Slinky

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Slinky
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 690
Bewertung 5.45 Punkte bei 11 Stimmen
Entwickler Vance Kozik, Paul Norman
Firma Cosmi
Verleger Cosmi, Audiogenic
Musiker Paul Norman
HVSC-Datei MUSICIANS/N/Norman_Paul/Slinky.sid
Release 1983
Plattform(en) Atari 8bit, C64, VC20, TI-99/4A
Genre Arcade
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielbeginn: Fröhlich springt Slinky herum, als sich auch schon die ersten Feinde vorstellen...

Slinky ist einer der bekannteren Q*Bert-Clones. Das Spiel wurde für den C64 bereits 1983 veröffentlicht, also im selben Jahr, in dem die offiziellen Q*Bert-Heimcomputer-Portierungen des Original-Arcade-Automaten im Handel erschienen.

Das Spielziel ist genretypischerweise das Färben von Flächen in eine Zielfarbe mittels - in höheren Levels auch mehrmaliger - Berührung. Die Zielfarbe erkennt man an der Farbe, in der die Punkteanzeige dargestellt wird - oder auch nicht, wenn es sich um Schwarz handelt... Statt eines fluchenden, brabbelnden Rüsselwesens steuert der Spieler die Figur Slinky, ein dem gleichnamigen Spielzeug nachempfundenes Spiralobjekt. Auch die Gegner verhalten sich anders als bei Q*Bert und variieren mit einer Ausnahme auch optisch. Es gibt keine Flying Discs, dafür aber drei "Hyper-Holes", durch die Slinky wieder an seine Startposition oben links gewarpt wird. Auffällig ist gegenüber dem Original das großdimensionierte Spielfeld, welches aber die Programmierer seinerzeit auch vor Probleme stellte, wie weiter unten genauer erläutert wird. Statt über eine Pyramide bewegt der Spieler sich über ein großes Rechteck aus einzelnen quaderförmigen Feldern. Bis Level 5 lernt man noch neue Gegner kennen, danach erhöht sich der Schwierigkeitsgrad vornehmlich durch schwerer herzustellende Zielfarben und höhere Geschwindigkeit der Feinde. Ein Spielende im engeren Sinne gibt es nicht.

Wahrlich einzigartig dürfte die schon ziemlich verschrobene Punktewertung sein, die grundsätzlich pro Schritt, den Slinky im Normalzustand (gelb) macht rückwärts läuft, wobei ein Punktestand von Null unweigerlich zum Game Over führt, egal wie viele Plays noch übrig sind. Ist Slinky "nass" (türkis), friert dieser Punktecountdown ein und man läuft schneller, wird es(?) dagegen "rusty" (orangebraun), läuft Slinky langsamer und die Punktabzüge pro Schritt - der clevere Leser wird es bereits ahnen - ist höher.

Vielen dürfte das Spiel auch wegen der sog. "Intermissions" im Gedächtnis geblieben sein, kleinen cartoonartigen Szenen, die zur Unterhaltung des Spielers zwischen den Levels gezeigt werden und in etwa den Humor von Tom & Jerry Trickfilmen aufweisen.

Story[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das sprungfreudige Spiralwesen Slinky flollopte fröhlich frohlockend in der Gegend herum und sang dabei vermutlich unschuldig "Tanderadei", als es plötzlich einen aus Blöcken bestehenden Block fand. "Hmh", dachte sich Slinky, "welch toller Ort zum Herumspringen!" Gesagt, getan, begann Slinky die Blöcke auf und ab zu hüpfen. Doch was war das? Bei jeder Berührung änderten die Blöcke ihre Farbe! Starke Sache! Slinky fuhr fort, frohen Mutes alle Blöcke umzufärben, nicht ahnend, dass dieser Quaderhaufen das persönliche Geometrieheiligtum des "Wicked Wizard of Cubet" war. Slinky sollte sich also in Acht nehmen, denn der missgelaunte Magier hatte bereits eine heitere Horde schurkenhafter Schufte damit beauftragt, Slinky den Nachmittag zu versauen oder doch zumindest gehörig den Spaß zu verderben. So oder ähnlich an den Haaren herbeigezogen erzählt das Original-Manual die Rahmenhandlung, ohne die natürlich so ein Spiel undenkbar wäre.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grafik: Alles in allem kann man besonders für 1983 nicht meckern, Steine sind nun mal Steine, ein aus Quadern bestehendes Spielfeld sieht nun mal so aus wie hier oder in vielen anderen Q*Bert Clones. Die Sprites sind überwiegend HiRes-Sprites, manche gestreckt, manche nicht, lediglich Mandrake ist ein Multicolor Sprite. Prädikat "schlicht, aber funktional".

