Koronis Rift

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Koronis Rift
Inoffizielles Titelbild zum Spiel
Spiel Nr. 241
Bewertung 7.32 Punkte bei 22 Stimmen
Entwickler Noah Falstein, Aric Wilmunder, Charlie Kellner, Ron Gilbert, Garry Winnick, James St. Louis, Tom Wahl
Firma Lucasfilm Games
Verleger Activision, Epyx
Musiker Douglas Crockford
HVSC-Datei GAMES/ G-L/ Koronis_Rift.sid
Release 1985/1986
Plattform(en) C64, Atari 800XL, CoCo 3
Genre Shoot'em Up, 3D
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.pngIcon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor langer Zeit existierten in der Galaxis verschiedene technologisch sehr hoch entwickelte Rassen. Jetzt sind sie ausgestorben (oder sonst irgendwie verschwunden, ist ja auch egal), aber von ihrer früheren Anwesenheit zeugen seltene und rätselhafte technische Überbleibsel. Diese antiken Module haben genormte Anschlüsse (sehr praktisch), funktionieren immer noch zuverlässig (auch sehr praktisch), lassen sich aber auf Grund des sehr hohen technischen Niveaus noch nicht nachbauen (was einen hohen Handelspreis bedingt). Und damit ist es natürlich ein lukratives Geschäft, solche Artefakte zu finden und zu verscherbeln - den Erfolg einmal vorausgesetzt.

Als derart kommerziell orientierter (aber bisher eher recht erfolgloser) "Archäologe" durchfliegt der Spieler die Galaxis, als zufällig ein nicht kartografierter Planet auftaucht. Einige Anzeichen deuten darauf hin, dass es sich dabei um den legendären Planeten "Koronis Rift" handeln könnte, den die antiken Rassen als Testgelände für ihre Waffensysteme nutzten. Antike, hoch entwickelte Waffensysteme, seiber! Also nichts wie in die Umlaufbahn, um dem Planeten genauer zu untersuchen!

Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler in seinem Raumschiff, das mit einem Roboter zur Analyse hinsichtlich Leistungsaufnahme, Effizienz und Wert (aber leider nicht der Funktionsart) geborgener Module und einem Landungsfahrzeug (dem "Rover") ausgestattet ist. Zur Bergung von Modulen verfügt der Rover über einen Repo-Tech-Robot. Dank der weit reichenden Standardisierung können geborgene Module sofort im Rover eingebaut und auch aktiviert werden (ausreichende Energiereserven vorausgesetzt).

Auf dem Planeten gibt es 20 "Rifts" (Schluchten), die wohl anscheinend interessante Antiquitäten enthalten - sowie weniger wünschenswerte Schutzsysteme in Form fliegender Untertassen. Glücklicherweise verfügt der Rover schon über zwei einfache Standardmodule, die auch eine gewisse Bewaffnung einschließen. Zur Auffindung der Artefakte gibt es auch eine Art Radar (Richtungsanzeiger).

Die Rifts könne nur in aufsteigender Reihenfolge besucht werden; es ist also nicht möglich, zu einer früheren oder übersprungenen Rift zurückzukehren (man kann allerdings dieselbe Rift mehrfach hintereinander besuchen).

Ziel des Spiels ist es, die Verteidigungsbasis in der letzten Rift zu zerstören, um so die nervigen Gegner loszuwerden und den kompletten Planeten in Besitzt nehmen zu können.

Auch wenn das Spiel vordergründig als Ballerspiel erscheint, so ist es doch in Wirklichkeit ein Entdeckerspiel. Die Funktion der gefundenen Module wird in der Anleitung absichtlich verschwiegen, und so ist der Spieler hauptsächlich damit beschäftigt, die Rifts zu kartographieren und herauszufinden, welche Gegner und welche Module dort zu finden sind, wie die Farben zusammenhängen und was die Module eigentlich bewirken. Auch Aspekte wie Energieversorgung und -verbrauch müssen berücksichtigt werden.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


... Koronis Rift, ein gefährlicher Planet ...
... der Analyseroboter, unbestechlich und genau ...


Der Analyseroboter im Schiff ist nett animiert. Aber das eigentliche Spiel findet ja auf dem Planeten statt....

Die Oberfläche des Planeten wird durch Fraktalgraphik recht stimmig dargestellt. Der Rover bewegt sich entsprechend dem dargestellten Terrain. Die hohen Abhänge können dabei nicht überwunden werden.

