Battle for Normandy

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Battle for Normandy
Battlefornormandytitle.png
Spiel Nr. 694
Entwickler David Landrey, Charles Kroegel
Firma Tactical Design Group
Verleger SSI
Release 1983
Plattform(en) C64, Apple II, Atari, PC (DOS), TRS-80
Genre Strategie, War
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (abwechselnd)
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.50 Punkte bei 8 Stimmen (Rang 470).
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C64Games 5 06. Juni 2014 - "durchschnittlich" - 19.012 downs
Lemon64 6,8 06. Juni 2014 - 8 votes
ZZap64 74% Ausgabe 05/85


Beschreibung[Bearbeiten]

Battlefornormandypicadvert.jpg
Battlefornormandymap.jpg

Hey, Sie da! Ja, genau, Sie! Wie wärs mit einem netten, ausgedehnten Erlebnisurlaub an den Stränden Frankreichs? Nicht das übliche öde Rumgehänge sondern 25 Tage (6. bis 30. Juni 1944) voller Trubel und Aufregung, wenn Sie wissen, was ich meine. Wir garantieren Bombenstimmung und stilsicheren Transport...nein, nicht in einem x-beliebigen Jumbo Jet, sondern, wie es sich geziemt in einem tofften Landungsboot! Wollen mal sehen, ob Ihre Nachbarn das toppen können, was? Aber passen Sie auf, dass Sie genügend Reisetabletten mitnehmen, nicht dass Sie uns noch seekrank werden...das Wetter ist diese Tage leicht unberechenbar. Und damit das Empfangskomitee auch weiß, wann Sie ankommen, haben wir die ganz großen Geschütze aufgefahren und ein nettes Feuerwerk arrangiert, bei dem ganz bestimmt kein Stein auf dem anderen bleibt. Jaja, zunächst mögen die Einheimischen schon ein wenig abweisend wirken, aber ein klein wenig Schiffsartillerie wirkt da immer ganz verspannungslösend. Seien Sie vergewissert, dass Sie Tag und Nacht stets im Fadenkreuz ungeteilter Aufmerksamkeit des Personals stehen werden. Ob es auch Sehenswürdigkeiten gibt? Aber sicher! Angefangen von den eher nüchtern gehaltenen Beton-Monumentalbauten am Atlantikwall bis hin zu historischen Städtchen, eingebettet in pittoreske Heckenlandschaften. Malerische Orte wie Cherbourg, Caen, Saint Lo werden Ihr Herz im Sturm erobern...vorausgesetzt, dass Sie sie zuvor im Sturm erobern...haha! Na? Interessiert? Dann nix wie ab zur nächsten Rekrutierungs...äh...zum nächsten Reisebüro und gleich buchen!
Viel Spaß und empfehlen Sie uns weiter, ja?


(Reiseprospekt "Eisenhower-Tours", Frühjahr/Sommer 1944)




Eine kleine Tour mit dem Cursor über das gesamte Spielfeld in seiner ganzen pixeligen Pracht.

Battle for Normandy ist ein Wargame von SSI aus dem Jahr 1983, das zunächst für den Apple II und die Atari 8Bit-Heimcomputer erschien und noch im gleichen Jahr für den C64 portiert wurde. Wie der Name vielleicht schon erahnen lässt, dreht es sich bei diesem rundenbasierten Strategie-Kriegsspiel thematisch um die Landung der Westalliierten in der Normandie am 6. Juni 1944, dem sogenannten "D-Day", mit dem im Rahmen der "Operation Overlord" die Befreiung Westeuropas von der deutschen Besatzungsmacht begann.

Als Oberbefehlshaber der alliierten Streitkräfte muss der Spieler versuchen, innerhalb von zwölf Spielzügen seine Truppen von den Landungsstränden gegen den Widerstand der vom Computerspieler "Rommel" oder einem Mitspieler geführten Wehrmacht ins Landesinnere zu führen, um möglichst viel Raumgewinn zu erzielen sowie mehrere strategisch wichtige Orte einzunehmen. Dabei stehen ihm Schiffsartillerie und Luftangriffe zur Verfügung, um Bodenangriffe zu unterstützen und feindliche Truppenbewegungen zu behindern. Neben den taktischen Überlegungen, wann und wo angegriffen oder verteidigt werden muss, hat der alliierte Spieler zusätzlich noch einen "logistischen Krieg" zu führen, um seine Truppen stets mit genügend Nachschub an Sprit, Munition und Proviant zu versorgen. Dabei stellt das Wetter einen Unsicherheitsfaktor dar, der durch vorausschauende Planung jedoch weitgehend ausgeräumt werden kann. Nach Ablauf des letzten Spielzugs gibt ein Vergleich der von beiden Seiten erzielten Siegpunkte Aufschluss über den Ausgang des Spiels.

Neben dem "kompletten" Spiel, das bis zum Ende des Monats und über zwölf Runden geht, existiert eine verkürztes Szenario, das sich nur über die ersten zwei Wochen erstreckt. Weiterhin verfügt das Spiel über einen Editor zur Veränderung von Spielparametern.


Gestaltung[Bearbeiten]

Grafik[Bearbeiten]

Britische Truppen haben ihre Strandabschnitte gesichert und beginnen damit ins Innland vorzustoßen.

Die aus Hexagons aufgebaute Karte präsentiert sich als wirres Durcheinander aus abstrakt gehaltenen und grob definierten Symbolen für Terrain und taktischen Zeichen für die verschiedenen Truppengattungen. Einsteiger haben daher zunächst ihre liebe Mühe, dem Pixelsalat einen sinnstiftenden Zusammenhang zu entnehmen, ohne ständig hilfesuchend in der Anleitung blättern zu müssen. Durch die niedrige Auflösung der aus umdefiniertem Zeichensatz gebildeten Symbole passt immer nur ein Teil der Karte gleichzeitig auf den Bildschirm und es muss durch Bewegung des Cursors an den Bildschirmrand gescrollt werden. Dabei ist "scrolling" allerdings das falsche Wort, denn es findet stets ein kompletter Neuaufbau des Bildschirms statt, was bedingt durch den Umstand, dass das Spiel aus kompiliertem Basic besteht zumindest auf Originalhardware sehr zeitintensiv, genauer gesagt sogar nervenraubend ist. Hierbei blitzt auch immer wieder gerne der eigentliche ASCII-Zeichensatz durch, bevor ihn die langsame Engine rechtzeitig in Symbole umwandeln kann. Das wirkt natürlich äußerst unprofessionell. Allerdings muss man bedenken, dass Wargames immer ein Nischenprodukt und daher erfahrene Programmierer und somit effektiver Code in dieser Sparte und natürlich besonders im Jahr 1983 außerordentlich dünn gesät waren.