Ob man nun nass ist und von Dusty erwischt wird...
... oder schmutzig von Ralph getroffen wird, beides ruft Charlie herbei.



Sound: Die für Slinkys Fortbewegung genutzten FX sind herrlich nervtötend. Ein wenig suboptimal ist, dass man die Landungstöne, die eigentlich anders erklingen sollen, wenn man ein Bonusfeld rechtzeitig erwischt, nur hört, wenn man auf dem Feld pausiert. Da man aber gut daran tut in Bewegung zu bleiben, kann man nur anhand eines SID-Knacksens erahnen, dass man schnell genug war die Sonderpunkte einzuheimsen. Die für Interludes etc. verwendeten Musikstücke sind überwiegend Adaptionen bekannter klassischer Musikstücke, begonnen mit dem River Kwai Marsch, der in der Titelanimation erklingt. Insgesamt nichts, was einen vom Hocker haut, aber 1983 allemal state of the art.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Joystick[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Joystick links-zurück Slinky springt Richtung links unten
  • Joystick rechts-zurück Slinky springt Richtung rechts unten
  • Joystick rechts-vor Slinky springt Richtung rechts oben
  • Joystick links-vor Slinky springt Richtung links oben
  • Feuerknopf drücken Im Originalspiel unbelegt, in der Mayday! Version zum Spielstart klicken, zum Skippen/Warpen von Feuerwerk/Instant Replay/Intermissions gedrückt halten.

Tasten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

RUN/STOP  Rückkehr in Startanimation, im Originalspiel benötigt, um NICHT automatisch im vor dem Game Over gespielten Level zu starten.

  Bei aktiviertem Level-Skip Trainer in der MYD Version die Taste, um sofort den Level zu beenden.

Commodore  Bei aktiviertem Level-Skip Trainer in der Remember Version die Taste, um sofort den Level zu beenden.

Punktesystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie eingangs schon erwähnt, ist die Punktezählung sehr speziell bei Slinky. Zunächst gilt es zu verstehen, dass es zwei verschiedene Wertungen gibt; und zwar hat man ein Spielpunktekonto und ein Gesamtpunktekonto. Man startet mit 25.000 Spielpunkten, sollten diese verbraucht sein, bedeutet dies Game Over, egal, ob man noch Plays (Leben) übrig hat. Nach Vollendung eines Lebens werden kurz vor dem Feuerwerk pro komplettierten Level 100.000 auf die Score addiert, aber vor Beginn des nächsten Levels wieder abgezogen. Im Originalspiel war man nach einem Game Over einfach mal tot und wurde nicht weiter über den Punktestand informiert. In der Mayday! Version erfährt man den Gesamtpunktestand inklusive der Boni für geschaffte Level nach dem Game Over.

Folgende Situationen/Aktionen beeinflussen die "Spielpunkte":

Punkteverbrauch pro Zug[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Slinky normal (gelb): Slinky verbraucht 100 Punkte pro Bewegung.
  • Slinky "wet" ("nass" bzw. türkis): Slinky verbraucht keine Punkte bei Bewegung.
  • Slinky "dirty" ("schmutzig" bzw. orangebraun): Slinky verbraucht 500 Punkte pro Zug.

Sonderaktionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Slinky trifft blinkendes Bonusfeld rechzeitig: Slinky erhält satte 8.000 Punkte.
  • Slinky fällt: Je nach Fallhöhe verliert Slinky pro "gefallenen Quader" 3.300 Punkte.
  • Magnet Marge schnappt Slinky: Pro Quader, der auf dem Weg zum Rand horizontal überquert wird, erhält Slinky 3.200 Punkte. Sich von Marge erwischen zu lassen kann also "netto" durchaus von Vorteil sein, wenn sich die Punkte dem Ende neigen, man aber noch viele Plays hat und sich beim Kontakt in möglichst niedriger Y-Position befindet, aber auf der X-Achse einen möglichst langen Weg zurücklegt.
  • Slinky berührt Ralph: Beim folgenden Move erhält Slinky 500 Punkte, man kann dies bei einem einzigen Fall des Tropfens mehrmals schaffen, in frühen Levels ganz nett, aber in höheren Levels kaum lohnend, wenn man schon "wet" ist, zumal wenn man dabei bereits in die Zielfarbe gefärbte Flächen wieder zurückfärben würde.


Slinky überspringt gekonnt Lorenzo...
... nur um sich wenig später von Marge schnappen zu lassen.



Übersicht über Objekte und Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Slinky - das spiralförmige Spielersprite
Slinky Hier sehen wir Spielersprite Slinky im Ruhezustand in allen denkbaren Zuständen:
  • normal/gelb: Slinky hat normales Tempo und verbraucht 100 Punkte pro Zug. Durch Kontakt mit Ralph wird Slinky nass/türkis, durch Kontakt mit Dusty schmutzig/orangebraun.
  • nass/türkis: Der erstrebenswerte Zustand, denn Slinky ist deutlich schneller und verbraucht keine Punkte pro Zug. Kontakt mit Dusty führt zum Zustand rostig/dunkelbraun.
  • schmutzig/orangebraun: Diesen Zustand sollte man schleunigst durch Sprung in ein Hyper-Hole loswerden, denn Slinky bewegt sich nur noch in Zeitlupe und verbraucht 500 Punkte pro Zug. Kontakt mit Ralph macht Slinky rostig/dunkelbraun.
  • rostig/dunkelbraun: Eingerostet kann Slinky sich nicht mehr bewegen, Ölkanne Charlie eilt zur "Hilfe" und entfernt Slinky vom Spielfeld, was ein Leben und je nach Fallhöhe ein paar Tausend Punkte kostet.
Gegner Marge
Marge the Magnet Marge 'the magnificent magnet' betritt das Screen von links oder rechts und bewegt sich horizontal über das komplette Spielfeld. Wenn man vom Magneten erwischt wird, befördert sie(?) Slinky zum Rand des Spielfeldes, wobei es für jeden horizontal passierten Quader Pluspunkte gibt. Am Ende wird Slinky fallengelassen und verliert wie üblich ein Play und ein paar Tausend Punkte je nach Fallhöhe, Ausnahme: Wird auf dem Weg zum Rand ein Hyper-Hole passiert, landet Slinky ohne Verlust von Punkten oder Leben an der Startposition oben links. Wenn man sich geschickt anstellt, also sich auf Hyper-Hole-Höhe schnappen lässt oder zumindest in niedriger vertikaler Fallhöhe bei möglichst weitem horizontalen Abstand zum Rand, kann Marge durchaus helfen, das Spielpunkte-Konto aufzubessern, was manchmal dringend nötig ist.
Gegner Dusty
Dusty the Dust Cloud Dusty, der(?) sich ebenfalls nur horizontal bewegt, will man eher nicht begegnen. Passiert dies im normalen (gelben) Zustand, wird Slinky einfach nur "schmutzig", d.h. gähnend langsam, und verbraucht viel mehr Spielpunkte pro Zug. Ist der Zustand vor Kontakt aber "nass" (türkis), so ergibt nass plus schmutzig gleich rostig, und Charlie entsorgt Slinky so ähnlich wie Marge, nur ohne irgendwelche Pluspunkte. Dusty ist animiert, man muss daher genau aufpassen, auch nicht von einem einzigen Schmutzpartikel erwischt zu werden.