Die Gegner sind fliegende Untertassen in unterschiedlichen Farben (die Farben haben eine Bedeutung hinsichtlich der Defensivbewaffnung des Wächters), die Schüsse auf den Spieler abfeuern (auch in spezifischen Farben...). Die gesuchten Module sind stationär in phantasievollen Maschinen zu finden (die man auch aus Versehen zerstören kann).

Der Sound ist eher funktional und enspricht dem Spielgeschehen - wobei es auch zwei Module gibt, die (ähnlich einem Autoradio) eine etwas fremdartige "Musikuntermalung" bieten.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur Bedienung über den Joystick stecken Sie diesen in Anschlussplatz 1 oder 2 (nicht in beide). Bei der Bedienung über die Tastatur gelten die folgenden Bedingungen:

  • Leertaste  = Spielpause
  • Shift  = Feuern
  • Cursortaste HOCH  = Aufwärtsbewegung
  • Cursortaste AB  = Abwärtsbewegung
  • Cursortaste RECHTS  = Rechtsbewegung
  • Cursortaste LINKS  = Linksbewegung

Quick Start[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1. Rover starten

Bei Spielbeginn sitzen Sie im Innern des Oberflächen-Rover, begierig, den Planeten Koronis zu erkunden. Um nach Technologie zu suchen, drücken Sie den Feuerknopf.

2. Koronis Rift

Der Planet Koronis ist zerklüftet von tiefen Schluchten, sogennante Rifts, eingesäumt von Gebirgsketten und übersät mit Hügeln. Sie landen in Rift 1, welches am wenigsten gefährlich aussieht.

3. Hulks

Das Gefährt, das Sie am Boden vor sich sehen, ist genau das was Sie suchen, ein sogenannter Hulk, eine Kriegsmaschine der Ancients.

4. Video-Displays

Halten Sie die Video-Anzeigen am oberen Bildschirmrand im Auge. Der Kreis ganz links mit dem Leuchtpunkt ist der Kursanzeiger. Der Leuchtpunkt weist auf den nächsten Hulk hin, der sich direkt vor Ihnen befindet.

5. Suche

Um die Suche nach weiteren Überbleibsel antiker Technologie aufzunehmen, drehen Sie Ihren Rover, bis sich der Punkt ganz oben im Display befindet und steuern dann vorwärts.

6. Antrieb:

Zum Einschalten des Vorwärtsantriebs Joystick nach vorn drücken, zum Ausschalten zurückziehen. Für Rechts- und Linkskurven den Joystick entsprechend bedienen.

7. Wächter (Guardian Saucers)

Bevor es Ihnen gelingt, auf Level 20 den Stützpunkt der Wächter zu zerstören, werden diese Ihnen das Leben schwer machen. Sie haben zwei Alternativen: ausweichen oder vernichten. Für Kampfhandlungen mit dem Joystick den Zielcursor (das kleine Fadenkreuz) auf ein Flugobjekt der Wächter zentrieren und den Joystick-Knopf drücken. Nicht immer reicht ein einzelner Treffer.

8. Cursorsteuerung:

Im Normalbetrieb bewegt sich der Cursor frei im Sichtfenster. Drücken des Joystick-Feuerknopfs feuert die Laserkanone (wenn sie eingeschaltet ist).
MELDUNGSANZEIGE: Die angezeigten Funktionen werden mit dem Cursor aktiviert. Zum Auswählen den Joystick zurück ziehen, bis der Cursor den unteren Rand des Sichtfensters erreicht, dann den Knopf drücken. Der Cursor geht in den Auswahlbereich über. Joystick nach Links oder Rechts bewegen - die Lämpchen zeígen an, welche Funktion gewählt wurde. Zum Aktivieren Feuerknopf drücken. Um den Cursor zurück ins Sichtfenster zu bringen, den Joystick nach vorn drücken.
MODULBEREICH: Cursor an den unteren Bildrand fahren, Feuerknopf drücken und Joystick weiter zurückziehen. Zum Anwählen der Systeme Joystick nach links und rechts bewegen. Für die Rückkehr ins Hauptfenster Joystick nach vorn bewegen.

9. Plündern des Hulks/Rückkehr zum Raumschiff:

Die tödlichen Strahlungen auf Koronis zwingen Sie dazu, den Repo-Tech Roboter auszuschicken, um die Hulks zu plündern. Sobald Sie die angreifenden Flugobjekte der Wächter zerstört und den Rover neben den Hulk manövriert haben, werden im Meldungsfeld die Optionen "LOOT HULK" (plündere Hulk) und "CALL SHIP" (Scoutcraft rufen) eingeblendet. Cursor dann nach rechts bewegen, bis die Anzeigelampe über "LOOT HULK" leuchtet, dann durch drücken des Joystick-Knopfes den Befehl an den RT Roboter ausgeben. Er bringt alle nützlichen Systeme und Geräte zurück, die er im Hulk auftreiben kann. Um ins Raumschiff zurückzukehren, aktivieren Sie das Anzeigelämpchen über "CALL SHIP" un drücken Sie den Feuerknopf.

