Mermaid Madness

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Mermaid Madness
Titelbild vom Mermaid Madness
Spiel Nr. 447
Bewertung 7.00 Punkte bei 17 Stimmen
Entwickler
Firma Soft Design
Verleger Activision (Electric Dreams), Firebird (Silver 199)
Musiker Fred Gray
HVSC-Datei /MUSICIANS/Gray_Fred/Mermaid_Madness.sid
Release 1986
Plattform(en) C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum
Genre Geschicklichkeit, Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525.png, Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Myrtle, die etwas beleibte Meerjungfrau, hat trotz ihres fortgeschrittenen Alters von mittlerweile 112 Jahren noch immer nicht den Mann für das Leben gefunden. Als sie ihn endlich in Form des Tauchers Gordon auf der Strandpromenade entdeckt, flüchtet dieser Hals über Kopf ins Meer. In seinem Leichtsinn verklemmt sich Gordon auf seiner Flucht im Wrack eines Schiffes - und nur Myrtle kann ihn retten bevor sein Sauerstoffvorrat zu Ende geht.

... Die Startsequenz des Spiels


Aufgabe des Spielers

Der Spieler muss Myrtle durch das Meer steuern, dabei Meeresbewohnern wie Fischen oder Seepferdchen aus dem Weg gehen, und mit Hilfe von gefundenen Gegenständen dem Ziel näher kommen Gordon aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mermaid Madness ist ein Action-Adventure (such den richtigen Gegenstand und bringe ihn an den richtigen Ort) mit witziger Story und comic-hafter Grafik. Die Animationen sind flüssig und die Hintergrundmusik wechselt je nach Ort des Geschehens. Der Gesamtkarte hat das Ausmaß von 4 x 8 also 32 Bildschirmen. Allerdings müssen einige Bildschirme erst zugänglich gemacht (frei gesprengt) werden.

... Myrtle & ihr eingeklemmter Gordon

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... Myrtle an Land.

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In alle Richtungen = Myrtle folgt der Joystickrichtung.
  • Feuerknopf drücken = Gegenstand aufnehmen / fallen lassen.
  • Space   : Musik und FX aus / ein.

Anzeigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Anzeigenleiste befindet sich am oberen Bildschirmrand. Von links nach rechts:

  • Aktueller und Highscore in Prozent. Wenn ein Objekt getragen wird, wird dieser Gegenstand unter dem Highscore angezeigt.
  • Gordons Luftvorrat. Retten Sie Gorden, bevor der Zeiger die 6 Uhr Position erreicht.
  • Ihr Herzschlag. Je näher Sie Gordon sind, desto schneller wird Ihr Herz schlagen.
  • Ihre Energie wird in Form des Flascheninhalts angezeigt. Wenn die Flasche leer ist, haucht Myrtle ihr Meerjungfrauleben aus.

Allgemeine Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Myrtle kann nur einen Gegenstand zur Zeit tragen.
  • Einen einmal aufgenommenen Gegenstand kann man wieder ablegen & erneut aufnehmen. Ausnahmen sind hier nur Dynamit & Guiness.
  • Dynamit explodiert ein paar Sekunden, nachdem man es abgelegt hat.
  • Jede Dynamitstange funktioniert nur in einem ganz bestimmten Screen.
  • Guiness wird sofort beim Aufsammeln ausgetrunken & gibt Energie dazu.
  • Pro erstmals betretenem Screen gibt es einen Prozentpunkt zum Score dazu.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem Sprung ins Wasser:

  1. Wir schwimmen ein paar Screens nach rechts, steigen aus dem Wasser und sammeln den Ankh (ANKH2) ein.
  2. Zurück ins Wasser, bis zum Grund tauchen, dann nach rechts, dann hoch zur Höhlendecke und wieder rechts in den Raum mit der Auster. Dort lassen wir den ANKH2 fallen zwecks späterer Wiederaufnahme.
  3. Zurück im Raum links nehmen wir die Laterne (LANTERN) auf.
  4. Mit der LANTERN geht´s zurück in den Raum mit der Auster und dann nach unten. Dieser Raum ist normalerweise dunkel, aber wir haben ja die LANTERN, die wir hier einfach fallen lassen. Somit ist der Raum immer hell erleuchtet.
  5. Jetzt müssen wir den ganzen Weg zurückschwimmen, um´s gesunkene Schiff herum bis zur oberen linken Höhle direkt unter der Strandpromenade, in der Höhle weiter nach links und dann nach unten. Dort liegt Dynamite (DYNAMITE2). Dies sammeln wir auf (vorher überprüfen, ob die Energie von Myrtle noch für einen weiten Rückweg hält - wir können mit Dynamit in der Hand leider keine Flaschen aufsammeln).
  6. Zurück zum Raum, in dem wir die LANTERN haben fallen lassen. Hier lassen wir nun auch das DYNAMITE2 fallen und verlassen den Raum schnell wieder nach oben.
  7. Wir warten im Raum mit der Auster, bis das Dynamit explodiert ist, schnappen uns dann den vorhin hier abgelegten ANKH2 und schwimmen zurück in den Raum mit der LANTERN, am Hai vorbei und durch die freigespengte Öffnung ins offene Gewässer.
  8. Auf Höhe der freigespengten Öffnung schwimmen wir nun zwei Screens nach rechts, dann nach unten zwischen zwei ägyptischen Statuen zum Grund des Meeres. Hier befindet sich eine weitere Auster, diese allerdings geschlossen. Neben der Auster legen wir den ANKH2 auf die umgefallene Säule.
  9. Nun schwimmen wir gerade nach oben an die Oberfläche und sammeln die Schatztruhe (CHEST) auf. Mit ihr müssen wir zurück zum gesunkenen Schiff, das wir durch das Loch im Bug betreten.
  10. Ein Poltergeist versperrt uns den Weg. Wir lassen die CHEST neben ihm fallen (Achtung: der Geist bewegt sich auf die CHEST zu!) und der Poltergeist verschwindet.
  11. Wieder nach rechts,raus aus dem Schiff und einen Screen nach oben. Dort liegt ein Reifen (TIRE). Den nehmen wir mit und schwimmen den ganzen Weg zurück durch die Höhle & den beleuchteten Raum ins offene Gewässer. Dort weiter nach rechts bis zum letzten Screen. Dort tauchen wir zwischen einer Säule links und einer Menschenstatue rechts nach unten zum Meeresboden.
  12. Um das dort liegende Dynamit (DYNAMITE3) zu erreichen versperrt uns ein Seepferdchen den Weg. Es ist fast unmöglich, heil am Seepferdchen vorbeizukommen - aber wir haben ja den TIRE... Gekonnt auf´s Seepferdchen fallen lassen und der Weg ist frei. Schnell DYNAMITE3 aufsammeln.
  13. Mit dem DYNAMITE3 in unserer Tasche (?) schwimmen wir - noch einmal - den ganzen Weg zurück zur Höhle unter der Strandpromenade. Im Screen mit der kleinen Schildkröte (über dem Screen, wo wir DYNAMITE2 gefunden haben) lassen wir das DYNAMITE3 fallen, verlassen den Raum nach rechts und warten auf die Explosion.
  14. Nach der Explosion betreten wir den Screen erneut, um eine freigesprengte Öffnung nach oben zu entdecken. Dort hochgeschwommen finden wir eine Sack Salz (SALT). Mit dem SALT machen wir uns auf, der geschlossenen Auster im offenen Gewässer einen Besuch abzustatten (dort haben wir bereits ANKH2 liegengelassen).
  15. Das SALT lassen wir über der geschlossenen Auster fallen. Nach einem Moment öffnet diese sich und eine Perle (PEARL) erscheint. Diese sammeln wir auf. Wer jetzt eingesperrt wird hat den ANKH2 nicht richtig platziert!
  16. Unser nächstes Ziel ist die Auster über dem erleuchtetem Raum. Die PEARL muss vorsichtig neben der Auster abgelegt werden. Danach ist es sicher, sich das DYNAMITE1 hinter der Auster zu schnappen.
  17. Durch den erleuchteten Raum ins offene Gewässer und dann gleich nach ganz unten. Links in die Höhle. Diese ist ebenfalls dunkel, aber eine Laterne ist nicht nötig, weil sich hier kein Gegner befindet. Außerdem können wir genau sehen, was wir haben wollen: den Schweißbrenner (TORCH). Leider ist der Weg dorthin durch einen nicht sichtbaren Brocken versperrt, aber wir haben ja das DYNAMITE1.
  18. DYNAMITE1 fallen lassen, Höhle verlassen, Explosion abwarten, wieder rein und bis zur TORCH durchtasten. Diese aufsammeln und ein letztes Mal durch die erleuchtete Höhle zum Schiff. Durch das Loch im Bug im Schiff ganz nach links schwimmen.
  19. Im Screen mit Gordon die TORCH fallen lassen und unser Sweetheart ist gerettet!!