Gegner Ralph/Randy
Ralph (aka Randy) the Rain Drop Die Verfasser des Handbuches konnten sich nicht festlegen, ob der Tropfen nun Ralph oder Randy "the random rain drop" heißt. Er fällt von oben in das Spielfeld und passiert es dann vertikal nach unten. Grundsätzlich hilft eine Berührung mit Ralph, Slinky in den erstrebenswerten Zustand "nass" (türkis) zu färben. Bei jedem Kontakt mit Ralph gibt es zudem 500 Punkte aufs Konto. Ist Slinky vor Kontakt allerdings schon "schmutzig", so macht schmutzig plus nass gleich rostig, Charlie kommt, schmeißt Slinky vom Feld, ein Leben und ein paar Tausend Punkte sind futsch. Es gibt Level ohne Ralph, in denen es ungemein praktisch ist, von Beginn an nass zu sein und zu bleiben.
Gegner Mandrake
Mandrake the Metal Head Diese überdimensionierte Schrottvisage taucht erstmals in Level 3 auf. Mandrake betritt das Screen von oben auf einer zufälligen X-Position, bewegt sich dann senkrecht bis zu einer zufälligen Y-Position, verharrt eine Weile Luft mampfend und verlässt das Screen dann in eine von acht möglichen zufällig gewählten Richtungen. Durch seine schiere Größe als Multi-Color-Stretch-Sprite, aber auch durch die Animation ist es gar nicht so einfach für Slinky ihm auszuweichen. Kollision führt zum sofortigen Absturz.
Gegner Lorenzo
Lorenzo the Cube Hopper Der ab Level 5 auftauchende "Lorenzo the Dreaded Cube Hopper" erinnert optisch sehr stark an Sam und Slick aus Q*Bert, doch Vorsicht, er verhält sich vollkommen anders, ein Kontakt führt zum sofortigen Absturz. Lorenzo betritt das Screen von oben, oft sogar sehr nahe der Startposition und verfolgt Slinky dann über das gesamte Spielfeld. Regen bringt insofern Segen, als Lorenzo sich durch Kontakt mit Ralph lila färbt und langsamer wird; dies verschafft Slinky vor allem in höheren Levels Erleichterung, in denen Lorenzo teuflisch schnell sein kann. Man kann Lorenzo auch in Hyper-Holes locken, dann muss er seine Verfolgung wieder irgendwo links oben von vorn beginnen, wird aber auch stets wieder normal bzw. grün. Es ist riskant, aber möglich, Lorenzo während seiner Bewegung zu überspringen.
Objekt Oil Can Charlie
Oil Can Charlie Ölkanne Charlie ist kein Gegner, sondern eher ein Sidekick, der stets auftaucht, wenn Slinky rostig wird, um ihn aus dem Spielfeld zu befördern.
Objekt Hyper-Hole
Black Hyper-Hole Das rechteckig angeordnete Spielfeld wird von drei Löchern unterbrochen. Wenn Slinky dort hinein springt, landet man wieder links oben an der Startposition - und zwar im Normalzustand (gelb). Im übrigen retten diese schwarzen Löcher Slinky vor Marge und können als Fallen für Lorenzo benutzt werden, der ebenfalls wieder an seine Startposition geschickt wird, wenn er hinein tappt. Man sollte sich die Position dieser Löcher gut einprägen, da nicht selten die Ausgangs-, Zwischen- oder Zielfarbe ebenfalls Schwarz ist, so dass die Hyper-Holes rein optisch nicht mehr von anderen Feldern zu unterscheiden sind.
Objekt Bonus-Block
Bonus-Block Jeweils ein Block blinkt für eine befristete Dauer rhythmisch und signalisiert damit, dass es sich um einen Bonus-Block handelt. Betritt Slinky das entsprechende Feld, bevor es aufhört zu blinken, gibt es dafür satte 8.000 Punkte. Schafft Slinky dies nicht rechtzeitig, wird ein anderes zufällig gewähltes Feld zum Bonus-Block.