10. Ziel der Mission:

Den Stützpunkt der Wächter in Rift 20 durch allmähliche Erhöhung Ihrer Fähigkeiten und Ausrüstung aus den vorhergehenden Rifts zu vernichten. Das Spiel kann jederzeit abgebrochen werden, indem Sie in Ihr Raumschiff zurückkehren und dort die ganze Technologie verkaufen, die Sie erbeutet haben. Ein Anrecht auf den Planeten haben Sie jedoch nur, wenn Sie den Stützpunkt der Bewacher vernichten. Sollte Ihr Oberflächen-Rover vernichtet werden, müssen Sie nach Anzeige der Punkte das Spiel neu starten um einen Spielstand zu Laden oder das Spiel neu zu beginnen.

11. Pause und Wiederaufnahme:

Zum Einlegen einer Spielpause die Leertaste drücken. Erneutes Drücken der gleichen Taste bewirkt die Wiederaufnahme des Spiels. Zum Rücksetzen [=Reset] des Spiels im Pausenmodus RUN/STOP drücken, dann RESTORE (Bei der REM-Version genügt RUN/STOP).

Spezielle Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist möglich bis zu 8 Module im Mutterschiff auf dem Förderband zwischenzulagern. Dazu braucht man sie bloß auf dem Förderband liegen zu lassen. Mit Joystick links/rechts kann man sie wieder zu Vorschein bringen. Erst wenn man sie per "dismantle" verkauft, sind sie endgültig weg.

Die weiteren Hinweise sind größtenteils nicht in der Anleitung zu finden - wie schon oben beschrieben, besteht der Hauptreiz des Spiels darin, diese Sachen selbst herauszufinden. Weiterlesen auf eigene Gefahr ! ;-)

Die gespeicherten Höhenprofile der Rifts unterschieden nur zwischen zwei Höhenstufen: Boden (mit dem Rover befahrbar) und Berg/Hochplateau (nicht erreichbar). Alles zwischen diesen (recht groben) Rasterstufen wird "live" mit fraktalen Zwischenstufen gefüllt, wodurch der Eindruck einer gebirgigen Struktur (an Stelle "glatter Planquadrate") erzeugt wird.

Es gibt 20 Rifts, jeweils mit einer Ausdehnung von 48 x 64 Planquadraten. Falls alle Rifts enthalten 8 erreichbare Objekte ("Hulks") - mit einer Ausnahme, dort ist ein Objekt nicht erreichbar (Objekt 4 in Rift 9). Dieses nicht erreichbare Objekt wird trotzdem vom Radar geortet; es wurde wohl mit Absicht als kleine "Gemeinheit" außerhalb des erreichbaren Bereichs platziert (dafür spricht auch die Abwesenheit eines Moduls in diesem Objekt).

Farben sind bei diesem Spiel sehr wichtig. Offensiv- und Defensivbewaffnung, ( Laser Laser und Schtzschild Schutzschilde, und zwar sowohl beim Gegner wie auch bei einem selber), sind je nach farblicher Abstimmung schwach oder effektiv. Ein roter Schutzschirm arbeitet also am effektivsten gegen einen roten Laser. Hier macht es also Sinn, die eigenen Waffen und Schildmodule an die Farben der Gegner und ihrer Schüsse anzupassen. Bei unterschiedlichen Rifts kommen unterschiedliche Gegnerkombinationen. Die Farbe gegnerischer Schüsse erkennt man nicht nur am Schuss selber, sondern auch an der Farbe, mit der der Bildschirmrahmen bei einem Treffer aufblinkt. Die Farbe der Schutzschirme der Gegner entspricht der Farbe der fliegenden Untertasse.

Grobübersicht Effektivität der Schutzschirme
Farbe Schutzschirm
rot orange gelb grün blau purpur
Farbe Laser rot ++ + - - - +
orange + ++ + - - -
gelb - + ++ + - -
grün - - + ++ + -
blau - - - + ++ +
purpur + - - - + ++

In der detaillierteren Auflistung der Module ist zu erkennen, dass für jeden Schutzschirm für jede Farbe eine individuelle Effektivität definiert ist. Die obige Übersicht gibt also nur einen groben Überblick (quasi eine Faustregel).

