Strategic Simulations

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Strategic Simulations, Inc.
SSI Firmenlogo
Gründungsdatum 1979
Schließungsdatum ca. 2001
Unternehmenssitz USA
Unternehmensleitung
Anzahl Mitarbeiter
Mitarbeiter (Auswahl) Joel Billings, John Lyon, Ed Williger, Keith Brors, Dan Bunten
Umsatz
Branche Video- und Computerspiele
Website
Information

Strategic Simulations, Inc. war eine Spieleschmiede und Publisher die über 100 Spiele Titel veröffentlicht hat. Besonders bekannt war SSI für seine Strategiespiele. Aus dem Hause SSI stammen aber auch viele bekannte RPGs.

Entstehung[Bearbeiten]

Gegründet wurde die Firma 1979. Joel Billings gründete die Firma weil er seit Kindertagen Strategie Spiele spielte. Da dies ein reiner Nischenmarkt war, gab es kaum Spieler. Billings gründete daher Studentenclubs um Gegner zu finden. Als er in Kontakt mit Computern kam, schien ihm dies die geeignete Plattform um darauf Strategiespiele zu entwickeln. Jedoch gab es zu dem Zeitpunkt nur ein Strategiespiel das auf einem Computer lief und dies war ein Mainframe. In Hobbyläden hinterließ er deshalb Anfragen, ob jemand Interesse hätte Strategiespiele zu programmieren. Es meldeten sich die Programmierer John Lyon und Ed Willinger. Sie begannen mit den Titeln Computer Bismarck und Computer Ambush. Mit Risikokapital, das ihm der damalige Apple Marketing Manager und spätere Electronic Arts Präsident Trip Hawkins verschaffte, gründete Billings die Firma Strategic Simulations, Inc. Entwickelt wurde Anfangs für den Apple II und den TRS-80.

Da Billings fast alle Avalon Hill Brettspiele gespielt hatte, hoffte er natürlich darauf, dass sich diese bereit erklären würden seine Spiele zu vertreiben. Jedoch hatte man bei Avalon Hill zuerst überhaupt kein Interesse an Computer Spielen. Nach diesem Rückschlag trat er mit Automated Simulations in Kontakt, die ebenfalls kein Interesse zeigten. Also musste SSI den Vertrieb selbst in die Hand nehmen. Veröffentlicht wurden Computer Bismarck im Januar 1980 und Computer Ambush etwas später. SSI ließ seine Produkte nicht in den typischen Plastikbeuteln verpacken, sondern in großen Pappboxen. Sie waren sogar wesentlich größer als eigentlich nötig gewesen wäre und hatten in etwa die Größe der Avalon Hill Brettspielschachteln.

Obwohl diese Verpackung zu diesem Zeitpunkt noch völlig atypisch für Computerspiele war, standen sie bald in den Regalen der Computer Läden. Eigentlich sah der Business Plan vor das SSI 90% ihrer Spiele über Mailorder vertreiben sollte. Nachdem sie einen Rundbrief an die Apple Warranty List geschickt hatten, die zu diesem Zeitpunkt 20.000 Abonnenten hatte, kamen plötzlich Anfragen von Händlern, die diese Spiele in ihren Läden verkaufen wollten. Bereits im März desselben Jahres verkaufte SSI 90% über Händler und nur 10% über Mailorder. Die Verpackung an sich und die gute Qualität der Verpackung half SSI dabei, die Spiele in die Regale zu bringen. Bis 1984 hielt SSI an den großen Boxen fest, bis diese den üblichen Größen wichen. Manche Spiele wurden daher zuerst in der großen Box verkauft und beim Re-Release in der üblichen Box.


