür nach links und rechts ausgelenkt werden. Besteigen lässt sich der Tempel, indem man ganz an linken Ende des Gebäudes den Joystick nach rechts oben bewegt, oder alternativ am rechten Ende des Tempels den Joystick nach links oben. Durch ein Bewegen des Joysticks in entgegengesetzter Richtung kann man auch wieder von einer höheren auf eine tiefere Plattform wechseln, beispielsweise um dem Kontakt mit einer Giftschlange auszuweichen.

Geht man auf einer Plattform so weit wie möglich in Richtung der Tempelmitte und betätigt dann den Feuerknopf, so gelangt man über eine Rutsche in das Innere des Gebäudes. Hier kann die Spielfigur mit dem Joystick in beliebige Richtungen bewegt werden; zudem stehen über die Tastatur die folgenden Funktionen zur Verfügung:

  • F1 -Taste: Pistole ziehen (nur möglich, falls noch Munition vorhanden ist)
  • F3 -Taste: Flasche mit Säure in die Hand nehmen (falls vorhanden)
  • F5 -Taste: Meißel in die Hand nehmen
  • F7 -Taste: Geigerzähler in die Hand nehmen, einschalten und anzeigen
  • Rechte SHIFT -Taste: Pistole, Flasche, Meißel oder Geigerzähler wieder wegstecken
  • SPACE -Taste: Bunte Kugel aufnehmen, sofern die Hände der Figur leer sind
    Per SPACE  lässt sich auch eine Kugel in das Puzzle einsetzen, sofern die Figur direkt vor einer Aussparung in der Wand steht (das heißt die Fackel überdeckt das als Ziel gewählte Loch)
  • RUN/STOP  versetzt das Programm in den Pause-Modus; ein weiterer Tastendruck setzt das Spiel fort

Mit dem Feuerknopf lassen sich je nach Spielsituation die verschiedensten Aktionen auslösen:

  • Falls die Spielfigur die Pistole gezogen hat: Waagrecht einen Schuss abfeuern
  • Falls die Figur eine Flasche mit Säure in der Hand hat: Flasche werfen
  • Falls die Spielfigur einen Meißel in der Hand hält und direkt an der Wand steht: Wand nach Geheimtür abklopfen

Mit leeren Händen:

  • Falls die Figur vor einem Schatz oder einem Heilkraut steht: Objekt aufnehmen
  • Falls die Spielfigur vor dem Ausgang einer Tempelkammer steht: Raum über eine Rutsche verlassen

Der Geigerzähler dient zur Ortung des zentralen Gewölbes, wo sich der Übergang in das nächste Level und die Aussparungen in der Tempelwand für das Lösen des Puzzles befindet. Schlägt der Zeiger des Geräts voll aus, so befindet sich der Übergang hinter der Geheimtür im betreffenden Raum. Ein halber Ausschlag deutet darauf hin, dass sich das Gewölbe unmittelbar über oder unter dem aktuellen Raum befindet, ansonsten ist es weiter entfernt.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn man eine Geheimtür mit Hilfe einer Säureflasche öffnet, so sollte man zuvor die Spielfigur so platzieren, dass sich die Tür möglichst nicht direkt neben ihr öffnet, beispielsweise am Rand oder vor dem Ausgang. Ansonsten kann es passieren, dass man innerhalb von Sekundenbruchteilen mit einem Mumie zusammenstößt, die aus der sich öffnenden Geheimtür heraustritt.
  • Im ersten Level bewegen sich die Gegner am langsamsten, so dass man sich relativ gefahrlos innerhalb des Tempels bewegen kann. Daher sollte man in diesem Level das Puzzle erst dann vollständig lösen, wenn man alle Schätze im Tempel eingesammelt hat, und nach dem Einsetzen zweier Kugeln alle weiteren zunächst im zentralen Gewölbe auf dem Boden ablegen.
  • Wer risikolos eine hohe Punktzahl erreichen möchte und genug Geduld mitbringt, der kann im ersten Level wieder und wieder die unterste Plattform des Tempels besteigen, in der von dort erreichbaren Kammer alle Spinnen und Schlangen vernichten und kurz bevor die Atemluft zu Ende geht den Tempel wieder verlassen.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel "Quest for Quintana Roo" lässt sich nicht "lösen", indem beispielsweise Yucatan Sam irgendwann alle Schätze der Tempelanlage eingesammelt hat und sich als steinreicher Mann zur Ruhe setzt. Stattdessen wiederholt sich nach dem Absolvieren aller drei Tempel das dritte Level endlos, bis Yucatan Sam in den düsteren Räumlichkeiten voller Widersacher alle seine Leben verloren hat.

