Dragon's Lair
Dragon's Lair | ||
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Spiel Nr. | 776 | |
Bewertung | 6.36 Punkte bei 11 Stimmen | |
Entwickler |
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Firma | Software Projects Ltd. | |
Verleger | Software Projects Ltd., Electronic Arts, Elite Systems Ltd., Encore, EDOS | |
Musiker | Colin Porch | |
HVSC-Datei | /GAMES/A-F/Dragons_Lair.sid | |
Release | 1986 | |
Plattform(en) | C64, Coleco Adam, Colecovision, CPC, ZX Spectrum (weitere Umsetzungen für andere Systeme oder Laserdisk und DVD sind keine Computerspiele im engeren Sinne. Es werden nur Filmsequenzen abgespielt, auch beim Arcade-Automaten) | |
Genre | Arcade, Miscellaneous | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information |
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Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dragon’s Lair soll eine Art Zeichentrickfilm sein, in dem man die Spielfigur selbst steuert. Auf einigen Systemen, insbesondere beim Arcade-Original und später am SEGA Mega CD, wurde das auch kompromisslos umgesetzt. Anders bei den Versionen für den C64 und andere 8-Bit-Computer. Hier ist man grafisch von einem echten Animationsfilm natürlich ein gutes Stück entfernt. Dafür bieten diese Umsetzungen etwas mehr Bewegungsfreiheit.
Bei dem Spiel handelt es sich um ein High-Fantasy-Abenteuer. Der Spieler steuert Ritter Dirk, der die schöne Prinzessin Daphne aus den Fängen des Drachen Singe befreien möchte.
Die Story[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es war einmal, vor langer, langer Zeit...
...ein friedliches Königreich mit einem guten und weisen Herrscher namens Aethelred. Dieser König war unermesslich reich und seine Schatzkammern waren prall gefüllt. Doch keiner dieser Schätze war so wertvoll, wie sein einziges Kind, seine Tochter, Prinzessin Daphne. Viele Prinzen, Helden und Edelmänner kamen von weit her, und wollten um die Hand der schönen Prinzessin anhalten.
Sie ahnten nicht, wie zwecklos ihr Vorhaben war, denn Daphne liebte bereits einen anderen. Es war ein Ritter des Königshofes, genannt Dirk der Kühne. Er war der beste Krieger im Reich und ein Günstling des Königs. Auch Dirk erwiderte die Gefühle von Daphne und soweit schien alles gut zu sein. Doch leider hielt dieser Frieden nicht ewig an.
Eines Tages tauchte ein mächtiger, böser Drache im Königreich von Aethelred auf. Er wollte das Volk unterjochen und verlangte vom König bedingungslose Kapitulation. Als Aethelred sich weigerte, entführte der Drache, der Singe genannt wurde, kurzerhand Prinzessin Daphne. Wie jeder Drache erfreute er sich am Anblick junger, hübscher Menschendamen. Er sperrte Daphne in eine riesige Kristallkugel und hielt sie im Kerker seiner Festung gefangen. Sogleich stellte Singe dem König ein Ultimatum: "Verzichte noch bevor die Sonne untergeht auf dein Reich, oder deine Tochter wird umkommen....."
Nicht nur König Aethelred, jeder Bewohner des Reiches, vom Knecht bis zum Edelmann, war verzweifelt. Die Prinzessin war beim Volk sehr beliebt.
Nur Dirk, der so etwas wie Angst nicht kannte, behielt einen klaren Kopf. Er beschloss Daphne zu retten oder bei dem Versuch sterben.
Sogleich ließ er sein Schlachtross satteln und ritt los ins Abenteurer ...
Ziel des Spiels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Plot ist ein richtig schön klischeehafter Fantasy-Klassiker: Heldenhafter Ritter besiegt Drache und rettet Prinzessin aus verzaubertem Schloss. Was will man mehr?
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Computerspiel Dragon's Lair erschien bereits 1983 als Arcade-Automat. Der Spieler lenkte den Ritter Dirk durch einen interaktiven Zeichentrickfilm. Das ganze Spiel bestand aus Filmsequenzen, die von einer Laserdisk abgespielt wurden. Der Spieler musste zur richtigen Zeit eine bestimmte Joystickbewegung machen, damit die Story weiterging. Eine falsche Eingabe führte zu einer der zahlreichen Todessequenzen. Durch diese Technik war es bei diesem Spiel auch möglich, Versionen für Laserdisk-Heimgeräte und später auch DVD-Player herauszubringen. Gesteuert wurde dann einfach mit der Fernbedienung. Der Zeichner war Don Bluth, der damals vor allem für Walt Disney arbeitete. Später brachte er auch ein eigenes Werk heraus, den Film Feivel der Mauswanderer.