Außer den aufgeführten Farben gibt es noch die Farbe braun - diese soll (laut dem Chefentwickler) eine besondere Bedeutung haben.

Spezielle Radar Radarmodule arbeiten anders als das eingebaute Originalradar - das heißt, sie orten nicht das nächste Objekt. Einige Radarmodule orten nur bestimmte Objekte, andere orten Gegner oder funktionieren einfach als Kompass.

Die Module enthalten zwei Icons: links die (manchmal rätselhafte) Darstellung der Funktion und rechts das Sinnbild der Herstellerrasse.

Weitere Modultypen: Mapper Mapper (zeigt eine Karte der aktuellen Rift an), Drive Antriebsmodul "Beschleuniger", Steering Antriebsmodul "Steuerung", Detonator Detonator (führt, falls aktiviert, beim Plündern eines Objekts zur Explosion des Objekts), ECM ECM ("elektronische Gegenmaßnahme", stört die Ortung des Gegners), eine Art Sound "Autoradio" (könnte neben der Änderung der Soundeffekte auch noch eine andere Funktion haben), Generator Generator (erzeugt Energie zum Betrieb der Module), Power Reserve Energiereserve (eine Batterie, die Energie speichert), Crosshair Fadenkreuz (eine Zielhilfe für gleichfarbige fliegende Untertassen, in späteren Rifts findet man auch solche die auch andersfärbige Gegner automatisch verfolgen). Und der Saucer Freezer.

Nicht alle Objekte enthalten nutzbare Module...

Bei den Links gibt es einen Verweis auf Karten der Rifts mitsamt Auflistungen der Module.

Weitere Informationen zum Freezer: Dieser scheint nur bestimmte Gegner zu beeinflussen, und, anders als man vom Namen her vermuten könnte, werden die beeinflussten Gegener nicht eingefroren, sondern nur verlangsamt, sodass sie leicht abzuschiessen sind. (Der Name "Freezer" entstammt einem Interview mit dem Entwickler.) Offenbar verbraucht sich der Freezer ziemlich schnell, solange er aktiviert ist. Daher sollte man den Freezer direkt beim Verlassen des Mutterschiffs deaktivieren und erst wieder aktivieren, wenn Gegner auftauchen - von denen dann einige möglicherweise verlangsamt werden. Nach Vernichtung der Gegner sollte das Modul direkt wieder deaktiviert werden. Übrigens bringt auch ein verbrauchter Freezer beim Verkauf noch den vollen Preis.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


... die Vernichtung des Stützpunktes ...
... und die Endsequenz ...


Laut Aussage des Chefentwicklers gibt es eine Lösung, mit der man das Spiel in 10 Minuten komplett lösen kann (Anmerkung: Bezieht sich auf die Diskettenversion, die 10 Minuten werden wohl hauptsächlich aus Ladezeiten bestehen...). Für diese Lösung soll man nur ein einziges Modul benötigen.

Die zu zerstörende Basis befindet sich als Objekt 7 auf Rift 20. Sie ist durch Laserbeschuss nicht zu zerstören. Die einzige Möglichkeit der Zerstörung besteht aus dem "Detonator" - einem Modul, das einen äußerst großzügigen Energieverbrauch hat und beim Versuch, einen "Hulk" mittels des "Repo-Tech Robots" zu plündern, beide zerstört. Wegen des hohen Energiebedarfs sollte man dieses Modul also direkt bei der Landung deaktivieren und erst kurz vor dem Einsatz wieder einschalten.

Ein passender Detonator findet sich auf Rift 2; es ist das erste Objekt auf das man trifft. Man braucht auf Rift 2 bloß ein Stück geradeaus zu fahren und kann das Modul bergen, bevor auch nur ein Gegner auftaucht.

Die restlichen Rifts bis Rift 20 kann man nicht direkt überspringen, sondern muss sich immer in Zweierschritten ("skip one") weiterbewegen. Man kann jedoch schon während des Landevorgangs das Signal zur Rückkehr zum Schiff geben ("call ship"), sodass gegnerische Kontakte erspart bleiben. Zumindest bis Rift 20.

Einige der Gegner auf Rift 20 können auch mit dem Standardlaser recht einfach erlegt werden. Außer Objekt 7 handelt es sich bei den Objekten um gelandete Untertassen, die natürlich auch munter schießen, wenn man in die Nähe kommt.