Benutzerführung und Spielmechanik[Bearbeiten]

Überhaupt ist nicht nur das Spieltempo erschreckend schleppend und schwerfällig, sondern zudem die Bedienung auch noch derart benutzerunfreundlich, dass das Attribut benutzerfeindselig vielleicht sogar noch besser passen würde. Eine Undo-Funktion gibt es selbstverständlich nicht, jeder Zug ist verbindlich und kann nicht rückgängig gemacht werden. Spielraum für Fehler gibt es nicht: ungültige Züge führen zum kompletten Verlust der Bewegungspunkte einer Einheit, ohne wenn und aber. Weiterhin sind die Stärkepunkte von gegnerischen Einheiten während der eigenen Bewegungsphase nicht einsehbar und werden erst in der Kampfphase oder der gegnerischen Bewegungsphase angezeigt, was zwar spielerisch ein Horror ist, dafür aber zumindest das eigene Gedächtnis trainiert. Zudem schweigt sich die Anleitung stellenweise über wichtige Kernelemente des Spiels in unangenehmster Weise aus oder erwähnt sie nur beiläufig in einem Nebensatz. Dass eine Einheit nur dann einen geschlagenen Gegner verfolgen kann, wenn man noch über Spritreserven verfügt, wird z.B. an keiner Stelle erwähnt. Die im unteren Bildschirmbereich eingeblendeten Infos werden aus Platzmangel und durch Verwendung des Standardzeichensatz komprimiert und abgekürzt angezeigt, was wiederum für zusätzliche Desorientierung sorgt.

Bei ihrem Vormarsch entlang der Küste in Richtung auf Cherbourg werden die Amerikaner von einem gegnerischen Regiment aufgehalten.

Beachtenswert ist der Detailreichtum der Spielregeln, die eine Unzahl von Variablen miteinbeziehen, die man als Neueinsteiger zunächst natürlich überhaupt nicht überblicken kann, nach einigen Spielen aber mehr und mehr Sinn ergeben. Knappe Ressourcen müssen möglichst effektiv eingesetzt und die richtigen Einheiten zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, wenn man überhaupt eine Chance haben will. Selbst kleinste Unachtsamkeiten können schwerwiegende Folgen haben, wenn man z.B. vergessen hat, genügend Nachschub bereitzustellen oder sich zu weit von seinen Depots entfernt hat. Raumgreifende Operationen unterbindet das Spiel weitestgehend, vielmehr entsteht recht schnell ein harter Stellungskrieg um jedes Hexagon. Daher sind unhistorische Ausgänge weitestgehend ausgeschlossen, der alliierte Spieler wird Sankt Lo wohl kaum einnehmen können und muss sich gehörig anstrengen, zumindest Cherbourg oder Caen zu erobern. Allerdings ist der Weg dorthin nicht komplett vorgegeben und lässt einigen Raum zum Ausprobieren verschiedener Taktiken zu.

Computergegner[Bearbeiten]

Es wundert nicht, dass die Programmierer gar nicht erst versucht haben, eine KI zu entwickeln, die den Part der Alliierten übernehmen könnte, denn deren Aufgabe ist derart komplex, dass wohl jeder Versuch in einer Blamage des Computerspielers geendet hätte. Und selbst als Verteidiger mussten sie der Rommel-KI einige dicke Boni und Extraregeln verpassen, damit sie nicht sofort über den Haufen gerannt wird. So muss sich die Wehrmacht z.B. erst gar nicht mit Nachschubregulierung rumärgern, darf lustig zwischen den feindlichen Einheiten durchschlüpfen und kann sich fast immer rechtzeitig durch Rückzug vor einer Vernichtung bewahren. Derart ausgestattet wird der Computer zu einem ernstzunehmenden Gegner, der einem wirklich graue Haare wachsen lassen kann. Sein defensives Stellungsspiel zumindest ist hervorragend: er blockt die Alliierten wo es nur geht, wechselt angeschlagene Einheiten rechtzeitig durch frische aus und wenn er eine Chance wittert, schlägt er eiskalt und blitzschnell zu. Nur äußerst selten sieht man einen fragwürdigen Verlegenheitszug von ihm und das ist bei einem derart alten Spiel schon beachtlich genug!


Hinweise[Bearbeiten]

  • Wichtig:

Aufgrund der extrem langsamen Verarbeitungsgeschwindigkeit des Spiels sollten Sie es nach Möglichkeit im beschleunigten Modus im Emulator spielen. Der Warp-Mode im VICE Emulator hat sich als dafür geeignet erwiesen.

Angezeigte Informationen[Bearbeiten]

Karte des Spielfelds[Bearbeiten]

Battlefornormandymap.png
Die komplette Karte des Spiels, die sich über insgesamt neun Bildschirme erstreckt. Die einzunehmenden Städte sind rot markiert.
Balkenkreuze stellen die Wehrmachtseinheiten beim Spielstart dar. Utah, Omaha, Gold, Juno und Sword sind die Landestrände der
Alliierten, an denen Truppen aufs Festland gelangen können. Die Ozeanfelder mit den amerikanischen und britischen Hoheitszeichen
stellen die Truppentransporter der US Navy bzw. der Royal Navy dar, aus denen Truppen zu den Stränden geführt werden können.
Die graue Linie Battlefornormandynavalbombardment.png zeigt die maximale Reichweite der Schiffsgeschütze der Invasionsflotte an. Jenseits dieser Linie kann sie nicht
mehr unterstützend in Bodengefechte eingreifen.