Zwei Beispiele für den typischen Lieferumfang von SSI Wargames. Hier der Inhalt der Box zu "Computer Ambush", die u.a. einen Wachsmalstift enthielt, mit dem die speziell laminierten abwischbaren Übersichtsbögen mit Notizen während des Spiels ausgefüllt werden konnten.
Die Box zu "Germany 1985" aus dem Jahr 1983 mit Regelbuch, Übersichtsblatt mit Daten zu den Kampfeinheiten und Geländekarte. Da der im Spiel behandelte Dritte Weltkrieg 1985 zum Glück doch nicht ausbrach, wurde das Spiel ab 1986 in "Steel Barrier" umgetauft. Gut zu erkennen ist das übergroße Format des für die Frühphase typischen Big Box-Designs.



Die Glanzzeit[Bearbeiten]

Eine kleine Tour mit dem Cursor über ein für SSI Wargames typisch grafisch reduziertes Spielfeld, hier Battle for Normandy, im um 300% beschleunigten Emulator. Die geringe Verarbeitungsgeschwindigkeit ist dem hohen BASIC-Anteil des Spiels geschuldet.

Die erste Version von Computer Ambush, einem für die Zeit überaus komplexen taktischen Spiel über Häuserkämpfe auf dem Apple II, war unglaublich langsam, der Computer brauchte teilweise bis zu 3 Stunden für einen einzigen Spielzug. Auch mit dem steigenden Erfolg wurden die Spiele weiterhin in Basic programmiert aber kompiliert, der Geschwindigkeit wegen. Außerdem ergab sich dadurch die Möglichkeit die Spiele an die jeweilige Hardware anzupassen. SSI entwickelte Graph-Pak und Square-Pak, um die Erstellung von Karten und Parametern zu beschleunigen, sowie die Erweiterungskarte "SpeedDemon" für Apple-Computer, die den Spielfluss zusätzlich beschleunigte. Da eine solche Erweiterung für den C64 zum damaligen Zeitpunkt nicht zur Verfügung stand, spielten sich fast ausnahmslos alle SSI-Spiele auf Originalhardware für heutige Verhältnisse quälend langsam und sind auch heutzutage selbst für geduldige Spieler allenfalls im beschleunigten Emulator erträglich.

Bewährte Spielsysteme aus erfolgreichen Titeln wurden vielfach durch Nachfolgespiele fortgesetzt. Billings nannte einige dieser Spiele auch "Clone Games" (geklonte Spiele). Die Programmierer änderten lediglich die Parameter und Maps der Engine und hatten somit die Möglichkeit, für ein bereits bestehendes Spielsystem neue Szenarien oder neue Spielelemente hinzuzufügen. Der Vorteil für Fans dieser Spiele war, dass sie sich nicht in ein komplett neues umfangreiches Regelwerk einlesen mussten und so schneller in die neuveröffentlichten Titel einsteigen konnten. Beispielhaft für dieses Verfahren ist das Spielsystem von Kampfgruppe, das an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs spielt und durch Veränderung einiger Variablen, das Einflechten neuer Spielelemente und Bugfixes in den Nachfolgespielen "Battle Group" und "Mech Division" auch Gefechte gegen die Westalliierten bzw. fiktive Kämpfe gegen den Warschauer Pakt bei weitgehend gleichen Spielregeln erlaubte. Ebenfalls zu nennen sind die Spiele der für SSI arbeitenden "Tactical Design" Group, die beginnend mit ihrem ersten Titel "Tigers in the Snow" bei identischer Grafik und Bedienung, jedoch stets komplexer werdenden Spielregeln, verschiedene Kriegsschauplätze behandelten, u.a. die Landung in der Normandie. Das von Roger Damon ursprünglich für "Operation Whirlwind" von Broderbund entwickelte Spielsystem fand bei den späteren SSI-Spielen "Panzer Grenadier", "Field of Fire" und "NAM!" Verwendung. Für die 3. Weltkrieg-Serie "Germany 1985" erschienen drei Erweiterungsmodule. Zu diesem Zeitpunkt konnte ein Entwickler mit einem Spiel zwischen 10.000 und 20.000 Dollar verdienen.