Der Lösungsweg erschien ziemlich theoretisch da es bis jetzt (2012-04) nicht geschafft wurde ohne Cheats bis zur Basis vorzudringen. Moon konnte nun dieses Mysterium lösen:
"Der Trick besteht darin, eine Nachlässigkeit der Ancients auszunutzen: Schießt man den 1. Saucer auf Rift 20 nicht ab, folgt er einem unablässig und es werden keine weiteren getriggert. Dieser kann einem wegen des in der Anleitung erwähnten Chromoquantisierungs-Prinzips nur bedingt gefährlich werden: Ein Schild ist am effektivsten gegen einen Laser derselben Farbe. Da man mit einem violetten Schild auf Rift 1 startet und der 1. Saucer auf Rift 20 mit einem solchen Laser ausgerüstet ist, kann man auf der Schleichfahrt zur Basis ruhig einige Treffer kassieren, ohne zerstört zu werden." (Siehe auch: " Videomitschnitt auf YouTube 10-Minuten-Speedrun der C64-Version")

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.32 Punkte bei 22 Stimmen (Rang 333).
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C64Games 6 30. November 2009 - "gut" - 2483 downs
Lemon64 7,9 30. November 2009 - 36 votes
Kultboy.com 9,14 30. November 2009 - 7 votes
ASM 10/10 Ausgabe 3/86
Happy Computer 91% Spiele-Sonderheft 2/86
ZZap64 96% Ausgabe 86/01


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

H.T.W: "Dieses Spiel, nein eigentlich Simulation, hat für mich neben The Eidolon absoluten Kult-Status. Dies beginnt schon bei der stimmungsvollen Anleitung die fast einem Kurzroman gleicht und einen verleitet das Spiel sofort zu beginnen, ohne diese fertig zu lesen. Dann die Animation des "PSYTEK 7500 Series Science-Droid-System-Analitiker", dem Robot der die gefundenen Geräte analysiert, so etwas hatte es auf dem C64 wohl noch nicht gegeben. Dies sind aber nur die sogenannten "Beigaben" zum Spiel, denn der Hauptpart spielt sich auf der Planetenoberfläche ab, und eine so flüssige und schnelle Fraktalgrafik war zu der damaligen Zeit für den "Brotkasten" undenkbar und wurde doch verwirklicht. Damit nicht genug, wurden auch noch Rätsel wie "was für ein Gerät ist nun für was gut" und "welcher Schutzschirm schützt vor vor welcher Strahlenart" eingebaut. Zusätzlich sind strategische Elemente wie "Aufteilung von Energiefluss" vorhanden, die das Spiel einzigartig werden lassen. Ein echter Klassiker aus der frühen Zeit der Softwareschmiede "Lucasfilm Games" den man einfach gespielt haben muss".

Robotron2084: "Gespielt haben muss bestimmt nicht, aber mal angeguckt, denn das Gucken lohnt sich zumindest. Koronis Rift ist eins der großen Lucasfilm Spiele, deren Herzstück diese seltsame (irgendwer hat damals dazu fraktale gesagt, aber der hat sich bestimmt geirrt) Grafikengine ist, die einem suggeriert, man wäre in einer ganz irren fremden Welt. Für 80er Jahre zumindest. Und da war ja so einiges irre. Na gut, Atmosphäre kann man dem Spiel wirklich nicht absprechen, es ist zunächst schon ganz interessant mit seinem Vehikel durch die Landschaft zu rödeln und ab und zu mal ein paar Ufos abzuknallen...aber irgendwann dann eben nicht mehr. Denn der Spielverlauf ist mitunter arg langatmig, man tuckert durch die Gegend, sammelt aus den Wracks die Artefakte und dann beamt man sich rauf. Und wieder. Und wieder. Und wieder. Und dann noch einmal. Und irgendwann reichts einem. Monoton ist gar kein Ausdruck für das zähe Spielgeschehen. Action kommt hier keine auf, oder nur dann wenn man zu blöd ist die richtigen Chips für die Waffen auszuwählen. Schicke Grafik, netter Sound, klasse Atmosphäre aber nach spätestens zwei Stunden....gähnende Langeweile. Ein sehr gut aussehendes Schnarchspiel. 5 von 10 Punkten."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das nachfolgende Bild zeigt die Titelmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:KoronisRift Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:KoronisRift Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Moon
  1. Moon - 100.000 - 20 (23.04.2012)
  2. H.T.W - 18.400 - 14 (20.04.2009)
  3. Ivanpaduano - 320 - 2 (29.048.2019)


2. Platz von H.T.W 3. Platz von Ivanpaduano
2. Platz von H.T.W 3. Platz von Ivanpaduano


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Koronis Rift Sprache:english


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