Legende
Geländeart Bewegungs-
kosten
Angriffs-
modifikator
Verteidigungs-
modifikator
Battlefornormandyempty.png
Ebene
1 1 1
Battlefornormandybeach.png
Strand
2 1 1
Battlefornormandycity.png
Stadt
1 1 2
Battlefornormandybocage.png
Hecken
3 1 2,5
Battlefornormandyswamp.png
Sumpf
4 0,75 2
Battlefornormandyriver.png
Fluss
2 0,5 1
Battlefornormandyocean.png
Ozean
0 0,5 unmöglich


Einheitensymbole und Sonderregeln[Bearbeiten]

Einheitensymbole
US Army British Army Wehrmacht
Battlefornormandyuslanding.png
Brückenkopf
Battlefornormandybritlanding.png
Brückenkopf
keine
Battlefornormandyusdepot.png
Depot
Battlefornormandybritdepot.png
Depot
keine
Battlefornormandyusarmourdivision.png
Panzerdivision
Battlefornormandybritarmourdivision.png
Panzerdivision
Battlefornormandywehrpanzerdiv.png
Panzerdivision
Battlefornormandyusarmourbrigade.png
Panzerbridgade
Battlefornormandybritarmourbrigade.png
Panzerbridgade
Battlefornormandywehrpanzerbrigade.png
Panzerbrigade
Battlefornormandyuspara.png
Fallschirmjäger
Battlefornormandybritpara.png
Fallschirmjäger
Battlefornormandywehrfallschirm.png
Fallschirmjäger
Battlefornormandyusinfdiv.png
Infanteriedivision
Battlefornormandybritinfdiv.png
Infanteriedivision
Battlefornormandywehrinfdiv.png
Infanteriedivision
Battlefornormandyusrangers.png
Rangerbataillon
Battlefornormandybritcommando.png
Commando
Battlefornormandywehrinfbrigade.png
Infanteriebrigade
keine keine
Battlefornormandywehrinfreg.png
Infanterieregiment
keine keine
Battlefornormandywehrgrendiv.png
Panzergrenadier-

division

  • Brückenköpfe
Battlefornormandyuslanding.png
: Die Amerikaner haben zwei Brückenköpfe: Utah und Omaha. Die Briten haben drei: Gold, Juno und Sword. Diese Einheiten können nicht bewegt werden und haben zwei Aufgaben:

1. Nur über die Brückenköpfe können die Alliierten frische Truppen an Land bringen. Dies geschieht, indem man den Cursor zu einer Transportflotte beweget, mit G  und F  eine Einheit auswählt und diese dann über eine Seite des Brückenkopfhexagons an Land zieht. Es folgt dann ein kurzer Kampf gegen die Küstenbatterie am Atlantikwall.

2. Sie versorgen alle alliierten Truppen in einem Umkreis von drei Hexagons mit Nachschub an Treibstoff, Munition und Proviant. Einheiten, die diesen Radius verlassen, gelten als unversorgt und verlieren Kampfkraft, können nicht angreifen, können sich maximal nur ein Hexagon bewegen und erleiden im Kampf empfindliche Verluste.

Brückenköpfe können sich nicht verteidigen und müssen daher von anderen Einheiten vor feindlichen Angriffen abgeschirmt werden. Gelingt es einer Wehrmachtseinheit, einen Brückenkopf anzugreifen, ist dieser automatisch zerstört und für den Rest des Spiels können an dieser Stelle keine weiteren Truppen angelandet werden. Zudem vermindert sich der Nachschub für den Rest des Spiels und noch nicht angelandete Depoteinheiten werden vernichtet.

Eine Partie, in der in der Frühphase ein Brückenkopf zerstört wird, kann als verloren betrachtet werden.

Amerikanische Truppen sollten nur an amerikanischen und britische Truppen nur an britischen Brückenköpfen an Land gehen oder sie gelten als unversorgt.

  • Depots:
Battlefornormandyusdepot.png
Depots dienen dazu, den Versorgungsradius der eigenen Truppen zu erweitern. Normalerweise muss jede alliierte Einheit stets innerhalb eines Radius von drei Hexagons um einen Brückenkopf postiert sein, um versorgt zu bleiben. Depoteinheiten erweitern diesen Abstand: solange sich die Depoteinheit innerhalb von drei Hexagons um einen Brückenkopf befindet, werden zusätzlich alle alliierten Einheiten innerhalb eines Radius von drei Hexagons um die Depoteinheit versorgt. Durch das Verketten von mehreren Depoteinheiten kann so eine Versorgung der Truppen bis tief ins Landesinnerer gewährleistet werden. Depoteinheiten sind zwar nicht vollkommen wehrlos, aber für Angriffe wenig zu gebrauchen.
Durch zwei "in Reihe geschaltete" Depots wird der Versorgungsradius des Brückenkopfs Utah Beach bis Cherbourg ausgedehnt.



  • Ranger und Commandos
Battlefornormandyusrangers.png
: Die US Army verfügt über ein Rangerbataillon und die British Army über zwei Commandos mit den gleichen Sonderregeln: diese Einheiten sind besonders effektiv beim Angriff auf die Küstenbatterien, die die Brückenköpfe umgeben. Außerdem müssen sie als einzige Einheiten nicht zwingend über einen Brückenkopf angelandet werden, sondern können stattdessen auch über ein benachbartes Hexagon versuchen, an Land zu gehen.


Tastaturbelegung[Bearbeiten]

Wenn gerade keine Einheit angewählt ist, zeigt das Spiel stets die möglichen Aktionen und die dafür zu drückenden Tasten an.
  • 1  bis 6 : Auswahlcursor bewegen, 0  zum Zentrieren der Karte an der Cursorposition.


  • G : Get: Einheit unter dem Cursor anwählen, danach Steuerung per Zifferntasten


  • F : Finished: Ausgewählte Einheit wieder ablegen.


  • D : Display: Statusanzeige einblenden mit Informationen über verbleibenden Nachschub, Artillerieunterstützung, Siegpunkte etc.


  • E : End: aktuelle Phase beenden. Nach der Bewegungsphase beginnt nun die Kampfphase. Nach der Kampfphase beginnt der nächste Spielzug.


  • U : US: lässt den Cursor zur amerikanischen Invasionsflotte springen, wo mithilfe von G  und F  eine gewünschte Einheit ausgewählt werden kann.


  • B : US: lässt den Cursor zur britischen Invasionsflotte springen, wo mithilfe von G  und F  eine gewünschte Einheit ausgewählt werden kann.