Am C64 werden natürlich keine Filme abgespielt, das Spiel besteht wie gewohnt aus Hintergrundgrafik und Sprites. Naheliegenderweise hat Dirk dadurch weitaus mehr Bewegungsfreiheit und kann normal gesteuert werden. Die Portierung für den C64 wurde 1986 veröffentlicht.
Die C64-Version von Dragon's Lair hat 8 Level.
Screenshots
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Level 1: Skull Hallway: Langsam bis vor an die Kante des Stegs gehen. Dann Springen. Inder Mitte der runden Plattform platziert man Dirk möglichst mittig. Kommt der Wolkendämon muss man blitzschnell gegen die Windrichtung laufen. Es ist auch hilfreich, dabei ein wenig auszuweichen.
- Level 2: Burning Ropes: In guter alter Tarzan-Manier schwingt man sich hier von Seil zu Seil. Punktgenaues abspringen ist keine Glücksache sondern eine Frage des Timings. Damit es nicht zu langweilig wird, bekommt Dirk ein Feuerchen unterm Allerwertesten.
- Level 3: Weapons Room: Hier schwebt und schwirrt alles Mögliche durch die Gegend. Auch die alten Ritterrüstungen und diverse Waffen erwachen zum Leben. Da hilft nur ausweichen und sich zur Wehr setzen.
- Level 4: Giddy Goons: Viele Wege und viele Gefahren. Reaktionsschnelle Schwerthiebe und Ausweichsprünge sind gefragt.
- Level 5: Tentacle Room: In dieser Waffenkammer hat man nur ein kurzes Gastspiel. Sie heißt zwar Tentakel-Raum, was da aber durch Boden und Decke hindurch kommt, sieht vielmehr nach Schlange aus. Erstmal ausweichen, und wenn das nichts mehr bringt, dann mit dem Schwert zur Wehr setzen! und dann so schnell wie möglich raus aus dieser Kammer.
- Level 6: The Ramps: Die einzelnen Plattformen, die die Steine bilden, verschwinden nach dem betreten und wieder verlassen leider. Der Rückweg ist somit versperrt - aber der kommt für Dirk ohnehin nicht in Frage. Mit seinem Schwert kann er sich der lästigen grünen Goblins oder was das sein soll entledigen. Ansonsten ist zielsicheres Springen gefragt.
- Level 7: Phantom Knight: Nach einer zweiten Reise auf einer fallenden Plattform, bei der man wie gewohnt herunter geblasen werden soll, geht es auf zu einer Art einfachen Schach-Partie. Man sollte diesmal das rechtzeitige Abspringen von der Scheibe nicht vergessen. Der Phantom-Ritter färbt einige Felder rot, die für den Helden Dirk sehr unangenehm werden können. Nach ausreichendem und erfolgreichen Herumhüpfen und Ausweichen, sollte man ihm bald nahe genug kommen, um ihm kräftig eines mit dem Schwert auf die Rübe zu geben.
- Level 8: The Dragon: Geduldig dem Feueratem von Singe ausweichen und hinter den Felsen verstecken, solange diese noch bestehen. Dann im richtigen Augenblick schnell zum magischen Schwert laufen, das Ding schnappen und über die Rampe auf den Drachen hüpfen. Für den nächsten Spielzug muss man kein Genie sein: Das Schuppentier wird mit der magischen Klinge abgemurkst. Anschließend sowie abschließend darf man sich den Titel Drachentöter hinzufügen und kann die blonde Maid aus ihrem gläsernen Käfig befreien.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der Zeitschrift GO64!, Ausgabe November 1998, veröffentlichte Gunther Richter eine Komplettlösung:
Wie alles begann
Endlich. Regenwetter. Zeit, meinen Sonnenbrand auszukurieren. Mein ganzer Körper brennt wie Feuer. Nur keine enge Kleidung tragen und alle überflüssigen Bewegungen vermeiden. Ein prüfender Rundgang durch die Wohnung. Was kann man nur tun... Mein suchender Blick entdeckt schließlich meinen guten alten C 64.