Bugs, Flaws & Co[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Originalversion hat leider so manche Schwäche, teilweise sind die Probleme aus heutiger Sicht derart haarsträubend, dass man sie sich nur dadurch erklären kann, dass zu Beginn der 1980er offenbar Erfahrung mit dem Programmieren des C64 fehlte.

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schlimmer X-Achse-Overflow-Bug der Feindpsprites: Aufgrund der Auflösung des Screens von 320x200 muss für alle X-Positionen der Sprites das MSB, genauer VIC-Register $D010, gesetzt bzw. gelöscht werden, wann immer eine X-Position von Wert #$FF/255 nach #$00/00 oder umgekehrt verändert wird. Selbst wenn man dies bedacht hat, muss man als nächstes bedenken, dass nicht einfach irgendwann (bzw. eigentlich treffender: irgendwo im Frame) das Overflow-Register behandelt werden darf, sondern dass die aktuelle Position des Rasterstrahls berücksichtigt werden muss, das Umschalten von $D010 in genau dem Rasterbereich, in dem ein Sprite dargestellt wird, ist z.B. zu vermeiden. Bei Slinky ging dies gründlich schief, so dass - im Originalspiel besonders auffällig bei Marge und Dusty - Sprites beim Überschreiten von X-Position 0 bzw. 255 regelmäßig doppelt auftreten, einmal an der richtigen Position und einmal mit falsch gesetztem $D010 Register. Dies ist sehr ärgerlich, da unter Umständen zu Unrecht das Kollisionsregister durch so ein "Phantom-Sprite" ausgelöst wird und Slinky abstürzt. Dieser Bug wurde erst in der MYD Version zumindest gepatcht.
  • Sonstige Bugs: Es gibt durchaus noch weitere, sehr selten auftretende, aber in allen bekannten Versionen auftretende Bugs, z.B. kann Slinky bei Sprung in ein Hyper-Hole oder nach Absturz noch eingeschlagenem Joystick an eine gar nicht vorhandene Position außerhalb des Spielfeldes gelangen. Auch verhalten sich Mandrake und Lorenzo zum Teil ziemlich verwirrt, indem sie außerhalb des Screens agieren, bei Lorenzo am ehesten zu beobachten, wenn man ihn ein paar mal hintereinander übersprungen hat.

Spieldesign-Fehler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nicht direkt ein Bug, aber wenig durchdacht, ist die Tatsache, dass Slinky nach Absturz immer an seiner Startposition oben links entsteht. Ist er jedoch genau dort gerade mit Lorenzo kollidiert, wird Slinky im ungünstigsten Fall nach Abzug eines Plays gleich sein nächstes Leben aushauchen, weil Lorenzo ja immer noch dort steht. Bedenkt man nun noch, dass Lorenzo ab Level 8 enorm schnell ist, Slinky aber stets mit Normalgeschwindigkeit (Status "gelb") sein Play beginnt, so führt dieser unfaire Respawn dazu, dass man durch nur eine einzige Kollision eigentlich das komplette Spiel hoffnungslos vergeigt hat. Deshalb wurde dies in der MYD Version behoben.
  • Noch bevor das "GAME OVER" erscheint, werden die Punkte im Display auf Null gesetzt. Der Spieler erfährt also niemals, wie viele Punkte er nun erreicht hat, so dass ein Highscore unmöglich ermittelbar ist. Behoben in der MYD Version.