Spielstart und Szenarioauswahl[Bearbeiten]

Zunächst wird man gefragt, ob man ein gespeichertes Spiel fortsetzen möchte und danach, ob man das Standardspiel spielen oder Veränderungen vornehmen möchte. Drücken Sie N  um ein Standardspiel, d.h. die vollen zwölf Züge bis zum 30.06.1944, zu starten.


Steuerung des Cursors[Bearbeiten]

Battlefornormandymovement.png
  • Um Einheiten anwählen und bewegen zu können und um die Karte zu scrollen, wird der Cursor mittels der Zifferntasten 1  bis 6  bewegt. Die Taste 0  zentriert die Karte an der jeweiligen Cursorposition. Einfacher wird die Steuerung im Vice-Emulator, indem man folgende Modifikation durchführt.
  • Mit der G -Taste kann eine Einheit unter dem Cursor angewählt und dann wie oben beschrieben mit den Zifferntasten bewegt werden, solange, bis ihr entweder die Bewegungspunkte oder der Treibstoff ausgehen, sie neben eine feindliche Einheit gezogen wird oder sie zuvor mit F  wieder abgelegt wird.


Einheitenstatus[Bearbeiten]

Die 6. British Airborne Division (BR 6 AIRB DIV) ist angewählt. Sie verfügt über 55 Kampfpunkte (CP 55), hat einen Führungswert von 6 (LDR 6), einen Erschöpungsgrad von 0 (FT 0). Zur Zeit befindet sich das Spiel in der Bewegungsphase (MOVEMENT PHASE). Die Einheit ist versorgt (SUPPLIED). Ihr Effektivitätswert beträgt 1.1 (EFF 1.1). Das Terrain, auf dem sie sich gerade befindet, ist ein Fluss (TERRAIN: RIVER). Sie hat 9 Bewegungspunkte übrig (*MP LEFT: 9*). Ganz rechts die Zifferntasten, entsprechend ihrer Zugrichtungen angeordnet (s."Steuerung des Cursors".

Wurde mittels G  eine Einheit angewählt, zeigt das Spiel folgende Informationen über die Einheit:

  • den Namen (z.B. US 6 INFANTRY DIV)

  • den Kampfwert (CP). Dieser Wert reicht von 1 bis 100 und ist von Einheit zu Einheit unterschiedlich. Je höher, desto kampfstärker die Einheit. Ab einen Wert von weniger als 20 Kampfpunkten, laufen Einheiten Gefahr, zerstört zu werden.

  • den Moralwert (LD). Ein Wert zwischen 4 und 9, der sich nicht verändert und sich positiv auf den Effektivitätswert auswirkt.

  • den Erschöpfungszustand (FT). Ein Wert zwischen 0 (ausgeruht) und 9 (vollkommen erschöpft). Dieser Wert fließt mit in den Effektivitätswert ein.

  • in welcher Phase sich das Spiel gerade befindet: entweder Bewegungsphase ("MOVEMENT PHASE") oder Kampfphase ("COMBAT PHASE").

  • den Versorgungszustand der Einheit. Entweder versorgt ("SUPPLIED") oder unversorgt ("UNSUPPLIED"). Unversorgte Einheiten können sich nur ein Hexagon bewegen und können nicht angreifen.

  • den Effektivitätswert (EFF). Mit diesem Wert wird die Kampfkraft der Einheit multipliziert. Er ergibt sich aus den Faktoren Moral, Erschöpfung und Terrain. Beispiel: eine Einheit mit einem Kampfkraftwert von 40 und einer Effektivität von 1.5 hat einen tatsächlichen Kampfkraftwert von 60 Punkten.

  • Das TERRAIN, in dem sich die Einheit aufhält. Terrain kann sich auf die Kampfkraft auswirken. Siehe Legende neben der Karte des Spiels.


Luftlandephase[Bearbeiten]

Die 82. US-Luftlandedivision landet in der Nähe von Valognes.

Bei Spielbeginn darf der Spieler der Alliierten zwei amerikanische Fallschirmjägereinheiten in der Nähe von Utah Beach abwerfen sowie ein Rangerbataillon im Hängegleiter an einem der britischen Brückenköpfe.

Der Computer schlägt eine Anzahl möglicher Landepositionen vor, die entweder mit N  abgelehnt oder per Y  angenommen werden können.

Es besteht dabei eine geringe Chance, dass diese Einheiten abdriften und auf einem zufälligen benachbarten Hexagon landen.

Sobald alle drei Einheiten abgesetzt wurden, startet das eigentliche Spiel.

Nachschub anfordern[Bearbeiten]

In diesem Beispiel werden 30% der zur Verfügung stehenden Transporterkapazität für Treibstoff, 25% für Munition und Proviant und 20% für zusätzliches Heranschaffen weiterer Truppen veranschlagt. Dieser Nachschub kommt allerdings immer erst zu Beginn des nachfolgenden Spielzugs an.

Jeder Spielzug der Alliierten beginnt mit einer Auflistung über den verfügbaren Nachschub. Es gibt vier verschiedene Kategorien:

  • Fuel (Treibstoff):
    Eine Einheit mit 100 Kampfpunkten benötigt für jeden verbrauchten Bewegungspunkt 10 Punkte Treibstoff, eine gepanzerte Einheit 15 Punkte. Kleinere Einheiten verbrauchen proportional weniger Treibstoff. So würde z.B. eine gepanzerte Einheit mit nur 50 Kampfpunkten, die 10 Bewegungspunkte verbraucht hat 75 Punkte an Treibstoff benötigen. Wenn der Treibstoffvorrat aufgebraucht ist, können sich alle Einheiten nur noch maximal ein Hexagon bewegen. Treibstoff wird ebenfalls in der Kampfphase benötigt, wenn besiegte feindliche Truppen verfolgt werden sollen. Ohne Treibstoffreserven kann keine Verfolgung stattfinden!

  • Combat (Munition):
    Für jede Kampfhandlung wird eine sich nach der Gesamtzahl der Kampfpunkte der eigenen beteiligten Truppen richtende Menge an Munition verbraucht. Für jeweils 100 Kampfpunkte an eigenen Truppen werden in einem mit mittlerer Intensivität geführten Gefecht ca. 60 Punkte Munition verbraucht. Ist der Munitionsvorrat komplett verbraucht, bricht die Kampfphase vorzeitig ab und es beginnt der nächste Zug.