Der Weg in die höheren Levels lässt sich allerdings abkürzen, indem man beim Start des Spiels einen der Zugangscodes eingibt, die nach dem Absolvieren des ersten und zweiten Levels angezeigt werden, und mit der RETURN -Taste bestätigt. Diese Codes lauten 1830 für den direkten Zugang zum zweiten Level und 8817 für das dritte Level.

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Räume der Tempel wie auch die Verbindungen zwischen diesen Räumen haben immer die gleiche Struktur; von Spiel zu Spiel variiert lediglich die Verteilung der Schätze und der farbigen Kugeln sowie die Lage des zentralen Gewölbes mit dem Tor zum nächsten Level. Es zeigt sich, dass sowohl Schätze als auch Kugeln an beliebigen Stellen des Tempels zu finden sein können, das zentrale Gewölbe dagegen immer im unteren Teil der mittleren vier Spalten liegt.


Verteilung der Objekte auf die Kammern des Tempels im ersten Level in 60 aufeinanderfolgenden Spielen
Verteilung der Objekte auf die Kammern des Tempels im zweiten Level in 60 aufeinanderfolgenden Spielen
Verteilung der Objekte auf die Kammern des Tempels im dritten Level in 60 aufeinanderfolgenden Spielen



Ob sich dagegen hinter einer Geheimtür neben einem Schatz noch ein Widersacher (eine Riesenspinne oder sogar eine Mumie) verbirgt, entscheidet sich erst im Spielverlauf: Ausgehend vom exakt gleichen Spielstand kann sich ein unterschiedliches Verhalten allein dadurch ergeben, dass der Spieler eine Geheimtür einige Millisekunden früher oder später öffnet.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es einen Crack von Hokuto Force mit Trainerfunktionen, der keine Wünsche offen lässt:

Auswahlmöglichkeiten beim Trainer von Hokuto Force



Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Quest for Quintana Roo" zusammen.

Adresse Inhalt Bemerkungen
$001C Anzahl Pistolenkugeln Wertebereich 0..6
Die Anzahl der Kugeln wird jeweils beim Verlassen des Tempels wieder auf 6 gesetzt.
$002E Objekt in der Hand der Spielfigur $00: kein Objekt, $01: Kugel für das Puzzle, $02: Pistole, $03: Säureflasche, $04: Meißel, $05: Geigerzähler
$0034 Aktueller Raum Wertebereich 1..50
Die Lage der einzelnen Screens ist den nachfolgenden Abbildungen zu entnehmen.
$006C..$006D Timer für Atemluft Packed BCD, Sekunden an $006C, Minuten an $006D
$006E..$006F Timer für Gift Packed BCD, Sekunden an $006E, Minuten (nicht angezeigt) an $006F
$0074 Level Wertebereich 1..3
$007E Anzahl Leben Wertebereich 0..255, ohne Schutz vor Überlauf
$007F Anzahl eingesammelter Schätze
seit der letzten Zuteilung eines Bonus-Lebens
Wertebereich 0..19
Nach dem Einsammeln eines 20. Schatzes wird der Zähler zurückgesetzt und der Spieler erhält ein Bonus-Leben
$0080..$0082 Punktestand Packed BCD, niederwertigstes Byte an $0080, höchstwertiges Byte an $0082
$0083 Anzahl Säure-Flaschen Wertebereich 0..5
Beim Auffinden neuer Flaschen (Objekt ) wird die Anzahl jeweils auf 5 gesetzt.
$0084..$0088 Kugel-Puzzle, von links nach rechts
Level 1: 0 an $0087/$0088, Level2: 0 an $0088
Wertebereich 0..5
0=nicht vorhanden oder schon abgeliefert, 1=, 2=, 3=, 4=, 5=
$0089..$008D Raum, in dem sich die Kugeln befinden
$00=Kugel ist nirgends abgelegt
Wertebereich 1..50
$0089: , $008A: , $008B: , $008C: , $008D:
$008E..$0092 Low-Byte der Bildschirmposition der Kugeln $008E: , $008F: , $0090: , $0091: , $0092:
$0093..$0097 High-Byte der Bildschirmposition der Kugeln
$00=Kugel ist nirgends abgelegt
Wertebereich 89..90
$0093: , $0094: , $0095: , $0096: , $0097:
$00C4..$00F5 Status der einzelnen Räume $00C4: Raum 1 ... $00F5: Raum 50
%xxxxxxx0=Geheimtür geschlossen, %xxxxxxx1=Geheimtür geöffnet
%xxxx0xxx=kein Heilkraut vorhanden, %xxxx1xxx=Heilkraut vorhanden
$0x=Objekt entnommen, $1x=, $2x=, $3x=, $4x=, $5x=, $6x=, $7x=, $8x=, $9x=, $Bx=
$9894..$9897 Code für Einstieg ins 2. Level $11, $18, $13, $10 entspricht "1830"
$9898..$989B Code für Einstieg ins 3. Level $18, $18, $11, $17 entspricht "8817"
$989C..$989F Code nach dem 3. Level $13, $17, $08, $1B ergibt "37" plus ein Leerzeichen und ein Sonderzeichen


Nummerierung der Räume in Level 1
Nummerierung der Räume in Level 2
Nummerierung der Räume in Level 3



Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.40 Punkte bei 5 Stimmen (Rang 1011).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64 Games 1 02. August 2025 - "sehr gut" - 21.680 downs
Lemon 64 5,73 9. Mai 2025 - 11 votes
Ready 64 6,00 9. Mai 2025 - 1 voto
Rombachs C64-Spieleführer 8 September 1984 - "Urteil 2"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Insbesondere angesichts seines frühen Erscheinungsjahrs und seiner geringen Größe von nur 16 kByte ist Quest for Quintana Roo ein erstaunlich komplexes und unterhaltsames Such- und Sammelspiel. Und weil auch der Schwierigkeitsgrad zu Beginn nicht zu hoch ist und von Level zu Level nur langsam ansteigt, macht es schließlich eine ganze Weile Spaß, den Grabräuber "Yucatan Sam" durch die finsteren Maya-Tempel zu steuern und ihn nach Schätzen suchen zu lassen. Von mir 6 Punkte für ein hübsches Spiel aus der Anfangszeit des C64."

Rombachs C64-Spieleführer: "Interessantes Programm, in dem der Spieler unterschiedliche Aufgaben zu bewältigen hat (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Verpackung der Kassettenversion zum Spiel "Quest for Quintana Roo", Vorderseite
Verpackung der Kassettenversion zum Spiel "Quest for Quintana Roo", Rückseite



Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Kassette zum Spiel "Quest for Quintana Roo"



Anleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Verpackung der Kassettenversion zum Spiel "Quest for Quintana Roo", Vorderseite
Verpackung der Kassettenversion zum Spiel "Quest for Quintana Roo", Rückseite



Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Galerie zeigt die kurzen Melodien, die einzelne Ereignisse im Spiel untermalen, in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung aller Melodien stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:QuestForQuintanaRoo Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:QuestForQuintanaRoo Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musikalische Untermalung von Start und erfolgreichem Ende eines Levels und vom Verlust eines Lebens, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musikalische Untermalung beim Vernichten eines Widersachers, dem Auffinden eines Schatzes und dem Aufnehmen eines Heilkrauts




Kassetten-Laderoutine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf dem Original-Datenträger der Kassettenversion von "Quest for Quintana Roo" finden sich nacheinander drei Dateien, die allesamt mit Hilfe der Datassetten-Routinen des Kernals geladen werden. Den Anfang macht ein kleines BASIC-Programm mit dem Namen "START", das nach dem Laden mit dem "RUN"-Befehl gestartet werden muss. Dieses lädt eine kurze Maschinenspracheroutine namens "BOOT" nach und ruft diese dann mittels eines SYS-Befehls auf — und diese wiederum blendet schließlich das BASIC-ROM aus, lädt anschließend das eigentliche Spielprogramm mit dem Dateinamen "GAME" in den Speicherbereich $8000—$BFFE und startet es schließlich durch einen indirekten Sprung über einen Sprungvektor an Adresse $8000.

Der Grund für diese komplexe Vorgehensweise liegt darin, dass der Programmcode von "Quest for Quintana Roo" teilweise in einem Speicherbereich liegt, der üblicherweise vom BASIC-ROM des C64 verdeckt wird. Beim direkten Laden des Spielprogramms mit Hilfe des BASIC-Befehls LOAD würde die Laderoutine also in der zweiten Phase des Ladevorgangs die Sicherheitskopie der Programmdaten fälschlicherweise mit dem Inhalt des BASIC-ROM vergleichen und daraufhin einen ?LOAD ERROR melden.

Der Autor der Laderoutine "BOOT" geht dabei bemerkenswert dilettantisch vor: Obwohl er nur das BASIC-ROM abschaltet und das Kernal-ROM mit den Datassetten-Routinen weiterhin aktiv bleibt, versucht er zunächst, den Inhalt des Kernal-ROM in das darunterliegende RAM umzukopieren. Hierfür initialisiert er einen Zeiger in der Zero-Page mit der Basisadresse $E000 des Kernal, verwendet für das Umkopieren dann allerdings nicht die indirekte Y-indizierte Adressierungsart (die den Speicherbereich ab $E000 gelesen und geschrieben hätte), sondern die absolute Y-indizierte Adressierung (die den Zeiger selbst und die darauffolgenden 254 Bytes liest und schreibt, und damit völlig wirkungslos ist). Glücklicherweise ist das Umkopieren des Kernals ohnehin nicht nötig, so dass dieser Fehler folgenlos bleibt.

