Save Me Brave Knight
| Save Me Brave Knight | ||
|---|---|---|
| Spiel Nr. | 1317 | |
| Bewertung | 4.86 Punkte bei 7 Stimmen | |
| Entwickler | Viktor Toth et al. | |
| Firma | F°451 Software | |
| Verleger | Commodore | |
| Release | 1983 | |
| Plattform(en) | C64 | |
| Spielmodi | Einzelspieler | |
| Steuerung | ||
| Medien | ||
| Sprache | ||
| Information | Veröffentlicht als Teil der "Fantasy Five"-Spielesammlung | |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel "Save Me Brave Knight" (zu deutsch: "Rette mich, tapferer Ritter"), manchmal auch kurz "Save Me", schlüpft der Spieler in die Rolle eines namenlosen Ritters, der seine geliebte Prinzessin aus einer Burg befreien muss, in die sie ein feuerspeiender Drache verschleppt und eingesperrt hat. Die Aufgaben des Spielers umfassen das Aufbrechen des Schlosses am Burgtor, die Abwehr magischer Burgwächter und den Kampf gegen den Drachen selbst. Im letzten Schritt muss er schließlich erraten, in welchem der beiden Verliese, aus denen je eine zarte Hand ein weißes Tuch schwenkt, nun tatsächlich die Prinzessin (und nicht etwa ein hinterhältiger Lockvogel) eingekerkert ist.
Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
... ist praktisch nicht existent. Dass Prinzessinnen üblicherweise von Drachen entführt und auf Burgen eingesperrt werden, wird ebenso selbstverständlich als bekannt vorausgesetzt wie die Tatsache, dass es zum beruflichen Alltag eines jeden Ritters gehört, selbige Drachen zu massakrieren und auf diese Weise die Prinzessinnen wieder zu befreien.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In vier aufeinanderfolgenden Szenen, die allesamt dreidimensional und farbenfroh gestaltet sind, muss der vom Spieler gesteuerte Ritter unterschiedliche Aufgaben lösen. Schauplatz ist hierbei zunächst die Wiese vor dem Burgtor, anschließend dann zwei unterschiedliche Plätze im Innenhof der Burg, wobei die beiden letzten Szenen die gleiche Örtlichkeit einmal bei Tag und einmal in der Dämmerung zeigen. Während des Spiels bewegen sich hauptsächlich die Spielfigur, ihre Gegner sowie die Geschosse, während der Hintergrund größtenteils nur zur Dekoration dient.
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Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Bildschrimdarstellung erfolgt meist im Multicolor-Bitmap-Modus (Bitmap ab Adresse $6000, Video-RAM ab $4400). Lediglich im zweiten Level ist der Bildschirm zweigeteilt; für die obere Hälfte, die die Burgmauer und die flackernden Fackeln zeigt, kommt hier zusätzlich der Multicolor-Textmodus zum Einsatz (Video-RAM ab Adresse $4400, Zeichensatz ab $5000).
Der Ritter, alle Geschosse sowie die meisten der Gegner wurden mittels einfarbiger Sprites dargestellt; lediglich die Drachenköpfe im dritten Level sind Teil der Hintergrundgrafik. Ebenfalls mittels Sprites dargestellt werden die am unteren Bildschirmrand eingeblendeten Spielanweisungen sowie die Angaben zu Spielstand, Highscore und zur verbleibenden Anzahl Leben.
Kollisionen zwischen dem Ritter, seinen Gegnern und ihren Geschossen werden im ersten Level ausschließlich anhand des Sprite-Sprite-Kollisionsregisters $D01E des VIC erkannt, im zweiten und dritten Level dagegen teils mit Hilfe dieses Registers, teils aber auch durch Vergleich der Koordinaten.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beim Start des Spiels erklingt eine hübsche dreistimmige Melodie, beim Übergang von einem Level zum nächsten und beim erfolgreichen Abschluss des letzten Levels je eine einstimme Tonfolge (siehe Abschnitt "Theme"). Ansonsten beschränkt sich der Sound auf die meist recht schlichte Untermalung von Ereignissen im Spiel.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "Save Me Brave Knight" muss der Spieler in Gestalt eines Ritters auf einem Pferd in eine Burg eindringen und sich dort bis zu dem Verlies durchkämpfen, in dem seine Prinzessin gefangengehalten wird. Die Aufgaben, die ihn auf diesem Weg erwarten, sind denkbar einfach und dementsprechend durchweg dadurch zu lösen, dass der Spieler durch Betätigen und anschließendes Loslassen des Feuerknopfes Lanzen in die vom Joystick vorgegebene Richtung schleudert:

- In der ersten Szene befindet sich der Ritter direkt vor der Zugbrücke, die über den Burggraben zur Burg führt. Die Figur ist bei Spielbeginn bereits korrekt platziert, so dass allein durch die Wahl des richtigen Zeitpunkts das pendelnde Vorhängeschloss am Burgtor mit der Lanze getroffen und dadurch aufgebrochen werden kann (siehe linkes Bild in der Galerie im Abschnitt "Gestaltung").
- Im nächsten Bild steht der Ritter im von Fackeln erhellten Burghof, der sich nach links und rechts beliebig weit ausdehnt. In unregelmäßigen Abständen stürzen sich von den Seiten Hexen und Raubvögel auf ihn und beschießen ihn zudem mit Speeren. Ziel ist es, eine bestimmte Anzahl dieser Gegner (in der ersten Burg 10, in der zweiten 20 und ab der dritten 30) mit der Lanze abzuschießen und währenddessen möglichst ihren Wurfgeschossen auszuweichen. Erschwert wird diese Aufgabe dadurch, dass ein Teil der vom Ritter erzielten Treffer nicht als solche erkannt werden, so dass der Kampf üblicherweise deutlich länger dauert als nötig (mittleres Bild in der Galerie im Abschnitt "Gestaltung").

- Im nächsten Schritt dringt der Ritter bis zum Ende des Burghofs vor, wo ein siebenköpfiger Drache auf ihn lauert und ihn mit Feuerwolken anspeit. Jeder der Köpfe muss einzeln durch einen Wurf mit der Lanze vernichtet werden — und weil hier auch Volltreffer nur zum kleinen Teil korrekt erkannt werden, gehen einem Sieg über diesen Gegner üblicherweise zahlreiche vergebliche Würfe voraus (siehe Animation rechts). Zwar ist es möglich, mit viel Glück jeden der Drachenköpfe mit nur einem einzigen Schuss zu vernichten; der rechten Animation in der Galerie im Abschnitt "Gestaltung", die einen solchen mühelosen Sieg über den Drachen zeigt, liegen allerdings Joystickbewegungen mit sehr exakt geplantem Timing zugrunde, für die anstelle eines Joysticks ein entsprechend programmierter Arduino an einen C64-Emulator angeschlossen wurde.
- Ist der Drache besiegt, so wagt es die gefangene Prinzessin endlich, durch Winken mit dem Taschentuch aus dem Fenster des Verlieses heraus auf sich aufmerksam zu machen. Allerdings versteckt sich in einem zweiten Verlies ein boshafter Lockvogel und versucht in gleicher Weise, den Ritter zu sich zu lotsen. Nach einem Druck auf den Feuerknopf entscheidet sich zufällig, ob der Spieler das richtige Verlies gewählt und die Prinzessin befreit hat, oder sich unglücklicherweise für das Verlies mit dem Lockvogel entschieden hat und dort für ewige Zeiten eingekerkert wird. Beide Möglichkeiten sind gleich wahrscheinlich, so dass das Spiel in etwa der Hälfte der Fälle ein frustrierendes Ende findet. Andernfalls beginnt sofort das zweite Level mit einer neuen Burg und noch mehr Gegnern, die sich zudem noch schneller bewegen und noch schwerer zu treffen sind.
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Save Me Brave Knight" wird ausschließlich mit einem Joystick in Port 2 bedient. Entsprechend der simplen Aufgaben, die dem Ritter gestellt werden, ist die Steuerung denkbar einfach: Ein Auslenken des Joysticks nach links oder rechts steuert Ritter und Pferd entsprechend. Betätigt der Spieler den Feuerknopf, so wirft der Ritter im Moment des Loslassens seine Lanze in diese Richtung. Lenkt man den Joystick im Moment des Lanzenwurfs zusätzlich nach oben oder unten aus, so beeinflusst dies den Winkel, unter dem das Geschoss geschleudert wird.
Einen Sonderfall stellt der Kampf gegen den Drachen dar: Hier muss der Joystick im Moment des Schusses nach links oder rechts ausgelenkt werden, um die Lanze in die entsprechende Richtung zu schleudern, ansonsten fliegt das Wurfgeschoss senkrecht nach oben.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Zu Beginn des ersten Levels ist der Ritter so vor dem Burgtor platziert, dass er durch einen Lanzenwurf im richtigen Moment das pendelnde Schloss am Burgtor sprengen kann. Da dies bei darauffolgenden Levels nicht mehr notwendigerweise der Fall ist, sollte man sich diese Position des Ritters gut einprägen.