Etliche Kabel, Stecker, nackte Platinen und ein Modul zieren seine Ports. Na klar, ein wenig mit dem guten alten Stück herumspielen, das ist es! Schnell ist der Fernseher eingeschaltet, dann der Computer und die – Aaaarrgghhh! Das schmerzhafte Dehnen der verbrannten Haut ruft mir meinen Sonnenbrand ins Gedächtnis zurück.
Warum ist der Netzschalter der Floppy eigentlich am äußersten Ende angebracht? Muß ich doch irgendwann einmal ändern ...
Die beruhigende blau-weiße Einschaltmeldung des Pagefox empfängt mich. Nein, nach Textverarbeitung ist mir heute wirklich nicht zumute. An der Hardware könnte man auch mal wieder herumbasteln. Aber das hat ja noch Zeit. Also die Diskettenbox geschnappt und gestöbert. Summer Games, Pitstop, Pacman – mein
Gott, ist das alles schon lange her – Dallas Quest, Dragon's Lair – Dragon's Lair? Was ist denn das, und wie kommt es in meinen Diskettensarg? Neugierig geworden, schiebe ich die Diskette in den Schacht. Schöne Titelgrafik, gefällt mir. Müßte man mal als Pagefox-Bild ablegen – später. Aha, ich bin also der furchtlose Ritter Dirk und soll die schöne Prinzessin Daphne aus den Klauen des bösen Drachen Singe befreien.
Na, dann mal los ...
Die Rettung der Prinzessin
Ich finde mich am Rande eines Schachtes wieder und stehe auf einem wackligen Brett, das langsam unter meinem Gewicht nachgibt. Vor mir schwebt eine Plattform, die zwar nicht besonders vertrauenerweckend aussieht, aber der einzig mögliche Weg ist, hier weg zukommen. Also springe ich beherzt auf die Plattform, die sich gleich darauf rasend schnell abwärts bewegt. Wenn das nur gut geht. Ich stelle mich zunächst in die Mitte der Plattform. Hier fühle ich mich schon bedeutend sicherer. Plötzlich taucht eine Wolke auf, aus der mich ein fürchterlicher Windstoß erfaßt. Nur mit großer Mühe gelingt es mir, gegen den Wind anzurennen. Zeit zum Ausruhen bleibt mir jedoch nicht, denn schon versucht der nächste Windgeist, mich von der Plattform zu blasen. Diesmal jedoch bin ich gewarnt und reagiere schneller. Insgesamt versuchen sieben Windgeister, mir zu einem Freiflugerlebnis zu verhelfen, dann endlich kommt die Plattform zum Stillstand. Hastig springe ich auf ein Brett, das aus der Schachtwand herausragt. Gut, dass ich mich damit beeilt habe, denn schon rast die Plattform weiter abwärts und zerschellt auf dem Schacht Boden. Vorsichtig taste ich mich auf dem Brett voran und erreiche einen Korridor. Nichts passiert. Sollte etwa der Rechner Alge... da! Von den Seiten springen bleiche, mit den Zähnen klappernde Schädel auf mich zu. Ein schneller Sprung tiefer in den Korridor hinein befreit mich zunächst aus der Gefahrenzone. Nun greift von rechts eine riesige Knochen klaue nach mir, die ich mit einem gezielten Streich meines Schwertes zertrümmere. Wieder greifen die Schädel an, und wieder rettet mich ein Sprung weiter in den Korridor.
Zweimal noch wollen mich die Knochenklauen zerquetschen, was ich mit meinem Schwert vereitele. Aus einem Seitengang flattern nun Tauben (!) heran, die Symbole des Friedens. Friedensangebote? Jetzt schon? Auf einen so plumpen Trick falle ich nicht herein. Ich springe also wieder nach vorn und – die Mistviecher folgen mir. Ein Schritt nach rechts, und sie geben die Jagd auf. Wahrscheinlich haben sie Angst vor den Quallen, die jetzt schleimig von rechts auf mich zugleiten. Igitt! Ein schneller Schritt nach links, doch die Schleimbeutel folgen mir. Also weiter in den Korridor hinein. Immer noch nicht abgehängt. Ich flüchte nun nach rechts in einen Seitengang, aus dem vorhin noch eine Knochenklaue kam.