1983 begann SSI damit, einige verhältnismäßig weniger komplexe Spiele unter dem Label RapidFire zu vermarkten, wie z.b. Fortress. SSI entwickelte nun kaum noch Spiele, sondern ließ diese von freien Entwicklern entwickeln. 1984 veröffentlichte SSI 12 Spiele, von denen 6 Spiele von Newcomern stammten. Die Zeitschrift SpaceGamer kündete in ihrer Januar Ausgabe 1983, dass die RapidFire Serie "Alle Preise bekommen sollte, für die sie vorgeschlagen wurden". Allerdings währte diese Serie lediglich ein paar Jahre. In den 80er Jahren dominierte SSI den Strategiespielemarkt. Avalon Hill, die zuerst kein Interesse an Computerspielen hatten, konnten sich, als sie schließlich doch noch auf den Markt drängten, sowohl qualitativ als auch quantitativ nicht mehr gegenüber SSI behaupten.

Ein kurzer Auszug aus der deutschen Übersetzung der Anleitung zu Kampfgruppe, der den Detailreichtum der Spielmechanik widerspiegelt.



Besonders schätzte die Zielgruppe die in den, für den Laien mitunter abschreckend umfangreich anmutenden, Spielanleitungen abgedruckten Formeln zur Berechnung des Spielverlaufs wie z.B. Kampfergebnisse, Siegesbedingungen und Strategien des Computergegners. Eine solche Transparenz, durch die der geneigte Spieler einen nachvollziehbaren und lückenlosen Einblick in das Innenleben der Software nehmen konnte, wurde in dieser Ausführlichkeit auch in nachfolgenden Jahren von keinem anderen Hersteller gewährt. Gerade die Spieletester und Leser der "Computer Gaming World", einem inoffiziellen "Hausmagazin" von SSI, bezogen sich bei der Bewertung der SSI-Spiele und nachfolgenden Diskussionen in Taktikartikeln auf diese Informationen. Verbesserte Versionen einzelner Spiele konnten gegen einen geringen Aufpreis durch Einsenden eines Kaufbelegs nachbestellt werden. In den regelmäßig erscheinenden Prospekten wurde jedem Spiel zudem ein Komplexitätsgrad von "Einsteiger" bis "Fortgeschritten" zugeteilt, wobei man bei letzterem insbesondere die Fans aus dem klassischen Wargame-Brettspielmilieu im Auge hatte, die auch vor Spielanleitungen mit seitenlangen Tabellen und Statistiken nicht zurückschreckten. Spätere Titel erlaubten das separate Anwählen von umfangreichen Extraspielregeln und deckten dadurch größere Zielgruppen ab (z.B. Gettysburg: The turning Point).

Unter dem Label "Transatlantic Software", einem Ableger von U.S. Gold wurden einzelne frühe Spiele von SSI und Microprose ab 1985 auch für den europäischen Markt vertrieben. Dem aufkommenden Rollenspiel-Boom versuchte SSI durch Titel wie "Questron", das eindeutig von der Ultima-Reihe inspiriert wurde, sowie Rollenspiele mit Schwerpunkt auf taktischen Gefechten wie "Wizard's Crown" und "Shard of Spring" zu begegnen. Erfolgreich war ebenfalls die "Phantasie"-Saga. Bei aller Detailverliebtheit haftete dem Großteil dieser Spiele jedoch eine gewisse "hausbackene" grafische Schlichtheit und vor allem ungelenke Spielführung an, wodurch sich diese gegen Konkurrenzprodukte wie The Bard's Tale oder spätere Ultima-Titel zunehmend weniger behaupten konnten.