- Im Kampf gegen Hexen und Raubvögel lassen sich die Gegner am ehesten dadurch abschießen, dass man an einer möglichst hohen Position auf ihr Eintreffen wartet und sich bei ihrem Erscheinen sofort nach unten bewegt. Auf diese Weise kommt der Ritter in eine günstige Schussposition und kann gleichzeitig den Speeren seiner Gegner ausweichen.
- Die Drachenköpfe lassen sich am einfachsten dadurch abschießen, dass man die Lanze senkrecht nach oben wirft und dabei knapp rechts am Hals der Drachen vorbeizielt. Trifft man den Drachenkopf an der Schnauzenspitze, während er gerade nach rechts blickt, so ist er besiegt.
- Bei der Auswahl des Verlieses, aus dem man die Prinzessin befreit, ist das Ergebnis zufällig. Somit kann man direkt zu Beginn des vierten Levels einfach den Feuerknopf drücken.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Save Me Brave Knight" besitzt keine Lösung in der Art, wie man sie von einer Rittergeschichte eigentlich erwarten würde ("Und wenn sie nicht gestorben sind ..."). Stattdessen muss der vom Spieler gesteuerte Ritter mit seiner Lanze Burg um Burg von Hexen, Raubvögeln und Drachen säubern, bis ihm diese Gegner schließlich den Garaus machen. Ob er dabei immer die gleiche Prinzessin befreit, ist schwer zu beurteilen, da der Spieler die Prinzessin niemals zu Gesicht bekommt! Womöglich läuft dann also immer dieselbe Prinzessin innerhalb von Sekunden dem nächsten Drachen in die Krallen, oder es handelt sich jedesmal um eine andere Prinzessin, und der Ritter legt sich nach und nach einen Harem zu — das bleibt der Phantasie des Spielers überlassen.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Internet sind momentan keine Cracks mit einer Trainerfunktion verfügbar. Da die meisten der in der CSDb gespeicherten Cracks allerdings aus einer einzigen unkomprimierten Programmdatei bestehen, bietet es sich an, diese vor dem Start mittels POKE-Befehlen zu modifizieren. Für den Crack von OTD lauten die hierfür nötigen Befehle beispielsweise:
POKE 10434,173 : REM SCHUTZ GEGEN TAUBEN IM 1. LEVEL POKE 13219,173 : REM SCHUTZ GEGEN HEXEN UND VOEGEL IM 2. LEVEL POKE 13941,173 : REM SCHUTZ GEGEN SPEERE IM 2. LEVEL POKE 14840,173 : REM SCHUTZ GEGEN FEUER IM 3. LEVEL POKE 15404,0 : REM IMMER RICHTIGES VERLIES WAEHLEN IM 4. LEVEL L=99 : POKE 10656,L : REM BEI SPIELBEGINN L STATT 37 LEBEN, L=1...255 G1=3 : POKE 13996,G1 : REM IN DER ERSTEN BURG IM ZWEITEN LEVEL G1 STATT 10 GEGNER ABSCHIESSEN, G1=1..255 G2=6 : POKE 13997,G2 : REM IN DER ZWEITEN BURG IM ZWEITEN LEVEL G2 STATT 20 GEGNER ABSCHIESSEN, G2=1..255 G3=9 : POKE 13998,G3 : REM IN DER DRITTEN BURG IM ZWEITEN LEVEL G3 STATT 30 GEGNER ABSCHIESSEN, G3=1..255
Die angegebenen BASIC-Programmzeilen lassen sich beliebig kombinieren. So kann auch nur eine Teilmenge der angegebenen Kommandos ausgeführt werden, wenn nicht alle Trainerfunktionalitäten gewünscht sind. Möchte man über einen längeren Zeitraum mit den immer gleichen Einstellungen spielen, so bietet es sich an, den modifizierten Programmcode vor dem Start noch abzuspeichern, um die POKE-Befehle nicht jedesmal erneut eingeben zu müssen.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Save Me Brave Knight" zusammen.
| Adresse | Inhalt | Wertebereich | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| $1D1F | Nummer der Burg | 0..2 | 0=erste Burg, 1=zweite Burg, 2=dritte und alle weiteren Burgen |
| $1D20 | Anzahl Leben | 37..0 | Vermindert sich jedesmal, wenn der Ritter von einem Geschoss getroffen wird |
| $1F0C | Abzuschießende Gegner in Level 2 | 30..0 | Vermindert sich mit jedem Abschuss einer Hexe oder eines Raubvogels Anfänglich 10 in der ersten Burg, 20 in der zweiten Burg, 30 in der dritten und allen weiteren Burgen |