Sengende Hitze umfängt mich. Klar, dass das die Quallen nicht überlebt haben. Vor mir ist ein Raum, dessen Boden mit brennendem Öl bedeckt ist. Einige Podeste ragen aus dem Flammenmeer heraus, und so springe ich von Podest zu Podest. Weiter geht es über Seile, die freundlicherweise von der Decke herabhängen. So schwinge ich über zwei Seile (immer zweimal hin- und herschwingen, das gibt genug Schwung) zu einem kleinen Lift, der mich eine Etage höher bringt, wo ich über drei Podeste und zwei Seile nach rechts zum nächsten Lift gelange. Wieder geht es eine Etage höher. Vom Lift abgesprungen, hangele ich mich über drei Seile zum rettenden Ausgang, während hinter mir der ganze Raum ein Raub der Flammen wird.
Mit angenehmer Kühle empfängt mich eine Rüstungskammer. Ein Labsal für meinen Sonnenbrand. Die Kammer wird von einem Feuer in einer Feuerschale erhellt. Vielleicht kann ich mich hier mit einigen Rüstungsgegenständen eindecken. Fehlanzeige! Stattdessen schleudert eine unsichtbare Hand eine mit Dornen gespickte
Eisenkugel an einer Kette nach mir. Eine fürchterliche Waffe, die ich mit einem Schwerthieb abwehre. Nun versucht sie, mich mit einem Krug zu treffen, aber ich weiche nach links aus und stehe nun vor einer Statue mit drohend erhobener, zweischneidiger Axt. Plötzlich kommt Leben in die Statue, und sie gleitet groß und übermächtig auf mich zu. Ich versuche, ihr mit dem Schwert das Licht auszublasen. Treffer! Die Statue verschwindet, als hätte es sie nie gegeben. Nur der Sockel bleibt zurück und ... die Axt, die mich sofort attackiert. Ich kann gerade noch nach rechts springen, wo die Geisterhand mit einem Schild nach mir wirft. Ich springe noch einmal nach rechts und stehe vor einer zweiten Statue, die der ersten aufs Haar gleicht. Auch diese erledige ich mit einem Schwerthieb und flüchte vor der Axt nach links. Wieder wird ein
Schild nach mir geschleudert, welchen ich diesmal mit dem Schwert ablenke. Dieser Schild muß durch Zufall einen Mechanismus betätigt haben, denn nun erscheint eine Tür in der hinteren rechten Ecke. Viel Zeit mich darüber zu freuen bleibt mir nicht, denn jetzt macht sich eine an der Wand befestigte Axt selbständig und rast auf mich zu. Geistesgegenwärtig springe ich tiefer in die Kammer, wo sich nun das Feuer aus der Feuerschale befreit und mir das Haupt versengen will. Also benutze ich die geheime Tür und stehe im Freien.
Überrascht sehe ich mich um. Ich stehe auf einer hohen Mauer, von denen es hier mehrere gibt. Zwischen ihnen klafft ein tiefer Abgrund. Sie machen einen sehr soliden Eindruck, so dass ich beschließe, eine Verschnaufpause einzulegen. Doch der Eindruck täuscht. Nach kurzer Zeit löst sich die Mauer auf. Ich rudere noch hilfesuchend mit den Armen – zu spät. Es ist also Eile geboten. Beim nächsten Versuch bin ich schlauer. Erst jetzt bemerke ich die kleinen grünen Kobolde, die auf den Mauerstücken hin- und herwieseln. Bloß nicht berühren. Also laufe ich zum ersten Abgrund und hole zum Rundumschlag aus. Der erste Kobold wäre ausgemerzt. Nun schnell auf das nächste Mauerstück gesprungen und weiter geht's. Der nächste Kobold läuft mir über den Weg. Eiskalt metzele ich ihn nieder. Nach erneutem Sprung über einen Abgrund stelle ich Nr. 3 kalt. Gesprungen wird bei diesen Mauern übrigens mit der SPACE -Taste. In diesem Stil, mit dem Schwert mal vor und mal nach dem Sprung nach den Kobolden stochernd, überwinde ich schließlich auch die Mauern.
Wieder stehe ich in einem kleinen Raum, der einer Rüstungskammer ähnelt. Gespannt warte ich auf Gegenstände, die durch die Gegend fliegen. Nichts. Allerdings ist diesmal der Ausgang von vornherein sichtbar und geöffnet. Ich will gerade in meiner Betrachtung des Raumes fortfahren, als sich eine Riesenschlange von
der Decke ringelt. So einem lieben Tierchen kann ich nichts abschlagen – außer dem Kopf. Jetzt taucht rechts von mir eine Schlange aus dem Boden auf. Da ich gerade mein Schwert reinige, beschließe ich, nach links auszuweichen. Auch von dort versucht mir ein Reptil den Garaus zu machen, was ich mit einem mächtigen Satz in den Raum zu verhindern weiß. Zwei links und rechts von der Decke kommende Schlangen enthaupte ich mit einem kraftvoll geführten Schlag. Etwas kopflos ziehen sich die schuppigen Leiber zurück. Da mich schon wieder eine Schlange von rechts bedrängt, entfleuche ich durch die Tür und lande auf einem wackligen Brett, das langsam unter meinem Gewicht nachgibt. Vor mir eine schwebende Plattform. Moment mal, das kenne ich doch schon! Ich springe auf die Plattform und – jawohl! – es geht
rasend schnell abwärts. Die Windgeister, neun an der Zahl, blasen diesmal nicht ganz so kräftig, dafür aber länger. Kein Problem für mich. Die Plattform kommt zum Stillstand. Ich verlasse sie und betrete eine Kammer mit einem Boden aus quadratischen Platten, der offensichtlich nur von zwei rechtwinklig zueinander stehenden
Wänden gehalten wird. Einige dieser Platten sind offenbar schon abgebröckelt und in den darunter liegenden tiefen Abgrund gestürzt. Der Rest aber ist ausgesprochen solide. Auf der mir gegenüberliegenden Seite befindet sich ein durch ein Gitter gesichertes Tor. Ich springe ein wenig hin und her, und plötzlich, wie hingezaubert,
erscheint ein schwarzer Ritter. Er greift mich nicht direkt an und bewegt sich nicht, aber von ihm ausgehend verfärben sich einige Platten rot, und auf diese Weise wandern rote Streifen durch den Raum. Wenn ich auf einer roten Platte stehe oder sich meine Standplatte rot verfärbt, hat dies äußerst unangenehme Folgen für
mich – ich verliere dann eines meiner kostbaren fünf Leben. Nach kurzer Zeit verschwindet der Geisterritter so plötzlich, wie er gekommen ist, und die Platten nehmen wieder ihre ursprüngliche Farbe an. Ich kann sie nun gefahrlos betreten. Von Zeit zu Zeit taucht der Ritter wieder auf, und das Spiel beginnt von neuem. Ich
kann ihm ein paar Streiche beibringen und muß dann wieder den sich verfärbenden Feldern ausweichen. Wenn der Ritter auftaucht, schimmert er kurze Zeit grünlich. Je öfter ich ihm mit dem Schwert eins drüberziehe, desto länger behält er seine grünliche Färbung bei. Wahrscheinlich ärgert er sich grün darüber, dass er mich mit seinen roten Feldern nicht so einfach umnieten kann, wie er sich das vorgestellt hat. Endlich erwische ich ihn in einer seiner Grünphasen, und er haucht sein geisterhaftes Leben aus. Erledigt. Auch das Gitter, welches das Tor verschließt, hebt sich nun. Ich passiere hüpfend das Tor und sehe mich unvermittelt Singe gegenüber. Mit schnellem Blick sondiere ich die örtlichen Gegebenheiten. Ich stehe auf einer langgezogenen Felsnase, auf der einige Findlinge herumliegen. Links von der Felsnase lauert die riesige, massige Gestalt Singes, der die in einer Kristallkugel gefangene Daphne bewacht. Mein Gott, ist sie schön... Reiß dich zusammen, Dirk, sage ich zu mir und erblicke auf dem äußersten Ende des Felsens ein Schwert, das mich fröhlich anfunkelt. Rechts vom Felsen lauert ein Abgrund, dessen Tiefe ich nicht ausloten kann. Nun hat Singe mich entdeckt und spuckt Feuer nach mir. Er zielt dabei verdammt gut, so dass ich vorerst hinter einem Felsbrocken Schutz suche. Zu meinem Entsetzen stelle ich fest, dass Singes heißer Atem einen Teil des Brockens weggeschmolzen hat, und ich kann mir ausrechnen, wie lange er mir noch Schutz bietet. Also nutze ich eine