1987 kaufte SSI daher die Lizenz des marktführenden Rollenspiels "Advanced Dungeons & Dragons" (AD&D) von TSR und veröffentlichte in den nächsten Jahren 30 Titel, die sich der Spielregeln dieses Systems bedienten. Diese benutzten zumeist eine spezifische, sogenannte Gold Box Engine, die nach der goldenen Verpackung benannt war, in der die meisten dieser Titel verkauft wurden. Damit rückten die Kriegsspiele und Simulationen zwar in den Hintergrund, da die AD&D Lizenz schnell zur Haupteinnahmequelle wurde, aufgegeben wurden Kriegsspiele und Simulationen dennoch nicht. Pool of Radiance kombinierte geschickt die Regeln von AD&D mit einfach erlernbaren Elementen aus taktischen Miniaturenspielen (wie auch schon frühere SSI-Spiele) und wurde über Nacht zum Überraschungserfolg.

SSI gewann mit seinen Heimcomputerspielen mehrfach den begehrten Origins Award für Computerspiele, und zwar für Knights of the Desert (1983) in der Kategorie "Bestes Kriegs- oder Strategiespiel", für Gettysburg: The Turning Point (1986) in der Kategorie "Bestes Adventure für Heimcomputer", für Pool of Radiance (1988) in der Kategorie "Bestes Fantasy- oder Science-Fiction-Computerspiel", und für Curse of the Azure Bonds (1989) in der Kategorie "Bestes Fantasy- oder Science-Fiction-Computerspiel".

Der Niedergang[Bearbeiten]

Obwohl die AD&D-Rollenspiele in der Frühphase vielfach ausgezeichnete Kritiken bekamen, entfernten sich SSI durch die Schwerpunktverlagerung auf Fantasy-Rollenspiele auch zunehmend von ihrer angestammten Rolle als Marktführer im Wargame-Bereich.

Als die AD&D Lizenz 1994 an Interplay verloren wurde, brach über Nacht die wichtigste Einnahmequelle weg und beschleunigte das Ende von SSI als eigenständige Firma. Es rächte sich nun, dass Kriegsspiele und Simulationen über die Jahre zu weit in den Hintergrund gerückt worden waren. Mit den Firmen Starbyte und Blue Byte wurden Vertriebsdeals ausgehandelt. Das bekannte Spiel Die Siedler von Blue Byte wurde in den USA unter dem Titel Serf City vertrieben. Im selben Jahr wurde SSI dann schließlich von Mindscape übernommen. SSI wurde dann an The Learning Company verkauft und etwas später von Mattel Interactive übernommen. Von dort aus wanderte die Firma an The Gores Group. Diese änderten den Namen von SSI im Januar 2001 in "GAME Studios". Im März desselben Jahres wurde "GAME Studios" an Ubi Soft verkauft.

Ab dem Zeitpunkt der Übernahme, durch Mindscape, konzentrierte sich SSI gezwungenermaßen wieder auf Simulationen und Kriegsspiele. Die RPG Sparte wurde aufgegeben. Besonderen Erfolg konnte SSI mit der 5 Star Serie und dessen bekanntesten Titel Panzer General verbuchen. Allerdings war SSI nicht sonderlich darauf bedacht die Engine weiter zu entwickeln. Innerhalb von 3 Jahren veraltete die Engine zunehmend bis SSI begann sie weiter zu entwickeln. Dies machte sich in einem nachlassenden Erfolg der Spiele aus. 1999 wurde zwar noch eine 3D Engine auf den Markt gebracht, den Niedergang konnte dies jedoch nicht mehr stoppen, dafür hatte man sich zu lange zu wenig um die Entwicklung gekümmert. Weitere erfolgreiche Spiele dieser Zeit waren Steel Panthers, Silent Hunter, SU-27 Flanker, Panzer Commander sowie dem Lizenztitel Warhammer 40k Chaos Gate. Ubi Soft ließ einige Serien noch einige Zeit lang weiterlaufen, bevor das SSI Logo und die Spieleserien endgültig aus den Regalen verschwanden.