Im 4. Level hängt das Urteil, ob der Ritter das richtige Verlies gewählt und tatsächlich die Prinzessin befreit hat, nicht vom bisherigen Spielverlauf ab, sondern lediglich von dem Zeitpunkt, zu dem der Spieler den Feuerknopf drückt: Kurz nach dem Betätigen des Knopfes liest das Programm nämlich das niederwertige Byte von Zähler A des CIA 1 und fällt aufgrund von Bit 7 die Entscheidung über den weiteren Spielverlauf:
3BBE: LDA $DC04 ; Low-Byte von Timer A in CIA 1 lesen
3BC1: CMP #$80 ; Ist Zähler im Bereich 128...255?
3BC3: BCS 3BDD ; Ja, dann falsches Verlies und Spielende
3BC5: ... ; sonst richtiges Verlies, Melodie und nächste Burg
...
3BDB: CLC ; CF=0 bedeutet "Wechsel zur nächsten Burg"
3BDC: RTS ; Rückkehr zur aufrufenden Routine
3BDD: ...
...
3BE2: STC ; CF=1 bedeutet "Spielende"
3BE3: RTS ; Rückkehr zur aufrufenden Routine
Da Timer A Systemtakte zählt, tauschen offensichtlich die Prinzessin und der Lockvogel fast 8.000 Mal pro Sekunde die Plätze (genau: 985.248 Hz / 128 = 7.697 Mal pro Sekunde bei PAL, 1.022.727 Hz / 128 = 7.990 Mal pro Sekunde bei NTSC). Der im Abschnitt "Cheats" vorgeschlagene POKE-Befehl, durch den sich der Ritter immer für das richtige Verlies entscheidet, setzt einfach den Sprungoffset des Branch-Befehls an Adresse 3BC3 auf 0.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| 4.86 Punkte bei 7 Stimmen (Rang 1085). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| C64Games | 1 | 2. November 2025 - "sehr schlecht" - 19762 downs |
| Lemon 64 | 6,95 | 27. Oktober 2025 - 21 votes |
| Ready64 | 6,00 | 27. Oktober 2025 - 1 voto |
| Rombachs C64-Spieleführer | 7 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Save Me Brave Knight, dank seines frühen Erscheinungszeitpunkts ein Klassiker unter den C64-Spielen, startet mit einer hübschen Melodie und einer schön gestalteten Szene vor dem Burgtor. Damit ist aber auch schon alles Positive über dieses Programm gesagt. Es folgen Gegner, die trotz mehrfacher Volltreffer quicklebendig sind, flackernde Hintergrundgrafiken und eine Rettungsaktion für die Prinzessin, durch die das Spiel zufallsgesteuert entweder sofort endet — oder alternativ kurz darauf im viel zu schnellen und damit praktisch unspielbaren zweiten Level. Von mir daher das Qualitätsurteil "nervtötend" (3 Punkte)."
Rombachs C64-Spieleführer: "Ein mit Witz und Phantasie ausgestaltetes Programm, das Freude macht (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Shakermaker303: "Früher gerne gespielt. Leicht zu erlernen, wenn auch die Steuerung nicht immer genau ist. Führ das Erscheinungsjahr ein schönes Spiel."
Rockford: "Schön bunt, spielerisch reine Glückssache, technisch flackerhaft. 3 Punkte."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay zum Spiel
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Bildschirmdarstellung im zweiten Level, in dem sich der Ritter gegen besenreitende Hexen und Raubvögel wehren muss, verwendet zwei unterschiedliche Grafikmodi, zwischen denen per Rasterzeilen-Interrupt umgeschaltet wird: Ab Rasterzeile 153 wechselt der VIC in die Multicolor-Bitmap-Darstellung, ab Zeile 216 wieder zurück in den Multicolor-Textmodus.
Allerdings schaltet die Interruptroutine in Rasterzeile 153 nicht nur in den Bitmap-Modus um, sondern prüft hier zusätzlich, ob der Ritter mit seiner Lanze einen Gegner getroffen hat. Die Behandlung eines eventuellen Treffers dauert dann aber so lange, dass die Interruptroutine in diesem Fall erst verlassen wird, wenn Zeile 216 längst vorbei ist, so dass der hier fällige Interrupt samt Umschaltung in den Textmodus erst beim nächsten Bildschirmaufbau ausgelöst wird und der VIC bis dahin im Bitmap-Modus verbleibt. Für den Spieler wird dies als Aufblitzen des Bildschirms nach jedem Treffer sichtbar, wie in der nachfolgenden Galerie links in normaler Geschwindigkeit und rechts in 12,5-facher Zeitlupe erkennbar.