  • General (Proviant):
    Jede eigene Einheit verbraucht ein Viertel ihrer Kampfstärke an Proviant. Einheiten in Kontakt mit feindlichen Truppen verbrauchen die Hälfte ihrer Kampfpunkte an Proviant. Ist der Vorrat an Proviant aufgebraucht, erleiden alle Einheiten, die unversorgt bleiben einen Verlust von bis zu 20 Kampfpunkten und einen maximalen Erschöpfungszustand.

  • Amphib (Landung)
    Um zusätzliche Truppen an Land bringen zu können, müssen Punkte in diese Nachschubkategorie investiert werden. Für jeden Punkt an Amphib kann ein Punkt Kampfkraft an Land gebracht werden. 90 Punkte Amphib würden z.B. das Anlanden von einer Einheit mit 90 Kampfpunkten oder zwei Einheiten mit je 45 Kampfpunkten oder drei Einheiten je 30 Kampfpunkten erlauben. Nicht verbrauchte Amphib-Punkte verfallen am Ende der Bewegungsphase.


Bei der Eingabe der gewünschten Prozentwerte für Nachschub, ist darauf zu achten, dass die Gesamtsumme 100 beträgt (s. Beispiel rechts).

Wetter und Transportkapazität[Bearbeiten]

Am Morgen des 6. Juni herrscht bewölktes Wetter ("cloudy"). Die Menge des angelandeten Nachschubs und die Anzahl verfügbarer Luftstreitkräfte ("TAC AIR") wurde dementsprechend modifiziert. Die Abweichung vom historischen Wetter beträgt zur Zeit 17%, d.h. es war bisher 17% besseres Wetter als historisch.
Wetterprognose
Datum klar wolkig bedeckt Sturm
D-Day 52% 48% 0% 0%
6. Juni 51% 35% 12% 2%
8. Juni 51% 35% 12% 2%
10. Juni 51% 35% 12% 2%
12. Juni 51% 35% 12% 2%
14. Juni 51% 35% 12% 2%
16. Juni 51% 35% 12% 2%
18. Juni 36% 21% 10% 33%
20. Juni 36% 21% 10% 33%
22. Juni 36% 21% 10% 33%
24. Juni 51% 35% 12% 2%
26. Juni 51% 35% 12% 2%
28. Juni 51% 35% 12% 2%
Das Wetter im Spiel ist der große Unsicherheitsfaktor, denn von ihm hängt ab, wieviel Nachschub die Alliierten auf dem Seeweg an Land bringen können. Die maximale Transportkapazität kann nur bei klarem Wetter erreicht werden, alle anderen Ergebnisse kürzen den Nachschub. Ebenso hängt die Menge an einsetzbaren Flugzeugen zur Unterstützung der Truppen vom Wetter ab.

Die Qualität des Wetters in absteigender Reihenfolge: clear (klar) > cloudy (bewölkt) > overcast (bedeckt) > storm (Sturm).

Die gesamte Transportkapazität der alliierten Versorgungsflotte beträgt am 6. Juni ca. 1500, d.h. würden je 25% an Treibstoff, Munition, Proviant und Landungstruppen angefordert werden, ergäbe sich ein Wert von jeweils ca. 375 Punkten. Bei wolkigem Wetter würde sich das Gesamtvolumen um 10%, bei bedecktem Wetter um 20% und bei Sturm um ganze 60% vermindern. Dies kann, gerade bei einem Sturm zu Engpässen in der Versorgung führen, d.h. zu wenig Treibstoff um Truppen zu bewegen, Unfähigkeit, Gefechte zu führen wegen Munitionsmangels und Kampfwertverlust und Erschöpfung durch Proviantdefizite.

Das maximale Transportvolumen der alliierten Flotte wird zu Beginn jedes Spielzugs um durchschnittlich 75 Punkte erhöht. Am 28. Juni, dem letzten Spielzug, beträgt es ca. 2450 Punkte.

Das Spiel führt Buch darüber, um wieviel das Wetter im Spiel vom historischen Wetter abweicht und zeigt dies als Prozentwert auf der Übersicht an. Ein positiver Wert bedeutet besseres Wetter, ein negativer Wert schlechteres Wetter. Diese Angabe hat keinen spielentscheidenden Bezug, jedoch kann man seine Siegpunkte mit diesem Wert multiplizieren, falls man das Gefühl hat, vom Wetter allzu gut bzw. schlecht behandelt worden zu sein.


Gefechtsabriegelung ("Interdiction")[Bearbeiten]

Die Allierten haben eine Luftwaffenstärke ("TAC AIR") von 691 Punkten. Davon können sie nun bis zu 99 Punkte für Gefechtsabriegelung bereitsstellen, um Wehrmachtseinheiten zu verlangsamen.
Gefechtsabriegelung
# TAC AIR Wirkung
1/2/3 0-1
4/5/7 0-2
16/20/27 0-3
36/45/60 0-4
64/80/- 0-5
Es folgt nun die Entscheidung der Alliierten darüber, wieviele ihrer taktischen Luftstreitkräfte ("TAC AIR") sie zur Behinderung des Vormarschs der Wehrmachtstruppen einsetzen wollen.

Je mehr Flieger hierzu bereitgestellt werden, desto stärker wird der Gegner verlangsamt: eine zufällige Anzahl an Bewegungspunkten, die für jede Wehrmachtseinheit separat ermittelt wird geht verloren.

Hiermit können sich die Alliierten Zeit erkaufen, um Durchbrüche durchzuführen, bevor der Gegner Verstärkungen heranführen kann.

Der Nachteil ist, dass Luftstreitkräfte, die zur Gefechtsabriegelung bereitgestellt werden, nicht mehr in Bodenkämpfe eingreifen können.

Die Menge der eingesetzten Flieger wird bei wolkigem Wetter um 20% reduziert und um 40% bei bedecktem Wetter. Die Tabelle rechts listet alle großzügig gerundeten erforderlichen Mindestmengen bei klarem, wolkigem und bedecktem Wetter auf.

Bei stürmischen Wetter kann keine Gefechtsabriegelung stattfinden.