Sonstiges[Bearbeiten]

Neben Wargames und Rollenspielen umfasste der SSI-Katalog auch Handels-, Sport- oder Politiksimulationen. Im hier gezeigten "President Election" versucht der Spieler sich bei der Wahl zum US-Präsidenten gegen seine Konkurrenten durchzusetzen.
  • SSI Fans nennen die Firma GOM (Grand Old Man), in Anlehnung an den Spitznamen von Avalon Hill, dem damaligen Marktführer für strategische Brettspiele, der als "Grand old Lady" bezeichnet wurde.
  • Viele Anleitungen enthielten Hintergrundwissen zum jeweiligen Thema des Spiels, oft in der Form eines kurzen Essays oder als Kurzgeschichten, die das Geschehen aus den Augen eines Beteiligten beschrieben. Titel wie Geopolitique 1990 und "Medieval Lords" enthielten Anregungen für Lehrer, wie die Spiele als Lernsoftware im Unterricht verwendet werden konnten.
  • Mit "Combat Leader" und dem Nachfolger "Bataillon Commander" veröffentlichte SSI 1984 fast zeitgleich mit "Air Support" von Synapse Software die ersten Vertreter des Echtzeit-Strategie Genres. Zwar hatte Microprose bereits ein Jahr zuvor mit NATO Commander ein ebenfalls in Echtzeit verlaufendes Strategiespiel auf den Markt gebracht, doch war dieses in der Praxis nur unter ständiger Verwendung der Pausenfunktion auch tatsächlich spielbar.
  • Bevor SSI mit U.S. Gold einen Vertriebspartner für den europäischen Markt fanden, waren die Spiele lediglich als verhältnismäßig teure Importware erhältlich. In einer Preisliste im ersten Happy Computer-Spielesonderheft aus dem Jahr 1985 ist z.B. der Preis von Kampfgruppe noch mit 196DM aufgeführt.




Die SSI Spielebibliothek (Auszug)[Bearbeiten]

Die Arcade-Rollenspiele "Gemstone Warrior" und "Gemstone Healer" gehören zu den wenigen Ausnahmen im SSI-Katalog, bei denen es auch auf Reflexe ankam und ähneln den Epyx-Klassikern Sword of Fargoal und Gateway to Apshai.


Cover (Auswahl)[Bearbeiten]

Dem Thema Wargames Rechnung tragend zeichneten sich viele Cover von SSI-Spielen durch martialische Motive aus, denen mitunter eine Ähnlichkeit zu den berüchtigten "Landser"-Groschenheften nicht abzusprechen ist. Problematisch insbesondere für den deutschen Markt war die Verwendung von in der BRD als verfassungsfeindlich eingestuften Symbolen, die ggf. wegretuschiert oder durch ein komplett neues Cover ersetzt wurden, wie z.B. bei "Tigers in the Snow". In Anzeigenwerbungen für neue Spiele wurden zudem oft Vorabversionen von später überarbeiteten Covern gezeigt.

Field of Fire, ein taktisches Wargame mit Rollenspielelementen, in dem der Spieler die einzelnen Platoons eines US-Army Bataillons durch verschiedene Szenarien des Zweiten Weltkriegs führt.
Wargames über den Amerikanischen Bürgerkrieg waren ein Dauerbrenner. Eine komplette Partie Gettyburg: The turning Point benötigt mehrere Tage Echtzeit, selbst im beschleunigten Emulator.
Questron ist ein frühes Rollenspiel, das SSI Ärger mit Richard Garriott, dem Schöpfer der Ultima-Reihe einbrachte. Grund dafür war die unübersehbar große Ähnlichkeit zu Ultima I – The First Age of Darkness, weshalb Garriott Tantiemen zugestanden wurden.



Werbeanzeige[Bearbeiten]


Anzeigenwerbung von 1987 noch vor der Veröffentlichung der ersten AD&D-Titel.





Ausschnitt aus dem SSI Gesamtkatalog 1985/1986.



Weblinks[Bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Strategic Simulations