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- Zu Beginn jedes Levels wird die verbleibende Anzahl Leben am unteren Bildschirmrand als einstellige Zahl eingeblendet. Allerdings hat der Ritter anfänglich 37 Leben, so dass eine nur aus einer Ziffer bestehende Anzeige nicht ausreicht. Die jeweils angezeigte Anzahl ergibt sich dadurch, dass von der Zahl der Leben (in Hexadezimaldarstellung) das niederwertige Nibble als Index in den Zeichensatz verwendet wird. Die anfängliche Anzahl von 37 Leben (hexadezimal $25) wird daher als "LIFE: 5" angezeigt, die Zahl von 32 Leben (hexadezimal $20) beispielsweise als "LIFE: 0", 31 Leben (hexadezimal $1F) als "LIFE: ?" und 26 Leben (hexadezimal $1A) als "LIFE: :".
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Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die nachfolgende Galerie zeigt die Titelmelodie sowie die kurzen Sequenzen, die einzelne Ereignisse im Spiel untermalen, in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:SaveMeBraveKnight Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:SaveMeBraveKnight Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Spielesammlung "Fantasy Five" liegt eine insgesamt 8-seitige Bedienungsanleitung bei. Das folgende Bild zeigt die Benutzerhinweise zum Spiel "Save Me Brave Knight". Die vollständige Anleitung findet sich hier: Datei:FantasyFive Manual.pdf.
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Laut dem Entwickler Viktor Toth kämpft der Ritter im dritten Level nicht, wie in der Anleitung beschrieben, gegen sieben feuerspeiende Drachen, sondern gegen einen einzigen Drachen mit sieben Köpfen, eine aus ungarischen Märchen bekannte Fantasiefigur[2].
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion der Spielesammlung "Fantasy Five" verwendet den Schnelllader "Novaload". Weil auf den beiden mitgelieferten Kassetten aber jeweils mehrere Spiele gespeichert sind, lädt dieser Schnelllader zunächst ein in BASIC geschriebenes Auswahlmenü, in dem der Anwender das gewünschte Spiel selektieren kann. Das Menüprogramm wiederum lädt anschließend alle Programmteile, die zu dem gewählten Spiel gehören. Im Fall von "Save Me Brave Knight" wird der letzte Programmteil an Adresse $0801 geladen und überschreibt dort das Menüprogramm unter anderem mit einem weiteren BASIC-Programm, das nur aus der Zeile
1985 SYS35090
besteht. Dieses Programm führt der Schnelllader automatisch nach dem Laden des letzten Datenblocks aus und startet damit das Spiel. Das vollständige Listing des Menüprogramms findet sich hier.
Während der ersten Phase des Ladevorgangs zeigt der Schnelllader unter anderem eine Laufschrift an, in der die Firma Commodore für weitere Spiele aus ihrem Hause wirbt (mittleres Bild der nachfolgenden Galerie):
COMMODORE PRESENTS 'FANTASY FIVE' FOR THE COMMODORE 64. A COMPILATION OF EXTRAORDINARY GAMES FROM ANDROMEDA SOFTWARE. (C) COMMODORE BUSINESS MACHINES (UK) LTD 1984. LOOK OUT FOR OTHER COMMODORE TITLES SUCH AS:- 'ARCADE EXTRAVAGANZA' AND 'INTERNATIONAL SOCCER'. COMING SOON ON CASSETTE:- 'STOP THE EXPRESS'!!!
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Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Die Zahl der Burgen, die der Ritter hierbei insgesamt in Angriff genommen hat, darf zusätzlich als "Level" eingetragen werden; über die Platzierung entscheidet jedoch ausschließlich die Punktzahl.

- Rockford - 40.710 - 4 (08.11.2025)
- Ivanpaduano - 34.240 - 3 (07.11.2025)
- Shakermaker303 - 26.760 - 3 (01.11.2025)
- Riffislam - 16.710 - 2 (31.10.2025)
- Stephan64 - 13.320 - 2 (29.10.2025)
- Nini - 4.600 - 1 (31.10.2025)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64.com - Spiel Nr. 1627

- Gamebase64.com - Spiel Nr. 6584

- Lemon64 - Spiel Nr. 2225

- ready64 - Spiel Nr. 2729

- Save Me Brave Knight auf MobyGames.com

- Universal Videogame List

- CSDb- Release Nr. 130879

- CSDb (alle Einträge)

- C64Games.de - Spiel Nr. 155
- Erinnerungen des Entwicklers Viktor Toth
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 300
- ↑ Erinnerungen des Entwicklers Viktor Toth


