Natürlich bietet diese Laderoutine keinerlei Beschleunigung (der Ladevorgang dauert insgesamt fast sechs Minuten) und stellt auch keinen Kopierschutz dar: Mit dem Befehl LOAD "GAME",1,1 lässt sich der Programmcode in den Speicher laden und anschließend trotz des ?LOAD ERROR mit einer zuvor in einem geeigneten Speicherbereich abgelegten Routine vollständig auf Diskette speichern. Führt man beispielsweise zunächst das folgende, kurze Programm aus, bevor man "QUEST FOR QUINTANA ROO" in der beschriebenen Weise lädt, so reicht anschließend der Befehl SYS 679 "QUINTANA",8,32768,49150+1, um eine Kopie des Spiels auf Diskette (Geräteadresse 8) zu speichern:

1 FOR N=0 TO 48:READ D:POKE 679+N,D:NEXT:POKE 43,216:POKE 44,2:POKE 56,3:NEW
2 DATA 32,158,173,32,163,182,32,249,253,32,241,183,134,186,32,253,174,32,138
3 DATA 173,32,247,183,132,193,133,194,32,253,174,32,138,173,32,247,183,132,174
4 DATA 133,175,198,1,32,237,245,230,1,96,0 

Selbstverständlich kann man dieses Hilfsprogramm vor der Ausführung auch zunächst speichern, so dass es später für ähnlich strukturierte Spielekassetten, beispielsweise "Loco", zur Verfügung steht.

Die so erzeugte Datei lässt sich anschließend mit dem Befehl LOAD "QUINTANA",8,1 laden und mit der folgenden Befehlssequenz starten:

POKE 32765,198 : POKE 32766,1 : POKE 32767,76 : SYS 32765

Der BASIC-Programmcode des ersten Programmteils "START" wie auch das vollständige Assembler-Listing der Laderoutine "BOOT" finden sich hier.

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Erster Teil einer langen (und langatmigen) kommentierten Partie von "Quest for Quintana Roo"

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auch nach dem 3. Level wird beim Öffnen der Tür zum nächsten Level ein Zahlencode angezeigt. Korrekterweise müsste dies wieder die Zahlenkombination für das dritte Level sein, da sich dieses von nun an endlos wiederholt. Stattdessen erscheint aber eine Kombination aus Zahlen, einem Leerzeichen und einem Sonderzeichen (linkes Bild der nachfolgenden Galerie).
  • Schießt die Spielfigur auf eine Schlange oder eine Spinne, so wird eine Überlappung zwischen dem gegnerischen Sprite und der Pistolenkugel nicht notwendigerweise als Treffer gezählt. Stattdessen ist es nötig, dass die Kugel den Widersacher zentral trifft. So sollte in der rechten Animation die Spinne nach vier Treffern längst keine Beine mehr haben - dennoch ist ein fünfter Schuss nötig, um sie zu vernichten.


Nach dem 3. Level erscheint in der Tempeltür ein ungültiger Zahlencode
Auch wenn die Spinne schon viermal an den Beinen getroffen wurde, krabbelt sie fröhlich herum



Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Laut der Spielbeschreibung auf der Rückseite der Verpackung verkörpert "Quintana Roo" eine Gottheit der Mayas, zu deren Ehren die im Spiel vorkommenden Tempel errichtet wurden. Tatsächlich ist diese Bezeichnung aber der Name eines mexikanischen Bundesstaats auf der Halbinsel Yucatán, der seinerseits nach dem Freiheitsdichter Andrés Quintana Roo (1787—1851) benannt ist. Offensichtlich waren den Herausgebern des Spiels ein geheimnisvoller Name (und insbesondere die Alliteration von "Quest" und "Quintana") wichtiger als ein korrekter Bezug zu historischen Gegebenheiten.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Um die Vergleichbarkeit der Ergebnisse sicherzustellen, sollte das Spiel ab dem ersten Level gespielt werden, also die eventuell aus früheren Partien bekannten Codes für den direkten Einstieg in höhere Levels nicht genutzt werden.


Topscore von Stephan64
Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 58.500 - 2 (21.05.2025)
  2. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand
2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 280


Dieser Artikel wurde Artikel des Monats.