"Rommel" bewegt seine Einheiten[Bearbeiten]

Als nächstes zieht der Computerspieler seine bereits vorhandenen Einheiten und bringt Verstärkungen ins Spiel. Dabei blitzen im Statusfeld abwechselnd Infos über die gezogenen Einheiten auf, was aufgrund der Geschwindigkeit zunächst recht verwirrend wirkt. Falls sich Rommel zu einem Angriff entschließt, pausiert das Spiel, um auf die Eingabe des Spielers zu warten. Schlussendlich wird überprüft, ob alle Einheiten der Alliierten innerhalb von drei Hexagons einer Versorgungsquelle (Brückenkopf oder Depot) stehen und ob der Proviant ausreicht, um alle Truppen zu versorgen. Kommt es zu Defiziten, wird der Verlust an Kampfkraftpunkten bei der jeweiligen Einheit angezeigt.

Bewegungsphase[Bearbeiten]

Beim Anladen am Utah Beach stößt diese Einheit auf eine deutsche Küstenbatterie mit 17 Kampfpunkten (CP 17), einem Moralwert von 5 (LDR 5) und einem Erschöpftheitsgrad von 0 (FT 0). Um den Kampf möglichst schnell und siegreich zu überstehen, kann sie nun jeweils bis zu 99 Punkte Unterstützung durch die Luftwaffe oder Schiffsbombardements anfordern. 295 Punkte Luftwaffenstärke und 271 Punkte Schiffsartillerie stehen zur Verfügung.
Diese Fallschirmspringereinheit hat folgende Zugmöglichkeiten: nach oben ist ihr der Weg durch den eigenen Brückenkopf versperrt. Nach rechts oben würde sie 6 Bewegungspunkte verbrauchen: 2 für das Strandfeld und 4 für das Ziehen neben eine feindliche Einheit. Nach rechts unten 5 Punkte (1 für die Ebene plus 4 wg. Feind). Nach unten 6 Punkte (2 für den Fluss plus 4 wg. Feind). Nach links unten 5 (1 für Ebene plus 4 wg. Feind). Nach links oben 2 Punkte für den Strand. Jeder Zug neben einen Feind würde ihre Bewegung beenden. In allen Fällen ist es mit einer Chance von 30% möglich, dass ein weiterer Bewegungspunkt verbraucht wird.

Nun kann der Spieler alle seine Einheiten bewegen und neue Truppen an Land führen. Die Einheiten können in beliebiger Reihenfolge gezogen werden. Ebenfalls ist es möglich zunächst eine Einheit zu ziehen, sie wieder abzusetzen, um eine andere zu bewegen und dann zur ersten Einheit wieder zurückzukehren, z.B. um Platz zu schaffen.

  • Neue Truppen anlanden:

Hierzu wird der Cursor zu einer der beiden Flotten geführt. Alternativ kann U  oder B  gedrückt werden, um sofort zur jeweiligen Flotte zu springen. Nun kann mit G  die erste Einheit aufgenommen werden. Falls eine andere Einheit gewünscht wird, ist F  zu drücken. Dies wird solange wiederholt, bis die gewünschte Einheit gefunden wurde.

Diese wird nun über eine ans Festland angrenzende Seite eines Brückenkopfs bewegt. Es folgt ein kurzer Kampf gegen die Küstenbatterie des Strandabschnitts, bei dem der Spieler die Möglichkeit hat, das Kampfergebnis durch Einsatz seiner Luftwaffe ("Air") oder Schiffsbombardements ("Naval") zu beeinflussen. In der Regel wird eine Küstenbatterie so binnen eines oder zweier Angriffe zerstört und die Einheit kann an Land weiterziehen. Sobald Einheiten mit einem kombinierten Kampfwert von mindestens 100 Punkten an einem Brückenkopf gelandet sind, gilt dieser als "überrannt" und es finden keine weiteren Angriffe durch die Küstenverteidigung mehr statt.

  • 'Weitere Regelungen für die Bewegungsphase:



  • Bei jedem Zug in ein Hexagon verbraucht eine Einheit Bewegungspunkte (s. Legende neben der Karte) und Treibstoff. Je mehr Bewegungspunkte verbraucht werden, desto mehr Treibstoff wird verbraucht. Sinkt der Treibstoffvorrat auf null, kann sich die Einheit nicht weiter bewegen. Alle verbleibenden Einheiten können sich ab jetzt nur noch maximal ein Hexagon weit bewegen.


  • Wichtig: Sobald eine Einheit ein Hexagon betritt, das an eine feindliche Einheit angrenzt, verfallen alle weiteren Bewegungspunkte. Außerdem verbraucht eine solche Aktion vier zusätzliche Bewegungspunkte! Können diese zusätzlichen Bewegungspunkte nicht aufgebracht werden, verfällt der Zug und die Einheit bleibt stehen!


  • Wichtig: Einheiten, die ihren Zug neben einem Feind beginnen, können nicht in ein Hexagon ziehen, das ebenfalls an einen Feind angrenzt. Einzige Ausnahme sind Panzerdivisionen, denen dies mit einer 90% Chance gelingt und 8(!) zusätzliche Bewegungspunkte verbraucht. Alle anderen Einheiten, die ein solches Manöver versuchen, verlieren alle ihre Bewegungspunkte und bleiben, wo sie sind.


  • Wichtig: Bei jedem (!) Zug besteht eine 30% Chance, dass zu den normalen Kosten für eine Bewegung durch das entsprechende Terrain ein zusätzlicher Bewegungspunkt verbraucht wird.
    Kann dieser zusätzliche Bewegungspunkt nicht aufgebracht werden, verfällt der Zug und die Einheit bleibt stehen! Dies sollte immer einkalkuliert werden, um sicherzustellen, dass eine Einheit auch wirklich genügend Bewegungspunkte hat.



Mit der Taste E  wird die Phase beendet. Vorsicht: es kommt keine Bestätigungsabfrage!

Kampfphase[Bearbeiten]

Die 2. und 3. US Armoured Division greift Sankt Lo an, das von der SS-Panzerdivision "Das Reich" verteidigt wird.
Luft/See-Bombardements
mind. benötigte

Menge

zusätzliche Verluste

beim Angriff

verhinderte Verluste

bei Verteidigung

8 0-1 0
30 1-2 0-1
53 1-3 0-2
75 2-4 1-2
97 2-5 1-3
120 3-6 2-4
143 3-7 2-4
165 4-8 2-5
188 4-9 2-6
In der letzten Phase des alliierten Spielzugs können alle Einheiten, die Kontakt mit feindliche Truppen haben Angriffe durchführen. Hierzu wird die anzugreifende feindliche Einheit mithilfe des Cursors und A  angewählt. Danach kann man mitY /N  entscheiden, welche eigenen Einheiten sich am Angriff beteiligen.