Kleinere Schwächen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • So kernig und besonders ja die Intermissions sein mögen, so wird es für den erfahrenen Gamer doch sehr bald lästig, im Originalspiel nach jedem Levelende das Feuerwerk UND(!) entweder das Instant Replay oder ein Interlude über sich ergehen lassen zu müssen - ohne Chance dies abzukürzen. Gelöst in der MYD Version.
  • Die Entscheidung, dass man nach einem GAME OVER grundsätzlich im zuletzt gespielten Level startet, ist wohl als Feature gedacht gewesen. Dennoch wäre es wohl logischer gewesen, dies als Sonderfall einzurichten. Nicht wenige Gamer dürften niemals realisiert haben, dass es überhaupt die Option gibt, per RUN/STOP  in Level 1 zu starten. In der MYD Version wird das Starten im zuletzt gespielten Level daher nur noch als Trainer-Funktion angeboten.
  • Obwohl es laut Manual nur 99 Levels geben soll, geht es danach weiter, die Levelanzeige springt jedoch auf "00", was sich vermutlich auch auf die Berechnung des Bonus-Score pro Level auswirken dürfte. Allerdings dürfte der Fall, dass jemand ohne Trainer bzw. Cheating Level 100 erreicht, recht unwahrscheinlich sein.


Kleine Auswahl einiger Levels
Level vom Typ 12 sind nichts für Epileptiker.



Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Lösung im engeren Sinne gibt es nicht, aber ein paar Tipps:

  • Es ist gut, blau zu sein! Dies gilt besonders am Level-Ende, da Ralph womöglich im Folgelevel gar nicht auftaucht.
  • Sollte Slinky einmal durch Kontakt mit Dusty schmutzig geworden sein, empfiehlt sich eine umgehende Reinigung per Hyper-Hole, nicht nur um den Spielpunktestand zu schonen, sondern auch um wieder beweglicher zu werden und natürlich um nicht permanent Angst vor dem Verrosten zu haben.
  • In früheren bzw. einfacheren Levels kann man sich recht gefahrlos und einfach mittels der Bonus-Blöcke eine solide Basis von Spielpunkten erarbeiten. Das entspannt etwas für kommende Levels, in denen das ohnehin schwierigere Komplettieren des Spielfeldes durch Jagd auf Bonus-Blöcke noch verkompliziert würde.
  • Hyper-Holes einprägen für überwiegend "schwarze" Levels und generell als Hilfe begreifen! Klar will man gern "nass" bleiben, aber manchmal muss man sich überlegen, zu welchem Preis; wenn man stirbt, wird man eh wieder "normal", also besser in ein Hyper-Hole springen und gelb werden, als von einem Feind erwischt zu werden. Auch helfen die schwarzen Löcher manchmal, die komplexeren Spielfelder zu lösen, ganz abgesehen von der Möglichkeit, Lorenzo dort hinein zu locken.
  • Lorenzo kann sogar direkt entgegen seiner eigenen Sprungrichtung "übersprungen" werden, wenn man genau dann springt, wenn er sich bewegt. Das Manöver ist nicht ohne Risiko, aber wenn man in die Enge getrieben wird, ist der Versuch die einzige Chance sich zu retten.
  • Da sowohl Dusty als auch Marge von den Seitenrändern das Screen betreten, sollte man die Außenbereiche links und rechts möglichst schnell komplettieren, da man dort ständig in Gefahr ist, unverhofft von jenen beiden Gegnern erwischt zu werden. Am sichersten ist es, wenn Marge oder(!) Dusty (es sind niemals beide gleichzeitig im Bild) gerade im Screen sind.
  • In Levels mit Lorenzo und Mandrake sollte man, da diese von oben das Screen betreten, möglichst früh die oberen Reihen in die Zielfarbe bringen, da dort anderenfalls Gefahr besteht, aus dem Nichts von ihnen erwischt zu werden.
  • Wenn Marge sich nähert, Slinky aber in Bewegung bleibt, ist die Chance erwischt zu werden eher gering.
  • In der allergrößten Spielpunkte-Not ist ein Kontakt mit Magnet Marge manchmal die letzte Option sich vor einem Game Over durch null Punkte zu retten, vorausgesetzt man hat noch Plays zu opfern.
  • Möglichst früh die Ecken bzw. Sackgassen in die Zielfarbe bringen hat sich bewährt, vor allem in Levels, in denen Mehrfachberührung die Flächen zurückfärbt.
  • Scheinbar unlösbare Spielfelder: Durch den Umstand, dass sich der Block an der Startposition nicht verfärbt, wenn man nach einem Absturz dort erscheint, aber sehr wohl, wenn man durch ein Hyper-Hole dort landet, kann es dazu kommen, dass Felder "nicht aufgehen". In diesem Fall muss man manchmal einige Felder färben und sodann Selbstmord begehen, also ein Play opfern. Wirklich unlösbar ist kein Feld.
  • In den tückischen Levels, in denen die Zielfarbe Schwarz ist, kann man durch die Multicoloreigenschaften des Spielpunktedisplays (Dithering rund um die Ziffern) zumindest erahnen, wie viele Stellen der Punktestand aktuell aufweist.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Versionen von Remember und Mayday! sind mit so ziemlich allen sinnvollen Trainern ausgestattet, siehe Sonstiges/Versionen bzw. Weblinks.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.45 Punkte bei 11 Stimmen (Rang 906).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 5 20. April 2019 - "geht so" - 20930 downs
Lemon64 5.8 09. Mai 2014 - 11 votes