Feuerpause und sprinte hinter den nächsten Findling. Uff, gerade so geschafft. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass mir Singe den Hintern versengt hat. Egal. Schnell weiter zum nächsten Felsen. Volle Deckung. Hah, wieder nicht erwischt. Und jetzt? Nichts mehr in Sicht, was mir Feuerschutz gewähren könnte. Unter einem der Brocken befindet sich ein Haufen Gold, den ich so nebenbei einstecke. Auf dem Weg zum Schwert befindet sich noch ein Hindernis, eine Art Dornengestrüpp. Meine Versuche, es zu umgehen, schlagen fehl. Verdammt, da muß man doch irgendwie vorbeikommen. Oder?!? Warum eigentlich soll mir Singe das Zeug nicht aus dem Weg räumen? Ein Versuch kann nicht schaden, sage ich mir und stelle mich dicht ans Gestrüpp, möglichst weit weg von Singe. Er reagiert prächtig und sendet mir abermals einen heißen
Liebesgruß. Schnell ziehe ich mich vom Gestrüpp zurück und beobachte, wie es unter dem Feuerstoß verbrennt. Na also! Nun ist der Weg frei. Ich warte wieder eine Feuerpause ab und renne, was das Zeug hält. Endlich halte ich das magische Schwert in meinen Händen. Trotz seiner Länge ist es federleicht und liegt wie ein
Bleistift in meiner Hand. Eine goldene Plattform befindet sich an der Felsnase in Singes Rücken. Ich benutze sie als Sprungbrett, und das Schwert führt in meiner Hand plötzlich ein Eigenleben. Endlich richte ich den verfluchten Drachen hin.
Der in den ewigen Jagdgründen weilende Singe dient mir noch als Weg zu meiner Daphne. Ich befreie sie aus der Kristallkugel, und unsere Herzen entflammen. Eher nüchtern empfängt mich die Ruhmeshalle. Ich gebe meine Initialen ein – das war's. Versonnen betrachte ich meinen Bildschirm, verschränke die Hände hinter dem Kopf und lehne mich zufrieden zurück. Schmerzgepeinigt zucke ich zusammen und sitze sofort wieder senkrecht.
Ritter Dirk müßte man sein, der kennt keine Furcht und keinen Sonnenbrand ...
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die auf Gamebase64 erhältliche Version wurde vom Cracker Wanderer (WDR) mit einem Trainermenü ausgestattet. Man kann insgesamt 36 verschiedene Funktionen anwählen, um Dirk das sonst so kurze Leben leichter zu machen.
- Zum aktivieren eines Cheat-Modus kann man auch folgenden POKE benutzen:
POKE 4069,165
- Ein weiterer POKE, der unendlich viele Spielerleben bewirkt, ist:
POKE 5960,204
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.36 Punkte bei 11 Stimmen (Rang 694). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 2. Oktober 2016 - 6 von 10 Punkten - 20476 downs |
Lemon64 | 5 | 2. Oktober 2016 - 5,2 von 10 Punkten - 79 votes |
C64.com | 7 | 2. Oktober 2016 - 6,5 von 10 Punkten - 9874 downs |
Ready 64 | 6 | 2. Oktober 2016 - 6,41 von 10 Punkten - 22 downs |
The Legacy | 5 | 2. Oktober 2016 - "durchschnittlich" - 5 votes |
Kultboy | 4 | 2. Oktober 2016 - 4,4 von 10 Punkten - 27 votes |
ASM | 10 | Ausgabe August 1986 - 10 von 10 Punkten - S.12 |
Happy Computer | 4 | Ausgabe Oktober 1986 - 43% Wertung - |
Computer & Videogames | 7 | Ausgabe September 1986 - 7 von 10 Punkten - S.27 |
Commodore Force | 3 | Ausgabe Juli 1993 - 34% Wertung - S.19 |
Commodore User | 7 | Ausgabe September 1986 - 7 von 10 Punkten - S.17 |
Your Computer | 10 | Ausgabe September 1986 - 5 von 5 Punkten - S.46 |
Zzap!64 | 6 | Ausgabe September 1986 - 69% Wertung - S.28 Ausgabe Juni 1990 - 51% Wertung - S.46 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Heinrich Lenhardt schrieb in der Happy Computer 10/86: "Die Grafik kann sich natürlich nicht mit dem Original messen, aber die getestete C64-Version nutzte nicht einmal den Computer ordentlich aus. Vor allem die Animation ist eine mitunter arg holprige Angelegenheit. Die Spielmotivation ist durch die seelische Grausamkeit der Programmierer aufgepäppelt worden - wenn man alle fünf Leben verliert, muss man wieder beim ersten Level anfangen.