Das Kampfergebnis kann durch den Einsatz von jeweils bis zu 99 Punkten an Luftwaffenunterstützung und Seebombardements beeinflusst werden.

Für jeweils 100 Kampfpunkte an eigenen Truppen werden in einem mit mittlerer Intensivität geführten Gefecht ca. 60 Punkte Munition verbraucht.

Zuletzt wird ein Attack-Level, d.h. der Grad der Intensität des Angriffs gewählt, ein Wert von 1-9: je höher der Wert desto höher die Verluste auf beiden Seiten und desto mehr Munition wird verbraucht. Der maximal mögliche Intensitätsgrad hängt vom Moralwert und dem Erschöpungszustand der beteilgten Truppen ab.

Unterstützungsfeuer und die Auswahl der Gefechtsintensität finden auch im Verteidigungsfall statt. Im Verteidigungsfall bedeutet ein Intensitätsgrad von 1 bis 3 einen automatischen Rückzug.



  • Nach dem Kampf wird der Verlust beider Seiten an Kampfpunkten (CP) und die zusätzlich erlittenen Erschöpungspunkte angezeigt.
  • Wurde der Verteidiger entscheidend geschlagen, muss er sich ein Hexagon zurückziehen. Zieht er dabei in ein Hexagon, das an eine feindliche Einheit angrenzt, verliert er weitere Kampfpunkte. Der Rückzug eigener Truppen kann durch F  untersagt werden, dadurch entstehen jedoch weitere Verluste.

  • Zieht sich ein Feind zurück, darf eine der am Angriff beteiligten Einheiten in das vakante Hexagon nachrücken. Der Computer fragt reihum alle Einheiten ab, die dafür in Frage kämen. Um eine Einheit zu überspringen, drückt man solange F , bis die Einheit angezeigt wird, die man nachrücken lassen möchte. Falls in der Bewegungsphase alle Treibstoffvorräte aufgebraucht worden sind, kann keine Verfolgung stattfinden!

  • Wehrmachtseinheiten, die vernichtet werden, ziehen sich zurück und bilden eine lose Kampfgruppe (CADRE FORMED), die bis zur nächsten Runde wieder halbwegs einsatzfähig ist. Erst, wenn es gelingt, sie zu einem Rückzug in ein Hexagon neben einer alliierten Einheit zu zwingen, werden sie dauerhaft zerstört.

  • Sollten die Munitionsvorräte während der Kampfphase aufgebraucht worden sein, können keine weiteren Gefechte mehr geführt werden und die Kampfphase wird vorzeitig abgebrochen!


Mit der Taste E  wird die Phase beendet. Vorsicht: es kommt keine Bestätigungsabfrage!

Lösung[Bearbeiten]

Siegpunkte[Bearbeiten]

Nach mehr als zwei Wochen nach D-Day haben die Briten Caen immer noch nicht erobern können. Das Caen doch wohl nicht wahr sein! :o)
Siegpunkte
Alliierte Wehrmacht
1 pro zerstörten feindlichen

Kampfpunkt

1 pro zerstörten feindlichen

Kampfpunkt

Cherbourg:

10 pro Runde pro Hexagon
150 bei Spielende
keine Punkte, falls Feinde
in angrenzenden Hexagons

0,5 Punkte für jeden

durch Nachschubmangel
verursachten
Kampfpunktverlust

Pro Runde für jede Einheit

südlich der Seebombardierungslinie
(Kampfwert jeder Einheit / 60)
multipliziert mit
horizontaler Position
auf der Karte
(Cherbourg = 0, Südrand =12)

Pro Runde für jede Einheit

nördlich der Seebombardierungslinie
2 Punkte ab 8. Juni
+1 für jeden Spielzug danach
(z.B. 5 Punkte pro Einheit
ab 14. Juni)

10 pro zerstörter

Wehrmachtseinheit

20 pro zerstörter alliierter

Einheit

(Alliierte Gesamtpunktzahl) minus (Wehrmachtsgesamtpunktzahl)

ergibt das Endresultat:

1300 oder mehr: strategischer alliierter Sieg
1299 bis 800: operativer alliierter Sieg
799 bis 600: knapper alliierter Sieg
599-250: knapper deutscher Sieg
249-0: operativer deutscher Sieg
weniger als 0: strategischer deutscher Sieg

Am Ende jedes Spielzugs wird eine Übersicht eingeblendet, die u.a. auch die Siegpunkte zeigt.

Das Spiel endet effektiv nach der Kampfphase des 28. Juni.

Am 30. Juni findet keine Bewegung und kein Kampf mehr statt.

Eine finale Übersicht zeigt anhand der Differenz der Siegpunkte an, ob das Spiel ein strategischer, operativer oder nur knapper Sieg der einen oder der anderen Seite war.

Fall man der Meinung ist, dass einen das Wetter besonders wohlwollend behandelt oder übermäßig hart gestraft hat, kann man den bei Weather angezeigten Prozentwert auf das Endergebnis anrechnen. Ein negativer Prozentwert wird addiert, ein positiver subtrahiert.

Beispiel: 2000 Siegpunkte bei Spielende, Weather zeigt +12%, d.h. das Wetter war um 12% günstiger als historisch. Modifizierte Siegpunkte: 2000 minus (2000x12:100) = 1760.



Strategische Tipps[Bearbeiten]

Battlefornormandystrategymap.jpg
  • Utah:

Die beiden Luftlandedivisonen riegeln das Gebiet nach Süden und Westen hin ab. Eine Panzerdivision versucht nach Süden hin entlang am Strand Carentan östlich zu umgehen um sich mit den Truppen von Omaha zu vereinen. Das US-Ranger Bataillon landet am nördlich vom Brückenkopf gelegenen Strand und umgeht das feindliche Regiment entlang der Küste, um ihm den Rückzug abzuschneiden. Zwei Infanterieeinheiten werden angelandet, um in den Kampf einzugreifen. Sie rücken danach auf Valognes vor. Zwei Panzerbrigaden versuchen zwischen Valognes und Sainte-Mere-Eglise durchzustoßen um dann Richtung Cherbourg einzudrehen. Sie blockieren dadurch feindliche Verstärkungen, die von Süden herangeführt werden und verhindern, dass sich die deutschen Einheiten östlich von Cherbourg sicher zurückziehen können. Spätestens im zweiten Spielzug müssen die Depots angelandet werden, um ein rasches Vorrücken Richtung Cherbourg zu ermöglichen.