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TheRyk: "Mich als Q*Bert-Fan hat das Spiel damals zunächst fasziniert angesichts der vielen Besonderheiten wie größerem Spielfeld, Hyper-Holes, verschiedenen Geschwindigkeiten etc. etc. Auch erinnere ich mich noch, dass es stets motivierend war, einen Level zu vollenden, um sich die Interludes anzuschauen, bzw. in der Hoffnung diesbezüglich noch Ungesehenes zu entdecken. Als ich mir Slinky dann Jahrzehnte später wieder anschaute, war ich besonders von jenen schier endlos dauernden Intermissions eher genervt. Als ich dann noch das katastrophal fehlerhafte Schalten des $D010-Registers (Sprite-X-Achsen-MSB) bemerkte, schüttelte ich nur noch mit dem Kopf darüber, dass das Spiel wirklich einmal in der Form verkauft wurde. Wirklich schade, denn durch die vielen netten Ideen war hier die Chance gegeben, einen Clone zu erschaffen, der seinen eigenen Paten in den Schatten stellt. Aber auch eine Coder-Legende wie Paul Norman hat eben mal klein angefangen und in den frühen 1980er Jahren war es längst nicht so leicht, das Programmieren des C64 zu erlernen wie heute, zumal seine Eigenheiten längst noch nicht annhähernd so gut dokumentiert waren. Wenngleich auch die Mayday! Version nicht 102% perfekt ist, halte ich sie immerhin für recht spielbar und Q*Bert einigermaßen ebenbürtig und gebe dieser Version dementsprechend 6 Punkte."

Flodder: "Vermutlich bin ich der einzige Mensch in der westlichen Hemisphäre, der schon damals nichts mit dem Q-Bert Hype anfangen konnte. Der Reiz dieses Spiels und all seiner Klone hat sich mir nie erschlossen. Kommen dann noch derart gravierende handwerkliche Fehler dazu, wie es bei dieser Version der Fall ist, tendiert für mich der Spielspaß gegen Null. Unter Berücksichtigung des frühen Erscheinungsjahres schafft die gepatchte Version bei mir gerade noch eine 5."