Dragon's Lair ist eigentlich nur eine etwas frustrierende Aneinanderreihung simpler Geschicklichkeitsspiele. Positiv ist zu bemerken, dass man spieltechnisch mehr machen kann als beim Automaten-Original. Ohne die Super-Grafik wirkt das ganze Spiel aber etwas ärmlich und ist allenfalls für Leute geeignet, die es gern besonders schwierig mögen."
Manfred Kleimann schrieb in der ASM 8/86: "Fazit des 'Drachen-Töters': Ich habe eine Menge Spaß gehabt, obwohl ich zu Beginn nie den richtigen Absprung von Rampe zu Scheibe geschafft hatte (Tip: Zum Springen mal die Leertaste versuchen!). Die Grafik jedoch hat mich umgehauen. Die Figuren sind herrlich; die Bewegungen realistisch; der Background farbenfroh! Der Sound dagegen war ein wenig nervend (Besonders wenn Sie eines Ihrer fünf Leben verlieren. Dann nämlich dauert es fast eine Ewigkeit, bis Sie wieder zum Spiel zurückkehren, und der Sound hat demzufolge eine enorme, lange 'Berieselungszeit'...).
Die Spielidee, die ja, wie bekannt, aus der 'Spielhalle' kam, ist eigentlich sehr gut auf den Heimcomputer in Form von Spannung und Spaß umgesetzt worden! Über die Spielmotivation, brauche ich mich nicht lange auszulassen: Für mich ist es ein Spiel, das sehr bald zu einem Klassiker werden wird. Und: 'Klassiker' sind in der Regel Spiele, die man mehr als nur zweimal in den Rechner lädt. Die Anleitung ist in Deutsch; sie ist logisch und verständlich aufgebaut. Kurzum: eine gute Hilfe bei der Bewältigung dieses komplexen Action-Cartoons! Dragon's Lair wird zu einem 'Evergreen'!"
Shmendric: "Auweiha, ich wüsste ja mal gerne ob der Redakteur von der ASM diesem Schund wirklich gespielt hat, oder sich seine Bewertung einfach aus den Fingern saugte. Die Grafik ist widerlich. Anders kann ich es nicht sagen, ich finde das Spiel scheußlich gestaltet, wenn man mal vom Titelbild und dem Finale beim Drachen absieht. Ich vergleiche hier natürlich nicht mit der Automatenversion, sondern messe es am C64-Standard von 1986. Da ging ja wohl in jeder Hinsicht mehr, und vor allem gings schöner! Der Sound fällt für mich unter Nix-Besonderes und artet stellenweise auch in Ohrenqual aus. Die Sterbesequenz ist zweifellos wirklich viel zu lang. Der Absprung von der Plattform zur Scheibe ist aber so ziemlich das leichteste am Spiel. Alles was danach kommt, kostet einen weitaus mehr graue Haare."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Screenshotvergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Amstrad CPC |
ZX Spectrum |
Colecovision Adam |
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay von DerSchmu...
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Bild zeigt die erste Seite der Titelmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung der Melodie stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:DragonsLair Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:DragonsLair Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Werner - 2.178 (28.12.2016)
- Keule - 2.079 (11.12.2022)
- Ivanpaduano - 1.188 (29.07.2019)
- TheRyk - 1.089 (28.11.2016)
- Shmendric - 594 (04.10.2016)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Dragon’s Lair |
Wikipedia: Dragon's Lair (1983 video game) |
- C64Games.de - Spiel Nr. 241
- Lemon64 - Spiel Nr. 774
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2321
- C64.com - Spiel Nr. 931
- Eintrag bei TheLegacy - 4187
- ready64 - Spiel Nr. 450
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 1465
- ZZap64 Testbericht
- The SixtyFour Originals DataBase - Spiel Nr. 43
- The SixtyFour Originals DataBase - Spiel Nr. 838
- The SixtyFour Originals DataBase - Spiel Nr. 1006
- CSDb
- C64endings im Internet-Archiv
- RecordedC64Games.org Spiel Nr. 130
Videos
- Videomitschnitt auf YouTube Longplay Teil 1
- Videomitschnitt auf YouTube Longplay Teil 2
- Videomitschnitt auf YouTube Ein Longplay der Arcade-Version
- RecordedC64Games.org Videomitschnitt auf YouTube
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