  • Omaha:

Hier müssen mindestens eine Panzerdivision und eine Infanteriedivision angelandet werden, um möglichst schnell die Garnison bei Trevieres auszuschalten, die hier ansonsten den gesamten Brückenkopf festnagelt. Falls eine dritte Einheit angelandet wird, kann sie währenddessen den Briten helfen, die feindlichen Truppen bei Bayeux zu vernichten. Ein Vorstoß nach St. Lo ist meist aussichtslos, da die Wehrmacht zu schnell zu viele Verstärkungen heranführt und die Schiffsartillerie dort nicht mehr eingesetzt werden kann, da Skt. Lo jenseits der Seebombardierungslinie liegt.

  • Gold:

Ein Rangerbataillon und eine Panzerbrigade sichern den Brückenkopf gegen feindliche Angriffe und beginnen mit nur leicht unterstützten Attacken gegen die feindlichen Einheiten. Ansonsten hat dieser Brückenkopf wenig zu tun, außer vielleicht Depoteinheiten an Land zu bringen.

  • Juno:

Wichtig ist, dass eine Panzerbrigade sofort Creully einnehmen kann, bevor sich der Feind dort verschanzt. Gelingt ihm dies, hält er die Entwicklung an diesem Abschnitt unangenehm lange auf. An diesem Strand sollte im zweiten Spielzug eine Panzerdivision angelandet werden, um einen Durchbruch erzielen zu können.

  • Sword:

Die Luftlandedivision wird auf dem Fluss (Pegasus-Bridge!) abgesetzt. Das zweite Rangerbataillon landet nördlich vom Sumpf und greift zusammen mit den Fallschirmjägern die Wehrmachtseinheit im Sumpf an. Es ist wichtig, dass diese entfernt wird, denn Rommel zieht dann sofort starke Einheiten vom Zentrum ab, um diese Flanke zu decken. Eine Panzerdivision muss versuchen Troarn einzunehmen und die Zufahrtsstraße nach Caen zu blockieren. Eine Panzerbrigade muss den Brückenkopf Richtung Südwesten gegen feindliche Angriffe verteidigen.

  • Um die Schlechtwetterphase, die am 18. bis 20. Juni eintritt, einigermaßen gut überstehen zu können, sollten im vorherigen Spielzug extra viel "general" Supplies geordert werden.


Übersichtskarte[Bearbeiten]


Auf dieser Übersichtskarte sind alle wichtigen Tabellen aus der Anleitung zusammengefasst. Anklicken zum Vergrößern.



Cheats[Bearbeiten]

Es sind keine Cheats im eigentlichen Sinn bekannt. Durch Manipulation der internen Spielvariablen im Editor lässt sich jedoch der Schwierigkeitsgrad je nach Bedarf verändern.

Kritik[Bearbeiten]

Robotron2084: "Astreines Wargame für Liebhaber des Genres. Unglaublich, was da alles an Finesse reingepackt wurde. Die üblichen Schönheitsfehler wie miese Grafik und fast nicht vorhandenen Sound sind verschmerzbar und gehören bei dieser Sorte von Spielen auch zum Pflichtprogramm und per Warp-Mode im Emulator flutscht das Spieltempo auch wieder einigermaßen. Warnung: eine Partie dauert dennoch locker drei bis vier Stunden und eine außerplanmäßige Schlechtwetterphase zuviel kann schnell die schönste Planung kaputtmachen. Mir gefällt Battle for Normandy, genau wie die anderen Titel der Tactical Design Group wie "Tigers in the Snow" und "Knights of the Desert" sehr gut, obwohl BfN dank der Logistik das mit Abstand komplizierteste von ihnen ist. 8 von 10 Punkten."

Sonstiges[Bearbeiten]

In dieser Partie ist es den Briten gelungen, Caen einzunehmen und die Wehrmacht nach Süden abzudrängen. Ein Commando verteidigt den Zugang zur Stadt nach Osten gegen deutsche Fallschirmjäger.


Komfortablere Cursorsteuerung[Bearbeiten]

Die Benutzung des Cursors durch die Zifferntasten ist wenig komfortabel. Im VICE-Emulator ist es möglich, durch Editieren der Datei "win_pos.vkm" diese Tasten auf den Ziffernnblock der PC-Tastatur zu setzen. Dadurch ist ein wesentlich intuitiveres Steuern des Cursors per Ziffernblock möglich. Zentriert wird die Karte dann durch 5  auf dem Ziffernblock.
Dazu müssen die im Beispiel unten fettgedruckten Werte an der entsprechenden Stelle der Datei win_pos.vkm eingefügt werden.

2 7 0 8 /* 1 -> 1 */
3 7 3 8 /* 2 -> 2 */
4 1 0 8 /* 3 -> 3 */
5 1 3 8 /* 4 -> 4 */
6 2 0 8 /* 5 -> 5 */
7 2 3 8 /* 6 -> 6 */
8 3 0 8 /* 7 -> 7 */
9 3 3 8 /* 8 -> 8 */
10 4 0 8 /* 9 -> 9 */
11 4 3 8 /* 0 -> 0 */


Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten]


Apple II Version.
Atari 8Bit Version.



PC-DOS Version.
TRS-80 Version.




Cover[Bearbeiten]


Vorderseite.
Rückseite.




Der Inhalt der Verpackung.



Diskette[Bearbeiten]


Battlefornormandydisk.jpg



Kassette[Bearbeiten]


Battlefornormandytape.jpg



Werbeanzeige[Bearbeiten]



Anzeigenwerbung für das Spiel.





Battle for Normandy im SSI-Katalog Sommer 1984.



Highscore[Bearbeiten]

Topscore von Robotron2084
  1. Robotron2084 - 1.096 (1154-5%) (06.06.2014)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)

2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten]



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