Robotron2084: "Genau wie Ryk fand auch ich Slinky einen guten Zeitvertreib weiland in den 80ern, besonders die Interludes hatten es mir angetan und die beschwingte Titelmusik...vor der Endsequenz hab ich mich damals sogar leicht gegruselt...den armen Wurm einfach so totzuschlagen, gemein! Aber die Bugs! ABER die Bugs! Und dann noch die quasi Unmöglichkeit seinen Score zu erfahren, das war echt ein Unding! Endlich ist nun damit aufgeräumt worden und Slinky spielt sich nun so gut, dass er in meiner Q*Bert-Klon Top 10 locker den dritten Platz macht (Platz 1 und 2 gehen weiterhin an "J-Bird" und Pogo Joe). Und so gibt es, und hier beziehe ich mich ausdrücklich auf die gefixte Version von Mayday (well done, boyz!) 7 von 10 Punkten."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wärmstens empfohlen wird die Mayday! 101% +7MHD Version, die folgende Features bietet:
pro Patching des Sprite-X-Axis-Overflow-Bugs: sehr, sehr selten flackern zwar noch Sprites, aber bei weitem nicht mehr in der Regelmäßigkeit wie in früheren Versionen.
pro Fixing des Unfair-Respawn-Problems: Nach einem Absturz werden Mandrake und Lorenzo ausgeschaltet, so dass Slinky nicht gleich nach seiner Wiedergeburt mit einem der beiden kollidieren kann.
pro Die zwischen den Levels gezeigten Intermissions etc. können durch Gedrückthalten des Feuerknopfes beschleunigt bzw. übersprungen werden.
pro Screen mit Anzeigen "Last Score" und "High Score" sowie den Credits aus dem Loading Screen nach dem Game Over.
pro Speicherbare Highscore, wenn auch ohne lange Liste und Namenseingabe.
pro Nach einem Game Over wird als Standard in Level 1 begonnen, die im Originalspiel als Normalfall eingestellte "Continue" Funktion (in zuletzt gespieltem Level starten) ist als Trainer-Option wählbar.
pro Insgesamt 7 Traineroptionen werden angeboten, die natürlich bei Aktivierung das Highscore Screen deaktivieren.
pro Die komplette Anleitung ist enthalten, während ältere Versionen diesbezüglich nur einen eher oberflächlichen Auszug bieten.

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ursprünglich ist Slinky ein in den 1940er Jahren erfundenes Spielzeug in Gestalt einer Spiralfeder, die sich aufgrund ihrer physikalischen Eigenschaften durch einen Anstoß selbständig eine Treppe herunterbewegen kann.
  • Der Name geht auf das englische Verb "to slink" zurück, zu Deutsch: schleichen, Slinky hieße also auf Deutsch Schleichie.


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ein Videomitschnitt der ersten 8 Levels

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Frontcover Tape-Version'" "Rückansicht Tape-Version'"

Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Bild der Original-Kassette


Screenshots von anderen Systemen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Screenshot VC20. Schwer zu glauben, aber wahr: Es soll sich bei diesem gruseligen Gewusel hier tatsächlich um Slinky auf dem VC20 handeln... viel Phantasie nötig.
Screenshot Atari. Interessant: Auf dem Atari können Dusty und Marge gleichzeitig im Bild sein, aber wirklich gut sieht nur die typische Atari Angeberei mit der 128-Farbpalette aus, die (statt der Interludes auf dem C64) erscheint, wenn man einen Level komplettiert hat.



Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die musikalische Untermalung besteht aus einer Titelmusik, die im Intro erklingt, und zwei kürzeren Melodien, die nach jedem Absolvieren eines Levels unmittelbar hintereinander wiedergegeben werden. Die nachfolgende Galerie zeigt diese drei Melodien in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Musiknoten auch als PDF-Dokument (Datei:Slinky Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Slinky Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmusik, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der ersten Melodie bei Level-Ende
Musiknoten der zweiten Melodie bei Level-Ende



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von TheRyk
  1. TheRyk - 1.261.720 - 12 (10.05.2014)
  2. Robotron2084 - 1.007.580 - 9 (03.07.2014)
  3. FXXS - 500.000 - 5 (10.06.2014)
  4. Keule - 100.000 - 2 (17.10.2021)


2. Platz von Robotron2084 3. Platz von FXXS
2. Platz von Robotron2084 3. Platz von FXXS


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Slinky


Videos



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