Einen kompletten Walkthrough / FAQ und eine Karte des Meeres gibt es hier: gamefaqs.com

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es Cracks mit einer Trainerfunktion.

Pokes:

  • Folgende Kette von POKEs schützt vor Energie-Verlust:
POKE 17274,169
POKE 17275,0
POKE 17276,234
  • Nach einem Soft-Reset kann das Spiel mit folgenden SYS wieder gestartet werden:
SYS 16384

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.00 Punkte bei 17 Stimmen (Rang 442).
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C64Games 8 14. Januar 2009 - 2142 Downloads
Lemon64 6.7 14. Januar 2009 - 22 votes
Kultboy.com 6,50 15. Oktober 2010 - 2 votes
Happy Computer 46% Spiele-Sonderheft 11
Zzap! 78% Ausgabe 15


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

H.T.W: "Das Game wollte ich schon immer mal durchspielen und nachdem Bamse hier eine so schöne Lösung geschrieben hat, hab ich's endlich geschafft. Zum Spiel: Eigentlich ein ganz typisches Aktion-Adventure mit der Einschränkung, das man nur einen Gegenstand tragen kann. Das kann, wenn man in Energienot gerät und Dymamit trägt, ziemlich haarig werden, denn das Ding explodiert wenn man es ablegt und fehlt dann an einer anderen Stelle. Die Rätsel sind etwas "unüblich", wer kommt schon auf die Idee einen Reifen auf ein Seepferdchen zu werfen, damit dieses den Weg freigibt. Insgesamt ein recht nettes aber durchschnittliches Spiel.".

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im engl. Original trinkt Myrtle "Stout", also ganz allgemein Starkbier. In der deutschen Version trinkt sie Guiness!
  • In der englischen und der deutschen Anleitung, sowie in den Werbe-Flyern heißt Myrtles Objekt der Begierde "Gormless Gordon". Im REMEMBER-Release wird der Taucher hingegen "Careless Colin" genannt.
  • Auch ist Myrtle bereits 112 Jahre alt - nicht etwa 110, wie im REMEMBER-Release geschrieben ;o)


Cover


Mermaid madness cover.jpg

Cover der englischen Originalausgabe




Mermaid madness Cover(firebird).jpg

Low-Buget Cover
Mermaid Madness German Ad.jpg

Werbeflyer



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Bamse
  1. Bamse - 99% (14.10.2008)
  2. Ivanpaduano - 98% (14.04.2023)
  3. Radi1975 - 39% (23.10.2017)
  4. TheRyk - 36% (22.06.2014)
  5. Keule - 18% (08.01.2017)


2. Platz von Ivanpaduano 3. Platz von Radi1975
2. Platz von Ivanpaduano 3. Platz von Radi1975


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos